国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

國(guó)外游戲化公眾科學(xué)研究綜述

2022-06-06 03:13陳鶴陽(yáng)
現(xiàn)代情報(bào) 2022年6期
關(guān)鍵詞:游戲化

陳鶴陽(yáng)

摘 要:[目的/意義]梳理國(guó)外游戲化公眾科學(xué)的理論發(fā)展和實(shí)踐應(yīng)用,為我國(guó)游戲化公眾科學(xué)領(lǐng)域的研究提供借鑒和參考。[方法/過(guò)程]依據(jù)文獻(xiàn)述評(píng)的步驟,通過(guò)對(duì)研究主題的內(nèi)容分析,整理了公眾科學(xué)在游戲化設(shè)計(jì)策略、游戲化設(shè)計(jì)模型以及游戲化激勵(lì)機(jī)制方面的理論研究,提取了實(shí)踐應(yīng)用中4個(gè)維度、58個(gè)不同功能的游戲化元素,探索了公眾科學(xué)游戲化動(dòng)機(jī)框架和行為結(jié)果。[結(jié)果/結(jié)論]整體上,國(guó)外游戲化公眾科學(xué)具有較豐富的理論和廣泛的應(yīng)用,但仍然存在盲區(qū)和需進(jìn)一步探究的問(wèn)題,在結(jié)合相關(guān)領(lǐng)域已有研究的基礎(chǔ)上,從理論視角、實(shí)踐視角和方法視角提出未來(lái)可能的研究動(dòng)向,以期為我國(guó)游戲化公眾科學(xué)的研究人員、系統(tǒng)設(shè)計(jì)師、決策者更好地理解游戲化以及游戲化項(xiàng)目中涉及的各種問(wèn)題提供見(jiàn)解。

關(guān)鍵詞:游戲化;公眾科學(xué);游戲化元素;游戲化動(dòng)機(jī)

DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2022.06.016

〔中圖分類號(hào)〕G252 〔文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼〕A 〔文章編號(hào)〕1008-0821(2022)06-0160-17

Abstract:[Purpose/Significance]This study aims to summarize the status of foreign studies on gamification citizen science,and provide the reference for Chinese research.[Method/Process]According to the steps of literature review,by analyzing the content of the research topics,organizing the citizen science in game design strategies,the game design model and the incentive mechanism,extracting four dimensions from the 58 different elements in the practical application,exploring the framework of motivation and behavior results.[Result/Conclusion]On the whole,foreign studies on gamification citizen science has abundant theories and extensive applications.But there are still blind areas and problems needed to be further explore,on the basis of existing research,we put forward the possible future trends from the perspective of theory,practice and method of perspective,to better understand the various issues involved in the gamification citizen science,to provide insights for citizen science researchers,system designers,policymakers.

Key words:gamification;citizen science;gamification element;gamification motivation

近年來(lái),公眾科學(xué)已成為參與式科學(xué)知識(shí)實(shí)踐活動(dòng)的一種新型方式,即支持非科學(xué)家的公眾參與科學(xué)探究[1]。同時(shí),越來(lái)越多的組織和機(jī)構(gòu)也意識(shí)到公眾科學(xué)是解決商業(yè)、教育和科學(xué)任務(wù)中研發(fā)、生產(chǎn)、運(yùn)營(yíng)和管理等問(wèn)題的有效途徑。通過(guò)采取不同的擴(kuò)大公眾參與的形式,一方面能夠提高非專業(yè)人員的科學(xué)素養(yǎng);另一方面,也能夠提高科學(xué)與更多樣化公眾的相關(guān)性。那么,如何積極促進(jìn)公眾持續(xù)參與便成為公眾科學(xué)項(xiàng)目可持續(xù)發(fā)展的核心?,F(xiàn)代信息技術(shù)環(huán)境下催生的游戲化能很好地實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),并被認(rèn)為是行業(yè)服務(wù)和應(yīng)用開(kāi)發(fā)的重要新趨勢(shì)之一。在這樣背景下,游戲化被引入到公眾科學(xué)項(xiàng)目中,演變?yōu)橛螒蚧娍茖W(xué)。已有文獻(xiàn)表明,公眾科學(xué)已成為游戲化最流行的應(yīng)用領(lǐng)域之一[2],大部分實(shí)證研究也闡明了在公眾科學(xué)項(xiàng)目中使用游戲化的積極結(jié)果[3]。因此,在公眾科學(xué)項(xiàng)目中應(yīng)用游戲化也越來(lái)越受到學(xué)術(shù)界和實(shí)務(wù)界的關(guān)注。

盡管游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目具有一定的吸引力,但其相關(guān)研究依然處于探索階段,仍然缺乏對(duì)游戲化在公眾科學(xué)項(xiàng)目中不同層面使用的一致理解,以及缺乏在不同公眾科學(xué)項(xiàng)目中應(yīng)用不同類型游戲化功能的動(dòng)機(jī)和行為效果的認(rèn)知。雖然在這個(gè)主題上存在單一、零散的理論與實(shí)踐研究,但對(duì)游戲化公眾科學(xué)的知識(shí)體系幾乎沒(méi)有系統(tǒng)綜合的整理和分析,這些研究差距將阻礙全面理解公眾科學(xué)項(xiàng)目的游戲化,從而無(wú)法設(shè)計(jì)出最有效的游戲化公眾科學(xué)解決方案。

鑒于此,本文根據(jù)Webster J等[4]對(duì)文獻(xiàn)述評(píng)的論述,通過(guò)內(nèi)容分析法,從多角度梳理和評(píng)述游戲化在公眾科學(xué)項(xiàng)目中的理論研究和實(shí)踐應(yīng)用,以及在公眾科學(xué)項(xiàng)目中開(kāi)展游戲化的潛在影響,并就如何將游戲化更廣泛地納入公眾科學(xué)項(xiàng)目提出建議,以期對(duì)我國(guó)公眾科學(xué)游戲化的研究提供理論基礎(chǔ)和實(shí)踐指導(dǎo)。

1 相關(guān)概念界定

1.1 游戲化

游戲化的興起是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展、數(shù)據(jù)跟蹤技術(shù)以及游戲媒介流行等眾多因素聚合所致[5]。其思想源于20世紀(jì)80年代,是對(duì)“有趣的用戶界面”的研究[6-7]。2002年,“游戲化”概念出現(xiàn)在電腦游戲環(huán)境中,被學(xué)界認(rèn)為是影響虛擬和現(xiàn)實(shí)世界行為的一種方式,強(qiáng)調(diào)“游戲化”能夠有效增加用戶體驗(yàn)的樂(lè)趣和參與度[8]。2008年,美國(guó)Loyality360協(xié)會(huì)學(xué)術(shù)報(bào)告中也指出,“游戲化”能夠更深入地推動(dòng)用戶參與[9]。隨后,游戲化概念慢慢在學(xué)術(shù)界流行起來(lái)并被廣泛應(yīng)用到不同領(lǐng)域。2010年,“游戲化”作為熱詞收錄進(jìn)Webster Dictionary[10],并定義為將游戲或類似游戲的元素添加到任務(wù)中,以鼓勵(lì)用戶參與的過(guò)程。

盡管游戲化已經(jīng)引起了教育、信息系統(tǒng)、人機(jī)交互和健康等各個(gè)領(lǐng)域?qū)W者、從業(yè)者和專業(yè)人士的關(guān)注,但游戲化概念在學(xué)界至今仍沒(méi)有達(dá)成共識(shí)。本文分析文獻(xiàn)中對(duì)“游戲化”的不同定義發(fā)現(xiàn),游戲化核心要義主要聚焦于游戲化設(shè)計(jì)、用戶心理體驗(yàn)和用戶行為效果3個(gè)方面,且大多數(shù)來(lái)源都認(rèn)為游戲化是指在非游戲環(huán)境中使用游戲設(shè)計(jì)元素和機(jī)制,以改善用戶體驗(yàn)和用戶參與度,強(qiáng)調(diào)游戲化的來(lái)源及其在游戲環(huán)境之外的設(shè)計(jì)特征,如Deterding S等[6]、Borges S等[11];從用戶心理體驗(yàn)的視角看,游戲化是一種通過(guò)類似于游戲所創(chuàng)造的示能性體驗(yàn)來(lái)增強(qiáng)服務(wù)的設(shè)計(jì)方法,支持用戶價(jià)值創(chuàng)造的過(guò)程體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)用戶的主觀感受,代表學(xué)者有Koivisto J等[12]、Huotari K等[13];從用戶行為效果的視角看,游戲化試圖創(chuàng)造如游戲一樣的作用,凸顯用戶內(nèi)在的動(dòng)機(jī)需求,如成就感、自主性和愉悅感[14],讓用戶在游戲中找到所有的樂(lè)趣,從而改變用戶行為,強(qiáng)調(diào)游戲化從業(yè)者所期望的行為效果和結(jié)果。學(xué)者對(duì)于游戲化概念觀點(diǎn)的不一致,為將游戲化作為研究對(duì)象和設(shè)計(jì)方法進(jìn)行探索提供了機(jī)會(huì),也對(duì)游戲化應(yīng)用的實(shí)踐者提出了挑戰(zhàn)。

1.2 公眾科學(xué)

從嚴(yán)格意義上講,有案可稽的公眾科學(xué)形式最早可以追溯到18世紀(jì)后期,Jefferson T在美國(guó)官方天氣觀測(cè)網(wǎng)絡(luò)站點(diǎn)未建成之前,廣招志愿者觀測(cè)和記錄天氣。比較正式的公眾科學(xué)項(xiàng)目是1900年美國(guó)奧杜邦協(xié)會(huì)(National Audubon Society)舉辦的“The Christmas Bird Count”圣誕節(jié)鳥(niǎo)類統(tǒng)計(jì)活動(dòng),讓人們組隊(duì)統(tǒng)計(jì)當(dāng)?shù)氐镍B(niǎo)類數(shù)量[15]。學(xué)界也一直在討論公眾科學(xué)的概念邊界,但并沒(méi)有形成完整統(tǒng)一的概念,普遍認(rèn)為“公眾科學(xué)”一詞最早是由科學(xué)政策分析師Irwin A和參與式研究組織者鳥(niǎo)類學(xué)家Bonney R共同創(chuàng)造的[16]。Irwin A[17]在其著作指出,公眾科學(xué)喚起了一種滿足公眾需求和關(guān)注的科學(xué),旨在使科學(xué)政策更加順應(yīng)人們的“理解”和“關(guān)切”,從而使科學(xué)政策更加“民主”,其注重科學(xué)機(jī)構(gòu)之外科學(xué)知識(shí)的生產(chǎn),但依然要遵循科學(xué)機(jī)構(gòu)的規(guī)范和價(jià)值。Bonney R[18]則認(rèn)為,公眾科學(xué)是傳統(tǒng)科學(xué)研究方法的有力補(bǔ)充,兩者生產(chǎn)的知識(shí)沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別,“業(yè)余愛(ài)好者”為科學(xué)家提供觀測(cè)數(shù)據(jù),從而獲得新的科學(xué)技能作為回報(bào)。其強(qiáng)調(diào)公眾參與科學(xué)研究是促進(jìn)公眾理解科學(xué)的工具,是實(shí)現(xiàn)“雙向”共贏的有效途徑。2003年,美國(guó)國(guó)家科學(xué)基金會(huì)制定相關(guān)政策并提出“讓公眾參與科學(xué)研究”的倡議,提倡參與者為公眾科學(xué)領(lǐng)域的持續(xù)科學(xué)研究做出貢獻(xiàn)[19]。2013年,歐盟數(shù)據(jù)科學(xué)委員會(huì)也提出了類似的概念,認(rèn)為公眾科學(xué)就是公眾通過(guò)貢獻(xiàn)智力、工具和資源等積極參與到科學(xué)研究中[20]。而后,很多學(xué)者對(duì)其進(jìn)行了再定義,如Miller-Rushing A等[21]從公眾參與科學(xué)研究過(guò)程的視角,認(rèn)為公眾科學(xué)是非專業(yè)人員參與的科學(xué)調(diào)查,如收集數(shù)據(jù)或解釋結(jié)果。同時(shí),他也指出很多研究者或科研團(tuán)體提出并使用很多替代性術(shù)語(yǔ),如公眾參與科學(xué)研究(Public Participation Science)、志愿者監(jiān)測(cè)(Volunteer-based Monitoring)、參與科學(xué)(Participatory Science)、基于社群的研究(Community-based Research)、眾包科學(xué)(Crowd Science)。也有學(xué)者將公眾科學(xué)與研究領(lǐng)域相結(jié)合,如志愿地理科學(xué)(Volunteered Geographic Science)等[22]。2014年,Oxford English Dictionary[23]將公眾科學(xué)這一術(shù)語(yǔ)收錄到新詞中,將其定義為普通大眾與專業(yè)科學(xué)家、科研機(jī)構(gòu)合作或者在其指導(dǎo)下承擔(dān)完成的科學(xué)工作。綜上,本文公眾科學(xué)內(nèi)涵借鑒Bonney R的定義,認(rèn)為公眾科學(xué)是公眾與專業(yè)科學(xué)家的一種協(xié)作方式,是公眾參與科學(xué)研究的一種現(xiàn)象。

