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被游戲玩的人

2022-05-30 06:25:24聶陽欣
南方人物周刊 2022年33期
關(guān)鍵詞:卡牌喬治策劃

聶陽欣

1938年,歷史學(xué)家約翰·赫伊津哈提出“游戲的人”(Homo Ludens)這一概念,用以說明人類與動物的區(qū)分。在樂觀的時代,人類曾被稱為“理性的人”(Homo Sapiens)。在赫伊津哈所處的20世紀(jì),人們逐漸發(fā)現(xiàn)自身并不像啟蒙運動時那么崇尚理性,“造物的人”(Homo Faber)的概念隨之而生。但赫伊津哈覺得,“游戲的人”或許更為貼切,否則,我們?nèi)绾谓忉屛覀兡茉谟螒蛑蝎@得樂趣?

心理學(xué)家米哈里·希斯贊特米哈伊在1975年得出類似的結(jié)論,他發(fā)現(xiàn)“創(chuàng)造性成就和能力的提高”能使人既緊張又快樂地沉浸其中,他稱這種狀態(tài)為“心流”。我們在什么時候最能體驗到心流?在有“目標(biāo)、障礙、持續(xù)不斷的反饋”的游戲中。

如今的電子游戲能夠極大限度地在各種機制和題材上進(jìn)行探索,為玩家提供更為豐富的心流體驗,越來越多的人向游戲空間“遷徙”。

中國音數(shù)協(xié)游戲工委等發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.66億——這是世界上最大的游戲市場,這里有最龐大的玩家群體。

但這個市場難稱成熟。主流的中國游戲市場有三個特點,就游戲載體而言,移動端占據(jù)主流,2021年中國移動游戲市場的銷售收入占據(jù)總收入的76.06%;就付費模式而言,以免費游戲為主,玩家無需付費即可進(jìn)入游戲,但游戲里有大量的內(nèi)付費項目;由此衍生出第三特點——“付費制勝”,能力的提高和障礙的跨越都可以用錢來解決,資本將本可以公平去“贏”的游戲世界,變成了另一個現(xiàn)實。

在“付費制勝”的世界里,玩家的一切成長、能力、成就都可以量化成數(shù)字,“游戲的人”變成了被驅(qū)策去追逐“數(shù)值”的人。在喪失了玩游戲的主體性后,沒有玩家可以成為贏家。

四只羊在草地上跑圈。這樣的加載界面讓《羊了個羊》看上去像一個牧場經(jīng)營游戲,而進(jìn)入游戲界面后,按地域區(qū)分的一簇簇羊群,以及屏幕上滾動的“今日挑戰(zhàn)XX羊,通關(guān)XX羊”字樣,讓人立刻反應(yīng)過來,“羊”指的是玩家。每一個玩家在這個游戲里要做的,就是像羊吃草一樣,消除掉堆疊在草地上的方塊。

上線一個多月后,日活超過千萬的統(tǒng)計數(shù)字依然彰顯著這款游戲的熱度。游戲研究學(xué)者劉夢霏記得,上一次社交網(wǎng)絡(luò)中的現(xiàn)象級游戲還是2014年的《Flappy bird》,兩款小游戲有很多相似之處,同樣粗糙的畫風(fēng),同樣噩夢級的難度,同樣讓人又憤怒又上癮,只是在2014年,玩家尚可以通過精進(jìn)技術(shù)取得高分,而現(xiàn)在只是賭一個微小的概率。

《羊了個羊》官方發(fā)布的第二關(guān)通關(guān)率為0.01%,由于方塊隨機堆疊,成敗更像一場命運的賭局。在失敗后,系統(tǒng)會給出一個選擇,觀看一條約30秒的廣告能給陷入死局的游戲一點生機,雖然難以改變命運,但超過1億只“羊”的反復(fù)挑戰(zhàn)已為游戲制作方帶來了巨大的廣告收益。如劉夢霏所說:“為了通關(guān),玩家變成一個看廣告的‘肉雞?!?/p>

聽起來荒謬,但伯納德·舒茲筆下的大蚱蜢早已道出游戲的真諦:“游戲的目標(biāo)就是贏?!蓖婕抑皇窃跒椤摆A”的渴求而買單, 即使“贏”是命運的結(jié)果。在無法用自己的力量改變現(xiàn)狀時,人便會追逐命運的青睞。

