劉 家 言
(華中師范大學(xué)文學(xué)院,湖北武漢 430079)
“劇本殺”又名“謀殺之謎”,是一款發(fā)源于英國(guó)的解謎游戲。2016 年,由于綜藝節(jié)目《明星大偵探》的播出,這一游戲開(kāi)始被國(guó)內(nèi)受眾熟知并作為流行游戲快速崛起?!皠”練ⅰ庇螒虻幕就娣椋憾嗝婕以谝幻鞒秩说囊龑?dǎo)下,根據(jù)自身角色對(duì)應(yīng)劇本中的有限線索,互相交流、共同協(xié)作,一起還原整個(gè)故事的原貌;由于故事一般以謀殺案為背景,所以最重要的任務(wù)就是要找出藏在玩家角色中的真兇,拿到真兇角色的玩家在這一過(guò)程中則要設(shè)法隱藏自己的“殺人”真相?!皠”練ⅰ庇螒蚍譃榫€上和線下兩種,線上游戲主要通過(guò)各種小程序和游戲應(yīng)用軟件實(shí)現(xiàn),線下游戲則在專(zhuān)門(mén)的游戲室以及實(shí)景體驗(yàn)館中進(jìn)行。
本文重點(diǎn)討論線下“劇本殺”游戲。目前對(duì)于線下“劇本殺”的研究主要有兩方面:一是從戲劇敘事角度,圍繞其劇本敘事方式、敘事技巧進(jìn)行討論;二是從傳播學(xué)視角,將“劇本殺”看作一種社交方式,關(guān)注“劇本殺”游戲的玩家互動(dòng)、市場(chǎng)消費(fèi)、社會(huì)影響等問(wèn)題。這些研究成果所呈現(xiàn)的是一種較為兩極化的趨勢(shì):其關(guān)注點(diǎn)要么落腳于“劇本殺”游戲外部,要么直接討論“劇本殺”游戲中所使用的劇本內(nèi)容本身。但對(duì)于“劇本殺”游戲進(jìn)行過(guò)程中的一項(xiàng)重要活動(dòng)——閱讀,及其與現(xiàn)實(shí)空間、文本空間之間的聯(lián)結(jié)互動(dòng)關(guān)系并沒(méi)有作出詳細(xì)闡述。
福柯曾經(jīng)指出,當(dāng)今已經(jīng)是“空間”的時(shí)代,“我們時(shí)代的焦慮與空間有著根本的關(guān)系,比之與時(shí)間的關(guān)系更甚”[1]?!皠”練ⅰ弊鳛楫?dāng)下的消費(fèi)社會(huì)所產(chǎn)生的新型文藝形式體現(xiàn)了當(dāng)今時(shí)代的一種文化趨勢(shì)。雖然關(guān)于這種形式是否可以歸入“文學(xué)”目前尚有爭(zhēng)議,但不可否認(rèn)的是“劇本殺”的產(chǎn)生與井噴式發(fā)展已然顯示了一種文化市場(chǎng)上的“新慣例”,并暗含了一種雷蒙·威廉斯所說(shuō)的“情感結(jié)構(gòu)”,它顯示著“藝術(shù)形式與社會(huì)現(xiàn)實(shí)之間的復(fù)雜關(guān)系”,并且處于不斷地建構(gòu)狀態(tài)之中[2]。因此,對(duì)“劇本殺”游戲的探究不僅僅關(guān)涉到這一游戲本身,它可能會(huì)延伸至當(dāng)下整個(gè)社會(huì)的文化境況之中,為我們把握當(dāng)今的某些“文化焦慮”提供側(cè)面佐證,進(jìn)而為這些時(shí)代性焦慮的解決提供可能的路徑。根據(jù)這一推論,我們可以對(duì)“劇本殺”游戲作出進(jìn)一步追問(wèn):這種游戲中的閱讀與一般性的閱讀有何區(qū)別?這一閱讀所在的空間與傳統(tǒng)的閱讀空間相比是否具有特殊性?此種游戲化的閱讀對(duì)我們當(dāng)下社會(huì)的閱讀方式甚至文化生產(chǎn)方式有著怎樣的反映以及影響?諸多疑問(wèn)都在作出提示:“劇本殺”游戲背后還有更為深層的問(wèn)題值得我們深入探析。