1.3 游戲化公眾科學(xué)

公眾科學(xué)的目的是為了通過(guò)群體智慧解決科學(xué)研究中的復(fù)雜問(wèn)題,既可以加強(qiáng)科學(xué)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),也可以促進(jìn)公眾參與科學(xué),是一種低成本的方式。美國(guó)國(guó)家科學(xué)基金會(huì)提出的非正式科學(xué)教育影響評(píng)估框架中也指出,公眾科學(xué)能夠加強(qiáng)公眾對(duì)科學(xué)研究?jī)?nèi)容和過(guò)程的了解,增強(qiáng)公眾與科學(xué)界的互動(dòng),從而改善對(duì)科學(xué)研究的態(tài)度[24]。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,公眾科學(xué)的可持續(xù)發(fā)展需要依靠大量志愿者積極參與,而游戲化是吸引和鼓勵(lì)潛在用戶積極參與的有效途徑。事實(shí)證明,游戲化已經(jīng)被廣泛且成功地應(yīng)用于公眾科學(xué)研究中,從而衍生出游戲化公眾科學(xué)[25],它能夠促進(jìn)公眾對(duì)專業(yè)領(lǐng)域的學(xué)習(xí),同時(shí)也能夠生成有助于專業(yè)領(lǐng)域科學(xué)研究的數(shù)據(jù)。

2 研究概況

為較為全面地獲取相關(guān)文獻(xiàn),避免文獻(xiàn)偏倚,本研究選取Web of Science數(shù)據(jù)庫(kù)及ACM和IEEE會(huì)議論文庫(kù),以“Gamif*”and“Citizen Science”為主題,以2011—2021年(截至2021年8月31日)為時(shí)間范圍進(jìn)行檢索,通過(guò)回溯檢索以及人工剔除不相關(guān)和無(wú)法獲取全文的文獻(xiàn),最終獲得277篇文獻(xiàn)。依據(jù)Webster J等文獻(xiàn)述評(píng)的準(zhǔn)則,從不同維度對(duì)文獻(xiàn)內(nèi)容進(jìn)行解析,以便更為全面地掌握游戲化公眾科學(xué)領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)和未來(lái)的發(fā)展方向。

自2011年以來(lái),人們對(duì)游戲化應(yīng)用于公眾科學(xué)領(lǐng)域的興趣逐漸增加,從每年發(fā)表文獻(xiàn)的數(shù)量上可以看出,過(guò)去10年間游戲化公眾科學(xué)學(xué)術(shù)文獻(xiàn)數(shù)量一直在上升,如圖1所示。尤其是2016年以后,這與國(guó)外政府倡導(dǎo)公眾參與和決策科學(xué)化思想不無(wú)關(guān)系,游戲化恰好可以有效地實(shí)現(xiàn)此目標(biāo),這也使得各領(lǐng)域?qū)τ谟螒蚧男枨笙鄳?yīng)增加,并在增強(qiáng)原有公眾參與黏性的同時(shí),進(jìn)一步擴(kuò)大參與公眾科學(xué)的群體。

從出版類型上看,半數(shù)以上文獻(xiàn)為會(huì)議論文,共144篇,占比52.0%,內(nèi)容以呈現(xiàn)早期游戲化公眾科學(xué)研究理念和相關(guān)介紹為主。期刊文獻(xiàn)128篇,內(nèi)容多為對(duì)正在進(jìn)行的游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目及其產(chǎn)生的初步效果進(jìn)行描述。同時(shí),對(duì)游戲化機(jī)制、游戲化元素設(shè)定以及公眾參與游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目的動(dòng)機(jī)有深入地研究和探討。也有部分專著中的某一章節(jié)提及相關(guān)內(nèi)容,但數(shù)量較少。

從研究主題上看,國(guó)外游戲化公眾科學(xué)相關(guān)研究主要集中在智慧城市規(guī)劃與建設(shè)(16.15%)、生物多樣性保護(hù)(13.08%)、傳染病檢測(cè)與藥物設(shè)計(jì)(12.31%)等偏自然科學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用,且在各領(lǐng)域分布較均衡。社會(huì)科學(xué)領(lǐng)域中數(shù)字人文(9.23%)、圖像、文本和音頻注釋(7.69%)等游戲化公眾科學(xué)的研究受到較多關(guān)注,對(duì)于僅出現(xiàn)一次的研究主題并未統(tǒng)計(jì)在其中,如圖2所示。

從文獻(xiàn)類型上看,大部分文獻(xiàn)為非實(shí)證研究,其中以概念性/觀點(diǎn)性輸出為主的文獻(xiàn)共計(jì)125篇,側(cè)重于游戲化的定義或介紹相關(guān)游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目,闡述游戲化是公眾科學(xué)可持續(xù)發(fā)展的主要路徑;框架性/建模性文獻(xiàn)64篇,側(cè)重于為某一領(lǐng)域游戲化公眾項(xiàng)目的實(shí)施,構(gòu)建游戲化理論或?qū)嵺`框架。實(shí)證研究文獻(xiàn)65篇,多為對(duì)用戶參與游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目的動(dòng)機(jī)和行為研究。為后續(xù)驗(yàn)證游戲化對(duì)公眾科學(xué)項(xiàng)目的影響和預(yù)測(cè)用戶行為趨勢(shì),本文對(duì)實(shí)證研究涉及的理論模型、數(shù)據(jù)收集、數(shù)據(jù)分析等方面進(jìn)行了整理,如表1所示。其中,實(shí)證研究文獻(xiàn)多以心理學(xué)相關(guān)理論為主,如自我決定理論、動(dòng)機(jī)理論等。也有部分文獻(xiàn)從游戲化信息系統(tǒng)任務(wù)/技術(shù)適配角度探討用戶行為。數(shù)據(jù)收集的方法上,在線問(wèn)卷或調(diào)查最為常見(jiàn),其次是利用系統(tǒng)App或平臺(tái)收集某種形式的使用或日志數(shù)據(jù),實(shí)地實(shí)驗(yàn)/實(shí)驗(yàn)室和訪談方法也是獲取數(shù)據(jù)來(lái)源的主要方法。與之相對(duì)應(yīng),調(diào)查和問(wèn)卷數(shù)據(jù)是最為常見(jiàn)的數(shù)據(jù)形式,其次為日志數(shù)據(jù)、觀察數(shù)據(jù)、訪談數(shù)據(jù)和各種形式的反饋數(shù)據(jù)。分析方法上,實(shí)證研究文獻(xiàn)使用描述性定量分析方法最多,這意味著數(shù)據(jù)分析通常是基于數(shù)值數(shù)據(jù)的百分比和平均值。部分文獻(xiàn)采用推理性定量分析,對(duì)變量之間存在的關(guān)系進(jìn)行檢驗(yàn)、建模,定性分析文獻(xiàn)占少數(shù),也有部分文獻(xiàn)使用混合方法,綜合使用案例分析、統(tǒng)計(jì)分析完成某一研究,如Hinojosa L等[26]。

3 游戲化公眾科學(xué)研究主題內(nèi)容分析

本文依據(jù)Hider P等[27]內(nèi)容分析構(gòu)建的方式,按照研究問(wèn)題的本質(zhì),從游戲化公眾科學(xué)理論研究、游戲化元素實(shí)踐應(yīng)用、游戲化用戶心理動(dòng)機(jī)和行為3個(gè)方面構(gòu)建分析框架,全面深入了解游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目的研究動(dòng)態(tài),挖掘一切可能的影響要素,從而促進(jìn)游戲化公眾科學(xué)的可持續(xù)發(fā)展。

3.1 游戲化公眾科學(xué)理論研究

游戲化公眾科學(xué)理論構(gòu)建多圍繞游戲化設(shè)計(jì)開(kāi)展,主要包括公眾科學(xué)游戲化設(shè)計(jì)策略、游戲化設(shè)計(jì)模型以及游戲化激勵(lì)機(jī)制。

3.1.1 游戲化公眾科學(xué)設(shè)計(jì)策略

現(xiàn)有文獻(xiàn)從不同的視角對(duì)游戲化公眾科學(xué)的設(shè)計(jì)策略進(jìn)行了論述。以個(gè)體、群體互動(dòng)的社會(huì)情境為視角將其設(shè)計(jì)為合作式、競(jìng)爭(zhēng)式和團(tuán)隊(duì)間競(jìng)爭(zhēng)式[28]3種策略,目的均是為了引導(dǎo)和影響參與者的特定行為。個(gè)體之間相互合作是其經(jīng)常使用的貢獻(xiàn)形式,如數(shù)字人文領(lǐng)域Interlinking Pictura項(xiàng)目[29],使用語(yǔ)義MediaWiki協(xié)作平臺(tái),創(chuàng)建Bertuch兒童畫(huà)冊(cè)學(xué)術(shù)語(yǔ)料庫(kù)在線版,連接有關(guān)其創(chuàng)作和實(shí)踐中使用的分布式知識(shí),將公眾科學(xué)與開(kāi)放教育資源聯(lián)系起來(lái)。合作式游戲設(shè)計(jì)通過(guò)積極增加群體規(guī)范、社會(huì)認(rèn)同、共同承諾、合作態(tài)度等情緒促進(jìn)公眾知識(shí)貢獻(xiàn)的意向。競(jìng)爭(zhēng)式游戲化設(shè)計(jì)是通過(guò)積分、排行榜等元素促進(jìn)個(gè)體間的相互競(jìng)爭(zhēng),從而鼓勵(lì)和促進(jìn)參與者的持續(xù)貢獻(xiàn)。如游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目OldWeather[30],利用收集點(diǎn)數(shù)激勵(lì)參與者幫助科學(xué)家轉(zhuǎn)錄自19世紀(jì)中期以來(lái),記錄在船舶日志中的北極和全球天氣觀測(cè)數(shù)據(jù)。團(tuán)隊(duì)間競(jìng)爭(zhēng)式意味著團(tuán)隊(duì)內(nèi)部個(gè)體相互協(xié)作,團(tuán)隊(duì)之間相互競(jìng)爭(zhēng),Morschheuser B等[31]研究發(fā)現(xiàn),團(tuán)隊(duì)間競(jìng)爭(zhēng)式游戲化設(shè)計(jì)最有可能帶來(lái)樂(lè)趣和促進(jìn)公眾參與,建議公眾科學(xué)項(xiàng)目應(yīng)該重視團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的游戲化合作,而非個(gè)體間的競(jìng)爭(zhēng),從而達(dá)到增加公眾推薦并持續(xù)參與的效果。以任務(wù)分類進(jìn)程為視角將其分為任務(wù)游戲化和游戲任務(wù)化[32-33]。公眾科學(xué)項(xiàng)目多采用任務(wù)游戲化的設(shè)計(jì)策略,即將任務(wù)轉(zhuǎn)化為簡(jiǎn)單的游戲。如《Happy Moths》[34],在分類任務(wù)并添加分?jǐn)?shù)、成就、排行榜等游戲元素促進(jìn)用戶之間的競(jìng)爭(zhēng)。與之相對(duì)的就是游戲任務(wù)化,如《Forgotten Island》[35],此種策略的設(shè)計(jì)從游戲而非任務(wù)開(kāi)始,將科學(xué)任務(wù)定義為游戲中的附屬元素或機(jī)制,以一種對(duì)游戲進(jìn)程至關(guān)重要的方式整合任務(wù)。通過(guò)獨(dú)特的主題或故事探索科學(xué)內(nèi)容,從而建立游戲與科學(xué)任務(wù)之間的聯(lián)系,引導(dǎo)用戶做真正的科學(xué)貢獻(xiàn)。相比于任務(wù)游戲化的簡(jiǎn)單轉(zhuǎn)化,游戲任務(wù)化是將科學(xué)任務(wù)置于游戲的背景中。因此,開(kāi)發(fā)人員會(huì)面臨許多與設(shè)計(jì)游戲核心原理無(wú)關(guān)的新要求,如故事、腳本、角色等,可能會(huì)導(dǎo)致更長(zhǎng)的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)時(shí)間。這也是現(xiàn)有公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)中很少采用游戲任務(wù)化策略的原因。也有學(xué)者將任務(wù)游戲化和游戲任務(wù)化稱為游戲有意義框架和任務(wù)有意義框架。有意義框架是指系統(tǒng)所呈現(xiàn)的關(guān)于任務(wù)、目標(biāo)或用戶行為的深層意義地陳述。這有助于將科學(xué)任務(wù)或游戲目標(biāo)與個(gè)人目標(biāo)和興趣聯(lián)系起來(lái)。這種有意義的框架讓用戶致力于嵌入到非游戲科學(xué)任務(wù)中[36]。無(wú)論哪種游戲化設(shè)計(jì)均需要深入了解科學(xué)任務(wù)需求、科學(xué)任務(wù)環(huán)境和用戶實(shí)踐心理。

