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近十五年技術支持環(huán)境下的學習動機研究

2022-04-12 00:00:00陳力行張文蘭
中國教育信息化 2022年7期

摘" "要:文章以教育技術領域CSSCI期刊中近15年技術支持環(huán)境下學習動機的研究為研究對象,通過使用在文獻篩選方式、高頻關鍵詞閾值確定、各可視化圖表作用及其內在聯(lián)系等方面加以改進的共詞分析法,對其進行文獻計量分析,以此確定該領域四個重點研究主題的整體態(tài)勢與發(fā)展趨勢;隨后通過對典型文獻的梳理確定文獻分析框架,在此基礎上對在線學習中學習動機的四方面研究、面向深度學習的翻轉課堂學習動機的三個角度研究、游戲化學習增強學習動機的研究探索、自我決定理論指導下的學習動機研究進展進行評述,在此基礎上提出系統(tǒng)化地進行實證研究、重視對學習動機基本問題的探討、建立多元化的研究工具庫、注重復雜技術環(huán)境中的學習動機問題研究、探索移動學習中學習動機問題的游戲化解決方案五點建議,以期為后續(xù)研究提供參考。

關鍵詞:學習動機;技術支持環(huán)境;在線學習;游戲化學習;文獻計量分析

中圖分類號:G434 文獻標志碼:A 文章編號:1673-8454(2022)05-0050-09

一、引言

自1930年左右對動機的科學研究啟動以來,幾十年間人們對學習動機的認識由抽象走向具體,研究的重點呈現(xiàn)由內部動機到內外兼容、更注重情境性和實用性的態(tài)勢。學習動機是直接推動學生進行學習的內部動力,它能夠說明學生為什么而學習、能夠說明學生的努力程度、能夠說明學生愿意學什么的原因。近15年來,隨著信息與通訊技術的發(fā)展、學習終端的普及,以在線學習、混合式學習、移動學習為代表的技術支持環(huán)境下的學習越來越普遍。與此同時,學習動機在技術支持環(huán)境下的學習中的重要性也開始浮現(xiàn)。例如,有學者實證研究發(fā)現(xiàn)動機水平是導致翻轉課堂教學中出現(xiàn)極化現(xiàn)象的重要原因;不僅如此,由于網絡學習本身缺乏情感交互,導致學習者孤獨感無處排遣并使其學習動機不持續(xù),成為慕課等網絡學習形式不盡如人意的主要原因。正如美國學者埃瑟·戴森(Esther Dyson)在《網絡能為教育做些什么》中所言,“網絡只是一個工具,它只對那些具有學習動力和會使用這個工具的人有用”??梢姡瑢W習動機是影響技術支持環(huán)境下學習效果的重要因素,對其進行研究有利于學習者更好地在技術支持環(huán)境下進行學習。需要說明的是,本文提到的技術支持環(huán)境是指以網絡環(huán)境為基礎的在線學習環(huán)境、混合學習環(huán)境、移動學習環(huán)境等。

然而,當前學界缺乏對技術支持環(huán)境下學習動機研究整體態(tài)勢的整合梳理。為此,本文對技術支持環(huán)境下學習動機研究的核心文獻進行計量分析,并在此基礎上對共現(xiàn)核心關鍵詞的文獻進行評述。文獻的時間跨度定為2005—2020年,原因是:一方面,國家相關文件的頒布大大加快教育信息化推進的速度,考慮到學術探究的超前性,將2005—2010年的文獻同樣納入計量范圍;另一方面,處在中國互聯(lián)網發(fā)展第二次浪潮的2005年是中國博客元年。博客的盛行標志著Web2.0時代的到來與門戶網站的終結,網絡使用者開始由被動轉向主動——不光是信息的接收者,也成為信息的創(chuàng)造者和傳播者。因此,近15年的文獻能比較準確地反映技術支持環(huán)境下學習動機研究的整體態(tài)勢。