本文將從現(xiàn)實(shí)空間和文本空間兩個(gè)層面對(duì)“劇本殺”的“閱讀空間”進(jìn)行剖析,進(jìn)而發(fā)掘其深層生成機(jī)制并窺見(jiàn)當(dāng)今時(shí)代的閱讀風(fēng)向,為文學(xué)文體創(chuàng)新和文學(xué)閱讀接受研究提供一個(gè)可以參考的新方向。
現(xiàn)實(shí)空間是“劇本殺”游戲所屬的“第一空間”。在這一空間之中,為了保證游戲進(jìn)程的順利推進(jìn),它必須是有組織的、暗含規(guī)則的。而組織性與規(guī)則就意味著這背后存在一套運(yùn)行著的權(quán)力結(jié)構(gòu),以此維護(hù)整個(gè)游戲的穩(wěn)定。正如福柯所談到的:“個(gè)人及其身份和特性是權(quán)力關(guān)系對(duì)身體、運(yùn)動(dòng)、欲望、力量施展作用的產(chǎn)物?!保?]因此,倘若我們要對(duì)“劇本殺”游戲的現(xiàn)實(shí)空間進(jìn)行剖析,就必然需要對(duì)這一空間中的人員及其身份作出分類(lèi)。而這是相當(dāng)清晰的,“劇本殺”游戲空間中的身份一般只有兩種——主持人和玩家,權(quán)力在這兩類(lèi)身份之中呈現(xiàn)出流動(dòng)與轉(zhuǎn)換關(guān)系。
在主持人身上,存在著權(quán)力的掌控與受制的矛盾。主持人作為這個(gè)公共空間的組織者,在整個(gè)過(guò)程中控制著游戲的推進(jìn)方式和速度,顯示出權(quán)力的掌控者的特征。一場(chǎng)“劇本殺”的沉浸程度和可玩性與主持人的引導(dǎo)能力有著密切的關(guān)系。一名優(yōu)秀的主持人需要對(duì)游戲的背景和人物角色的關(guān)系了如指掌,在分發(fā)劇本時(shí),主持人也應(yīng)當(dāng)盡量根據(jù)玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的真實(shí)關(guān)系來(lái)分配人物角色。例如,主持人一般會(huì)把有戀愛(ài)關(guān)系的一組人物角色分給現(xiàn)實(shí)中的情侶,以便獲得更為真實(shí)的游戲體驗(yàn)。更為重要的是,主持人應(yīng)具備一定的表演和共情能力,因?yàn)橹鞒秩送ǔP枰鳛閯”局械囊粋€(gè)角色或是故事的旁白者來(lái)引導(dǎo)玩家進(jìn)入故事,他對(duì)角色的代入程度會(huì)直接影響玩家能否真正理解自己的角色。主持人有時(shí)還需要在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候播放背景音樂(lè)進(jìn)行恐怖氣氛或是悲傷氛圍的營(yíng)造,如果時(shí)機(jī)掌握不好則可能會(huì)對(duì)整個(gè)游戲的體驗(yàn)造成破壞。所以,主持人對(duì)玩家情緒的把控能力至關(guān)重要。由以上這些基本素養(yǎng)可知,主持人雖然有著掌控全場(chǎng)的功能,但其本質(zhì)上還是為玩家服務(wù)的人,是玩家游戲利益的守護(hù)者。因此,主持人看似擁有的最高權(quán)力實(shí)則是出于對(duì)游戲可玩性即玩家體驗(yàn)感的保障,他的權(quán)力在根本上是受制于玩家的,如此一來(lái),主持人與玩家之間就形成了一種特殊的權(quán)力制約關(guān)系,從而構(gòu)成了這一游戲現(xiàn)實(shí)空間中的基本法則。