3.1.2 游戲化公眾科學(xué)設(shè)計(jì)模型

游戲化公眾科學(xué)設(shè)計(jì)模型方面,較為常用的有Chou Y[37]提出的Octalysis八分法,被稱為游戲化技術(shù)接受模型,常被用于檢測(cè)和評(píng)估游戲元素和特定的游戲技術(shù)。8個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力分別為意義和使命、發(fā)展和成就、創(chuàng)造力和反饋、所有權(quán)、社會(huì)影響和關(guān)系、不可預(yù)測(cè)和好奇心、損失與回避。每個(gè)核心驅(qū)動(dòng)都代表某種游戲化元素,不同核心驅(qū)動(dòng)受內(nèi)在導(dǎo)向和外在動(dòng)機(jī)影響。Werbach K等[38]設(shè)計(jì)的五步設(shè)計(jì)模型,提出用游戲思維解決現(xiàn)實(shí)問(wèn)題、改進(jìn)營(yíng)銷、提高生產(chǎn)力、促進(jìn)知識(shí)創(chuàng)新、員工激勵(lì)、客戶積極參與的五步框架,并建議游戲化模型應(yīng)反映科學(xué)家的實(shí)踐需求和動(dòng)機(jī)。與此類似的還有Waldhoer K等[39]描述的以用戶為中心的設(shè)計(jì)模型。

3.1.3 游戲化公眾科學(xué)激勵(lì)機(jī)制

公眾科學(xué)利用游戲化是為了充分調(diào)動(dòng)公眾積極參與的內(nèi)在動(dòng)機(jī),并在此過(guò)程中獲得良好的游戲體驗(yàn),從而提高公眾留存率。這就意味著公眾科學(xué)項(xiàng)目的開(kāi)展需要建立長(zhǎng)效的激勵(lì)機(jī)制,保證公眾科學(xué)項(xiàng)目的持久發(fā)展。通過(guò)文獻(xiàn)梳理,將游戲化公眾科學(xué)激勵(lì)機(jī)制劃分為兩個(gè)層面,即游戲化交互機(jī)制和游戲化獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。前者是描述用戶在與游戲系統(tǒng)交互時(shí)所產(chǎn)生的情感反應(yīng),多是利用關(guān)卡、敘事、社交互動(dòng)等元素鼓勵(lì)用戶積極參與。Miller J A等[40]利用認(rèn)知負(fù)荷理論和自我決定理論對(duì)Foldit公眾科學(xué)項(xiàng)目教程關(guān)卡6個(gè)界面進(jìn)行游戲化激勵(lì)機(jī)制的驗(yàn)證,結(jié)果表明,游戲化關(guān)卡會(huì)影響用戶在游戲中的進(jìn)程。Tinati R等[41]通過(guò)對(duì)EyeWire公眾科學(xué)項(xiàng)目中玩家的聊天數(shù)據(jù)研究,發(fā)現(xiàn)使用即時(shí)聊天界面的用戶比那些不使用的用戶更有可能完成更多的游戲任務(wù),并且在系統(tǒng)中保持活躍的時(shí)間更長(zhǎng)。通過(guò)聊天界面使用內(nèi)置游戲命令的用戶對(duì)創(chuàng)建的游戲化項(xiàng)目做出了很大的貢獻(xiàn),這些玩家也是那些持續(xù)時(shí)間最長(zhǎng)的玩家。游戲化獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,在數(shù)據(jù)表示層面上描述游戲的特定組件。Zichermann G等[42]將獎(jiǎng)勵(lì)分為4個(gè)不同的類別,即地位、權(quán)限、權(quán)力和物質(zhì)。通過(guò)排行榜或徽章/獎(jiǎng)杯彰顯地位,解鎖任務(wù),完成挑戰(zhàn),獲取相應(yīng)的權(quán)限和權(quán)利。如Tang J等[43]在物種分類的項(xiàng)目中利用貨幣獎(jiǎng)勵(lì),幫助用戶購(gòu)買推動(dòng)游戲進(jìn)程的設(shè)備,解鎖新的地圖區(qū)域以探索和推進(jìn)任務(wù)。智慧城市“From Mine to My City”項(xiàng)目[44],為城市問(wèn)題找到可持續(xù)解決方案,向可在現(xiàn)實(shí)中實(shí)施的用戶頒發(fā)榮譽(yù)公民稱號(hào),并可將游戲過(guò)程中獲得的貨幣點(diǎn)數(shù)變現(xiàn)為稅收折扣。

3.2 公眾科學(xué)游戲化元素實(shí)踐應(yīng)用

現(xiàn)有文獻(xiàn)中提取了58個(gè)不同功能的游戲化元素,根據(jù)游戲化元素對(duì)用戶產(chǎn)生的感知效應(yīng),將其分為成就進(jìn)程導(dǎo)向(24個(gè))、社交互動(dòng)導(dǎo)向(6個(gè))、感知體驗(yàn)導(dǎo)向(23個(gè))和沉浸樂(lè)趣導(dǎo)向(5個(gè))4個(gè)方面,存在部分文獻(xiàn)使用多種游戲化元素的情況,如表2所示。

一般情況下,成就進(jìn)程導(dǎo)向的游戲化元素是依據(jù)參與者的表現(xiàn),提供與之相對(duì)應(yīng)的參數(shù),增強(qiáng)用戶的公平感,從而促進(jìn)用戶參與,它也是激勵(lì)用戶持續(xù)參與最為常見(jiàn)的方法。與分?jǐn)?shù)相關(guān)的功能,如點(diǎn)數(shù)/積分等使用頻率最高,其次為徽章、排行榜、挑戰(zhàn)、虛擬貨幣/獎(jiǎng)金等元素,在游戲化實(shí)施中這些元素也較容易適用于各種類型的系統(tǒng)[82]。對(duì)用戶的進(jìn)度、關(guān)卡、剩余問(wèn)題數(shù)量等提供標(biāo)記,一方面能夠有效促進(jìn)用戶的參與動(dòng)力;另一方面也能提高完成率[83]。但部分學(xué)者建議謹(jǐn)慎使用基于成就進(jìn)程導(dǎo)向的獎(jiǎng)勵(lì)性質(zhì)的游戲化元素,Ipeirotis P G等[84]研究發(fā)現(xiàn),用戶會(huì)為了獲得某種獎(jiǎng)勵(lì)而造成數(shù)據(jù)質(zhì)量低下。社交互動(dòng)導(dǎo)向的游戲化元素提供涉及各種形式的用戶互動(dòng)交往的元素,被理解為與其他用戶直接(如實(shí)時(shí)聊天、交換商品)或間接(如評(píng)論、點(diǎn)贊)互動(dòng)的機(jī)會(huì)。社交互動(dòng)能夠體現(xiàn)個(gè)體在群體中的認(rèn)同程度。相比于前者,有學(xué)者認(rèn)為采用以社交互動(dòng)導(dǎo)向游戲化設(shè)計(jì)的項(xiàng)目更能激發(fā)公眾的參與[56]。沉浸樂(lè)趣導(dǎo)向的游戲化元素如虛擬角色、敘事和故事情節(jié)等已得到很多學(xué)者的推薦,如Eveleigh A等[30]、Spitz R等[62]。他們認(rèn)為敘事具有吸引力,能夠促進(jìn)用戶參與的沉浸感,具有構(gòu)建“令人上癮”“令人著迷”的公眾科學(xué)項(xiàng)目的潛力。鑒于目前公眾科學(xué)游戲化應(yīng)用幾乎完全采用可量化的競(jìng)爭(zhēng)和獎(jiǎng)勵(lì)的元素,如積分、等級(jí)、徽章、排行榜等,沉浸樂(lè)趣導(dǎo)向的游戲化元素則能為用戶帶來(lái)樂(lè)趣,也為未來(lái)研究提供了可能性。感知體驗(yàn)導(dǎo)向的游戲化元素多以用戶的主觀體驗(yàn)為主。通常為非數(shù)字化元素,如是否需要注冊(cè)、可見(jiàn)狀態(tài)顯示、幫助、可視化等,此類元素設(shè)置的目的是為了激發(fā)用戶的能力和自主性。如游戲任務(wù)前的教程和培訓(xùn)元素已被證明是提高用戶個(gè)人能力、獲得任務(wù)經(jīng)驗(yàn)、并在相對(duì)較短的時(shí)間內(nèi)高質(zhì)量完成科學(xué)任務(wù)的有效途徑。感知體驗(yàn)游戲化元素也包含一些情緒感知方面的元素,如音/視頻、歡呼音效、個(gè)性化等,通過(guò)外界刺激影響用戶情緒感知,從而影響用戶行為。

目前,積分、徽章和排行榜仍在游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目應(yīng)用中占據(jù)主導(dǎo)地位。關(guān)于這些元素的流行已有學(xué)者提出了一些批判性的觀點(diǎn)。如Ponti M等[61]研究發(fā)現(xiàn),有些志愿者認(rèn)為排名系統(tǒng)與公眾科學(xué)項(xiàng)目本質(zhì)上是對(duì)立的,與科學(xué)精神背道而馳,對(duì)志愿工作的科學(xué)有效性會(huì)產(chǎn)生負(fù)面影響。Sarah-Kristin T[56]則認(rèn)為它們是一把雙刃劍。雖然它有可能極大地激勵(lì)一些用戶,但也有一些用戶被排行榜等元素所疏遠(yuǎn),并將其視為停止持續(xù)參與的理由。之所以積分、徽章和排行榜比較盛行,究其原因可能是由于現(xiàn)有的游戲化設(shè)計(jì)已經(jīng)模塊化,按照一定的設(shè)計(jì)指南和框架就可以直接添加到項(xiàng)目中,無(wú)需耗費(fèi)過(guò)多的人力和資源即可實(shí)現(xiàn)和執(zhí)行。

綜上,國(guó)外游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目相關(guān)研究中游戲化元素應(yīng)用比較全面,從公眾科學(xué)基本性質(zhì)、目標(biāo)價(jià)值、感知體驗(yàn)以及用戶與科學(xué)家、用戶與用戶相互之間關(guān)系等方面設(shè)置游戲化元素,強(qiáng)調(diào)科學(xué)與技術(shù)的融合,同時(shí)也體現(xiàn)科學(xué)與人文的融合。

3.3 游戲化公眾科學(xué)用戶動(dòng)機(jī)和行為

公眾科學(xué)家是一種寶貴的資源。然而,如果項(xiàng)目未能吸引或留住足夠的貢獻(xiàn)者,他們就不太可能成功實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。大多數(shù)學(xué)者認(rèn)為,游戲化是一種有效的策略,是一種能夠提高用戶黏性的激勵(lì)工具,其核心要素是改變用戶動(dòng)機(jī)。動(dòng)機(jī)可以通過(guò)游戲機(jī)制的交互性以及主題、獎(jiǎng)勵(lì)和挑戰(zhàn)等元素的添加而增加或削減。因此,對(duì)公眾科學(xué)項(xiàng)目來(lái)說(shuō),理解并支持參與者的動(dòng)機(jī)是非常重要的。為了構(gòu)建游戲化公眾科學(xué)動(dòng)機(jī)的理論框架,本文借鑒Ryan R M等[85]的研究,將動(dòng)機(jī)分為內(nèi)在動(dòng)機(jī)和外在動(dòng)機(jī),梳理現(xiàn)有研究中涉及的動(dòng)機(jī)要素,從娛樂(lè)、能力、價(jià)值、獎(jiǎng)勵(lì)和社會(huì)5個(gè)方面構(gòu)建動(dòng)機(jī)框架,如圖3所示,以便更好地理解用戶動(dòng)機(jī)和行為,為后續(xù)研究奠定理論基礎(chǔ)。

