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元宇宙觀賽能帶來現(xiàn)場感嗎?

2022-03-30 06:31:12
電子競技 2022年11期
關(guān)鍵詞:隊服現(xiàn)場感觀賽

文 楊 直

2020 年4 月底,Epic Games 邀請Travis Scott 在游戲《堡壘之夜》里舉辦了一場十分鐘的虛擬演唱會。結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)平臺上的反饋,雜志用一篇名為《從安恩木場到Travis Scott》的專欄試著討論,如果游戲里一場虛擬的演唱會能夠帶給觀眾現(xiàn)場感,那么電競賽事是否也有可能補(bǔ)全線上觀賽現(xiàn)場感的缺失。

電競發(fā)展到今天,線上觀眾仍然是賽事主要的受眾群體,賽事的制作者們也在尋找各種方法強(qiáng)化線上觀賽的現(xiàn)場感。兩年后,一些電競項目在元宇宙的世界里開始了這方面的嘗試。

在8 月6 日舉行的2022 穿越火線雙端職業(yè)聯(lián)賽總決賽里就出現(xiàn)了所謂的“元宇宙觀賽”。觀眾通過客戶端,為虛擬角色穿上支持隊伍的隊服,然后進(jìn)入建立在游戲地圖黑色城鎮(zhèn)基礎(chǔ)上的虛擬觀賽場地,通過地圖中間的虛擬大屏幕觀看比賽。而且,虛擬角色還可以做出一些慶祝性的動作。

無獨有偶,8 月中旬,在《堡壘之夜》里,我們也看到了類似的嘗試。通過輸入代碼進(jìn)入特定的島嶼,玩家將被帶到《火箭聯(lián)盟》世界錦標(biāo)賽的現(xiàn)場。入場處的兩道門上方分別標(biāo)志著藍(lán)隊與紅隊,玩家們根據(jù)自己的支持意愿選擇進(jìn)入哪扇門。

盡管元宇宙時至今日在一些人眼里仍處在概念大于實際的階段,但從《穿越火線》和《堡壘之夜》的嘗試來看,元宇宙和電競的結(jié)合是值得嘗試的方向。

站在觀察者的角度,二者嘗試的首個共同點在于,避免虛擬的觀賽場地和游戲或者說賽事有明顯的割裂感。

不管是建立在游戲地圖黑色城鎮(zhèn)上的虛擬觀賽場地,還是專門搭建的觀賽島嶼,首次出現(xiàn)的虛擬觀賽場地的構(gòu)建仍然使用了玩家或賽事受眾熟悉的元素。而借助熟悉的視覺元素以喚起過往觀看時積累起來的記憶、情感與經(jīng)驗其實是一種成熟的表現(xiàn)手法。

不少文化學(xué)者認(rèn)為,在廣告里,光鮮的人物形象實際上對應(yīng)著典型的神話人物;精致的物品象征著奢華的生活……這個過程有著清晰且復(fù)雜的機(jī)制,但籠統(tǒng)地看,都是借助著視覺元素喚起生活里的經(jīng)驗。

不僅如此,在之前一篇關(guān)于隊服廣告的討論里,我們就曾提到過,僅以NBA 為例,幾乎每支球隊的LOGO 都經(jīng)歷過風(fēng)格上的巨變,但在相應(yīng)的時期,被選擇風(fēng)格無一例外都是當(dāng)時最流行的視覺風(fēng)格。一些研究認(rèn)為,這恰恰是這些LOGO 能夠承載一代人公共情感的原因。

和一個完全陌生的場景相比,黑色城鎮(zhèn)地圖起碼有兩個屬性,首先是經(jīng)典的游戲地圖,承載了諸多電競愛好者的游戲經(jīng)驗;其次是經(jīng)典的賽事地圖,承載了諸多電競愛好者對于賽事的記憶。也許借由這些元素喚起的關(guān)于賽事和電競的記憶或者情感,可以很快沖銷掉虛擬場景的陌生感。