在玩家的方面,他們往往是一群人,數(shù)量一般為三個(gè)及以上。在游戲過(guò)程中,諸位玩家必須在主持人的引導(dǎo)下進(jìn)行游戲,顯示出一種權(quán)力受制的狀態(tài)。但根據(jù)上文對(duì)主持人的分析可知,由于諸位玩家是通過(guò)交費(fèi),或者說(shuō)以消費(fèi)的方式進(jìn)入到這一空間,他們的消費(fèi)所換來(lái)的是享受“服務(wù)”的權(quán)力,因此原本處于受制地位的力量又反過(guò)來(lái)制約著主持人。作為一種群體性消費(fèi),權(quán)力以分散的方式顯現(xiàn)在玩家當(dāng)中,他們需要彼此配合、共同遵守這一空間的規(guī)則才能將分散的權(quán)力凝成一股合力。在這一過(guò)程中,權(quán)力的行使與玩家在現(xiàn)實(shí)中的身份并沒(méi)有直接關(guān)系,玩家真實(shí)身份在這一空間中被極限地壓縮了,只存在玩家被這場(chǎng)游戲所賦予的角色,即游戲身份,這才是第一原則。
這一原則在游戲中如何被確立?在筆者看來(lái),游戲身份的確證是由劇本本身完成的:當(dāng)玩家打開(kāi)劇本之時(shí),他最先面對(duì)的一個(gè)句式就是“你……”,如“你是一名警察”或“你是一名中學(xué)語(yǔ)文教師”。由第二人稱(chēng)所引發(fā)的感受體驗(yàn)需要特別加以留意——它既不是一個(gè)言說(shuō)自身的“我”,同時(shí)也不是一個(gè)置身事外的旁觀者視角下的“他”。這個(gè)“你……”的句式更像是一種授予儀式中的話語(yǔ),它將講述的對(duì)象非常直白地指向了處于這一游戲的現(xiàn)實(shí)空間中的各位玩家。正是這一套話語(yǔ)將玩家從現(xiàn)實(shí)拉入到游戲的文本空間之中,現(xiàn)實(shí)與文本就此產(chǎn)生互融。此時(shí),玩家在這一游戲空間中的身份、權(quán)力在帶有一定的命令色彩的第二人稱(chēng)內(nèi)聚焦敘事中也被賦予了。因此,玩家在這個(gè)游戲空間之外的社會(huì)身份——無(wú)論是年齡、工作,還是性別特質(zhì)都將在這種賦予儀式中被暫時(shí)抹除,從而使玩家只專(zhuān)注于眼下的劇本情節(jié)走向和自身任務(wù)。所以,即使偶有女性拿到男性角色的劇本或是男性拿到女性角色的劇本,游戲依然可以正常進(jìn)行——玩家的生理性別甚至現(xiàn)實(shí)身份在游戲中被忽略掉了,角色身份即為第一原則。而角色身份之間又會(huì)根據(jù)劇本設(shè)置呈現(xiàn)出一張關(guān)系的網(wǎng)絡(luò),這張關(guān)系網(wǎng)的結(jié)構(gòu)一般是閉環(huán)狀態(tài),每一個(gè)玩家都會(huì)與其他玩家有所關(guān)聯(lián)。于是,分散開(kāi)來(lái)的玩家權(quán)力就在這張關(guān)系的網(wǎng)絡(luò)上延展、運(yùn)作,最終決定了游戲的體驗(yàn)、劇情走向甚至最終結(jié)局。這一忽略現(xiàn)實(shí)身份強(qiáng)調(diào)虛擬游戲身份的現(xiàn)象其實(shí)與一般的大型網(wǎng)絡(luò)游戲存在共通之處:網(wǎng)絡(luò)世界的虛擬性允許每個(gè)玩家任意變換性別、年齡、服飾等信息,即使這些特征很有可能與現(xiàn)實(shí)中的玩家本人相去甚遠(yuǎn),卻不會(huì)有人去追查。而“劇本殺”游戲與一般大型網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別就在于所有的玩家都無(wú)法隱藏自己的真實(shí)狀態(tài),所有人必須坦誠(chéng)地面對(duì)面完成角色的“扮演”。剛開(kāi)始不熟悉的玩家之間往往會(huì)存在些許尷尬,但若持續(xù)沉浸在游戲當(dāng)中,這種尷尬的情緒會(huì)逐漸消退,甚至人際關(guān)系可能會(huì)在劇情中急速升溫,以至于原本互不相識(shí)的陌生人在一場(chǎng)游戲后可能就成了好友?!皠”練ⅰ庇螒蜃鳛樯缃换顒?dòng)的一面也就此展露出來(lái)。