3.3.1 游戲化公眾科學(xué)動(dòng)機(jī)框架

通過(guò)文獻(xiàn)梳理,本文將內(nèi)在動(dòng)機(jī)分為基于娛樂(lè)的動(dòng)機(jī)、基于能力的動(dòng)機(jī)和基于價(jià)值的動(dòng)機(jī)?;趭蕵?lè)的動(dòng)機(jī)是指?jìng)€(gè)體在公眾科學(xué)活動(dòng)的結(jié)果中所感受到的潛在的個(gè)人樂(lè)趣,其中包括對(duì)科學(xué)項(xiàng)目感興趣、滿足個(gè)體科學(xué)參與的好奇心等,也存在部分用戶參與僅僅是為了緩解無(wú)聊。Jennett C等[86]、Tinati R等[3]指出,決定公眾科學(xué)最初具有吸引力的因素主要是參與者對(duì)科學(xué)的興趣、對(duì)科學(xué)研究的好奇心和對(duì)科學(xué)研究做出貢獻(xiàn)的愿望。游戲化公眾科學(xué)本身具有雙重性質(zhì),即用戶可以花大量時(shí)間玩游戲的同時(shí),也能夠參與科學(xué)任務(wù),滿足的不僅僅是個(gè)體的享樂(lè)需求,還有自身對(duì)科學(xué)貢獻(xiàn)能力的推測(cè)與判斷?;谀芰Φ膭?dòng)機(jī)就是參與者根據(jù)自身的理解和思考,通過(guò)分享知識(shí)、技能應(yīng)用以及與其他人競(jìng)爭(zhēng)或挑戰(zhàn)等形式完成科學(xué)任務(wù),從而體現(xiàn)個(gè)體的自我效能。Eskender B等[87]指出,參與公眾科學(xué)項(xiàng)目的個(gè)體重視他們的參與,樂(lè)于與其他人建立聯(lián)系并分享信息,尤其是與專家分享信息時(shí),希望能夠通過(guò)聯(lián)系得到專家的反饋。這意味著有動(dòng)力分享信息的用戶也有動(dòng)力幫助研究人員并為科學(xué)研究做出貢獻(xiàn)?;趦r(jià)值的動(dòng)機(jī)對(duì)個(gè)體的心理和行為具有一定的導(dǎo)向或調(diào)節(jié)作用,是個(gè)體對(duì)科學(xué)任務(wù)完成后的期待,符合其價(jià)值觀標(biāo)準(zhǔn)的事物和行為就被認(rèn)為是有價(jià)值的。很多研究的結(jié)果也表明,在推動(dòng)用戶積極參與公眾科學(xué)項(xiàng)目方面,基于價(jià)值的動(dòng)機(jī)是最常見(jiàn)也是最為重要的驅(qū)動(dòng)因素[88]。外在動(dòng)機(jī)是通過(guò)與公眾科學(xué)項(xiàng)目本身完全分離的特定效果來(lái)實(shí)現(xiàn)的手段,將其分為基于獎(jiǎng)勵(lì)的動(dòng)機(jī)和基于社會(huì)的動(dòng)機(jī)?;讵?jiǎng)勵(lì)的動(dòng)機(jī)常常借助于游戲化元素的外在功能激勵(lì)用戶持續(xù)參與,大多數(shù)尋求促進(jìn)公眾參與的科學(xué)項(xiàng)目都使用了獎(jiǎng)勵(lì)型游戲化元素。為了激勵(lì)公眾,通過(guò)分配徽章、積分以及在排行榜上顯示個(gè)體成就來(lái)鼓勵(lì)其持續(xù)參與。Beutelspacher L等[60]認(rèn)為,徽章等基于獎(jiǎng)勵(lì)的游戲化元素能夠提高用戶的興趣和樂(lè)趣。以社會(huì)為基礎(chǔ)的動(dòng)機(jī)是用戶與用戶之間建立關(guān)系,通過(guò)直接(如聊天)或間接(如“點(diǎn)贊”)社交互動(dòng)而獲得的動(dòng)機(jī)。很多學(xué)者認(rèn)為,社會(huì)動(dòng)機(jī)(如社會(huì)身份、社會(huì)影響、社交互動(dòng)、社會(huì)認(rèn)可)的影響對(duì)于用戶的參與是積極的。

需要注意的是,游戲化元素對(duì)用戶動(dòng)機(jī)的影響在學(xué)界仍然存在分歧。大部分學(xué)者認(rèn)為,用戶的參與與留存是由內(nèi)在動(dòng)機(jī)決定的,且公眾科學(xué)項(xiàng)目中應(yīng)用游戲化元素能夠有效促進(jìn)用戶內(nèi)在動(dòng)機(jī)。如Daniel H P[89]認(rèn)為,外在動(dòng)機(jī)不足以維持用戶黏性,甚至?xí)a(chǎn)生相反的效果。外在動(dòng)機(jī)雖可以帶來(lái)短期的刺激,但這種影響會(huì)逐漸消失,并且會(huì)降低個(gè)體長(zhǎng)期參與的動(dòng)力。也有學(xué)者認(rèn)為,內(nèi)在動(dòng)機(jī)和外在動(dòng)機(jī)對(duì)于推動(dòng)用戶參與游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目同樣關(guān)鍵,如Greenhill A等[90]。當(dāng)然,游戲化元素對(duì)用戶動(dòng)機(jī)的影響也有部分學(xué)者持反對(duì)意見(jiàn),Iacovides I等[49]在對(duì)公眾科學(xué)項(xiàng)目EyeWire和FoldIt參與者的訪談中發(fā)現(xiàn),游戲化元素不一定會(huì)吸引用戶參與項(xiàng)目,他們對(duì)科學(xué)的內(nèi)在興趣就足以驅(qū)動(dòng),但這些元素仍具有一定的激勵(lì)價(jià)值。Curtis V[91]也得到類似結(jié)論,認(rèn)為用戶參與的主要?jiǎng)訖C(jī)是為科學(xué)做出貢獻(xiàn)的利他欲望,而不是像積分和競(jìng)爭(zhēng)元素這樣的外在動(dòng)機(jī)。有些學(xué)者對(duì)游戲化元素持消極態(tài)度。Prestopnik N R等[92]提出有形獎(jiǎng)勵(lì),如徽章、禮物、積分等對(duì)用戶內(nèi)在動(dòng)機(jī)有顯著的負(fù)向影響。Eveleigh A等[30]在評(píng)估游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目OldWeather時(shí)發(fā)現(xiàn),雖然有些人受到競(jìng)爭(zhēng)性游戲元素(如點(diǎn)數(shù)等)的激勵(lì),但這卻成為其停止持續(xù)參與的主要原因,即并非所有人都具有競(jìng)爭(zhēng)本質(zhì)。同時(shí),不容忽視的是很多文獻(xiàn)強(qiáng)調(diào)用戶動(dòng)機(jī)具有時(shí)間屬性、文化屬性和人口統(tǒng)計(jì)學(xué)屬性,表明用戶的參與動(dòng)機(jī)并不是一成不變的,說(shuō)明公眾參與的動(dòng)機(jī)會(huì)隨著時(shí)間的推移而變化。首先,從游戲化元素中獲得的動(dòng)機(jī)收益隨著參與者參與科學(xué)項(xiàng)目的進(jìn)展而減少。Hedges M等[93]認(rèn)為,隨著科學(xué)項(xiàng)目的進(jìn)展,持續(xù)參與的動(dòng)機(jī)更加多樣化,參與者起初會(huì)被項(xiàng)目的主題興趣和一般性利他主義動(dòng)機(jī)所激勵(lì),最初這些特定的激勵(lì)興趣可能隨時(shí)間而演變。同時(shí),他們也會(huì)被學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)或參與社區(qū)等外在動(dòng)機(jī)所激勵(lì),但這些動(dòng)機(jī)在一開(kāi)始并不明顯。其次,文化屬性對(duì)公眾參與動(dòng)機(jī)的影響也是不容忽視的一個(gè)重要內(nèi)容。Rotman D等[94]通過(guò)對(duì)美國(guó)、印度和哥斯達(dá)黎加公眾科學(xué)家半結(jié)構(gòu)化訪談時(shí)發(fā)現(xiàn),參與公眾科學(xué)項(xiàng)目的公眾科學(xué)家存在于許多不同的亞文化和群體中,群體內(nèi)由于個(gè)體性格不同產(chǎn)生差異,群體間由于不同的文化產(chǎn)生差異,無(wú)論是群體內(nèi)還是群體間的差異都會(huì)影響參與者的參與動(dòng)機(jī)。另外,公眾科學(xué)實(shí)證研究中也試圖檢驗(yàn)動(dòng)機(jī)隨人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征(如年齡、性別)的變化而變化。能力動(dòng)機(jī)對(duì)年輕人尤為重要,他們可能是為了獲得技能和發(fā)展自己的職業(yè)生涯[95],提升職業(yè)潛力或聲譽(yù)[96],學(xué)習(xí)新事物[97]。而年長(zhǎng)的志愿者更有可能持有價(jià)值動(dòng)機(jī),比如想要分享他們的技能和將知識(shí)傳遞給他人,促進(jìn)科學(xué)發(fā)展等[98]。Wilson J[99]也指出,其他人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征,如種族、階級(jí)和宗教也會(huì)影響志愿參與者的類型,只是現(xiàn)有的很多研究中并沒(méi)有收集受訪者的人口統(tǒng)計(jì)學(xué)信息。

3.3.2 游戲化公眾科學(xué)行為效應(yīng)

通過(guò)文獻(xiàn)整理發(fā)現(xiàn),游戲化公眾科學(xué)可能對(duì)用戶行為產(chǎn)生積極、消極、中立和多種情況混合的4種效應(yīng)結(jié)果。①大多數(shù)研究認(rèn)為,游戲化應(yīng)用對(duì)用戶行為會(huì)產(chǎn)生積極的影響,代表學(xué)者有Kanner A I等[46]、Tinati R等[3]、Tang J等[43]。他們認(rèn)為游戲化就是將游戲感引入到原本嚴(yán)肅的任務(wù)中,在不降低項(xiàng)目科學(xué)性的情況下,通過(guò)帶有若干游戲化相關(guān)元素的游戲界面,將復(fù)雜的任務(wù)轉(zhuǎn)化為微小任務(wù),讓科學(xué)項(xiàng)目對(duì)用戶更具吸引力,鼓勵(lì)并促進(jìn)用戶參與[100]。也有學(xué)者指出,游戲化僅對(duì)新手有效果,認(rèn)為游戲的內(nèi)在興趣在初始階段能夠提高參與度,但這種激勵(lì)作用通常是短期的,需要通過(guò)其他方式來(lái)替代或加強(qiáng)。但是,這種增加可能伴隨著創(chuàng)造內(nèi)容的質(zhì)量或科學(xué)相關(guān)性的降低;②也有部分學(xué)者質(zhì)疑游戲化積極的作用,認(rèn)為游戲化是消極的、負(fù)面的,他將知識(shí)創(chuàng)造過(guò)程替換為無(wú)意義的體驗(yàn)。雖然游戲化設(shè)計(jì)的目的是為了增加動(dòng)機(jī),但有些公眾科學(xué)家可能會(huì)避開(kāi)游戲元素,而傾向于更嚴(yán)肅的界面,他們認(rèn)為游戲化元素“分散注意力”[60],作為一種人為引入的激勵(lì)機(jī)制,很快就會(huì)失效,不能長(zhǎng)時(shí)間吸引參與者的注意。Prestopnik N R等[101]指出,“游戲化”可能會(huì)阻礙那些對(duì)該科學(xué)項(xiàng)目有專業(yè)知識(shí)或濃厚興趣的貢獻(xiàn)者,也可能成為那些只想?yún)⑴c相關(guān)任務(wù)或過(guò)程的用戶的障礙,此外,還可能讓獲取或處理數(shù)據(jù)的過(guò)程變得瑣碎。Nystrm T[102]探討了游戲化的黑暗模式,指出游戲化在動(dòng)機(jī)、心流、競(jìng)爭(zhēng)與合作、操縱感、數(shù)據(jù)完整性、監(jiān)測(cè)和隱私、道德7個(gè)方面存在的消極影響;③研究中也有一些學(xué)者認(rèn)為,游戲化的影響仍需要進(jìn)一步研究,持中立態(tài)度。Massung E等[103]認(rèn)為,游戲化對(duì)志愿參與度的影響很難概括。Sarah-Kristin T[56]在調(diào)查游戲化元素是否能夠有效促進(jìn)公眾參與時(shí)發(fā)現(xiàn),沒(méi)有跡象表明任何類型的游戲化會(huì)對(duì)用戶粘性產(chǎn)生負(fù)面影響;④也有學(xué)者提出游戲化的影響具有多重性和階段性的觀點(diǎn)。如對(duì)Foldit和Eyewire項(xiàng)目志愿者的調(diào)查發(fā)現(xiàn),游戲元素和溝通工具并不是吸引新志愿者加入項(xiàng)目的必要條件。然而,隨著時(shí)間的推移,通過(guò)允許志愿者參與一系列的社會(huì)互動(dòng),實(shí)現(xiàn)其成就,獲得有意義的認(rèn)可,有助于維持志愿者的參與[49]。

