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機構(gòu)、平臺和玩家:中國電子游戲發(fā)展的多維考察

2022-03-13 08:22:29邰子學(xué)
新聞愛好者 2022年12期
關(guān)鍵詞:游戲機電子游戲電子競技

□路 玨 邰子學(xué)

過去的五年,中國電競產(chǎn)業(yè)搭乘政策快車,同時也在產(chǎn)業(yè)鏈各方推動下獲得快速發(fā)展,是中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金階段……隨著產(chǎn)業(yè)持續(xù)加碼和大眾認可度提升,電競不斷突破固有的邊界,正在從社區(qū)文化向流行文化躍遷。中國已成長為全球電競產(chǎn)業(yè)的最大市場,并在近兩年邁入新一輪的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)階段。[1]無論電競核心觀眾還是賽事營收,我國電子競技均站在了全球電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前沿。電子競技的迅猛發(fā)展,正是新世紀以來中國電子游戲行業(yè)驚人發(fā)展的縮影。機構(gòu)、平臺和玩家三方面共同支撐起其發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲、電子競技以及單機游戲各自領(lǐng)域所面臨的挑戰(zhàn)和沖突,體現(xiàn)了我國電子游戲行業(yè)的國家政策、市場結(jié)構(gòu)和平臺戰(zhàn)略及其玩家群體的影響和共同作用。政府態(tài)度轉(zhuǎn)變和政策扶持,平臺資金投入和推廣,玩家群體破圈是中國電子游戲從無到有,乃至成為引導(dǎo)全球電子游戲領(lǐng)軍者最主要的因素。

一、中國電子游戲:從“追隨者”到“引領(lǐng)者”

當前,中國擁有世界最大規(guī)模的電子游戲市場。截至2020 年, 中國電子游戲的規(guī)模高達278 億美元, 美國和日本分別以195 億美元、122 億美元位列第二、三位。[2]以中國游戲產(chǎn)業(yè)薄弱的起步基礎(chǔ),能有如此成績絕非易事。 20 世紀80 年代,電子游戲起步于南部沿海地區(qū)的走私流入, 未獲得政府授權(quán)的小商販販賣盜版游戲機的情景隨處可見。90 年代,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,中國市場逐步出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲。 這些網(wǎng)絡(luò)游戲源自于西方游戲開發(fā)商, 但會根據(jù)中國玩家的喜好有所改版。 而國內(nèi)主流媒體將游戲廳描繪成“犯罪窩點”,視游戲為“電子鴉片”,會誘使青少年道德敗壞、行為失當,甚至不再遵紀守法。[3]而網(wǎng)吧作為年輕人體驗網(wǎng)絡(luò)游戲的首選場所, 更是成為輿論的眾矢之的和政府重點監(jiān)管對象。

21 世紀初期, 中國的網(wǎng)絡(luò)生態(tài)重塑著官方話語體系,政府機構(gòu)對游戲的態(tài)度有所轉(zhuǎn)變。 亞洲鄰國韓國成為全球網(wǎng)絡(luò)游戲新“帝國”[4]的文化發(fā)展的成功案例, 令我國政府充滿期望的同時, 也帶來了緊迫感。韓國網(wǎng)絡(luò)游戲最先搶占中國市場。[5]對此,國務(wù)院和文化、信息技術(shù)、出版等相關(guān)部門,均制定了一系列法規(guī)、行政和政策法案,試圖從政府層面扶持文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展, 尤其是成為新經(jīng)濟增長點的電子游戲產(chǎn)業(yè),以此培育中國品牌的電子游戲產(chǎn)業(yè)。[6]

中國經(jīng)濟在改革開放后經(jīng)歷了從計劃經(jīng)濟到市場經(jīng)濟和政策轉(zhuǎn)變的不同階段。[7]中國電子游戲的發(fā)展跟經(jīng)濟軌跡幾乎契合。 電子游戲亦起步于20 世紀80 年代。不同的是,游戲是以自下而上的形式反向進入,由玩家自主選擇,而非政府刻意引進促成了游戲的發(fā)展。 這也導(dǎo)致了政府最初對于電子游戲政策的制定和監(jiān)管,是以事后治理為主。

