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共世性:作為方法的跨媒介敘事

2022-06-13 08:23施暢
藝術學研究 2022年3期
關鍵詞:身份認同

【摘 要】 跨媒介敘事的前提并非“互文性”,而是“共世性”,即基于諸種媒介的若干故事發(fā)生在同一個故事世界之內。故事世界成立的必要條件,不在于其材質是幻想抑或現(xiàn)實,而在于歷史、地理、人物等維度的“可擴展性”,其擴展方式包括填補歷史之縫隙,探索未知之疆域,以及補充人物之經歷?;诠彩佬栽瓌t,跨媒介敘事擴展可以借助“協(xié)同論”與“沖突論”兩類視角予以考察:前者關注與典范版本保持一致的敘事擴展,后者則關注與典范版本存在明顯沖突的敘事擴展,尤其是草根創(chuàng)作者有意為之的“另類敘事”。故事世界的消費者因未知驅動而不斷探索,其模式可歸為“體驗收集”與“問題研究”:前者遷徙游歷,收集新鮮事物;后者博聞強識,致力于深入鉆研。故事世界吸納了宏大敘事凋零之后的眾多細小敘事,是后現(xiàn)代社會宏大敘事的替代品。故事世界為人們提供了“復數(shù)的世界”“多元的群體”等豐富的選擇,人們借此重建個體與世界的連接,進而在故事世界中尋找相似的文化記憶與身份認同。

【關鍵詞】 跨媒介敘事;故事世界;共世性;身份認同;IP改編

隨著當代中國網絡文學IP改編[1]日益火爆,越來越多的研究者發(fā)現(xiàn)既有理論視角在分析該熱潮時難免捉襟見肘,故而試圖在前沿理論“武器庫”中尋找更為稱手好用的研究工具。目前一個顯著的趨勢是研究者紛紛將傳統(tǒng)意義上的“改編理論”(adaptation theory)升格為“跨媒介敘事”(transmedia storytelling),以至于短短數(shù)年來標榜以“跨媒介/跨媒體敘事”為視野或路徑的著述數(shù)量大增。伴隨著跨媒介敘事風潮的狂飆突進,該理論之集大成者亨利 · 詹金斯(Henry Jenkins)的學說也隨之廣受關注。

研究者在方法論的選擇上更多地傾向于跨媒介敘事,并不完全因為它比改編理論看上去更加新潮或者說更具格調,而是在于它對當下傳媒現(xiàn)象似乎更具解釋力,在理論的包容度上也更勝一籌。改編理論與跨媒介敘事理論的主要差異在于,第一,改編的對象是“故事”,跨媒介敘事的對象是“世界”。詹金斯明確闡明了改編與跨媒介敘事的區(qū)別:前者只是重復性地再現(xiàn)一個現(xiàn)成的故事,而后者則是擴展(expanding)、注解(annotating)一個虛構的世界[1]?!肮适率澜纭保╯toryworld)即由敘事喚起的、具有可擴展性的幻想世界,是跨媒介敘事理論有別于改編理論的一個關鍵概念。第二,改編所關注的創(chuàng)作主體是有資質的權威創(chuàng)作者,而跨媒介敘事則范圍更廣,對廣大草根創(chuàng)作者及其創(chuàng)作實踐表現(xiàn)出濃厚興趣。正如美國學者瑪麗—勞爾 · 瑞安(Marie-Laure Ryan)所指出的,改編通常強調某個權威創(chuàng)作者有意采用不同的媒介傳播故事內容,而跨媒介敘事則不限于此,自下而上的草根創(chuàng)作亦在其視野之內,如中世紀民眾通過雕塑、建筑、戲劇等方式對圣經故事進行滾雪球式傳播[2]。第三,改編注重考察“版本演變”,跨媒介敘事則注重考察“媒介融合”。改編側重于考察故事版本的演變軌跡,以及故事文本的影視化表達,忠實于原著通常被視作一種優(yōu)良品質;跨媒介敘事理論則更強調媒介之間的聯(lián)動與融合,試圖勾勒出多種媒介圍繞共同的故事世界展開敘事的動態(tài)文化圖景。上述原因使得后者的研究視野更為開闊,對于如火如荼的網絡文學IP改編風潮而言別具解釋力。

本文試圖廓清關于跨媒介敘事的理論誤讀,指出其本質特征在于“共世性”而非“互文性”?!肮彩佬浴睂?chuàng)作者而言意味著對故事世界的擴展,對消費者而言則意味著對故事世界的探索[3],由此引申出兩個關鍵問題:創(chuàng)作者如何擴展故事世界?消費者如何探索故事世界?本文還嘗試以本土經驗回應舶來概念,以期在方法論上對跨媒介敘事理論有所推進。

一、理論誤讀:

互文性抑或“共世性”?