除此之外,“劇本殺”游戲還具有一定的“傳統(tǒng)性”。例如,“劇本殺”這種將游戲置入現(xiàn)實(shí)空間的模式對(duì)近年來(lái)都頗為火爆的“密室逃脫”游戲也有承襲之處?!懊苁姨用摗庇螒蛟局淮嬖谟诰€上,所謂“密室”就是一個(gè)封閉空間,玩家以虛擬身體的形式存在于這個(gè)封閉空間之中,需要通過(guò)鼠標(biāo)和鍵盤(pán)控制進(jìn)行線索收集和解謎,最終逃出“密室”。后來(lái),隨著線下游戲的多樣化發(fā)展和年輕人社交活動(dòng)的需求日增,它逐漸被轉(zhuǎn)移至線下。作為同樣以封閉空間為基礎(chǔ)的游戲,“密室逃脫”與“劇本殺”相似,玩家之間也需要彼此配合、共同解謎。但不同的是,在“密室逃脫”中,玩家純粹是依靠空間中已經(jīng)布置好的道具來(lái)推進(jìn)游戲,同時(shí)玩家之間無(wú)須區(qū)別身份,屬于合作關(guān)系,目的一致;而“劇本殺”的玩家身份則是各有不同,玩家之間往往還會(huì)形成不同的陣營(yíng),在游戲中,玩家需要在尋找兇手這個(gè)主線任務(wù)之外同時(shí)完成自己拿到的劇本中的支線任務(wù),以此來(lái)保證整個(gè)解謎過(guò)程的趣味性和復(fù)雜度。
綜上可知,線下的“劇本殺”游戲在一定程度上是近十年來(lái)國(guó)內(nèi)多款網(wǎng)絡(luò)游戲和線下社交游戲的綜合產(chǎn)物。在現(xiàn)實(shí)的游戲空間中,主持人以真人的方式替代了在過(guò)往流行游戲中布置場(chǎng)地或是進(jìn)行虛擬場(chǎng)景建構(gòu)的游戲架構(gòu)師,玩家則繼承了傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的形式,以“身份”為本位在這一空間中完成了陣營(yíng)構(gòu)建和探秘過(guò)程。這一過(guò)程的聯(lián)結(jié)方式就是“閱讀”,玩家所進(jìn)行的閱讀是私密閱讀(玩家個(gè)人閱讀劇本)與公開(kāi)閱讀(討論劇本內(nèi)容)的結(jié)合;而主持人為了保證玩家利益在其中起輔助與推動(dòng)作用,協(xié)助玩家達(dá)到游戲最佳體驗(yàn)。至此,“劇本殺”游戲中的“閱讀”行為在現(xiàn)實(shí)空間中的“外觀”已經(jīng)得到了較為充分的展示,閱讀的具體對(duì)象“劇本”中的“文本空間”及其與現(xiàn)實(shí)空間的關(guān)系則是需要進(jìn)一步探究的內(nèi)容。
“劇本殺”的劇本類(lèi)型十分多樣,從游戲類(lèi)型來(lái)說(shuō),可以分為情感本、歡樂(lè)本、硬核推理本等多種。在這一部分中,筆者將結(jié)合《你好》和《年輪》這兩個(gè)劇本對(duì)“劇本殺”游戲中的“文本空間”進(jìn)行分析。這兩部劇本已經(jīng)上市了幾年的時(shí)間,是經(jīng)過(guò)了很多次測(cè)試的經(jīng)典劇本。雖然二者風(fēng)格不同,但按照整體的市場(chǎng)反應(yīng)來(lái)看,它們都在“劇本殺”玩家群體中知名度高、銷(xiāo)量大,而且都顯示出“劇本殺”游戲的某些共性表征。