2002 年是中國電子游戲進入新階段的節(jié)點。 顯著特點是電子游戲呈現(xiàn)爆發(fā)式的增長[8],表現(xiàn)在玩家規(guī)模和游戲創(chuàng)收, 我國也成為世界最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。 機構(gòu)、平臺及玩家三維度顯示了其發(fā)展的新特征和趨勢:機構(gòu)在經(jīng)歷前期的適應(yīng)摸索后,借鑒韓國電子游戲模式的成功經(jīng)驗, 整合政府部門和商業(yè)機構(gòu)的職能和優(yōu)勢,以全球化合作的方式,推進打造自有游戲品牌的建設(shè)[9];中國游戲開發(fā)商面對海外游戲的競爭,憑借本土化的舉措搶占市場,并贏得玩家青睞。 互聯(lián)網(wǎng)的普及和龐大的網(wǎng)民體量,進一步助力我國電子游戲飛速發(fā)展。 龐大的網(wǎng)民規(guī)模意味著網(wǎng)民紅利,促使我國兩代互聯(lián)網(wǎng)巨頭,第一代的三大門戶網(wǎng)站(搜狐、網(wǎng)易和新浪)以及當前的三大互聯(lián)網(wǎng)公司(百度、阿里巴巴和騰訊)均涉足游戲行業(yè),并處于絕對的行業(yè)領(lǐng)先地位。5G 技術(shù)、智能手機和更為龐大的手機用戶, 為中國彎道超車成為全球領(lǐng)先的手機游戲市場提供了理想的土壤。[10]

海外游戲進入我國市場,需與我國游戲發(fā)行商合作的硬性規(guī)定,更促成了所有大型游戲發(fā)行商跟海外游戲公司建立收購、 結(jié)盟或營銷的多形式合作關(guān)系。作為中國最早的游戲公司之一,盛大游戲(現(xiàn)已更名為盛趣游戲)為網(wǎng)絡(luò)游戲探索出嶄新的業(yè)務(wù)模式。 盛大游戲最早以代理韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》版權(quán)的形式推入中國市場,加以網(wǎng)吧合作的方式快速推廣。 2006年前后, 中國游戲開發(fā)商利用地緣優(yōu)勢和文化親近性,將東亞和東南亞視為主要出口對象,以合作伙伴甚至設(shè)立子公司的形式,推進“走出去”計劃。[11]截至2020 年, 中國游戲在海外市場銷售額最高的四個國家依次是:美國(30.9%)、日本(22.4%)、韓國(14.3%)以及德國(7%)[12],體現(xiàn)出我國游戲走出去的定位和策略:確保亞洲的領(lǐng)先地位,推進歐美市場。

二、電子競技:從“零基礎(chǔ)”蛻變?yōu)椤叭蝾I(lǐng)先”

電子競技是增長速度最為驚人的游戲領(lǐng)域之一,我國甚至“已取代韓國成為全球電子競技的‘圣地麥加’,并超過北美和歐洲成為世界最大的電子競技市場”。[13]

電子競技始于20 世紀90 年代的韓國。 2000 年,韓國創(chuàng)辦了首屆世界電子競技大賽(WCG),不僅吸引了全球玩家的關(guān)注,而且壯大為一項全球盛況的體育賽事。 對于中國游戲玩家而言,這種全新的游戲模式改變了玩家對游戲玩法的認知和想象,更改變了中國游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡。我國曾直接照搬韓國電子競技賽事模式,但因賽事組織混亂、贊助缺失、知名選手匱乏,始終無法像鄰國般推動電子競技賽事發(fā)展。 直至2005 年,李曉峰(Sky)的橫空出世,蟬聯(lián)世界電子競技大賽“魔獸爭霸”項目冠軍,以一己之力扭轉(zhuǎn)了國內(nèi)賽事的發(fā)展頹勢。國內(nèi)媒體對于我國電競首位世界冠軍的正面報道,助推了電競發(fā)展的新局面。