二、研究設計

(一)研究對象

本文研究對象是從中國知網期刊數(shù)據(jù)庫中篩選出的符合研究需求的文獻,其選擇過程為:檢索主題為“學習動機”或含“學習動機”,時間限定為2005年1月1日至2021年2月1日,期刊來源以“電化教育研究+中國電化教育+遠程教育雜志+現(xiàn)代遠程教育研究+開放教育研究+中國遠程教育+現(xiàn)代遠距離教育+現(xiàn)代教育技術+外語電化教學”為限定條件在中國知網期刊數(shù)據(jù)庫進行主題模糊搜索;然后,對初步搜索得到的文獻進行標題、摘要、關鍵詞的通讀,對文獻進行主觀判斷并提取符合研究條件的文獻,最終得到274篇符合研究條件的文獻。文獻篩選的判斷標準如圖1所示。

(二)研究方法

本文的文獻計量方法為共詞分析法,其基本原理為:當兩個能夠表達某一學科領域研究主題的關鍵詞在一篇文獻中同時出現(xiàn)時,表明這兩個詞之間具有一定的關系;通過聚類分析、多維尺度分析對共詞分析的結果可視化,以此作為判斷技術支持環(huán)境下學習動機研究重點的依據(jù);根據(jù)文獻分析框架與關鍵詞頻數(shù)趨勢分析對各主題類團的研究現(xiàn)狀進行評述。

(三)研究工具與研究過程

1.題錄信息導出

通過中國知網導出所選擇文獻適用于Bicomb軟件的NoteFirst格式的題錄信息,合并同義詞后按文章關鍵詞出現(xiàn)次數(shù)從高到低進行排列。

2.高頻關鍵詞選取與共詞分析

高頻關鍵詞是生成共詞矩陣的數(shù)據(jù)源,也是后續(xù)聚類分析、多維尺度分析的數(shù)據(jù)源。對高頻關鍵詞的選取應該十分慎重。本研究使用多諾霍高低頻詞界定公式法、普萊斯公式法、正態(tài)分布面積法、g指數(shù)法、二八定律法等五種有統(tǒng)計學依據(jù)的方法,確定由g指數(shù)法和普萊斯公式法共同計算出的前20個關鍵詞作為高頻詞。

3.數(shù)據(jù)可視化分析

在得到高頻關鍵詞共現(xiàn)矩陣之后,將共現(xiàn)矩陣導入SPSS,使用皮爾遜相關系數(shù)轉化為關鍵詞的相似矩陣,然后使用相似矩陣進行聚類分析和多維尺度分析,最后對各主題類團中包含的關鍵詞進行頻數(shù)趨勢分析。

三、研究結果分析與討論

(一)研究結果與分析

聚類分析和多維尺度分析的結果通常具有很強的對照性:如果按一定標準將聚類分析的結果分為幾個小類,那么它們包含的關鍵詞在多維尺度分析中通常也聚集在一起,反之亦然。因此,聚類分析和多維尺度分析的結果通常放在一塊互為對照。本文聚類分析和多維尺度分析的結果如圖2、3所示。

本文多維尺度分析的Stress值為0.201、RSQ值為0.813。Stress值代表模型中不能解釋的部分,若9lt;nlt;20,Stresslt;0.12為佳。RSQ則指的是模型解釋度,0.5以上即為良好。本研究中RSQ值表現(xiàn)良好,Stress值則略差,總體可以接受。根據(jù)上述分析、學習情境和指導理論的不同,劃分成在線學習中的學習動機研究、面向深度學習的翻轉課堂學習動機研究、游戲化學習中的學習動機研究三個情境類團,以及一個理論類團——自我決定理論指導下的學習動機研究。其中,第一、二主題內部聯(lián)系緊密、研究充分。而剩下的兩個主題的內部則比較松散、研究尚不成熟。此外,游戲化學習中的學習動機研究表現(xiàn)出明顯的獨立性,無論是聚類分析還是多維尺度分析,其結果都與其他三部分之間幾乎沒有聯(lián)系。