《你好》是一部沉浸式情感劇本,其中的人物兩兩之間構(gòu)成親密關(guān)系,且每組人物都與其他組的人物有一定交集,多組之間就構(gòu)成了一張互相勾連的關(guān)系網(wǎng)。在游戲中,這一關(guān)系網(wǎng)是由各位玩家拿到的劇本內(nèi)容一步步搭建起來(lái)的。每位玩家拿到的劇本都較為詳細(xì)地講述了這一人物的成長(zhǎng)過(guò)程。在時(shí)間的推進(jìn)中,人物之間逐漸熟識(shí),人物所屬空間也隨之不斷變換并發(fā)生重合,最終共同來(lái)到案件發(fā)生的場(chǎng)景之下。在這一劇本中,文本所建造的多個(gè)虛擬空間呈現(xiàn)逐漸合一的趨勢(shì),而最后重合而成的這一文本空間又被置入了與文本內(nèi)容相對(duì)應(yīng)的“劇本殺”游戲的現(xiàn)場(chǎng)(例如古代背景的文本對(duì)應(yīng)的游戲現(xiàn)場(chǎng)一般采用古典的裝修風(fēng)格)。這樣的設(shè)置愈發(fā)增強(qiáng)了劇情的真實(shí)感,從而實(shí)現(xiàn)了文本空間與現(xiàn)實(shí)空間的交互共生。玩家在這樣的游戲環(huán)境中,會(huì)更加快速地將自身代入,獲得更佳的游戲體驗(yàn)。倘若一組玩家在現(xiàn)實(shí)生活中與游戲中的角色是同樣的關(guān)系(親屬關(guān)系或情侶關(guān)系),則更容易在此次游戲中提升彼此間的親密感,實(shí)現(xiàn)文本空間與現(xiàn)實(shí)空間的進(jìn)一步交互。“劇本殺”游戲的社交性作用由此再次得到確證。
相較于《你好》,《年輪》則代表了“劇本殺”市場(chǎng)上的另一種特色。這是一部具有奇幻色彩的硬核推理劇本,其中的人物在表面看來(lái)沒(méi)有任何交集,似乎難以構(gòu)成任何關(guān)系,但他們的命運(yùn)依然交匯在了一個(gè)空間之中。交錯(cuò)的時(shí)間、地點(diǎn)在劇本中不斷閃現(xiàn),追溯其原因,這些人物的摯友或是至親都被同一個(gè)古老的秘密所籠罩,所有事件轉(zhuǎn)折與因果輪回都?xì)w因于此。在劇本開(kāi)端,玩家所扮演的年齡、性別以及性格各不相同的幾位人物被一個(gè)叫做“李子豐”的人召集在一起,但李子豐在此次聚會(huì)中身亡,解謎行動(dòng)就此展開(kāi)。而這一劇本之所以被歸為“硬核推理本”,是因?yàn)槠渲邪瞬恢挂粋€(gè)謎團(tuán),李子豐的死亡只是引導(dǎo)玩家追查整個(gè)故事的一條引子。在這個(gè)劇本中,時(shí)間的推理是解謎的重要手段之一,已經(jīng)身亡的李子豐背后其實(shí)暗藏著長(zhǎng)達(dá)百年、貫穿幾世的命運(yùn)糾葛,這些糾葛影響了玩家所扮演的各個(gè)人物的人生軌跡。而為了增強(qiáng)劇本的奇幻性和復(fù)雜度,《年輪》的故事設(shè)置中包含了轉(zhuǎn)世、宿命等超自然元素,與《你好》等以現(xiàn)實(shí)世界為背景的劇本形成了強(qiáng)烈反差,展現(xiàn)了別具一格的劇情模式,成為近年來(lái)“劇本殺”游戲中創(chuàng)新性劇本的有力代表之一。
綜上可知,“劇本殺”的文本空間往往具有較強(qiáng)的多重性。在《你好》這個(gè)劇本中,它展示出一種在時(shí)間順序基礎(chǔ)上的空間變換,跟隨時(shí)間順序的文本空間由多重分散的狀態(tài)逐漸整合成為一體?!赌贻啞穭t有多重時(shí)間和空間的交疊,甚至最后會(huì)呈現(xiàn)出一種螺旋式的超自然時(shí)空變異特征。在游戲的過(guò)程中,各位玩家都會(huì)拿到屬于自己的任務(wù),這些任務(wù)經(jīng)常會(huì)隱瞞玩家游戲角色的部分經(jīng)歷,因此,玩家需要對(duì)自身與部分空間的關(guān)系作出解釋。例如,兇手的主要任務(wù)就是隱瞞自己殺人的真相,為了達(dá)到這一目的,兇手往往需要編造理由證明自己沒(méi)有出現(xiàn)在兇案現(xiàn)場(chǎng),而非兇手玩家的劇本中也常有疑似“兇手”的行為,所以這些玩家需要理清自身所處的各種空間之間的關(guān)系,以洗脫自身嫌疑。在這樣的情況下,文本空間的多重性也得到了鞏固和增強(qiáng)。