其次,二者都試圖借助著一些賽事元素迅速喚起整個觀賽群體的內(nèi)部認(rèn)同。典型例子即是,在進(jìn)入虛擬觀賽之前,穿越火線的賽事觀眾可以選擇穿上AG 或EP 的隊服,也可以選擇表示中立的衣服。而在《堡壘之夜》里,則變成了玩家對特定入口的選擇。

如今的線上觀賽基本依賴直播平臺,對比之下,隊服和對入口的選擇確實是更容易識別的身份顯露方式。當(dāng)穿著同隊隊服的虛擬人擁擠在一起時,無疑喚起了隊伍粉絲群體內(nèi)部的認(rèn)同。類似的行為早已在《魔獸世界》等游戲里無數(shù)次上演。在電競觀賽里,這更像是借助一些技術(shù)手段將情感遷移到虛擬的空間里。

而且,早在幾年前,我們就表達(dá)過類似的觀點。即在一些維度里,游戲正在扮演現(xiàn)實本該承擔(dān)的角色。最典型的例子就是穿著球衣打一場球和使用冠軍皮膚打一場游戲也許有異曲同工之妙。因為本質(zhì)上,這都是對球隊粉絲身份的自豪與彰顯。

當(dāng)然,和《穿越火線》相比,《堡壘之夜》的嘗試也許更大膽,畢竟它是在一款游戲里為另一款游戲內(nèi)建了一個虛擬觀賽場地。

但讓我們設(shè)想另一種場景。如果在《魔獸世界》里,兩條巨龍吊著一個屏幕在暴風(fēng)城里播放《守望先鋒》或者《爐石傳說》的比賽,那么玩家們會覺得違和么?也許并不會,原因即是暴雪的影響力早已具象化為暴雪粉絲這一身份。對于《堡壘之夜》和《火箭聯(lián)盟》也是同樣的道理。

當(dāng)然,最終的觀看方式都會是將直播界面最大化。但可能區(qū)別恰恰在于進(jìn)入的方式。如果我們將線下觀賽視為一次完整的體驗,那么在比賽的間隔期里,傳統(tǒng)的線上觀賽必須被迫退出這個體驗,等到比賽開始時再次進(jìn)入。這也許是現(xiàn)場感缺失的一個重要原因。直播平臺也在通過線上MVP 投票等手段來盡可能構(gòu)建一個完整的觀賽體驗。

而《穿越火線》和《堡壘之夜》的嘗試在一定程度上將線下完整的體驗搬到了元宇宙的空間里,盡管仍不具備線下的“強(qiáng)制性”,也提供了一種新的解題思路。夸張的推斷下,很難講會不會構(gòu)建出獨屬于線上的“現(xiàn)場感”,畢竟技術(shù)重塑某種習(xí)慣這種事早已發(fā)生過很多次了。

當(dāng)然,也許二者的嘗試都處在初級的階段。對于想要效仿的賽事而言,如何找到更多有象征意義的元素,如何使用這種元素,也許只有經(jīng)過反復(fù)嘗試,才能找到答案。

但有一點是確定的。對于某個玩家而言,可能電腦旁邊某個手辦就是觀賽儀式的一部分,可能場館顯眼處某個巨型的雕塑就能點燃他的情緒。一些成功的線下游戲展會,比如暴雪嘉年華,其實就是通過找尋有意義的元素,移至線下將“歡迎來到暴雪的世界”變成現(xiàn)實。

將虛擬的元素放進(jìn)現(xiàn)實里和將現(xiàn)實的元素移至元宇宙的觀賽場景里,雖然看上去手法不同,但遵循著類似的邏輯。

不管是賽事觀眾,還是電競愛好者,每一種身份必然對應(yīng)著特定的經(jīng)驗、情感,有公共的部分,也有私人的部分。如果能夠喚醒對于公共部分的意識,賽事的影響力也許就能貫穿線上和線下,對立的背后實際上是互補(bǔ)和統(tǒng)一。

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