(二)技術支持環(huán)境下的學習動機研究主題分析

在劃分出研究主題之后,依據(jù)共現(xiàn)各主題核心關鍵詞的文獻(以下稱之為核心文獻)制定文獻分析框架,如圖4所示,以此分析各研究主題的發(fā)展趨勢和整體態(tài)勢。

1.在線學習中的學習動機研究

本主題中,關鍵詞“學習動機”“在線學習”一直以來的高頻數(shù),說明在線學習與學習動機是該主題最重要的研究對象,共現(xiàn)這些關鍵詞的核心文獻指向在線學習動機的作用、在線學習動機的影響因素、在線學習動機的提升策略三個方向的研究。核心關鍵詞“學習者特征”與“在線學習”在聚類上的關系極為緊密,但是關鍵詞“在線學習”卻比“學習者特征”早出現(xiàn)三年,這說明對學習者特征的研究在短暫的滯后之后得到重視,也由此帶來“在線學習中學習動機的個體差異”這一研究方向。核心關鍵詞“自我效能感”在2014年出現(xiàn)之后保持著很穩(wěn)定的出現(xiàn)頻數(shù),這說明在線學習中學習者自我效能感對學習動機的重要作用也是研究者所關注的。

(1)在線學習中學習動機的作用

作為一種重要的心理學變量,學習動機對在線學習的作用是其研究價值所在。研究表明:學習動機直接影響在線學習效果。具體來說,學習動機對網絡多媒體環(huán)境中學生認知調節(jié)能力[1]、各類學習者在線學習策略[2]等都有顯著影響。

(2)在線學習中學習動機的影響因素

學習動機作為影響在線學習效果重要的變量,了解其影響因素有利于教師優(yōu)化在線教學活動的設計與實施,也有益于學習者增強對在線學習活動的自我認識和自我調控。在線學習中學習動機的影響因素分為以下兩類。

第一類是普適化影響因素,最典型的就是早期對自我效能感的探索。此外,內驅力[3]、學習信念、在線學習技能、信心和樂趣、在線學習態(tài)度與學習焦慮[2]都與學習動機水平有直接聯(lián)系;開放教育學習者的內控性[4]、成人在線學習者的經驗慣性與學習慣性[5]對他們的學習動機也有顯著影響。

第二類是特定化影響因素,即由在線學習自身特點帶來的學習動機影響因素,這也是影響在線學習者學習動機水平的主要因素。在線學習中,學習者與教師在時空上形成相當程度的隔離。在這種隔離之下,教學交互水平的降低給在線學習者帶來巨大的孤獨感,并進一步導致在線學習者的學習動機不強且難以持續(xù)等問題??梢?,在線學習中教學交互水平的降低是導致學習者學習動機水平低的主要原因。依照相關學者提出的遠程教育中的三種基本交互[6],結合本主題核心文獻主要著力點,可以說,特定化的在線學習動機影響因素主要有三個方面——師生交互缺失、生生交互缺失、學生與資源交互的無序增加。此前,對網絡學習動機影響因素的實證研究結果顯示:教師層面、學生層面、課程層面對學生的學習動機有著重要影響,這一結果也可以印證上面的觀點。[7]對影響因素的研究是后續(xù)研究的指向牌,確定影響在線學習者學習動機的主要因素之后,學習動機的提升策略也隨之變得清晰。

(3)在線學習中學習動機的提升策略

在線學習中學習動機的提升策略也應該分為兩類——普適化影響因素提升策略和特定化影響因素提升策略。其中,特定化影響因素提升策略更為重要。

對于普適化影響因素提升策略,一方面它是對學習活動進行設計的策略型方法,如基于經典動機理論的學習動機提升策略、基于在線學習動機激勵體制的相關激勵措施;另一方面它是對工具型策略的探索,如基于網絡的交互式自主學習模式對大學生英語寫作水平和動機的促進作用。[8]