在無法公平競爭的游戲中,充斥著“贏”的交易。一切力量的增強都可以通過消費來達(dá)成,買賣的是“贏”的幻覺。早年游戲圈有一個笑話:程序員為永遠(yuǎn)推著石頭上山的西西弗斯設(shè)計了一個點數(shù)系統(tǒng),每向上多走一步,西西弗斯的腦袋上便會出現(xiàn)“+1”的標(biāo)識,西西弗斯似乎再也不會無聊了。

可是,對于正無窮而言,加法是沒有意義的。

誰能成為策劃?

成為一個游戲策劃之前,喬治覺得設(shè)計一個自己喜歡、也能給他人帶來樂趣的游戲是一件令人興奮的事情,其他行業(yè)很難得到這樣的感受。入行后,喬治的想法變?yōu)椋骸叭绻阒皇菬釔塾螒?,請不要從事游戲行業(yè),因為它是一個琢磨人性的行業(yè),一旦琢磨人性,就容易對人性失望?!?/p>

喬治2013年入行,那時成為一個游戲策劃的條件單純又直接,“就看你有沒有制作游戲的經(jīng)歷?!眴讨蔚慕?jīng)歷源于高中時期用《魔獸爭霸3:冰封王座》提供的地圖編輯器自制了一張游戲地圖。從版本1.0優(yōu)化到版本4.5,喬治的地圖下載量累計過百萬,最多同時有兩三千人在線。他還去拉贊助,洽談平臺,為地圖組織了多場比賽。盡管沒賺到多少錢,但完整地體驗一個游戲從制作到上線,到社區(qū)運營,他很有成就感。

但工作后他愈發(fā)覺得游戲行業(yè)容易利用人性作惡,“作惡了不見得會出事,但是不作惡大多會貧窮?!薄白鲪骸奔戳脫芡婕业姆N種心緒,讓他滿足,又讓他不甘心;給他快感,又給他挫敗感,目的就是為了讓他付費。

喬治以翻獎牌舉例,如果要給玩家營造驚喜感,那么無論選擇哪張獎牌都會得到最好的物品,系統(tǒng)還會將其他的垃圾物品顯示出來,而如果想要玩家消費,則會在選中的相鄰位置展示最有價值的物品,同時給出提示:“只要充值VIP,就可以一次翻開兩個獎勵”,“你買不買?”

策劃的工作變成“設(shè)計陷阱”,或者去找到“變現(xiàn)效率高的好方法”,喬治稱這是“被資本異化后的思考模式”。如今,大多數(shù)游戲廠商招聘策劃,本質(zhì)上就是在找接受了“異化”的人。

中國人民大學(xué)社會學(xué)系碩士研究生舒輝在其2018年的畢業(yè)論文中討論了“誰能成為策劃”的問題,得出的結(jié)論是:廠商更傾向于“高消費、高成就的玩家”,高成就意味著具備一定的游戲技能,并且熟知游戲整體機制,而對高消費的偏好是因為“自己有過游戲消費的玩家無疑更能夠理解在游戲中付費的樂趣何在”。

舒輝在論文里提及自己參加的一場面試,首先就被問到怎么看待“沒在游戲里充過錢的人成不了策劃”,最后面試官給出了答案:“沒充過錢肯定是當(dāng)不了策劃的,不充錢你根本沒法理解玩家為什么要充錢,也沒辦法搞清楚游戲的付費機制……而且我們也擔(dān)心招進(jìn)來不認(rèn)同流行付費策略的策劃?!?/p>

因為工作需要,喬治在游戲里花的錢不少,作為一個策劃,有時候他也不能完全看懂商業(yè)化游戲里的巧思和陷阱,只有充錢才能體會,“游戲其實有點像是魔術(shù),它呈現(xiàn)給你的和它背后的是兩套東西。你可以理解為,我付費去看這場魔術(shù)?!?h3>買賣“成長”的幻覺