在面對(duì)文本的多重性空間時(shí),玩家們的閱讀又呈現(xiàn)出怎樣的樣態(tài)?在各個(gè)劇本中,案件(或事件)真相和文本的潛在結(jié)構(gòu)隱藏其間,每位玩家的劇本一般會(huì)分為幾章,每章的情節(jié)與時(shí)空關(guān)系有時(shí)會(huì)發(fā)生斷裂甚至錯(cuò)位,會(huì)有大片的空白等待被補(bǔ)充,倘若要追查出其中玄機(jī),玩家就必然需要以整體性的、聯(lián)系性的方式去閱讀。此時(shí),玩家便自主地走向了一種“癥候閱讀”,這種閱讀方法是阿爾都塞閱讀馬克思《資本論》過(guò)程中使用的核心方法。他認(rèn)為:“所謂癥候閱讀法就是在同一運(yùn)動(dòng)中,把所讀文章本身中被掩蓋的東西揭示出來(lái)并且使之與另一篇文章發(fā)生聯(lián)系,而這另一篇文章作為必然的不出現(xiàn)存在于前一篇文章中。”[4]“劇本殺”的游戲劇本在內(nèi)容上雖然與《資本論》有根本不同,但它們?cè)陂喿x方法上卻有著相近之處。在游戲劇本的閱讀中,玩家始終需要留意自身所掌握文本之間的深層連續(xù)性和自身文本與其他玩家文本之間的關(guān)聯(lián)及區(qū)別,如此才能在比較、推理中挖掘出自身劇本中暗藏的陷阱、錯(cuò)漏以及被兇手玩家所故意歪曲的故事細(xì)節(jié),從而反推出兇手是誰(shuí)。這種閱讀方式在潛移默化中帶領(lǐng)玩家對(duì)文本所制造出的虛擬空間進(jìn)行細(xì)致追查。每一句看似隨意的文字都可能暗含玄機(jī),若要推知真相就需要放下浮躁的心態(tài),認(rèn)真留意劇本的各個(gè)細(xì)節(jié)。所以,在這一過(guò)程中,玩家也就在不經(jīng)意間完成了對(duì)整個(gè)文本的細(xì)讀。而在當(dāng)代社會(huì)中,文本細(xì)讀并非人們平日的閱讀中的常規(guī)體驗(yàn),因此“劇本殺”的游戲過(guò)程也不失為一次付費(fèi)的閱讀訓(xùn)練,對(duì)于玩家在游戲之外的閱讀與學(xué)習(xí)或許會(huì)有一定程度的助益。
根據(jù)以上兩部分的討論,我們可以對(duì)“劇本殺”游戲中的閱讀活動(dòng)與現(xiàn)實(shí)、文本空間的關(guān)系作出如下描述:“閱讀”將這個(gè)游戲的空間分為現(xiàn)實(shí)空間和文本空間,進(jìn)入這一空間的玩家,會(huì)將面前這些打印出來(lái)的黑白文字劇本、各種仿制的道具和線索卡的現(xiàn)實(shí)性加以忽略,而自愿將由文本內(nèi)容所生產(chǎn)出的虛構(gòu)空間認(rèn)作真實(shí)的存在,從而全身心地沉浸到游戲的世界之中。同時(shí),由于劇本閱讀有一定的時(shí)間限制,需要在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成對(duì)劇本的閱讀并據(jù)此與其他玩家展開(kāi)討論,所以玩家基本不會(huì)在閱讀中做游戲之外的事。因此,這種閱讀不存在中斷,并在一定程度上已經(jīng)排除了外界因素的突然摻入,構(gòu)成了一種連續(xù)的、圓滿的封閉閱讀空間。