特定化影響因素提升策略可以分為三種。①增加師生交互:是學習支持服務和教師引導的自組織在線學習[9]方向的可行之策;②增加生生交互:有學者證明同伴互評的有效性,[10]還有學者特別提出,移動交流工具框架也是提升學習動機的有效工具;[11]③減少學生和學習資源的無序交互:相關學者提出資源中交互式問題必要性的具體設計策略。[12]提升策略是學習動機問題的解決手段。在三種策略中,師生交互缺失,與在線學習的開設初衷、在線學習自身特點有關,難以避免;學生和資源的交互水平則與師生交互密切相關??梢?,提升生生交互水平是解決在線學習者學習動機問題的主要方向,該方向文獻在本主題中占據(jù)的數(shù)量優(yōu)勢也能證明這一點。

(4)在線學習中學習動機的個體差異

在線學習中學習動機的個體差異按不同類別可以分為心理特征、外部特征兩個方面。在心理特征上,學習者的在線學習技能、在線學習效果感受[13]、學習風格[14]是主要差異點;在外部特征上,在線學習者的學習動機水平及影響因素在人口學變量、文理藝科身份[2]、性別[10]上都有顯著差異。此外,具有不同學習目的和采取不同學習模式的學習者在學習動機上也存在顯著差異。對在線學習中學習動機的個體差異的研究有著極強的實用價值,基于學習動機的作用、影響因素、提升策略,個體差異成為動機最終解決方案的協(xié)調者。對個體差異了然于胸,在線學習活動的組織者不僅可以從增加生生交互的角度構建動機互補的在線學習共同體,還可以依據(jù)在線開放課程受眾的動機特點進行教學設計的針對性優(yōu)化,并實行個性化的動機策略。

2.面向深度學習的翻轉課堂學習動機研究

本主題中,關鍵詞“深度學習”和“翻轉課堂”2015年左右開始頻繁出現(xiàn),說明在面向深度學習的翻轉課堂教學中學習動機所發(fā)揮的作用2015年后開始被研究者所重視。重視的原因是:翻轉課堂可以通過對認知過程的翻轉使學生從淺表學習走向深度學習;而深度學習本質上是一種以理解為導向、以理解深度為表征的學習。二者在學生高階能力、高階思維上認識的契合為研究者帶來新的思路。相關研究主要集中于研究者對不同學科、不同組織形式、不同理論視角的翻轉課堂或深度學習模式中學習動機的探索。由于翻轉課堂屬于混合式學習,其一定程度上包括在線學習,因此本主題對翻轉課堂的學習動機研究強調的是對翻轉課堂線上線下整體過程的研究。這與在線學習存在部分交疊的情況,具有因多種技術復合而帶來的與單技術不同的特性。

在對不同學科的探索上,相關學者分別探索論證英語課程與文科課程實行翻轉課堂有利于激發(fā)并維持學習動機。[15][16]在對不同組織形式的探索上,有學者論證SPOC形式的翻轉課堂教學在激發(fā)維持學習動機方面的有效性;[17]有學者基于ARCS模型構建激發(fā)學生內生動力的翻轉課堂。[18]在對不同理論視角的探索上,有學者依據(jù)上文所論述的翻轉課堂與深度學習的契合點設計促進研究生深度學習的翻轉課堂,并證明其在激發(fā)學習動機方面的優(yōu)勢。[19]

在面向深度學習的翻轉課堂學習動機研究中,學習動機的探索往往依附于對翻轉課堂或深度學習模式有效性的探索,而對面向深度學習的翻轉課堂學習動機的影響因素、提升策略等關鍵問題尚且不夠清晰。翻轉課堂其實面臨一種復雜的技術環(huán)境,這方面的研究本身確實存在困難,但考慮到教學環(huán)境涉及的技術逐漸復雜化的趨勢,這方面的研究是有價值的。