中國電子競技起步雖晚,因競賽性和團隊性,以及政策扶持等因素, 走上了跟其他電子游戲不同的道路。 第一階段是我國電子競技的產(chǎn)生并職業(yè)化的萌芽期(1998—2008)。 電子競技率先被國家體育總局于2003 年定義為正式的體育競賽項目。 來自體育賽事管理最權(quán)威的官方機構(gòu)的接受和認可, 是電競朝職業(yè)化方向發(fā)展的關(guān)鍵一步。

第二階段是中國電子競技走向成熟的騰飛期(2009—2013)。 在電子競技成為正式比賽項目后,管理制度的規(guī)范化以及全國性質(zhì)的推廣,越來越多的區(qū)域或全球性賽事在中國舉辦,推動著中國電子競技的全方位發(fā)展: 職業(yè)選手頻繁參與海內(nèi)外各類賽事,普通玩家介入電競活動,而游戲發(fā)行商等平臺是最大受益者。 通過參與相對已成熟的海外賽事,游戲制造商和發(fā)行商拓寬了眼界,獲取了經(jīng)驗,迅速成長。在這樣的背景下, 騰訊游戲于2010 年率先創(chuàng)辦了騰訊游戲競技平臺(TGA)系列賽,逐步成為全球最重要的電競賽事之一,鞏固了騰訊在中國乃至全球電競行業(yè)的領(lǐng)先地位。電競俱樂部數(shù)量激增推動中國電子競技俱樂部聯(lián)盟(ACE)的誕生。 職業(yè)選手的參賽經(jīng)驗、俱樂部的職業(yè)運營、賽事的有序發(fā)展、平臺的大力介入,以及政府的規(guī)范管理,推動著我國電子競技邁上新臺階。

跨界合作是電子競技發(fā)展的第三階段(2014—2017)最為顯著的特點。 有序發(fā)展的電子競技衍生出眾多相關(guān)的電競行業(yè), 游戲解說是最為成功和成熟的模式。

第四階段是電子競技的全速發(fā)展期(2018 年至今)。 依靠國家政策扶持和文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求,電子競技進入全速推進階段。2019 年,國家就業(yè)培訓(xùn)技術(shù)指導(dǎo)中心列出了15 項新興職業(yè),其中涉及電子競技行業(yè)的有電子競技運營師和電子競技員。 同年,國家體育總局正式將電子競技納入官方競賽體育項目。 官方的認可和政策推動了經(jīng)濟、教育部門及地方政府等對電子競技的重視。

三、游戲機:從“深陷困境”到“閃現(xiàn)希望”

單機游戲征戰(zhàn)中國市場的道路異常曲折, 走勢也較為模糊。 盡管單機游戲逐年增長,其份額不到我國游戲市場總份額的一成。 我國單機游戲的發(fā)展受限,跟政策息息相關(guān)。

20 世紀80 年代,游戲機以未授權(quán)的進口商品和盜版產(chǎn)品, 從香港和臺灣地區(qū)走私流入東南沿海城市,大部分游戲機和游戲卡帶均來自日本。[14]最流行的游戲機當屬任天堂第一代家庭游戲機, 也被稱為“紅白機”,其售價遠低于日本定價。 鑒于游戲機在中國的受歡迎程度,任天堂調(diào)整戰(zhàn)略,將海外經(jīng)銷權(quán)授予香港公司,但因本土化和盜版導(dǎo)致紅白機在中國市場的慘敗。 香港制造的紅白機說明手冊為英文,不適用于當時的內(nèi)地玩家。 廉價的仿制品是另一棘手問題。 當時中國尚未建立完整的知識產(chǎn)權(quán)法律體系,廣州的小霸王以復(fù)刻任天堂紅白機為主業(yè),以更低廉的價格,兼容任天堂游戲卡帶的形式吸引了大量玩家。