4 總結(jié)與啟示

通過(guò)對(duì)國(guó)外游戲化公眾科學(xué)相關(guān)文獻(xiàn)的梳理,發(fā)現(xiàn)其相關(guān)內(nèi)容呈現(xiàn)以下幾方面特點(diǎn):①整體來(lái)看,國(guó)外游戲化公眾科學(xué)理念、成功案例、運(yùn)行實(shí)踐較為豐富,且廣泛應(yīng)用于生物醫(yī)學(xué)、城市規(guī)劃、生態(tài)保護(hù)等自然科學(xué)領(lǐng)域,社會(huì)科學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用仍處于上升發(fā)展階段,如數(shù)字人文領(lǐng)域已開(kāi)展大規(guī)模的游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目,很多科學(xué)團(tuán)隊(duì)意識(shí)到游戲化的重要性和必要性,正在尋求合適的方式和途徑;②理論構(gòu)建方面,從多種視角構(gòu)建游戲化公眾科學(xué)設(shè)計(jì)策略和模型框架,針對(duì)某一特定公眾科學(xué)項(xiàng)目開(kāi)發(fā)游戲化服務(wù)工具包、游戲化服務(wù)技術(shù)指南等,但仍沒(méi)能形成具有普適性的游戲化框架體系。盡管游戲化元素的選擇具有多樣性和復(fù)雜性,但存在相同領(lǐng)域游戲化元素效用相互矛盾的情況,缺乏適應(yīng)性的探討;③主題內(nèi)容方面,游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目從早期對(duì)主題內(nèi)容的觀測(cè)、識(shí)別、分類、注釋、測(cè)繪等慢慢轉(zhuǎn)變?yōu)檗D(zhuǎn)錄、監(jiān)測(cè)和建構(gòu)等方面的內(nèi)容,不斷地引入智力任務(wù),不斷地提高任務(wù)科學(xué)性,圍繞科學(xué)問(wèn)題將公眾與科學(xué)家聯(lián)合起來(lái),在專業(yè)研究中創(chuàng)造性地解釋、討論和實(shí)施并解決共同關(guān)心的問(wèn)題;④實(shí)證研究方面,集中于討論公眾科學(xué)開(kāi)展游戲化對(duì)用戶動(dòng)機(jī)和行為的影響。研究方法上,多采用定量研究方法,且以描述性為主,缺乏推斷性和驗(yàn)證性的定量研究。對(duì)主觀體驗(yàn)的定性研究以觀察、訪談、焦點(diǎn)小組居多。研究視角上,多從游戲化元素設(shè)計(jì)、游戲化模型、游戲化動(dòng)機(jī)框架、游戲化體驗(yàn)等多視角探討對(duì)公眾科學(xué)用戶參與和持續(xù)行為的影響。綜上,在借鑒國(guó)外游戲化公眾科學(xué)的理論研究與實(shí)踐應(yīng)用的基礎(chǔ)上,本文從理論、實(shí)踐和方法3個(gè)方面提出若干建議,以期改進(jìn)和完善我國(guó)游戲化公眾科學(xué)的發(fā)展。

4.1 理論方面

游戲化公眾科學(xué)研究是一個(gè)新領(lǐng)域,對(duì)這一現(xiàn)象的理論和概念理解仍然存在盲區(qū)。這不僅導(dǎo)致了對(duì)游戲化應(yīng)用的片面看法,也導(dǎo)致在游戲化公眾科學(xué)中存在研究設(shè)計(jì)的偏見(jiàn)和缺陷。盡管現(xiàn)有文獻(xiàn)已開(kāi)展積極討論,但僅僅觸及影響游戲化使用的情境和個(gè)體表現(xiàn)。因此,在理論方面,需要擴(kuò)大游戲化公眾科學(xué)研究的關(guān)注點(diǎn),豐富研究理論,拓寬研究范圍,創(chuàng)新研究方法。

4.1.1 綜合多種理論模型

目前,游戲化公眾科學(xué)的應(yīng)用研究多為對(duì)某一具體公眾科學(xué)項(xiàng)目的日志數(shù)據(jù)或參與者的調(diào)查數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)開(kāi)展研究,缺乏一定的理論基礎(chǔ)。同時(shí),大多數(shù)實(shí)證研究也較少涉及理論方面的考慮,僅有一些文獻(xiàn)以動(dòng)機(jī)心理學(xué)理論為基礎(chǔ)探討游戲化應(yīng)用效果。這一現(xiàn)象表明,在游戲化公眾科學(xué)研究中,理論和實(shí)踐之間存在巨大差距。因此,在游戲化公眾科學(xué)的理論研究中,建議考慮引入多學(xué)科理論模型,構(gòu)建符合特定情境的模型(如社會(huì)學(xué)、心理學(xué)、管理學(xué)等),詮釋游戲化公眾科學(xué)的內(nèi)在潛力,從而豐富游戲化公眾科學(xué)研究的理論體系。同時(shí),可以考慮移植其他學(xué)科中運(yùn)用較為成熟的模型或工具(如KANO模型、相關(guān)行為模型等),提出具有普適性的游戲化特定框架,檢驗(yàn)游戲化元素的需求分類和優(yōu)先排序,判斷游戲化元素是否以及如何對(duì)用戶產(chǎn)生激勵(lì),考量特定或組合游戲化元素對(duì)用戶內(nèi)在和外在動(dòng)機(jī)的影響,從而明確游戲化公眾科學(xué)理論和實(shí)踐的相關(guān)性。

4.1.2 拓寬研究?jī)?nèi)容邊界

研究?jī)?nèi)容方面,應(yīng)當(dāng)注意公眾科學(xué)游戲化后所產(chǎn)生的數(shù)據(jù)質(zhì)量問(wèn)題以及在這過(guò)程中的道德倫理和隱私問(wèn)題。

數(shù)據(jù)質(zhì)量對(duì)于任何公眾科學(xué)項(xiàng)目來(lái)說(shuō)都是非常重要的,但在某些情況下,很多科學(xué)家認(rèn)為,引入游戲化元素會(huì)損害數(shù)據(jù)的質(zhì)量或準(zhǔn)確性,之所以會(huì)產(chǎn)生此擔(dān)憂,主要源于游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目是通過(guò)游戲元素而不是科學(xué)興趣來(lái)吸引參與者,尤其是當(dāng)數(shù)據(jù)用于科學(xué)研究的時(shí)候。很多公眾科學(xué)項(xiàng)目通過(guò)觀測(cè)、分類等手段獲取數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可能包含未知數(shù)量的錯(cuò)誤,偶爾包括故意偽造的數(shù)據(jù)[104],那么,強(qiáng)調(diào)“趣味性”是否會(huì)對(duì)數(shù)據(jù)質(zhì)量產(chǎn)生負(fù)面影響仍需要很多研究。盡管有些基于游戲化的科學(xué)項(xiàng)目中確實(shí)引入了相應(yīng)策略防止用戶之間作弊,但總體表現(xiàn)上并沒(méi)有顯著差異[105],鑒于此,提出以下4點(diǎn)建議:第一,通過(guò)構(gòu)建有意義的游戲化框架即敘事性游戲化方法影響用戶的黏性和參與行為。從理論上講,有意義的游戲化框架更能夠促進(jìn)用戶沉浸于公眾科學(xué)項(xiàng)目中。從方法上講,通過(guò)敘事性游戲元素的設(shè)計(jì),用戶的心理效應(yīng)和行為結(jié)果之間能被更準(zhǔn)確地關(guān)聯(lián),用戶就會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的將科學(xué)任務(wù)完成好的意愿;第二,建立科學(xué)專家審查機(jī)制。由科學(xué)專家對(duì)公眾提交的數(shù)據(jù)進(jìn)行驗(yàn)證,此方法適用于中小規(guī)模的公眾科學(xué)項(xiàng)目,對(duì)于大規(guī)模的公眾科學(xué)項(xiàng)目來(lái)說(shuō),數(shù)據(jù)的增長(zhǎng)呈指數(shù)級(jí),科學(xué)專家驗(yàn)證所有數(shù)據(jù)將耗費(fèi)大量時(shí)間和精力;第三,利用社區(qū)群體共識(shí)和專家審查相結(jié)合的方法。參與公眾科學(xué)項(xiàng)目的用戶可以通過(guò)點(diǎn)贊、補(bǔ)充、糾錯(cuò)等方式表達(dá)對(duì)其他用戶提交數(shù)據(jù)的認(rèn)可程度,并對(duì)出現(xiàn)錯(cuò)誤或準(zhǔn)確性不高的數(shù)據(jù)及時(shí)糾錯(cuò)。同時(shí),應(yīng)對(duì)積極驗(yàn)證的用戶給予一定的獎(jiǎng)勵(lì)。隨后,科學(xué)專家可以根據(jù)社區(qū)群體共識(shí)的結(jié)果對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行二次驗(yàn)證,從而在不降低用戶粘性的前提下提高數(shù)據(jù)質(zhì)量;第四,利用人工智能、機(jī)器學(xué)習(xí)等自動(dòng)化方法構(gòu)建數(shù)據(jù)驗(yàn)證系統(tǒng),對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行自動(dòng)鑒識(shí)、甄別和辯偽。

道德倫理和隱私問(wèn)題也日益成為公眾科學(xué)研究的重要方面。在游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目中,積分、徽章和排行榜會(huì)讓人們有意識(shí)或無(wú)意識(shí)地分享關(guān)于他們的個(gè)人信息、使用情況、偏好、觀點(diǎn)和活動(dòng)等數(shù)據(jù),可能會(huì)對(duì)用戶造成消極的影響,也有可能破壞用戶社會(huì)關(guān)系。針對(duì)此問(wèn)題,首先要明確道德倫理和隱私問(wèn)題的概念界定;其次,加強(qiáng)道德倫理和隱私問(wèn)題的實(shí)證考證,對(duì)公眾科學(xué)志愿者進(jìn)行調(diào)研和訪談,目的是了解志愿者和科學(xué)專家對(duì)于此問(wèn)題的觀點(diǎn)和看法;最后,建議游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目設(shè)計(jì)時(shí)對(duì)用戶的私有數(shù)據(jù)和公共數(shù)據(jù)進(jìn)行區(qū)分,由用戶決定是否發(fā)布私有數(shù)據(jù)。應(yīng)當(dāng)正確看待并合理科學(xué)地使用游戲化,保證用戶在評(píng)論或評(píng)分時(shí)不作弊,保障用戶資料的安全性。