通過(guò)交費(fèi)、進(jìn)入這一空間,玩家可以短暫地實(shí)現(xiàn)與外界真實(shí)世界的隔離,以完全不同的身份重新開(kāi)始一段與自身生活無(wú)關(guān)的人生,即使扮演了劇本中的兇手角色,也不會(huì)在游戲結(jié)束后真的被處以外界法律規(guī)定下的死刑或是監(jiān)禁??v觀這一游戲的閱讀空間,它在長(zhǎng)達(dá)幾小時(shí)的游戲時(shí)間內(nèi),創(chuàng)造出一套獨(dú)立于外界現(xiàn)實(shí)的文化規(guī)則,自行建構(gòu)成一種介于游戲與閱讀之間的特殊空間,形成了時(shí)下諸多流行游戲中的一道奇觀。
借助“閱讀”在這一空間中的重要作用,亦可窺見(jiàn)線下“劇本殺”閱讀空間的一些特質(zhì):閱讀存在于真實(shí)的空間情景之中,可能發(fā)生在游戲廳或是體驗(yàn)館,它屬于我們社會(huì)運(yùn)行的諸多場(chǎng)所中的一部分,同時(shí)這是一個(gè)眾多玩家聚集的公共閱讀空間,娛樂(lè)、社交甚至逃避現(xiàn)實(shí)等目的都同在一個(gè)封閉的空間中實(shí)現(xiàn),閱讀、推理、討論也在這一空間中共同完成;閱讀同時(shí)也存在于帶有虛構(gòu)性的文本空間里,每位玩家所掌握的劇本都是由內(nèi)聚焦敘述所構(gòu)成的有限敘事空間,玩家對(duì)劇本探討并形成了多個(gè)文本空間之間的互動(dòng)甚至疊合。作為真實(shí)空間的“劇本殺”閱讀空間所承載的是大量的、遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出其現(xiàn)實(shí)世界的容量的文本空間,多重疊合的空間顯示出一種自發(fā)的、與外界隔絕的狀態(tài),在其中無(wú)論發(fā)生怎樣的事件、展開(kāi)怎樣的對(duì)話都不足為奇,因?yàn)檫@都是游戲的一部分,所有進(jìn)入這一空間的玩家都會(huì)對(duì)此加以默認(rèn)。
列斐伏爾曾在《空間的生產(chǎn)》一書(shū)中談到,空間是生產(chǎn)性的,它納入了其生產(chǎn)的事物,包含了它們?cè)诠泊婧屯谥械南嗷リP(guān)系[5]。“劇本殺”的空間同樣如此,于是就引出了一個(gè)重要的問(wèn)題:這種在游戲中形成的特殊閱讀空間是如何建構(gòu)完成的?在筆者看來(lái),其生成機(jī)制是“禁忌”。這一點(diǎn)我們可以借由玩家在“劇本殺”游戲中自發(fā)形成的兩種現(xiàn)象來(lái)推知。第一,監(jiān)督機(jī)制。在游戲過(guò)程中,玩家所處的空間其實(shí)類(lèi)似于??滤接戇^(guò)的一個(gè)經(jīng)典模型——邊沁所設(shè)計(jì)的全景敞視監(jiān)獄,即圓形監(jiān)獄[6]。在圓形監(jiān)獄中,被關(guān)押的囚犯之間可以自動(dòng)形成監(jiān)督機(jī)制,從而防止越獄行為?!皠”練ⅰ庇螒虻目臻g與之有相似之處。玩家在進(jìn)入這個(gè)空間以后,就被賦予了身份。為了游戲的順利進(jìn)行,玩家之間會(huì)形成一種自動(dòng)化的監(jiān)督機(jī)制。玩家作出任何有可能泄露游戲內(nèi)容或破壞游戲禁忌的行為,就會(huì)影響到整個(gè)游戲所有玩家的體驗(yàn)感,所以這些行為往往會(huì)引發(fā)一些不滿甚至?xí)患右猿庳?zé)。為了避免這樣的情況,參與感較強(qiáng)的玩家們往往會(huì)自愿在游戲中切斷自身與外界的聯(lián)系,將手機(jī)調(diào)成勿擾模式以保證閱讀過(guò)程不被打斷。這種監(jiān)督機(jī)制讓“劇本殺”中的閱讀與傳統(tǒng)閱讀相比有很大的不同。