不少研究者傾向于使用文學理論中的“互文性”概念去分析跨媒介敘事,或者干脆將跨媒介敘事等同于“互文性”[4]。但筆者認為,“互文性”并不能準確概括跨媒介敘事的本質特征。此前也有論者注意到了互文性與跨媒介敘事的差異,例如李詩語就將跨媒介敘事語境下的互文性審慎地限定為“從屬于同一世界的不同故事、不同文本之間的相關性”,道明該語境中互文性的特殊之處[5]。這種區(qū)分不僅是必要的,而且更重要的是它指明了跨媒介敘事的本質屬性—指向一個共同的世界。

為了方便討論,筆者以“共世性”(in-one-world)一詞來指稱跨媒介敘事的這一本質屬性。顧名思義,“共世性”即基于諸種媒介的若干故事均發(fā)生在同一個世界之內,或者說指向同一個世界的若干故事散見于諸種媒介。需要注意的是,文本要素但凡在共世性的意義上產生關聯(lián),就同樣也具有互文性。換言之,共世性必定是互文性的,但互文性未必一定是共世性的。二者的關系是包含與被包含的關系—共世性被包含在互文性之中,是互文性的一種。為了便于理解,我們不妨舉一個屬于互文性、但不屬于共世性的例子,科幻片《黑客帝國》(The Matrix,1999)的開頭出現(xiàn)了《擬像與仿真》(Simulacra and Simulation,1981)的紙質書,它被主人公尼奧拿來偷藏非法軟件。電影中,讓 · 鮑德里亞(Jean Baudrillard)的這本書只是用以暗示矩陣世界的虛幻,而不直接參與構筑故事世界,因此在這里屬于互文性,而非共世性。

在此不妨對“互文性”的學術脈絡予以簡要追溯。法國語言學家朱莉婭 · 克里斯蒂娃(Julia Kristeva)借闡釋米哈伊爾 · 巴赫金(Mikhail Bakhtin)的對話理論(dialogism)提出“互文性”(intertextuality),即“任何文本的建構都是引言的鑲嵌組合;任何文本都是對其他文本的吸收與轉化”[1]。在法國結構主義理論家熱拉爾 · 熱奈特(Gérard Genette)看來,互文性注重文本之間的互現(xiàn)關系,通常表現(xiàn)為“引語實踐”,即某文本的含義由其他文本構成,其他文本為該文本做注腳[2]。熱奈特也將互文性形容為羊皮紙(palimpsests)的擦除與復寫[3],假定每個文本都重寫或覆蓋了其他文本,文本背后亦有文本,故事背后仍有故事,任何故事都不會是一座孤島。在電影中,互文性意味著影像的引用以及觀影者對該引用的指認,指認的實現(xiàn)有賴于觀影者此前的觀影經驗?!爸戮唇浀洹钡碾娪皹蚨尉褪堑湫偷幕ノ男园咐?,例如《頭號玩家》(Ready Player One,2018)中致敬《閃靈》(The Shining,1980)的橋段。FD0001C6-8D45-4257-B049-BB3DD41315D6

在關于跨媒介敘事的早期討論中,互文性的分析視角較為常見。意大利學者安伯托 · 艾柯(Umberto Eco)1985年關于邪典電影[4]的討論便基于互文性視角。艾柯以愛情片《卡薩布蘭卡》(Casablanca,1942)為例,指出邪典電影之所以備受粉絲喜愛,就在于它提供了一個信息充裕、細節(jié)完備的文本,由此粉絲可以自由征引其中的角色和片段;與此同時,邪典電影通常會大量征引其他電影的角色、片段、原型、典故等元素,對影迷而言,觀影過程也就轉變?yōu)椴蹲?、辨認、鉆研這些元素的益智游戲,由此獲得愉悅和快感[5]。換言之,邪典電影之所以深受喜愛、推崇,正在于它有著豐富的互文性可供粉絲辨認、鉆研。20世紀90年代,美國電影研究者瑪莎 · 金德(Marsha Kinder)在《電影、電視與游戲中的權力游玩》(Playing with Power in Movies, Television, and Video Games,1991)一書中提出“超級系統(tǒng)”(supersystem)的概念,用以描述“不同敘事媒介之間的互文關系”,也稱“跨媒介互文性”(transmedia intertextuality)[6]。金德指出,商業(yè)化媒介環(huán)境中的互文性,往往以清晰可辨的角色(如忍者神龜、超級馬里奧兄弟)為核心,這些符號化的角色本身并沒有攜帶背景故事,卻可以在各類媒體上廣泛傳播。金德這里的論述主要針對20世紀90年代的美國,彼時風頭正健的多媒體藝術潮流確實令人頗感新奇。金德試圖對商業(yè)傳媒中的“故事講述”(storytelling)作出整體性思考,盡管她最終承認這些故事相當松散,只能以符號化的角色相互勾連。

