要說現(xiàn)在最火的話題,“老頭環(huán)”《艾爾登法環(huán)》可以說獨(dú)占螯頭,打開抖音、B站幾乎所有人都在玩,PC版的銷量也已經(jīng)突破千萬大關(guān),甚至有超90萬玩家同時(shí)在線游玩……作為以難度著稱的“魂系”游戲最新作,在很多人眼里它本應(yīng)該是一個(gè)小眾作品,但為什么能火到如此境界呢?這就要從它背后的那個(gè)男人——宮崎英高說起了。
《艾爾登法環(huán)》剛發(fā)布沒幾天,同時(shí)在線人數(shù)峰值就超過了95萬
“黃金樹的葉子落下,艾爾登法環(huán)破碎,永恒女王瑪麗卡不見蹤跡,黑匕之夜黃金君主被刺殺,之后半神們開始爭奪法環(huán)的碎片,但是這場戰(zhàn)爭并沒有產(chǎn)生新的王者,也導(dǎo)致了這個(gè)世界開始被偉大意志拋棄。這時(shí),褪色者失落已久的賜福開始發(fā)出召喚,數(shù)個(gè)成名已久的褪色者,以及無名的我們,穿過霧海,回到了交界地,去爭奪艾爾登之王的位置……”
《艾爾登法環(huán)》講述的,就是這樣一個(gè)看似簡單,但又有些虛無縹緲的故事,而這款游戲的制作則是由《冰與火之歌》作者喬治·R.R.馬丁構(gòu)建故事背景,宮崎英高的FromSoftware完成游戲流程,這意味著《艾爾登法環(huán)》會(huì)是一個(gè)極具史詩感,但同時(shí)又會(huì)充滿“宮崎英高的惡意”的游戲。
但是,與現(xiàn)在游戲行業(yè)主旋律的游戲電影化、重演出的方式完全不同,宮崎英高旗下的作品幾乎都沒有演出,你看不到任何的特寫動(dòng)畫對話,而且也沒有明確的劇情主線。玩家對劇情的認(rèn)知和世界觀的補(bǔ)完主要來自閱讀道具說明和與NPC極克制的對話。另一面,游戲中的每一個(gè)道具,每一種敵人的配置,以及其他為游戲性服務(wù)的設(shè)定都不是獨(dú)立于游戲世界的,都自有它的由來以及背后的故事,各種看似和劇情無關(guān)的設(shè)定都在默默地解釋著這個(gè)謎般的世界,這也是為什么大家在聊魂系游戲時(shí),都會(huì)說“不會(huì)主動(dòng)攻擊你的NPC可千萬別手欠把他砍了”。
而且,魂系游戲最大的特點(diǎn)就是“反其道而行之”,在目前幾乎所有游戲都極力迎合玩家猛擊按鍵,在肆無忌憚的“割草”砍殺中尋求任性放縱的娛樂快感時(shí),宮崎英高選擇了一種更貼近真實(shí)生活的表現(xiàn)方式:在他的游戲中,玩家必須小心謹(jǐn)慎地判斷自己進(jìn)退的空間,機(jī)會(huì)出現(xiàn)時(shí)張弛有度地發(fā)動(dòng)進(jìn)攻,節(jié)奏被破壞后理智冷靜地全身而退。這或許就是很多玩家說找回了當(dāng)年玩FC/SFC感覺的原因,相信每個(gè)老玩家的DNA里都烙印著被《洛克人》《銀河戰(zhàn)士》《惡魔城》反復(fù)折磨的恐懼……
所以對玩家而言,魂系游戲進(jìn)行過程也是一種修行,一次次失敗后一次次爬起,從最初的懊惱跺腳甚至砸手柄,到重新鎮(zhèn)定總結(jié)教訓(xùn),再到最后凝神聚氣一舉擊殺BOSS,玩家的自控力也在一次次失敗中得到升華,至少我玩過魂系游戲之后,在現(xiàn)實(shí)生活中心態(tài)變好了不少,“什么挫折沒經(jīng)歷過呢?畢竟大樹守衛(wèi)我就死了一百多次才過”。很多玩家總?cè)氯率謿埻娌涣嘶晗担鋵?shí)魂系對反應(yīng)的要求真的比《忍者龍劍傳》之類低太多,最考驗(yàn)的還是玩家的心理素質(zhì),說來只要具備鎮(zhèn)定和韌性,人人都能通《艾爾登法環(huán)》,這種體驗(yàn)是美式游戲絕少帶給玩家的。
《艾爾登法環(huán)》的故事背景由《冰與火之歌》作者喬治·R.R.馬丁操刀
作為第一款開放世界的魂系游戲,《艾爾登法環(huán)》的地圖探索系統(tǒng)也是目前的最佳水平,平原上一個(gè)不起眼的電梯井,向下20秒能到一片漫天繁星的地底世界;長著四條腿的巨大建筑則要清理掉腿上的全部鱗片才會(huì)轟然塌陷露出建筑入口;懸崖旁的梯子、樹叢后的小路可能都會(huì)指向某個(gè)藏寶地;拼湊NPC提供的話語或圖示又能發(fā)現(xiàn)某個(gè)新的戰(zhàn)斗場所……