4.2 實(shí)踐方面

4.2.1 游戲化公眾科學(xué)設(shè)計(jì)框架

科學(xué)的游戲化設(shè)計(jì)框架是公眾科學(xué)成功運(yùn)行和可持續(xù)發(fā)展的必然因素。如前所述,游戲化公眾科學(xué)之所以難以設(shè)計(jì)主要有3個(gè)原因。第一,游戲化是復(fù)雜的、多維度的,很難將某一領(lǐng)域?qū)嵺`整體移植到其他環(huán)境中;第二,游戲化涉及動(dòng)機(jī)信息系統(tǒng)設(shè)計(jì),公眾科學(xué)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)需要充分理解用戶動(dòng)機(jī)心理學(xué);第三,游戲化的目標(biāo)是為了影響用戶行為,這是最高層面的系統(tǒng)需求。因此,對(duì)于游戲化設(shè)計(jì)需以用戶和科學(xué)任務(wù)為中心,滿足在不同游戲化環(huán)境下個(gè)體的動(dòng)機(jī)需求,構(gòu)建有吸引力的設(shè)計(jì)框架。針對(duì)此問(wèn)題,本文提出以下幾點(diǎn)建議:①加快構(gòu)建通用游戲化指導(dǎo)方針,概念化游戲框架,滿足各領(lǐng)域公眾科學(xué)項(xiàng)目基本應(yīng)用。同時(shí),在此基礎(chǔ)上促進(jìn)特定設(shè)計(jì)模式和特定效果的擴(kuò)展。雖然心理學(xué)理論可能暗示了用戶選擇參與科學(xué)任務(wù)內(nèi)在動(dòng)機(jī)背后的心理驅(qū)動(dòng)因素,但這些用戶所處的不同環(huán)境也決定了不同游戲化動(dòng)機(jī)支持模式的設(shè)計(jì);②加強(qiáng)游戲化設(shè)計(jì)的包容性。從心理學(xué)的角度來(lái)看,每個(gè)給定情境的動(dòng)機(jī)效應(yīng)都是“情境下”的結(jié)果。換句話說(shuō),個(gè)體對(duì)游戲化的看法高度依賴于公眾科學(xué)項(xiàng)目的具體情況、科學(xué)任務(wù)的性質(zhì)以及與之相關(guān)的背景因素,這些都與個(gè)體的人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征有關(guān)。因此,游戲化設(shè)計(jì)的前期需要在大規(guī)模調(diào)查的基礎(chǔ)上,根據(jù)個(gè)體情況有選擇地設(shè)計(jì),最終根據(jù)用戶群體的構(gòu)成,設(shè)計(jì)具有包容性的游戲化系統(tǒng),同時(shí),兼容個(gè)性化和定制化的設(shè)計(jì)思想;③制定多維設(shè)計(jì)原則。設(shè)計(jì)原則根據(jù)其解決的目標(biāo)而有所不同,不能期望單一的設(shè)計(jì)解決方案適合所有情況。需考慮游戲化設(shè)計(jì)的生命周期性,將游戲化整合到公眾科學(xué)項(xiàng)目的生命周期中,它是融合游戲化元素、游戲化機(jī)制和行為科學(xué)的理念,在參與解決科學(xué)問(wèn)題的過(guò)程中影響用戶感知,建立知識(shí)并指導(dǎo)行動(dòng)。鑒于此,游戲化公眾科學(xué)設(shè)計(jì)應(yīng)秉承環(huán)境依賴、目標(biāo)價(jià)值、特征差異、任務(wù)科學(xué)和群體動(dòng)態(tài)五項(xiàng)原則,以通用游戲化框架為基礎(chǔ),依據(jù)不同環(huán)境和不同科學(xué)目標(biāo),組合不同的游戲化元素,激發(fā)不同目標(biāo)結(jié)構(gòu)的游戲化特征差異,并將復(fù)雜的科學(xué)任務(wù)轉(zhuǎn)化為可理解的、有趣的、吸引人的設(shè)計(jì)內(nèi)容,以鼓勵(lì)和吸引用戶參與,同時(shí),建立互動(dòng)、溝通和反饋的游戲化設(shè)計(jì),提升用戶內(nèi)在動(dòng)機(jī),提高用戶粘性。

4.2.2 游戲化公眾科學(xué)用戶行為

美國(guó)獨(dú)立民調(diào)機(jī)構(gòu)皮尤研究中心的一項(xiàng)調(diào)查顯示[106],53%的受訪者表示游戲化的使用將會(huì)被廣泛普及,事實(shí)也驗(yàn)證了這一點(diǎn)。但在實(shí)踐應(yīng)用的過(guò)程中,Gartner[107]則預(yù)測(cè),由于缺乏對(duì)體驗(yàn)設(shè)計(jì)和用戶粘性策略的理解,游戲化將進(jìn)入“幻滅的低谷”。這充分說(shuō)明游戲化運(yùn)用正確的設(shè)計(jì)原則和行為激勵(lì)措施將會(huì)在許多領(lǐng)域產(chǎn)生重大影響。因此,在實(shí)踐過(guò)程中探索影響用戶參與游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目的行為要素是至關(guān)重要的。

第一,挖掘激發(fā)用戶的動(dòng)機(jī)需求。游戲化設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)考慮提供用戶與系統(tǒng)交互所期望的體驗(yàn)來(lái)刺激用戶心理,游戲化作為動(dòng)機(jī)可供性的關(guān)鍵特征要滿足對(duì)自主性和自我的心理動(dòng)機(jī)需求,滿足對(duì)能力和成就的認(rèn)知?jiǎng)訖C(jī)需求,滿足對(duì)社會(huì)和親緣關(guān)系的心理需求,滿足情感和情緒的情感動(dòng)機(jī)需求等,誘發(fā)如主觀感知和影響個(gè)體特征的心理體驗(yàn),從而影響用戶行為。另外需要注意一點(diǎn),公眾科學(xué)項(xiàng)目中執(zhí)行游戲化功能如積分、徽章、排行榜等通常是為了誘導(dǎo)用戶之間的競(jìng)爭(zhēng),而非激勵(lì)合作。因此,對(duì)于不同的游戲化特征類型的元素之間的差異,造成不同用戶動(dòng)機(jī)的差異還有待深入研究。這將有助于對(duì)游戲化公眾科學(xué)的全面理解。

第二,強(qiáng)化不同游戲化元素對(duì)用戶行為影響的實(shí)證研究,這將有助于設(shè)計(jì)最有效的公眾科學(xué)方案。Rapp A[59]在研究中指出,不同特征形式的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)對(duì)用戶動(dòng)機(jī)和行為產(chǎn)生不同的影響。由此可見(jiàn),對(duì)不同游戲化特征對(duì)用戶動(dòng)機(jī)和行為的影響進(jìn)行更深入的研究是有意義的。避免過(guò)度使用或以錯(cuò)誤的方式使用游戲化帶來(lái)一些問(wèn)題。鑒于此,為了全面解釋不同游戲化元素產(chǎn)生的不同效果,筆者認(rèn)為可通過(guò)元分析等不同方法和模型,評(píng)估不同理論、不同方法、不同環(huán)境下使用單一或組合游戲化元素的原因和動(dòng)機(jī),檢驗(yàn)游戲化元素的效能,為游戲化元素的設(shè)計(jì)和使用提供理論依據(jù)。同時(shí),注重在實(shí)踐實(shí)驗(yàn)過(guò)程中積累不同游戲化元素對(duì)不同人口統(tǒng)計(jì)學(xué)群體特征的動(dòng)機(jī)影響。另外,在對(duì)用戶動(dòng)機(jī)進(jìn)行研究時(shí),要考慮時(shí)間對(duì)用戶動(dòng)機(jī)的影響??赏ㄟ^(guò)縱向研究豐富當(dāng)前關(guān)于用戶參與游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目的內(nèi)容,更好地理解特定游戲化元素與其對(duì)應(yīng)的用戶動(dòng)機(jī)之間的關(guān)系隨時(shí)間變化的影響,更好地理解動(dòng)機(jī)和用戶粘性行為這一個(gè)動(dòng)態(tài)過(guò)程。

第三,注重公眾科學(xué)游戲敘事化研究,聚焦游戲化公眾科學(xué)感知和認(rèn)知問(wèn)題。以往研究中多以積分、徽章、排行榜和成就等技術(shù)來(lái)激勵(lì)和吸引用戶。相比之下,對(duì)于采用游戲敘事化方式激勵(lì)用戶動(dòng)機(jī)和行為的研究較少。游戲敘事化是重構(gòu)任務(wù)的強(qiáng)大工具,通過(guò)深入的故事敘述、動(dòng)態(tài)的科學(xué)內(nèi)容結(jié)構(gòu)、沉浸式的游戲世界以及豐富的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn),與用戶產(chǎn)生情感共鳴,得以從增加外部動(dòng)機(jī)的游戲元素轉(zhuǎn)移到激勵(lì)用戶的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。因此,需要對(duì)該問(wèn)題進(jìn)一步研究。如為什么很少有公眾科學(xué)項(xiàng)目采納敘事導(dǎo)向型游戲化設(shè)計(jì)元素?圍繞敘事功能設(shè)計(jì)的游戲如何讓用戶參與有目的的科學(xué)任務(wù)?游戲敘事化的公眾科學(xué)項(xiàng)目能吸引那些通常不會(huì)參與公眾科學(xué)項(xiàng)目的志愿者嗎?游戲敘事化會(huì)影響用戶的哪些動(dòng)機(jī)?

第四,探索公眾與專業(yè)科學(xué)家合作的動(dòng)機(jī)。了解兩個(gè)群體共同和獨(dú)特的動(dòng)機(jī)可以幫助項(xiàng)目初期游戲化動(dòng)機(jī)框架設(shè)計(jì)和游戲化元素的選擇,從而有效促進(jìn)兩者合作。在很多情況下,盡管志愿者被允許參與科學(xué)過(guò)程,但都僅限于分布式數(shù)據(jù)收集、分類和有限的分析,通常都被排除在后期研究之外。這在某種程度上阻礙了兩者之間的完全合作,雙方的科學(xué)合作必須建立在共同語(yǔ)匯和實(shí)踐意義上。同時(shí),還要依賴于其他事物,如對(duì)聲望、知識(shí)和能力的相互承認(rèn)。因此,雙方科學(xué)合作是由多種因素促成的,探究?jī)蓚€(gè)群體的動(dòng)機(jī)特征,確定動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)變的關(guān)鍵點(diǎn),并在游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目設(shè)計(jì)中加以解決,將有助于改善科學(xué)家和志愿者之間的合作。

第五,運(yùn)用新興技術(shù)和新方法增強(qiáng)用戶參與動(dòng)機(jī)。一方面,在游戲化設(shè)計(jì)時(shí)嵌入技術(shù)互動(dòng),包括手勢(shì)控制、情感檢測(cè)、頭戴式顯示器和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)等,將技術(shù)無(wú)縫地融入科學(xué)任務(wù)中,技術(shù)互動(dòng)的加入能從根本上改變思考、學(xué)習(xí)、參與和解決問(wèn)題的方式,從而推動(dòng)行為改變。另一方面,可嘗試將科學(xué)任務(wù)轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N游戲付費(fèi)的形式。生活中很多娛樂(lè)游戲都采用了這種模式。在公眾科學(xué)領(lǐng)域嘗試通過(guò)微支付解鎖游戲道具、科學(xué)任務(wù)或新關(guān)卡。從投資回報(bào)的角度,當(dāng)用戶以付費(fèi)形式參與公眾科學(xué)項(xiàng)目時(shí),個(gè)體更加有意愿高質(zhì)量完成科學(xué)任務(wù),獲得成就感,在一定程度上保證數(shù)據(jù)質(zhì)量。游戲付費(fèi)是否能夠成為吸引用戶參與公眾科學(xué)項(xiàng)目的有效方法仍需要進(jìn)一步驗(yàn)證,這也許是未來(lái)研究的一個(gè)可能方向。

4.3 方法方面

結(jié)合上述分析,對(duì)未來(lái)游戲化公眾科學(xué)研究方法提出以下幾點(diǎn)建議。第一,由于當(dāng)前游戲化公眾科學(xué)相關(guān)文獻(xiàn)多采用描述性定量統(tǒng)計(jì)方法,缺乏推斷性或預(yù)測(cè)性的定量分析。建議研究應(yīng)結(jié)合定量與定性方法,利用推斷性統(tǒng)計(jì)分析方法對(duì)游戲化元素產(chǎn)生效用進(jìn)行評(píng)估,對(duì)用戶行為進(jìn)行預(yù)測(cè)和推斷等。第二,采用對(duì)照組/平行組實(shí)驗(yàn)方法。如前所述,游戲化對(duì)用戶動(dòng)機(jī)和行為的影響具有文化屬性和人口統(tǒng)計(jì)學(xué)屬性。也就是說(shuō),不同的游戲化元素、不同的游戲化設(shè)置對(duì)于不同的群體可能產(chǎn)生不同的效果。因此,利用對(duì)照組/平行組實(shí)驗(yàn)方法可探究公眾科學(xué)游戲化及其非游戲化對(duì)公眾參與的影響,探析游戲化不同設(shè)置如注冊(cè)、培訓(xùn)、幫助等功能對(duì)公眾參與行為的影響,挖掘不同情境下游戲化對(duì)不同群體的影響等。第三,采用控制性的實(shí)驗(yàn)方法,了解不同游戲化元素的使用效果,識(shí)別不同游戲化功能的有效性,以便獲得更多關(guān)于游戲化元素的信息。很多研究都已證明游戲化元素對(duì)用戶行為有積極影響,但究竟哪些元素是影響用戶行為的關(guān)鍵元素,哪些元素組合可以促進(jìn)用戶行為等,這些都需要采用控制性的實(shí)驗(yàn)方法辨析和挖掘。第四,研究樣本擴(kuò)大化,只有足夠大的樣本,才能驗(yàn)證理論信息的可靠性,才能擴(kuò)大研究結(jié)果的可轉(zhuǎn)移性和解釋力。