如果說艾柯、金德的論述強調“互文性”視角的話,那么亨利 · 詹金斯、瑪麗—勞爾 · 瑞安等人則明確了跨媒介敘事的“共世性”視角。盡管詹金斯承認“跨媒介敘事”(transmedia storytelling)概念的靈感來源于金德的“跨媒介互文性”,但他創(chuàng)造性地強調了故事世界在跨媒介敘事中的核心地位。詹金斯將“跨媒介敘事”描述為:“這樣一個跨媒體故事橫跨多種媒體平臺展現(xiàn)出來,其中每一個新文本都對整個故事做出了獨特而有價值的貢獻。”“沒有一部特定作品會再現(xiàn)電影中的全部元素,但是每一部作品都必須包含足夠的內容,以讓人一瞥就能夠辨認出這些作品都屬于同一故事王國?!?sup>[1]由此可見,“共世性”實乃跨媒介敘事之重要基礎(盡管詹金斯并沒有直接使用這個詞)。晚近以來,愈來愈多的研究者呼吁超越“媒介中心”(media-centered)的研究視角,標舉故事世界的“世界”屬性。其中的代表性學者就是瑞安,她呼吁跨媒介敘事的研究取徑應從“故事講述”轉向“故事世界”[2]。前者意在比較不同媒介的表現(xiàn)力,后者意在探究構筑世界的技藝。

“互文性”和“共世性”的區(qū)分還表現(xiàn)在用戶對故事世界關注的不同側重點上。仔細辨別不難發(fā)現(xiàn),互文性對應的是穿梭故事內外、將故事內部與外部細心勾連的“考據(jù)派”,而共世性對應的是置身故事世界之內、對故事世界了如指掌的“百曉生”。讓我們以《冰與火之歌》(A Song of Ice and Fire,以下簡稱《冰火》)[3]為例來理解“考據(jù)派”與“百曉生”在思維方式上的差異?!翱紦?jù)派”認定幻想世界并非憑空捏造,而有其歷史依據(jù)。因此他們通常熱衷于探尋創(chuàng)建者的靈感來源,尤其是考察故事世界的歷史原型所在。牛津大學文學教授卡洛琳 · 拉靈頓(Carolyne Larrington)在《凜冬將至:揭秘“權力的游戲”》(2015)中直言,《冰火》世界的構造由中世紀史學玄幻穿鑿而成:中世紀北國,滿是冰原蠻荒、猛獸惡狼;中世紀西境,騎士精神、王權制度、繼承傳統(tǒng)和男權主義等社會機制特點顯著;中世紀地中海地區(qū),貿易港、海盜、奴隸和遠古文明交匯相融;中世紀異域傳說中的東方富庶城市歷歷在望[4]。“考據(jù)派”熱衷于檢視故事內容的蛛絲馬跡,檢索其出處,查究其關聯(lián)。他們往往埋頭書堆尋尋覓覓,探尋那些深藏著無盡秘密的文本[5]。對于“百曉生”而言,對知識出處的考據(jù)并不重要,重要的是知識本身,尤其是結構化、體系化的知識?!鞍贂陨蓖ǔP膽丫帉懓倏迫珪愕臎_動,試圖去掌握故事世界的全部知識,熱衷于編訂故事世界的指南、百科、大全。如《冰與火之歌的世界》(2014)就洋洋灑灑地歷數(shù)維斯特洛大陸的歷史、地理及各大家族,且饒有意味地宣稱該書由一位來自《冰火》世界的亞達爾學士所作,稱其寫作目的在于描述偉業(yè)與劣跡、熟悉與陌生的民族,以及近處與遠方土地的歷史[1]

總之,跨媒介敘事之學術理路本來起源于“互文性”,后期發(fā)生了“共世性”轉向。在艾柯、金德、詹金斯、瑞安等人的相關論述中,共世性逐漸取代互文性,作為跨媒介敘事的核心特質被予以確認,二者的區(qū)別也得以凸顯(表1)。