相比于交了錢就能完全擁有一款游戲的“買斷制”,中國游戲市場在過去二十年里孕育出了這個星球上最高效、豐富、精妙的付費模式。

首先打破“買斷制”模式的是2001年引進(jìn)了游戲《傳奇》的盛大網(wǎng)絡(luò),盛大選擇與當(dāng)時數(shù)量急劇增加的網(wǎng)吧合作,玩家可以免費下載《傳奇》客戶端,但需要向網(wǎng)吧購買點卡才能獲得游戲時長。

帶領(lǐng)中國游戲走向“內(nèi)消費”模式的是開發(fā)了《征途》的史玉柱,他從自己玩《傳奇》的經(jīng)歷中發(fā)現(xiàn)了一個問題,有錢的白領(lǐng)玩家沒時間練級,有時間的年輕玩家沒錢,于是前者會花錢找后者代練,“運營商為什么不改變一下收費模式呢?”

2005年,《征途》對外公布,玩游戲免費,買裝備、道具和托管收費,開啟了“付費制勝”的時代。玩家在其中的消費可以是零,也可以是無限,但錢沒花到位,必然舉步維艱。

“內(nèi)消費”模式發(fā)展到現(xiàn)在,已形成一套成熟的付費設(shè)計。相比于明碼標(biāo)價的“一刀999”類型的頁游,如今這套模式含蓄而又復(fù)雜,核心在于建立起多種數(shù)值體系,包含戰(zhàn)斗數(shù)值、經(jīng)濟數(shù)值。數(shù)值變化的曲線,就是玩家從弱到強的“成長”,在這里,付費是為了“成長”得更快、更好。

余樂入行10年,是某款卡牌收集類國產(chǎn)手游的數(shù)值策劃,他參與制作的游戲月流水最高在3000萬元左右,但他覺得在這一模式下,還可以做得更好。

“首先要給玩家營造一個氛圍,”余樂像一個老練的商場推銷員,“在你不付費的情況下,我們已經(jīng)很友好了,你玩得很開心了,但如果你想要體驗一下更好的服務(wù),我們?yōu)槟銣?zhǔn)備了性價比很高的選擇?!?/p>

余樂管第一筆付費叫“破冰”,意為引導(dǎo)玩家從免費模式往付費模式走的關(guān)鍵點,是整場游戲中付出金額最少、性價比最大的一筆消費,“幾乎是100倍的收益?!币屚婕伊⒖谈惺艿礁顿M的爽感。在理論上,余樂需要讓玩家在接觸游戲的第一天必須“破冰”,“哪怕付了最少的錢,你第二天繼續(xù)往下玩的欲望會更強?!?/p>

當(dāng)玩家進(jìn)行了首筆付費后,他會發(fā)現(xiàn)一條標(biāo)注著不同付費金額的成就之路在他面前展開,每一個階段的成就點都閃著金光。“比如第一階段是6元,接下來我們要把玩家引導(dǎo)至30、100、300元等不同的段位?!?/p>

從“6元”跨越到“30元”,余樂會將新手玩家最需要的東西打包奉上,你可以購買一張月卡,獲得一個月的會員狀態(tài),每天上線領(lǐng)取禮包;或者購買“通行證”,在達(dá)成游戲設(shè)置的不同目標(biāo)后解鎖額外獎勵,隨著目標(biāo)的逐一達(dá)成,積累的額外獎勵會越來越多?!安粫o你特別多的選擇,讓你感到迷惑,一定要清晰、明確?!?p>

2022年3月8日,西安,李先生11歲的兒子用奶奶的手機玩游戲,先后將三萬余元都用于游戲充值。李先生展示部分游戲充值畫面。圖/人民視覺

2022年7月6日,新加坡,2022英雄聯(lián)盟手游全球錦標(biāo)賽,觀眾在比賽間隙玩手游。圖/視覺中國

“你會發(fā)現(xiàn)第二筆付費有個特點,不能說性價比特別高,但是它在提供瞬時性價比的時候,一定還會提供一個長線的性價比?!庇鄻方忉?,“也就是說,第二筆付費必須要培養(yǎng)你對游戲的粘性?!?/p>

付費引導(dǎo)的背后是對數(shù)值的精準(zhǔn)控制,玩家在多長的游戲時間后,能獲得多少資源,達(dá)到多少等級,都被提前算計和規(guī)劃。余樂說:“游戲前期的數(shù)據(jù)甚至以秒為單位,再慢慢過渡到分鐘、小時?!?h3>永遠(yuǎn)離成功一步之遙