5 結(jié) 論

公眾科學(xué)在科研領(lǐng)域中擁有著鮮明的優(yōu)勢(shì),通過(guò)游戲化要素來(lái)激勵(lì)用戶參與公眾科學(xué)項(xiàng)目具有合理性,對(duì)游戲化公眾科學(xué)項(xiàng)目中用戶行為特點(diǎn)和行為規(guī)律的充分研究不僅有助于拓展和充實(shí)游戲化用戶信息行為研究框架,更有助于指導(dǎo)人們科學(xué)使用游戲化,避免游戲化產(chǎn)生不利影響??v觀國(guó)外相關(guān)研究,游戲化公眾科學(xué)正越來(lái)越受到學(xué)者們的關(guān)注,并已經(jīng)取得了一定的成果,研究結(jié)論和研究設(shè)計(jì)可以為國(guó)內(nèi)學(xué)者開(kāi)展相關(guān)研究提供重要參考。但整體而言,游戲化公眾科學(xué)仍處于不斷優(yōu)化和實(shí)踐發(fā)展階段,其理論框架、機(jī)制設(shè)置、發(fā)展策略,和參與者動(dòng)機(jī)、行為結(jié)果以及兩者之間的相關(guān)作用機(jī)制,游戲化元素對(duì)參與者行為的影響等,將構(gòu)成游戲化公眾科學(xué)重點(diǎn)研究主題。在此過(guò)程中,研究人員需重視心理學(xué)、社會(huì)學(xué)、行為科學(xué)等相關(guān)學(xué)科新的基礎(chǔ)理論的引入與融合,從任務(wù)、環(huán)境、行為主體等情境要素出發(fā)拓寬公眾科學(xué)情境,綜合使用多種數(shù)據(jù)采集與分析方法,推進(jìn)游戲化公眾科學(xué)用戶動(dòng)機(jī)和行為研究發(fā)展的同時(shí),提高研究結(jié)論的有效性和可信度??梢灶A(yù)見(jiàn),隨著國(guó)內(nèi)外游戲化公眾科學(xué)研究的探索和實(shí)踐的不斷深入,將游戲化引入到公眾科學(xué)實(shí)踐的理念和模式將得到進(jìn)一步推廣和認(rèn)可,公眾科學(xué)建設(shè)和發(fā)展也將在游戲化的推動(dòng)下取得更加高效的發(fā)展。

參考文獻(xiàn)

[1]Wiggins A,Crowston K.From Conservation to Crowdsourcing:A Typology of Citizen Science[C]//In Proceeding of the 44th Hawaii International Conference on System Sciences,New York:IEEE,2011:1-10.

[2]Hamari J,Koivisto J,Sarsa H.Does Gamification Work?-A Literature Review of Empirical Studies on Gamification[C]//In Proceeding of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences,New York:IEEE,2014:3025-3034.

[3]Tinati R,Luczak-Roesch M,Simperl E,et al.Because Science is Awesome:Studying Participation in a Citizen Science Game[C]//In Proceedings of the 8th ACM Conference on Web Science,New York:ACM,2016:45-54.

[4]Webster J,Watson R T.Analyzing the Past to Prepare for the Future:Writing a Literature Review[J].MIS Quarterly,2002,26(2):xiii-xxiii.

[5]Deterding S.Gamification:Designing for Motivation[J].Interactions,2012,19 (4):14-17.

[6]Deterding S,Dixon D,Khaled R,et al.From Game Design Elements to Gamefulness:Defining“Gamification”[C]//In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference:Envisioning Future Media Environments,New York:ACM,2011:9-15.

[7]Cheung G K,Zimmermann T,Nagappan N.The First Hour Experience:How the Initial Play Can Engage(Or Lose)New Players[C]//In Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-human Interaction in Play,Canada:ACM,2014:57-66.

[8]Dale S.Gamification:Making Work Fun,or Making Fun of Work?[J].Business Information Review,2014,31(2):82-90.

[9]Loyality360.Gamification of Loyality:Driving Deeper Customer Engagement Through the Power of Play[EB/OL].http://de.scribd.com/doc/17718638/Loyalty-Expo-2009-in-Review,2020-08-25.

[10]Merriam-Webster.Gamification[EB/OL].https://www.merriam-webster.com/dictionary/gamification,2020-08-25.

[11]Borges S,Durelli V H S,Reis H M,et al.A Systematic Mapping on Gamification Applied to Education[C]//In Proceeding of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing,Korea:ACM,2014:216-222.

[12]Koivisto J,Hamari J.The Rise of Motivational Information Systems:A Review of Gamification Research[J]. International Journal of Information Management,2019,45:191-210.

[13]Huotari K,Hamari J.Defining Gamification-A Service Marketing Perspective[C]//Proceedings of the 16th International Academic MindTrek conference,2012:17-22.

[14]Huotari K,Hamari J.A Definition for Gamification:Anchoring Gamification in the Service Marketing Literature[J].Electronic Markets,2017,27(1):21-31.

[15]Jennett C,Cox A L.Digital Citizen Science and the Motivations of Volunteers[M].Norman K,Kirakowski J.The Wiley Handbook of Human Computer Interaction Set.New York:John Wiley & Sons,2017:832.

[16]Strasser B J,Baudry J,Mahr D,et al.“Citizen Science”?Rethinking Science and Public Participation[J]. Science and Technology Studies.Special Issue:Many Modes of Citizen Science,2019,32(2):52-76.

[17]Irwin A.Citizen Science,a Study of People,Expertise and Sustainable Development[M].London:Routledge,1995,xi.

[18]Bonney R.Citizen Science:a Lab Tradition[J].Living Bird,1996,15(4):7-15.

[19]National Science Foundation.Informal Science Education(ISE)-Program Solicitation-NSF03-511,Arlington,Virginia:NSF[EB/OL].http://www.nsf.gov/pubs/2003/nsf03511/nsf03511.pdf,2021-08-02.

[20]Serrano F.Green Paper on Citizen Science.Citizen Science for Europe:Towards a Better Society of Empowered Citizens and Enhanced Research[J].The Socientize Consortium of the European Commission,2013:1-51.

[21]Miller-Rushing A,Primack R,Bonney R.The History of Public Participation in Ecological Research[J]. Frontiers in Ecology & the Environment,2012,10(6):285-290.

[22]Franzoni C,Sauermann H.Crowd Science:The Organization of Scientific Research in Open Collaborative Projects[J].Research Policy,2013,43(1):1-20.

[23]OED.New Words Notes June 2014[EB/OL].https://public.oed.com/the-oed-today/recent-updates-to-the-oed/previous-updates/june-2014-update/new-words-notes-june-2014/,2020-08-02.

[24]Friedman A J.Framework for Evaluating Impacts of Informal Science Education Projects[On-line][EB/OL].http://insci.org/resources/Eval Framework.pdf,2020-08-02.

[25]Morris B J,Croker S,Zimmerman C,et al.Gaming Science:the“Gamification”of Scientific Thinking[J]. Frontiers in Psychology,2013,4:607.

[26]Hinojosa L,Riedy R,Polman J,et al.Expanding Public Participation in Science Practices Beyond Data Collection[J].Citizen Science Theory and Practice,2021,6(1):292.

[27]Hider P,Pymm B.Empirical Research Methods Reported in High-Profile LIS Journal Literature[J].Library & Information Science Research,2008,30(2):108-114.

[28]Benedikt M.The Gamification of Crowdsourcing Systems:Empirical Investigations and Design[D].Karlsruher:Karlsruher Instituts für Technologie(KIT),2017.

[29]Veja C,Hocker J,Schindler C,et al.Bridging Citizen Science and Open Educational Resource[C]//The 14th International Symposium on Open Collaboration,F(xiàn)rance:ACM,2018:1-12.

[30]Eveleigh A,Jennett C,Lynn S,et al.I Want to Be a Captain!I Want to Be a Captain![C]//Gamification13:Proceedings of the First International Conference on Gameful Design,Research,and Applications,Canada:ACM,2013:79-82.

[31]Morschheuser B,Hamari J,Maedche A.Cooperation or Competition-When Do People Contribute More?A Field Experiment on Gamification of Crowdsourcing[J].International Journal of Human-Computer Studies,2019,127:7-24.

[32]Prestopnik N.Purposeful Gaming & Socio-Computational Systems:a Citizen Science Design Case[C]//GROUP12:Proceedings of the 17th ACM International Conference on Supporting Group Work,2012:75-84.

[33]Prestopnik N,Crowston K,Wang J.Gamers,Citizen Scientists,and Data:Exploring Participant Contributions in Two Games With a Purpose[J].Computers in Human Behavior,2017,68:254-268.

[34]Citizen Sort.Happy Moths[EB/OL].https://citizensort.org/web.php/happymatch,2020-08-11.

[35]Citizen Sort.Forgotten Island[EB/OL].https://citizensort.org/web.php/forgottenisland,2021-08-11.

[36]Jian T,Prestopnik N R.Toward an Understanding of the Influences of Meaningful Framing on User Participation in A Gamified Information System[C]//In Proceeding of Twenty-Fourth European Conference on Information Systems(ECIS),2016:1-10.

[37]Chou Y.Octalysis-Complete Gamification Framework From Gamification & Behavioral Design[EB/OL].http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysiscomplete-gamification-framework/#more-2275,2020-08-11.

[38]Werbach K,Dan H.For the Win:How Game Thinking Can Revolutionize Your Business[M].Philadelphia:Wharton Digital Press,2012:85-87.

[39]Waldhoer K.Gamification at Work:Designing Engaging Business Software[M].Maram S A,Ebtesam A,et al.Design,User Experience,and Usability.Health,Learning,Playing,Cultural,and Cross-Cultural User Experience:Second International Conference,Duxu 2013.Las Vegas:Springer,2013:528-537.

[40]Miller J A,Narayan U,Hantsbarger M,et al.Expertise and Engagement:Re-Designing Citizen Science Games With Players Minds in Mind[C]//In Proceeding of the 14th International Conference on the Foundations of Digital Games,California:ACM,2019,6:1-11.

[41]Tinati R,Luczak-Rsch M,Simperl E,et al.‘Command’and Conquer:Analysing Discussion in A Citizen Science Game[C]//Proceedings of the ACM Web Science Conference on ZZZ-WebSci,Oxford:ACM,2015:1-10.

[42]Zichermann G,Cunningham C.Gamification By Design:Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps[M].Cambridge:OReilly Media,2011:156.

[43]Tang J,Prestopnik N R.Exploring the Impact of Game Framing and Task Framing on User Participation in Citizen Science Projects[J].Aslib Journal of Information Management,2019,71(2):260-280.

[44]Zica M R,Ionica A C,Leba M.Gamification in the Context Of Smart Cities[C]//Proceedings of IOP Conference Series:Materials Science Engineering,IOP Publishing,2018:1-12.

[45]Gicquel P Y,Hamon L,Plaut F,et al.Albiziapp:A Gamified Tool Dedicated to Tree Mapping[M].In Lecture Notes in Computer Science,Games and Learning Alliance,Cham:Springer,2019:287-297.

[46]Kanner A I,Torres D,Lombardelli J,et al.Analyzing the Use of Gamification in a Tutorial for a Citizen Science Project[C]//2018 XIII Latin American Conference on Learning Technologies(LACLO).IEEE,2018:208-215.

[47]Kapenekakis I,Chorianopoulos K.Citizen Science For Pedestrian Cartography:Collection and Moderation of Walkable Routes in Cities through Mobile Gamification[J].Human-centric Computing and Information Sciences,2017,7(10):1-23.

[48]Chris P,Elaine M,David C.Competing or Aiming to Be Average?:Normification as a Means of Engaging Digital Volunteers[C]//Proceedings of the 17th ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work & Social Computing,2014:1222-1233.

[49]Iacovides I,Jennett C,Cornish-Trestrail C,et al.Do Games Attract or Sustain Engagement in Citizen Science?:A Study of Volunteer Motivations[C]//CHI13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems on,2013:1101-1106.

[50]Cordero-Brito S,Mena J.Gamification in the Social Environment:a tool for Motivation and Engagement[C]//Proceedings of the Sixth International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality,Spain:ACM,2018:640-643.

[51]Ainsley J,Underhill L G.Gamification(Persuasive Design)in the Second Southern African Bird Atlas Project[J].Die Vogelwelt 137,2017:19-22.

[52]Koroleva K,Novak J.How to Engage with Sustainability Issues We Rarely Experience?A Gamification Model for Collective Awareness Platforms in Water-Related Sustainability[J].Sustainability,2020,12(2):712.

[53]Tinati R,Luczak-Roesch M,Simperl E,et al.An Investigation of Player Motivations in Eyewire,a Gamified Citizen Science Project[J].Computers in Human Behavior,2017,73(C):527-540.

[54]Tinati R,Simperl E,Luczak-Rsch M.To Help or Hinder:Real-time Chat in Citizen Science[C]//At 11th International Conference on Web and Social Media,Canada,2017.

[55]Bowser A,Hansen D,Preece J.Gamifying Citizen Science:Lessons and Future Directions[C]//In Designing Gamification:Creating Gameful and Playful Experiences Workshop,CHI 2013.