而《艾爾登法環(huán)》的成功,并不僅僅是因?yàn)楸旧碣|(zhì)量上乘,更重要的是它還基于整個(gè)魂系游戲的高口碑爆發(fā),除此之外,在《艾爾登法環(huán)》里我們能看到諸多《惡魔之魂》《黑暗之魂》《血源詛咒》和《只狼》的影子,比如十幾年前的《惡魔之魂》里我們就可以看到其他玩家的留言,武器和技能更有魂系玩家熟悉的巨劍、風(fēng)暴劍和來自《血源》的電鋸,《只狼》的“附牙斬”也出現(xiàn)在了游戲里。在前六款魂系作品無一翻車且全都好評如潮的前提下,“宮崎英高跌上神壇”也就順理成章了。
事實(shí)上,簡單回顧整個(gè)魂系游戲的發(fā)展歷史,你會(huì)更加感嘆宮崎英高在游戲設(shè)計(jì)上的獨(dú)到之處,他三十來歲才加入From Software開始做游戲,而且當(dāng)時(shí)公司已經(jīng)進(jìn)入危機(jī)階段,在這種情況下接手了一個(gè)“爛攤子”——當(dāng)時(shí)陷入開發(fā)瓶頸的《惡魔之魂》,也正是宮崎英高的大破大立,才有了魂系游戲的鼻祖誕生。在獲得了很不錯(cuò)的市場口碑后,《黑暗之魂》接踵而至,并且在一周內(nèi)就打破了《惡魔之魂》的總銷量,接下來才有了索尼獨(dú)占的《血源詛咒》……2014年,宮崎英高晉升為From Software的社長,2015年擔(dān)任《黑暗之魂3》的總監(jiān),2018年11月,榮獲游戲界的傳統(tǒng)大獎(jiǎng)“金搖桿”終身成就獎(jiǎng),2019年3月發(fā)售《只狼:影逝二度》,2022年2月發(fā)布《艾爾登法環(huán)》……很明顯,宮崎英高和他的From Software正是憑借著一脈相承的游戲制作風(fēng)格,才有了今天的爆火。
恢宏的故事,魂式開放世界,以及無處不在的細(xì)節(jié)驚喜,《艾爾登法環(huán)》的破圈并不意外
作為一款開放世界游戲,《艾爾登法環(huán)》注定與前幾款偏線性的魂系游戲在玩法上有著顯著的不同,但開放世界對玩家來說可不陌生,不過幾乎所有玩家在初次上手時(shí)可能都會(huì)做出經(jīng)典三連問:“我是誰?我在哪?我該去哪?”沒錯(cuò),《艾爾登法環(huán)》的游戲引導(dǎo)可以說是目前開放世界游戲里最弱的,與之形成鮮明對比的就是育碧系游戲《刺客信條》《孤島驚魂》《看門狗》等等,而這些游戲的進(jìn)行流程大約是:整張大地圖分成若干區(qū)域,每個(gè)區(qū)域里隨機(jī)散布著據(jù)點(diǎn)、收集品和支線任務(wù),玩家進(jìn)入一個(gè)區(qū)域,這些游玩要素就會(huì)被呈現(xiàn)在地圖上,清完這個(gè)區(qū)域后,下個(gè)區(qū)域再重復(fù)這一流程……而這種類似開罐頭的引導(dǎo)也被玩家戲謔為“罐頭開放游戲”。
罐頭設(shè)計(jì)的最大優(yōu)點(diǎn)就是思路清晰甚至無腦,但缺點(diǎn)是重復(fù)感強(qiáng),體驗(yàn)單調(diào)且游戲收益太低,即便是《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,玩久了也會(huì)覺得有些乏味。而《艾爾登法環(huán)》則不會(huì),玩家?guī)缀踔荒茉诓糠仲n福處看到引導(dǎo),而且這個(gè)引導(dǎo)還只是給你指個(gè)方向,地圖上并不會(huì)有目標(biāo)點(diǎn)的標(biāo)示,比如我就在王城轉(zhuǎn)了半天也沒找到怎么去禁地,路上還被各種怪物陰了無數(shù)回……但找到路徑后的成就感還是挺強(qiáng)的,敢于打破傳統(tǒng)開放世界的設(shè)計(jì)思維,也就只有宮崎英高的游戲敢這么做且玩家們不會(huì)有怨言,所以,《艾爾登法環(huán)》在后續(xù)更新中還能帶來哪些驚喜,這無疑是我們玩家最為期待的事情。