為了豐富數(shù)值系統(tǒng),除了玩家角色的成長等級,很多游戲會嵌套卡牌收集系統(tǒng),玩家需要不斷地收集卡牌,并提升卡牌實力??ㄅ仆ǔR噪S機抽取的方式獲得,在翻開牌面之前,玩家永遠(yuǎn)不知道自己會拿到什么。

余樂稱“抽卡”為“賭博性的付費”。他所在的游戲策劃組曾對玩家做過行為統(tǒng)計,他們發(fā)現(xiàn),玩家最喜歡的其實正是抽卡,相比于確定性的購買,隨機性更能讓玩家產(chǎn)生投機的快樂。

在游戲前期,余樂也會有意地引導(dǎo)玩家抽卡,“先給你一張低品質(zhì)的卡,一定要低,然后逐步免費給你高品質(zhì)的卡,這時你的追求已經(jīng)由低品質(zhì)往高品質(zhì)走了。但高品質(zhì)里邊有的很垃圾,有的很好,我會在你推進(jìn)游戲的過程中,把我特別想要賣給你的卡牌,做成一個反復(fù)的卡關(guān)點,沒有這張牌,你過關(guān)就會很艱難。再通過各種活動,送好多抽卡券,養(yǎng)成你抽卡的習(xí)慣。”

玩家們總會期待以更少的抽卡次數(shù)獲得更好的卡牌,然而概率嚴(yán)格地把控在策劃手里,他們優(yōu)先考慮的是付費玩家的感受,“比如50元抽出一個SSR(Superior Super Rare特級超稀有的卡牌),出兩個一定是低概率事件,我們不可能讓一個免費玩家因為運氣變得比付費玩家強?!?/p>

策劃們會想盡辦法讓新角色看上去很強,“我們在構(gòu)思角色技能和打法時,他能和什么卡牌組成陣容、在陣容里占什么樣的位置、能夠代替以前的哪個角色,都需要精密設(shè)計,讓他一出現(xiàn),瞬間能把以往陣容里的某個角色替代掉,有了他,你的陣容就會提高一個檔次?!?/p>

而得到卡牌只是第一步,后續(xù)還有漫長的養(yǎng)成階段,要發(fā)揮卡牌實力,必須消耗同樣的卡牌或珍貴材料才能提升卡牌品質(zhì)。用余樂的話說:“我們允許有的玩家免費拿到稀有卡牌,但想要養(yǎng)成,必須得付費?!币粋€默認(rèn)的數(shù)值是:培養(yǎng)一個滿星級的SSR需要6000元,UR(Ultra rare極度稀有的卡牌)則需要2萬元。

玩家一旦踏上對力量的追逐,他們便會發(fā)現(xiàn),沒有永遠(yuǎn)的強者,也沒有永遠(yuǎn)的勝利,因為規(guī)則一直都在改變,“出一個角色,啟用一個新機制,你覺得太牛了,然后下一次我們又圍繞它推出克制的機制……我們永遠(yuǎn)給玩家制造離成功只差最后一小步的感覺,重要的不是他能不能成功,而是激發(fā)起一種急迫感,你就差那一小步了,你今天不邁過去嗎?”

除了實力,角色的外觀和特技也是刺激玩家消費的要素。曾在一家游戲公司和余樂共事的西轍是角色的戰(zhàn)斗策劃,兼任過美術(shù)統(tǒng)籌,他現(xiàn)在參與制作的是一款男性向的卡牌收集類游戲,由于角色衣著比較暴露,只在海外上線。按照西轍的經(jīng)驗,角色的外觀設(shè)計很大程度取決于策劃的主觀想法,最重要的是“不重復(fù)、好看且合理”。西轍的業(yè)余愛好是管弦樂,他在設(shè)計一個指揮家角色時,便讓美術(shù)策劃將交響樂的某一段樂譜加進(jìn)了人物圖。