[56]Sarah-Kristin T.Reward-based vs.Social Gamification:Exploring Effectiveness of Gamefulness in Public Participation[C]//Proceedings of the 9th Nordic Conference on Human-Computer Interaction,Sweden:ACM,2016:1-6.

[57]Mason A D,Michalakidis G,Krause P J.Tiger Nation:Empowering Citizen Scientists[C]//2012 6th IEEE International Conference on Digital Ecosystems and Technologies(DEST)-Complex Environment Engineering,Italy:IEEE,2012:1-5.

[58]Martin J,Torres D,F(xiàn)ernandez A,et al.Using Citizen Science Gamification in Agriculture Collaborative Knowledge Production[C]//Proceedings of the XIX International Conference on Human Computer Interaction,Spain:ACM,2018:1-8.

[59]Rapp A.The Value of Rewards:Exploring World of Warcraft for Gamification Design[C]//Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts,Texas:ACM,2016:253-259.

[60]Beutelspacher L,Mainka A,Siebenlist T.Citizen Participation via Mobile Applications:A Case Study on Apps in Germany[J].International Journal of Electronic Government Research,2018,14(4):18-26.

[61]Ponti M,Hillman T,Kullenberg C,et al.Getting it Right or Being Top Rank:Games in Citizen Science[J]. Citizen Science:Theory and Practice,2018,3(1):1-12.

[62]Spitz R,Queiroz F,Pereira C,et al.Do You Eat This?Changing Behavior Through Gamification,Crowdsourcing and Civic Engagement[M].Marcus A,Wang W.[Lecture Notes in Computer Science]Design,User Experience,and Usability:Users,Contexts and Case Studies,Las Vegas:Springer,2018:67-79.

[63]Kimura R,Jiang K,Zhang D,et al.Society of“Citizen Science through Dancing”[M].Novais P,Gianni Vercelli,et al.Ambient Intelligence-Software and Applications:11th International Symposium on Ambient Intelligence,Switzerland:Springer,2021:13-23.

[64]He Y R,Preece J,Boston C,et al.The Effects of Individualized Feedback on College Students Contributions To Citizen Science[C]//Proceedings of the Companion Publication of the 17th ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work & Social Computing,Maryland:ACM,2014:165-168.

[65]Yunchao L,Rocco M,Bobby B,et al.Foldit Drug Design Game Usability Study:Comparison of Citizen and Expert Scientists[C]//In Proceedings of Motion,Interaction and Games(MIG20),2020:1-19.

[66]Heinisch B.Hunting for Signs in the Public Space-The Method of Linguistic Treasure Hunts As a form of Citizen Science[C]//Proceedings of 5th Austrian Citizen Science Conference 2019(ACSC 2019),2020:1-6.

[67]Bui A,Veit D.The Effects of Gamification on Driver Behavior:An Example from a Free Float Carsharing Service[C]//Proceedings of ECIS 2015 Research-in-Progress Papers,2015:1-14.

[68]Jared C,Carl G,Briana B,et al.Effects of Gamification on Participation and Data Quality_in a Real-World Market Research Domain[C]//Gamification13:Proceedings of the First International Conference on Gameful Desigen,Research,and Applications,Canada:ACM,2013:58-65.

[69]Frisiello A,Nguyen Q N,Rossi C.Gamified Crowdsourcing for Disaster Risk Management[C]//2017 IEEE International Conference on Big Data(Big Data),IEEE,2017:3727-3733.

[70]Crowston K,Prestopnik N R.Motivation and Data Quality in a Citizen Science Game:A Design Science Evaluation[C]//Proceedings of 2013 46th Hawaii International Conference on System Sciences,Wailea:IEEE,2013:450-459.

[71]Jay C,Dunne R,Gelsthorpe D,et al.To Sign Up,or Not to Sign Up?Maximizing Citizen Science Contribution Rates through Optional Registration[C]//Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems,California:ACM,2016:1827-1832.

[72]Eryigit G,??A,Monti J.Gamified Crowdsourcing for Idiom Corpora Construction[EB/OL].https://arxiv.org/pdf/2102.00881.pdf,2021-08-05.

[73]Stapleton C,Smith E,Hughes C.E.The Art of Nurturing Citizen Scientists through Mixed Reality[C]//Fourth IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality,Austria:IEEE,2005:2-11.

[74]Oliver J L,Turkay S,Brereton M,et al.Engaging with Nature Sounds & Citizen Science By Designing for Creative & Contextual Audio Encounters[C]//CHI21:Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems,Japan:ACM,2021:1-14.

[75]Grajales D F P,Maas S,Attard M,et al.Mapping Cyclists Routes:Involving Citizens in Collecting Open Cycling Data[C]//Proceedings of the 21st AGILE International Conference con Geo-information science,Switzerland:Springer,2018:1-7.

[76]Bowser A,Shilton K,Preece J,et al.Accounting for Privacy in Citizen Science:Ethical Research in a Context of Openness[C]//Proceedings of the 2017 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work and Social Computing,Portland:ACM,2017:2124-2136.

[77]Marache-Francisco C,Brangier E.Process of Gamification:From The Consideration of Gamification to its Practical Implementation[C]//In Proceedings of The Sixth International Conference on Advances in Human-oriented and Personalized Mechanisms,Technologies,and Services,Italy:IARIA,2016:126-131.

[78]Ashby S,Hanna J,Oakley I,et al.Citizen X:Designing for Holistic Community Engagement[C]//Proceedings of the 11th Biannual Conference on Italian SIGCHI Chapter,Italy:ACM,2015:178-181.

[79]Spitz R,Junior C P,Queiroz F,et al.Gamification,Citizen Science,and Civic Technologies:In Search of the Common Good[J].Strategic Design Research Journal,2018,11(3):263-273.

[80]Heck R,Vuculescu O,Srensen J J,et al.Remote Optimization of an Ultracold Atoms Experiment By Experts and Citizen Scientists[J].Proceedings of the National Academy of Sciences,2018,115(48):E11231-E11237.

[81]Snyder J.Vernacular Visualization Practices in a Citizen Science Project[C]//Proceedings of the 2017 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work and Social Computing,Portland:ACM,2017:2097-2111.

[82]Mekler E D,Brühlmann F,Tuch A N,et al.Towards Understanding the Effects of Individual Gamification Elements on Intrinsic Motivation and Performance[J].Computers in Human Behavior,2015,71:525-534.

[83]Galesic M,Bosnjak M.Effects of Questionnaire Length on Participation and Indicators of Response Quality in a Web Survey[J].Public Opinion Quarterly,2009,73(2):349-360.

[84]Ipeirotis P G,Gabrilovich E.Quizz:Targeted Crowdsourcing with a Billion(Potential)Users[C]//In Proceedings of WWW14,Korea:ACM,2014:143-154.

[85]Ryan R M,Deci E L.The“Third Selective Paradigm”and the Role of Human Motivation in Cultural and Biological Selection:A Response to Csikszentmihalyi and Massimini[J].New Ideas in Psychology,1985,3(3):259-264.

[86]Jennett C,Kloetzer L,Schneider D,et al.Motivations,Learning and Creativity in Online Citizen Science[J].Journal of Science Communication,2016,15(3):1-23.

[87]Eskender B,Jonathan S,Jacob E,et al.What are the Prospects for Citizen Science in Agriculture?Evidence from Three Continents on Motivation and Mobile Telephone Use of Resource-Poor Farmers[J].PLOS ONE,2017,12(5):1-26.

[88]Domroese M C,Johnson E A.Why Watch Bees?Motivations of Citizen Science Volunteers in the Great Pollinator Project[J].Biological Conservation,2016,208:40-47.

[89]Daniel H P.Drive:The Surprising Truth About What Motivates Us[M].New York:Riverhead Books,2011.

[90]Greenhill A,Holmes K,Woodcock J,et al.Playing with Science:Exploring How Game Activity Motivates Users Participation on an Online Citizen Science Platform[J].Aslib Journal of Information Management,2016,68(3):306-325.

[91]Curtis V.Motivation to Participate in an Online Citizen Science Game:A Study of Foldit[J].Science Communication,2015,37(6):723-746.

[92]Prestopnik N R,Tang J.Points,Stories,Worlds,and Diegesis:Comparing Player Experiences in Two Citizen Science Games[J].Computers in Human Behavior,2015,52:492-506.

[93]Hedges M,Dunn S.Motivations and Benefits[M].In Book Academic Crowdsourcing in the Humanities,Cambridge:Chandos Publishing,2018:87-103.

[94]Rotman D,Hammock J,Preece J,et al.Does Motivation in Citizen Science Change with Time and Culture?[C]//Proceedings of the Companion Publication of the 17th ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work & Social Computing,Maryland:ACM,2014:229-232.

[95]Jacobson S J,Carlton J C,Monroe M M.Motivation and Satisfaction of Volunteers at a Florida Natural Resource Agency[J].Journal of Park and Recreation Administration,2012,30(1):2542.

[96]Ng C S,Duncan J R,Koper N.Whos“Hooting”?Motivations and Scientific Attitudes of Manitoban Citizen Science Owl Surveyors[J].Avian Conservation & Ecology,2018,13(2):9.

[97]Asingizwe D,Poortvliet P,Koenraadt S,et al.Why(Not)Participate in Citizen Science?Motivational Factors and Barriers to Participate in a Citizen Science Program for Malaria Control in Rwanda[J].PLOS ONE,2020,15(8):e0237396.

[98]Ganzevoort W,Born R J G,Halffman W,et al.Sharing Biodiversity Data:Citizen Scientists Concerns and Motivations[J].Biodiversity and Conservation,2017,26(12):2821- 2837.

[99]Wilson J.Volunteering[J].Annual Review of Sociology,2020,26(1):215-240.

[100]Bowser A,Hansen D,He Y,et al.Using Gamification to Inspire New Citizen Science Volunteers[C]//In Proceedings of the First International Conference on Gameful Design,Research,and Applications,Canada:ACM,2013:18-25.

[101]Prestopnik N R,Crowston K.Gaming for(Citizen)Science:Exploring Motivation and Data Quality in the Context of Crowdsourced Science Through the Design and Evaluation of a Social-Computational System[C]//In Proceeding of 2011 IEEE 7th International Conference on e-Science Workshops,Washington:IEEE,2011:28-33.

[102]Nystrm T.Exploring the Darkness of Gamification:You Want It Darker?[M].Arai K.Intelligent Computing.Lecture Notes in Networks and Systems,2021,(285):491-506.

[103]Massung E,Coyle D,Cater K F,et al.Using Crowdsourcing to Support Pro-Environmental Community Activism[C]//In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems,F(xiàn)rance:ACM,2013:371-380.

[104]Dickinson J L,Zuckerberg B,Bonter D N.Citizen Science as an Ecological Research Tool:Challenges and Benefits[J].Annual Review of Ecology & Systematics,2010,41(1):149-172.

[105]Prestopnik N,Crowston K,Wang J.Exploring Data Quality in Games With a Purpose[C]//In Proceeding of.iConference,iSchool,2014:213-228.

[106]Janna Q A,Lee R.Gamification:Experts Expect‘Game Layers’to Expand in the Future,with Positive and Negative Results[R].Pew Research Center,https://www.pewresearch.org/internet/wp-content/uploads/sites/9/media/Files/Reports/2012/PIP_Future_of_Internet_2012_Gamification.pdf,2021-09-01.

[107]Gartner.Gartner Hype Cycle[EB/OL].https://www.gartner.com/en/research/methodologies/gartner-hype-cycle,2021-09-05.

(責(zé)任編輯:陳 媛)

猜你喜歡
游戲化
小班音樂(lè)教學(xué)游戲化的實(shí)踐探索與思考
淺談?dòng)變簣@音樂(lè)教學(xué)活動(dòng)的游戲化
課程游戲化背景下班級(jí)區(qū)域游戲創(chuàng)建的新思路
淺談我園美術(shù)園本課程游戲化的開(kāi)展
為幼兒園教學(xué)注入新的活力
游戲化語(yǔ)言:幼兒園活動(dòng)游戲化的支柱
贞丰县| 宜兰市| 合江县| 齐河县| 无极县| 德州市| 沙田区| 抚州市| 罗城| 仪征市| 临安市| 临清市| 保山市| 蓬安县| 六盘水市| 紫阳县| 吉木萨尔县| 勃利县| 南汇区| 九台市| 香港| 潞城市| 根河市| 通江县| 江陵县| 滦南县| 防城港市| 新巴尔虎右旗| 华安县| 崇信县| 岳阳市| 会理县| 灵丘县| 玉山县| 昭通市| 手游| 桐乡市| 汉川市| 莲花县| 方山县| 阜康市|