更重要的是,2000 年, 文化部聯(lián)合國家經(jīng)貿(mào)委、公安部、信息產(chǎn)業(yè)部、海關(guān)總署等七部委頒布《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,明確規(guī)定“面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止”“嚴格限制以其他貿(mào)易方式進口電子游戲設(shè)備及其零、附件”。 禁止制造和分銷電子游戲的電子設(shè)備及配件。 意見出臺的起因在于其“危害青少年健康,擾亂了社會治安秩序,已成為社會一大公害,廣大人民群眾對此反應(yīng)十分強烈, 到了非徹底治理不可的地步”[15],令本就處在“地下”的游戲機市場更加舉步維艱。 直至2014 年,國務(wù)院辦公廳發(fā)布通知,允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國內(nèi)市場銷售。 同年4 月,上海市政府公布了《中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)文化市場開放項目細則》,上海市文廣影視局成為外資游戲機設(shè)備商的審批受理單位。 自此,全球三大游戲主機開發(fā)商微軟、索尼和任天堂才重回中國市場。

游戲機在中國的前景雖現(xiàn)希望,但阻力依舊。 禁令解除, 但封禁的十幾年是游戲機技術(shù)發(fā)展的關(guān)鍵期。 空白期阻礙了玩家接觸單機游戲的機會。 同時,中國網(wǎng)絡(luò)游戲和手機游戲在21 世紀初的彎道超車,塑造了玩家群體對游戲類型的喜好。 因此,要扭轉(zhuǎn)玩家的選擇和偏好,并非易事。 再者,免費模式是中國游戲甚至網(wǎng)絡(luò)文化不可缺失的“傳統(tǒng)”。 即便部分游戲以游戲內(nèi)購裝備等形式消費,游戲整體仍是免費。然而,單機游戲不僅要求購買游戲主機,還需購入價格不菲的正版游戲。 這一消費模式阻退了大量習(xí)慣于免費模式的中國玩家。 游戲機還會因各國的授權(quán)或政策原因而設(shè)置區(qū)域權(quán)限, 限制了玩家的游戲選擇權(quán)。 國家對游戲內(nèi)容的審查標準,進一步增加了游戲開發(fā)商和經(jīng)銷商本土化和改編的負擔。 上述種種因素都限制了單機游戲在我國的發(fā)展。

四、結(jié)語

從20 世紀80 年代海外引進的被動到21 世紀成為主動創(chuàng)新的全球引領(lǐng)者, 中國電子游戲的變化正是中國經(jīng)濟乃至社會發(fā)展的縮影。 “一事無成”“無所事事”甚至“精神鴉片”代名詞的游戲,在進入21世紀第二個十年,隨著政府政策的轉(zhuǎn)變而改觀。 電子游戲由“精神鴉片”到成為文化產(chǎn)業(yè)支柱的過程是緩慢而曲折的。 變化的背后是政府機構(gòu)的政策扶持、平臺的資金支持和玩家的癡迷喜歡的共同作用。

機構(gòu)、平臺和玩家因立場不同而相互制約。 玩家和電子游戲的紅利促使網(wǎng)絡(luò)平臺涉足游戲行業(yè),但玩家所追求的低成本和最佳游戲體驗,跟平臺以盈利為最終目標是有所沖突的。作為新經(jīng)濟增長點的電子游戲讓政府進退兩難,管理尺度是政府的難題。然而,作為文化產(chǎn)品的電子游戲勢必會接受機構(gòu)部門的監(jiān)管;作為網(wǎng)絡(luò)屬性且具商業(yè)價值的電子游戲吸引著網(wǎng)絡(luò)平臺的關(guān)注;而本質(zhì)為娛樂屬性的電子游戲離不開最為核心的玩家群體支持; 三者相互維系和彼此關(guān)聯(lián),它們是我國電子游戲發(fā)展必不可少的環(huán)節(jié)。

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