主觀想法不準(zhǔn)確的時候,西轍會參考市場數(shù)據(jù):“有幾款我們覺得會非常受歡迎的蘿莉角色(Lolita的縮寫,指代嬌小可愛的女孩),收入上的表現(xiàn)并不好,之后我們設(shè)計時會更多考慮御姐(成熟的年輕女性)?!币磺性O(shè)計都是為了更好地讓市場買單。

2021年8月1日,上海,中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy),手游展位人氣火爆。圖/視覺中國

金融衍生品

無論是十年前,還是現(xiàn)在,《中國游戲風(fēng)云》的作者王亞暉覺得國內(nèi)游戲市場的核心邏輯其實一直沒變,“就是利用玩家不想比別人差的心理,誘導(dǎo)花錢?!?/p>

因為在這個行業(yè)里,掌握話語權(quán)的并不是游戲制作者,而手握資本的人有可能根本不玩游戲?!八麄儾魂P(guān)心游戲內(nèi)容是不是好玩,他們關(guān)心的是內(nèi)容能不能豐富現(xiàn)有的付費系統(tǒng),所有的目的最終都落在付費上?!?/p>

2012年,王亞暉懷著搭建國內(nèi)獨立游戲平臺的夢想進(jìn)入行業(yè),那時遇到的最大瓶頸是沒錢。王亞暉嘗試過拉投資,但他在資本市場里接觸最多的主要有兩類人,一類是穿著西裝、挎著皮包的煤老板,還有一類是在移動夢網(wǎng)時代發(fā)家的早期互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)家,這兩類人都不懂游戲。

“煤老板的想法是,‘聽說有一款叫《魔獸世界》的游戲很賺錢,我們要不要在網(wǎng)頁上抄一版?互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)家則想盡可能地壓低成本。這兩批人都不懂游戲,更不懂怎么做游戲,而你必須在其中二選一?!蓖鮼啎熤荒芊艞?。

因為沒錢,他甚至開發(fā)過一款頁游,通過賣裝備和道具來賺錢?!罢f實話,完全就是用別人的程序,只是換了個風(fēng)格和美術(shù),沒有任何新東西?!?/p>

王亞暉的頁游收入表現(xiàn)很差,幾個月后就停服了,當(dāng)時他所在的創(chuàng)業(yè)孵化基地另一家做頁游的小公司比較幸運,他們有一個每月充值30萬元的“鯨魚用戶”(超級人民幣玩家)。為了籠絡(luò)住“鯨魚”的心,那家公司的策劃盡可能地在游戲里滿足他的愿望,“那是一款二戰(zhàn)主題的游戲,所有人的裝備全是上世紀(jì)40年代的坦克、飛機。有一天‘鯨魚問,能不能給我一個專屬裝備,后來策劃們給他做了一個《星球大戰(zhàn)》里的死星。”

2016年,王亞暉曾在一個月里連續(xù)參加了三四場游戲行業(yè)的會議,內(nèi)心愈發(fā)失落,“演講嘉賓有投資方、版權(quán)方、影視公司、上市公司高管,但沒有見到任何一個參與過游戲制作環(huán)節(jié)的人。話題講得越來越大,從行業(yè)發(fā)展到中國國情,從VR、AR到行業(yè)并購,話題千奇百怪,但就是沒有任何人討論怎么做好游戲和游戲為什么好玩?!?/p>

在王亞暉見過的很多游戲項目中,游戲的開發(fā)成本只占很小的一部分,其中一個卡牌游戲尤其令他印象深刻:“花了400萬元買入一個日本的IP,然后花120萬元年薪挖來一個商務(wù)總監(jiān),前后至少花費五六千萬元做推廣,但給游戲開發(fā)的成本只有200萬元?!?p>

《魔獸世界》

王亞暉覺得這不是在做游戲,更像做“金融衍生品”,付費模式的不同往往導(dǎo)致“游戲性”的地位千差萬別?!啊I斷制游戲靠賣份數(shù)賺錢,美術(shù)足夠好,游戲足夠好玩,才能吸引人,3A游戲(開發(fā)成本高、開發(fā)周期長、資源消耗多的游戲)都走這個模式。而在國內(nèi)手游市場,買量(在游戲平臺或應(yīng)用商店等渠道做推廣)是重要的概念?!?/p>