3.游戲化學習中的學習動機研究

本主題的發(fā)展趨勢呈現(xiàn)明顯的時代性。值得注意的是,關鍵詞“教育游戲”在2008年和2014年出現(xiàn)兩次短暫的頻數(shù)增長高峰,但是之后迅速消退。反倒是“游戲化學習”的出現(xiàn)頻數(shù)卻在“教育游戲”的出現(xiàn)頻數(shù)降低后逐漸增長,這說明2015年之后研究者更多關注游戲化學習中的學習動機。本主題所指的教育游戲指以教育為目的而開發(fā)的電腦游戲(單機游戲和網絡游戲)、VR/AR游戲、終端游戲(智慧課堂終端、Switch、PSP等)、手機游戲等,游戲化學習是指將游戲的理念與元素應用在教學中,以激發(fā)出來學習熱情并提升學習效能。

教育游戲在出現(xiàn)之初就被人們寄予激發(fā)學生學習動機的厚望,從計算機游戲和手機游戲對青少年的吸引力來看,這是很自然的聯(lián)想。可以說,游戲動機正是教育游戲的核心價值之一,[20]教育游戲的有效性驗證中,教育游戲對內部動機的顯著激發(fā)作用能證實這一點。游戲得天獨厚的情境化功能也被研究者所借鑒,例如,有學者討論VR教育游戲在沉浸式、交互式學習中的作用并構建學習動機影響因素模型。[21]但是,教育游戲也難以激發(fā)所有學習者的動機,出于休閑娛樂參與教育游戲的學生被激發(fā)出來的熱情也很難說得上是真正的“學習”動機。[22]隨著研究的深入,教育游戲對學習動機的激發(fā)無明顯作用[23]甚至有負作用[24]的案例也開始逐漸出現(xiàn),教育游戲的高開發(fā)門檻、成本也成為制約其大面積使用的因素,實踐領域“輕游戲”和“游戲化學習”開始逐漸受到更多重視。

由于教育游戲的多種形式、游戲化學習的多種教與學模式,游戲化學習環(huán)境呈現(xiàn)復雜化態(tài)勢。這由混合在線學習或翻轉課堂的動機特點而決定。同時,多樣性帶來的方向不確定也是當前游戲化學習相關研究尚不充分、不系統(tǒng),以及實證研究不多且缺乏方向的主要原因之一。游戲化學習想做到在“游戲”與“學習”間求取平衡以實現(xiàn)對學習動機的積極影響是不容易的,因此,在這種多樣性中找出一個符合時代發(fā)展和實際需要的研究方向很有必要。

4.自我決定理論指導下的學習動機研究

研究者對自我決定理論的探索包括內外部學習動機的作用、影響因素與提升策略、基于自我決定理論的研究探索幾個方面。

在內外部學習動機的作用上受到關注的是,其對在線學習的持續(xù)共享意愿[25]和在線學習投入[26]的促進作用。在其影響因素和提升策略上,有學者發(fā)現(xiàn)遠程輔導教師的自主支持行為[27]影響內部動機水平并提出對應的提升策略;[28]有學者發(fā)現(xiàn)跨文化視頻會議有益于外語學習中內部動機的提升。[29]在基于自我決定理論的研究探索方面,相關學者設計的促進外部動機內化的MOOC平臺認知工具庫[30]就是該方向的有益探索。

自我決定理論將動機視為從無動機、外部動機再到內部動機的連續(xù)譜,使其相比其它動機理論更加重“質”而非“量”,這為設計相應技術環(huán)境下的教學活動提供更明確的依據(jù)。此外,它強調的影響動機的三種基本需要[25]中,自主性正是在線學習、翻轉課堂、項目式學習等多種學習模式所強調的,歸屬感則與在線學習及虛擬學習社區(qū)密切相關。自我決定理論獨特的動機劃分方式和激發(fā)視角,與教育技術領域的研究需要非常契合,為技術環(huán)境中的學習動機研究提供新的視角。

四、總結與建議

通過以上分析可知,國內技術支持環(huán)境下的學習動機研究的成果表現(xiàn)在:研究主題比較全面且具有代表性,實證研究越來越多,有著不錯的發(fā)展趨勢。但是,若以指導教學實踐為目標的話,國內技術支持環(huán)境下的學習動機研究仍有較長的路要走。為此,本文基于相關分析和在線學習領域的動機研究情況提出五條建議。