在傳統(tǒng)閱讀中,可能存在著“閱讀過(guò)程的中斷”,例如手機(jī)來(lái)消息、來(lái)電等。由于無(wú)人監(jiān)督,我們通常會(huì)選擇從閱讀的世界回到現(xiàn)實(shí)世界,待事情處理完后又再次進(jìn)入閱讀的世界。但這一現(xiàn)象在“劇本殺”游戲中基本不會(huì)出現(xiàn)。第二,保密機(jī)制。在游戲結(jié)束之后,即使離開(kāi)了這一游戲空間,玩家也需要對(duì)劇本的內(nèi)容尤其是關(guān)鍵線索保密。這一點(diǎn)最初被組織“劇本殺”游戲的店家所強(qiáng)調(diào),后來(lái)也成為了玩家群體中默認(rèn)的慣例。這一保密機(jī)制的目的主要有二:一是為了保證劇本的“可循環(huán)使用性”,使店家可以對(duì)一部劇本進(jìn)行持續(xù)銷(xiāo)售以此獲得經(jīng)濟(jì)效益;二是為了保證還沒(méi)有接觸過(guò)這一劇本的玩家能夠獲得更佳的游戲體驗(yàn),在沒(méi)有“劇透”的狀態(tài)下享受更為純粹的解謎快樂(lè)。那么這一保密的機(jī)制背后是否還存在一套根本邏輯?這一點(diǎn)詹姆遜也早有揭示,大眾文化是晚期資本主義時(shí)期的產(chǎn)物,它“是與普遍商品化聯(lián)系在一起的”[7]。劇本的保密性正是為了維護(hù)其商品性,玩家自發(fā)形成的保密機(jī)制同時(shí)保證了游戲消費(fèi)與其他商品消費(fèi)具有相同的經(jīng)濟(jì)屬性。
上述的兩種現(xiàn)象在“劇本殺”玩家群體中已經(jīng)形成了一種普遍的認(rèn)同,這種普遍認(rèn)同的本質(zhì)其實(shí)就是一種禁忌。這不但是游戲的禁忌,也是“劇本殺”閱讀行為本身的禁忌。這種禁忌鼓勵(lì)了一種連續(xù)性的、沉浸式的閱讀參與,這確實(shí)體現(xiàn)了對(duì)閱讀對(duì)象的尊重和保護(hù),并以此保證了玩家體驗(yàn)的完整性。同時(shí),它也像一只無(wú)形的手不斷推動(dòng)“劇本殺”游戲走向高度商業(yè)化。
游戲市場(chǎng)的商業(yè)化運(yùn)作導(dǎo)致線下“劇本殺”游戲從小眾走向了大眾,從而也給該游戲帶來(lái)了一些諸如追求“情節(jié)”的趣味性而非復(fù)雜性、重視玩家之間的互動(dòng)性而非探秘性等變化。這些變化暴露出大眾文化泛娛樂(lè)化的一個(gè)特征。此種現(xiàn)象對(duì)于文學(xué)和閱讀方式來(lái)說(shuō),無(wú)疑是一種正在成長(zhǎng)的“威脅”。但本文認(rèn)為,傳統(tǒng)線下“劇本殺”游戲的某些特質(zhì)在對(duì)個(gè)人閱讀方式培養(yǎng)和藝術(shù)作品生產(chǎn)方面均有一定的影響。一是其閱讀方式是對(duì)當(dāng)下碎片化閱讀的顛覆。玩家在完全封閉的時(shí)間和空間中所進(jìn)行的癥候閱讀與碎片化閱讀形成了對(duì)抗,這就像是對(duì)個(gè)人的閱讀能力進(jìn)行了訓(xùn)練。二是其閱讀空間的生成機(jī)制是對(duì)當(dāng)下復(fù)制藝術(shù)生產(chǎn)方式的反抗?!皠”練ⅰ庇螒騽”緯?huì)由于玩家的不同、玩家對(duì)劇本解讀的不同及游戲人物角色之間關(guān)系設(shè)置的不同等,而產(chǎn)生不同的結(jié)果,這與在人工智能技術(shù)下“可復(fù)制”的文藝作品大相徑庭。因此,“劇本殺”的劇本創(chuàng)作對(duì)于人工智能時(shí)代的人類(lèi)寫(xiě)作也具有一定的借鑒意義。