對于騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等國內(nèi)游戲大廠而言,買量發(fā)行始終是個繞不過去的課題。37網(wǎng)游(三七互娛旗下發(fā)行平臺)總裁曹偉告訴《南方人物周刊》,不同類型的游戲,買量獲客成本相差較大,目前模擬經(jīng)營游戲為30-70元、策略類游戲為60-200元《傳奇》類型游戲為80-150元。

多年的游戲發(fā)行經(jīng)驗讓三七互娛形成非常成熟的廣告投放策略,曹偉介紹,“在產(chǎn)品尚未面市之前,我們會將產(chǎn)品的核心賣點通過各種巧妙的包裝形式,在各大渠道上推送給廣大用戶,從而達(dá)到讓用戶關(guān)注和預(yù)約的效果;再到產(chǎn)品上線公測,就到了正式宣發(fā)階段,我們會根據(jù)產(chǎn)品的玩法類型、題材世界觀,制定不同的產(chǎn)品宣發(fā)方案,在公測開始逐步釋放?!?p>

《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》

豬仔

為什么推廣和運營比游戲本身更重要?王亞暉說:“因為國內(nèi)大多數(shù)玩家沒有分辨好游戲的能力?!?/p>

喬治的看法和王亞暉相似,他用了一個更激進(jìn)的詞形容沒有辨別力的玩家——“渠道手里的豬仔”。

喬治解釋:“早年玩家知道一款游戲的方式,是通過應(yīng)用商店或者社交平臺的買量廣告,他們不會去想這款游戲我喜不喜歡,而是會下載下來看看長什么樣。他玩游戲的原因就是因為他看見了,他并不能分辨這個游戲跟另一個游戲有什么不同,可能世界觀不一樣,但提供的興奮點是一樣的?!?/p>

在這種情況下,“誰能掌握更多的‘豬仔,讓他們看到更多自己的廣告,誰的游戲就賣得牛?!眴讨卫斫膺@些玩家為什么會對游戲缺乏想象:“國內(nèi)玩家其實對游戲的接觸不多,在我們的文化語境里,玩游戲是一件浪費生命而可恥的事情,至少不會被鼓勵?!?/p>

王亞暉在《中國游戲風(fēng)云》中記錄了游戲被稱為“電子鴉片”和“電子海洛因”的時代,對游戲的批判經(jīng)常見諸媒體。

王亞暉也曾采訪過一位網(wǎng)吧老板,他的網(wǎng)吧在王亞暉家附近開了近二十年。這位老板的經(jīng)歷聽起來稀松平常,“他本來在別人的網(wǎng)吧打工,后來一個山西的煤老板投錢給他開了一間網(wǎng)吧。他的家庭積蓄全是網(wǎng)吧掙的,用這些錢他娶了老婆,生了孩子,過上了中產(chǎn)生活,這兩年網(wǎng)吧生意不行了,他又靠著前些年的積蓄轉(zhuǎn)行干了其他事?!?/p>

在王亞暉準(zhǔn)備離開時,老板說了一句話,讓他頓時覺得整個故事蒙上了強烈的荒誕色彩,“他說,他兒子至今都不知道他是開網(wǎng)吧的?!?/p>

游戲行業(yè)乃至與之相關(guān)的從業(yè)者,羞于承認(rèn)這個行業(yè)。劉夢霏注意到,近幾年游戲公司在努力把自己往科技企業(yè)對標(biāo)。

身處游戲行業(yè)的王亞暉現(xiàn)在依然感受到管控的壓力,最直接的一點是難以拿到游戲版號。一款游戲沒有版號,意味著無法在國內(nèi)上架運營。游戲公司面臨兩種選擇,一是“出?!保亲龀汕佬∮螒?,不開通收費功能,而是植入廣告,賺取廣告收入。類似《羊了個羊》這樣的產(chǎn)品,無疑是小游戲公司賺快錢的理想賽道。

去年,王亞暉發(fā)現(xiàn)自己還是想做游戲,回歸了游戲行業(yè),但他目前的心態(tài)近乎保守和悲觀。他沒有雇傭員工,沒有租賃辦公室,也沒有尋找投資,就在書房里開始了游戲制作。去年做出來的一款小游戲,他直接發(fā)布在了海外游戲平臺Steam上。