(一)系統(tǒng)化地進行實證研究

實證研究作為學習動機運行機制的有效探索手段,應該被堅定地應用于技術支持環(huán)境下的學習動機研究。目前來看,實證研究的數(shù)量尚可,但不夠系統(tǒng)化。例如,在線學習領域對學習動機影響因素和提升策略的研究,在自變量的選取上偏主觀且缺乏理論背景,顯得有些零散;翻轉課堂領域對動機的探索則更為明顯,不同學科、不同組織形式、不同理論視角之間沒有相互聯(lián)系起來。系統(tǒng)化就是使研究間彼此聯(lián)系。首先,應該基于成熟教育理論提出彼此相聯(lián)系的研究思路與方向,在這個基礎上通過實證研究對各研究分支進行探索;其次,將所探索的分支逐漸細化,也就是從研究對象、組織形式、應用情境等方面擴大研究范圍;最后,將這些分支重新收攏形成新的理論模型以更好地指導實踐。不夠系統(tǒng)化的實證研究形成一個龐雜、非閉合的證據(jù)庫,庫中由實證研究得來的證據(jù)首尾不呼應、四周不嚙合。技術支持環(huán)境下的學習動機運行機制分散于這些證據(jù)碎片中,難以被獲取并最終用來指導實踐。

(二)重視對學習動機基本問題的探討

學習動機理論及其相關研究成果難以有效指導實踐的重要原因在于,缺乏對學習動機基本問題的探討。以此撥開技術支持環(huán)境下學習動機研究的迷霧,窺見其隱藏的運行規(guī)律,以便為今后研究和實踐提供牢固的理論基石和明確的前進方向。學習動機基本問題的探討既需要系統(tǒng)化實證研究的幫助,又可以反過來為其提供助力。翻轉課堂及其所代表的復雜技術環(huán)境下的動機研究進展不暢,其重要原因在于單一技術環(huán)境中學習動機基本問題的不清晰,多個技術復合之后學習動機的機制研究就更加無從下手。哪怕是單一技術環(huán)境,如在線學習中動機的基本問題得以解決,也能大大緩解當前面對的動機水平低、輟學率高等問題。

(三)注重復雜技術環(huán)境中學習動機問題的研究

基于技術支持環(huán)境下的學習行為逐漸普遍化的背景,支持學習的技術環(huán)境本身也變得越來越復雜,學習動機研究的難度也相應加大。如上文所述,對在線學習中學習動機的探索是相對充分的(第一個主題),而混合式學習中學習動機的研究則只是驗證各類混合式學習模式有效性的副產品(第三個主題),至于移動學習動機的研究則更少。然而,學習動機在復雜技術環(huán)境中的重要性將隨著技術復雜化而體現(xiàn)得愈發(fā)明顯,因此,加強對復雜技術環(huán)境中學習動機運行規(guī)律的探索,將為合理開展復雜技術環(huán)境下的學習活動提供重要保障。

(四)引入多樣化的研究手段和工具

研究工具作為研究數(shù)據(jù)有效性的重要保障,應該被給予更多的重視。目前的實證研究多采用量表作為研究工具,但是,量表所完成的是一種針對宏觀行為的模糊測量,難以真正還原客觀真實世界。隨著認知科學、腦科學的進步,以及腦電技術、眼動技術的成熟,人類能在微觀世界對事物客觀運行規(guī)律進行更精準的觀測。前文所述的對自我決定理論中動機強度的探索、學習動機基本問題的研究、復雜技術環(huán)境中動機機制的量化等,是很難用傳統(tǒng)量表解決的,必須依靠腦電、眼動精細化研究工具的介入。不過,腦電技術、眼動技術的缺點,如設備昂貴、學習門檻高、受設備場地限制等卻是量表的優(yōu)勢所在。因此,組建腦電、眼動、量表并舉的研究工具庫是十分必要的。以此利用多模態(tài)數(shù)據(jù),實現(xiàn)對學習動機更深入、科學的研究。