這款售價6元的游戲只有4位玩家給出了測評。在仿佛是1980年代街機風(fēng)格的美術(shù)和音效里,玩家要做的,就是操縱著一個像素風(fēng)的小人,在布滿格子的迷宮里一關(guān)一關(guān)地找尋出路。

“為了讓他相信這個世界是真的?!?/p>

在一檔播客節(jié)目中,一位剛?cè)肼毜臄?shù)值策劃分享自己做游戲的心得,他認(rèn)為工作中最大的挑戰(zhàn)是“如何更好地PUA玩家”。

“從利益的角度來說,我們這個職位跟玩家存在一定的對抗性,不可能讓玩家玩得很舒服,不可能讓他花一次錢就不花了,關(guān)鍵是如何把我們新出的角色和新出的裝備用有信服力的方式賣出去,同時又不會讓玩家覺得我們只是毫無底線、只會把老角色淘汰,做好這件事非常困難,也非常有意思?!?/p>

喬治覺得在如今的大環(huán)境下,行業(yè)新人陷入這樣的想法是不可避免的?!昂艽笤蚴琼椖窟^于直接地表達(dá)讓玩家付費的意愿?!钡岢隽硪粋€問題:“為什么讓玩家付費就不在同一個立場呢?玩家因為付費得到一個喜歡的角色,得到感動的體驗,讓人覺得珍貴,他愿不愿意付費呢?”

喬治有時候覺得,“想把游戲品質(zhì)做得更高”是策劃自私的想法,只是在用自己的職業(yè)素養(yǎng)來要求其他人,更應(yīng)該提出的是“只有把游戲品質(zhì)做好,玩家才會相信這個世界真實存在?!?p>

《原神》

喬治記得自己玩游戲《動物森友會》時的驚訝,這款游戲的主要玩法是玩家在一個無人島上創(chuàng)造新生活,島上會有一些動物鄰居,作為一種輔助玩法,這些動物的性格和臺詞卻設(shè)計得非常復(fù)雜?!安煌瑫r期,不同位置,面對不同的人,動物們的裝扮會不一樣,說出的話也不一樣,表達(dá)出不同的性格。”

在喬治的經(jīng)驗里,這樣的構(gòu)思根本通不過提案,“假設(shè)在策劃階段我們提出做一個這樣復(fù)雜的NPC(non-player character非玩家角色)系統(tǒng),很多人會覺得代價太大。為什么不做簡單一點,然后多出一些卡牌角色用來付費?因為這不是游戲的主體,只是營造氛圍,做這么復(fù)雜的意義在哪里?”

“為了讓他相信這個世界是真的?!眴讨卧僖淮沃貜?fù),“他相信,才愿意去聽其中的人物故事,和他們建立情感聯(lián)系,愿意生活在這個世界里。如果玩家根本不相信這個世界,認(rèn)為背后就是想要騙我錢的策劃,即使他花很多精力在付費點上,商業(yè)化價值也會變得很小。”

樂觀的是,喬治覺得玩家越來越能辨別游戲內(nèi)容的好壞了,米哈游旗下的一款角色扮演類手游,盡管游戲內(nèi)“隱性強制付費”的程度很低,卻創(chuàng)下了日均流水超百萬的紀(jì)錄,在海外市場也取得了好成績。“國內(nèi)和海外市場都成功,說明國內(nèi)玩家的品味已無法成為國內(nèi)做不出好游戲的借口了?!?/p>

這對于喬治而言是一件好事情,意味著游戲越來越難以利用人性來作惡,因為“人性的弱點并不能支撐我們做游戲”。

(參考文獻(xiàn):舒輝 《以游戲為業(yè)——游戲策劃與能者統(tǒng)治的再生產(chǎn)》、閆毅航 《從<暗黑破幻神·不朽>看MMORPG手游的底層邏輯與社會語境》、王亞暉 《中國游戲風(fēng)云》、伯納德·舒茲《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》、西爾維斯特 《體驗引擎:游戲設(shè)計全景探秘》、小野憲史 《游戲開發(fā)者訪談錄》。感謝宋承翰對本文的幫助。為保護(hù)受訪者隱私,文中喬治、余樂、西轍均為化名。)

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