(五)探索移動學習中學習動機問題的游戲化解決方案

游戲化學習在發(fā)展的過程中對一部分計算機游戲的成功經驗有所吸收和借鑒。例如,游戲化學習對學習動機的激發(fā)與維持,借鑒的是計算機游戲能產生強大用戶粘性的優(yōu)點。雖然計算機游戲在本質價值、目標導向等方面都與游戲化學習有著較為顯著的區(qū)別,但是考慮到兩者在動機激發(fā)與維持方面的一致訴求,游戲化學習中學習動機的研究方向可以參考計算機游戲的發(fā)展脈絡。計算機游戲發(fā)展至今,經歷需要用戶單獨購買游戲硬件與軟件的主機游戲、只需要單獨購買軟件的單機游戲、不需要用戶單獨購買硬件與軟件的網絡游戲、不受固定設備與場地限制的移動手機游戲幾個階段,計算機游戲安裝從電腦端復雜安裝到手機端一鍵安裝、單局游戲時長以半天計到以分鐘計??梢园l(fā)現(xiàn),計算機游戲發(fā)展過程中限制條件越來越少,移動化、泛在化、碎片化的趨勢非常明顯。而這與移動學習、泛在學習、碎片化學習的興盛態(tài)勢如出一轍。因此,為移動學習、泛在學習、碎片化學習中的學習動機問題尋求游戲化的解決方案,可能是一種有效的、可行的選擇。

五、結語

本文首先在CNKI數(shù)據(jù)庫中以教育技術領域的核心期刊為數(shù)據(jù)源篩選技術支持環(huán)境下的學習動機研究相關文獻。然后使用改進的共詞分析法進行文獻計量分析,得到技術支持環(huán)境下學習動機的研究重點與發(fā)展趨勢;基于關鍵文獻梳理得到文獻分析框架,并對技術支持環(huán)境下學習動機研究的四個領域進行評述。最后對評述結果進行總結并基于研究現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢提出五點建議。雖然盡力保證研究方法的合理和研究結果的準確,但由于文獻篩選存在主觀性與文獻計量法本身的系統(tǒng)誤差,依然存在不足。下一步研究中應進一步完善研究方法與數(shù)據(jù)來源,以便為技術環(huán)境下的學習動機研究更好地提供參考。

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作者簡介:

陳力行,碩士研究生,主要研究方向為信息技術教育應用、農村學生數(shù)字化學習適應性,郵箱:Chennilv@163.com;

張文蘭,教授,博士生導師,博士,通訊作者,主要研究方向為信息技術教育應用、農村學生數(shù)字化學習適應性,郵箱:wenlan19@163.com。

Research of Learning Motivation in the Technical Support Environment"in the Past Fifteen Years

Lixing CHEN, Wenlan ZHANG*

(Faculty of Education, Shaanxi Normal University, Xi’an Shaanxi 710062)

Abstract: This article studies the learning motivation in the technical support environment in the past fifteen years in CSSCI journals in the field of educational technology using the co-word analysis method, which is improved in the aspects of literature screening, determination of high-frequency keyword, function and internal relationship of various visual charts, then adopting bibliometric analysis, to determine the overall situation and the trend of the four key research topics in this field. From four aspects of learning motivation in online learning and three perspectives of deep learning-oriented flipped classroom learning motivation, we reviewed the explorations of game-based learning to promote learning motivation and the research progress of learning motivation under the guidance of self-determination theory. Based on this, it proposed five suggestions, such as carrying out systematic empirical research, paying attention to the discussion of basic problems of learning motivation, establishing a diversified research tool library, paying attention to the study of learning motivation problems in complex technical environment, and exploring the game-based solution of learning motivation" in mobile learning. This is expected to provide an implication for future research.

Keywords: Learning motivation;Technical support environment;Co-word analysis;Bibliometric analysis

編輯:王天鵬" "校對:王曉明

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