“共世性”可謂是打開跨媒介敘事理論的一把鑰匙,在此基礎之上展開討論方能有的放矢?;凇肮彩佬浴闭归_的跨媒介實踐,包含創(chuàng)作者對世界的“擴展”(extension)與消費者對世界的“探索”(exploration)兩種形態(tài)。具體而言,“擴展”為構筑世界、擴充內容的創(chuàng)作過程,“探索”為充任角色、遷徙游歷的消費過程。接下來筆者將重點分析“擴展”和“探索”是如何具體實現(xiàn)的。

二、擴展故事世界:協(xié)同論與沖突論

基于共世性原則,跨媒介敘事并非終點而是過程[2],更準確地說是一種持續(xù)發(fā)生、綿綿不絕的擴展過程。詹金斯指出,重復冗余的內容會使消費者的興趣消耗殆盡;唯有不斷擴展用戶的敘事體驗,才能維系消費者的忠誠度[3]。詹金斯的門徒杰弗里 · 朗(Geoffrey Long)直言,跨媒介敘事不是敘事的重復,而是敘事的擴展[4]。瑞安則干脆將其命名為“擴散美學”(aesthetics of proliferation),并聲稱這對原先封閉、內向、界限分明的文本主義批評范式(包括英美新批評、結構主義等)構成了挑戰(zhàn)[5]。不過令人遺憾的是,瑞安并沒有進一步辨析“擴展/擴散”的具體路徑。為此,筆者嘗試提出“可擴展性”(extendibility)的分析框架,以期推進詹金斯、瑞安等人針對“擴展”問題的討論。FD0001C6-8D45-4257-B049-BB3DD41315D6

故事世界能否成立,并不在于它究竟是幻想還是現(xiàn)實、虛構還是真實,而在于它的擴展?jié)摿Γ础翱蓴U展性”。對故事世界“可擴展性”的評估,可從歷史、地理、人物三個維度予以考察[6]。其擴展方式分別對應:填補歷史之縫隙,探索未知之疆域,以及補充人物之經歷。譬如“三國世界”就屬于相當?shù)湫偷墓适率澜?,其典范版本是羅貫中的《三國演義》,“七分實事,三分虛構”(章學誠《丙辰札記》)。但“三國世界”之所以受到古往今來人們的普遍喜愛,在文學、影視、動漫、游戲等文化領域遍地開花,關鍵不在于其創(chuàng)作之虛實,而在于其歷史跨度之大可供拾遺補闕,疆域幅員之廣可供縱橫馳騁,更有文臣武將車載斗量、不可勝數(shù)。由此可見,虛/實、幻想/現(xiàn)實并非判斷故事世界是否成立的依據(jù),在歷史、地理、人物等方面的“可擴展性”方為故事世界歷久彌新的關鍵所在。

就歷史而言,故事世界的擴展方式為“填補歷史之縫隙”,即填補先前未予交代的歷史空白,闡明事件之原委,揭示未來之走向。常見的做法是給正傳續(xù)寫前傳、后傳及別傳,其典型案例如“星球大戰(zhàn)”(Star Wars)系列電影。就地理而言,故事世界的擴展方式為“探索未知之疆域”。新的疆域既是令人興奮不已的嶄新征程,也是令人頭疼不已的全新挑戰(zhàn),在陌生環(huán)境中主角此前所擁有的經驗和技能面臨失效,或者已不夠用,亟需主角重新學習、增長實力。就人物而言,故事世界的擴展方式為“補充人物之經歷”。常見的做法是對主要人物此前未曾詳述的經歷予以補充。倘或主要人物可擴展的內容有限,那么也可以著重推出先前著墨不多的次要人物,書寫其悲歡離合的命運軌跡。這不限于單個人物在時間維度上的延展,更是包含對同一歷史時段內身處不同境遇的人物群像的命運揭示[1]。

(一)協(xié)同論:與典范版本保持一致

故事世界的擴展可以借用“協(xié)同論”(synergistic perspective)與“沖突論”(conf lict perspective)兩種視角予以審視。前者所對應的“協(xié)同敘事”,即后起敘述與典范版本(canonical version)[2]基本保持一致,連綴不輟,前后貫通,保持其一致性;后者所對應的“沖突敘事”則與之相反,指的是多種敘述之間互不兼容,乃至相互沖突。換言之,協(xié)同敘事之下的后起敘述與典范版本相輔相成、渾然一體,而沖突敘事之下的多種敘述則與典范版本多有齟齬,難以拼合。

協(xié)同敘事,通常指傳媒產業(yè)之間的分工協(xié)作,也包括與傳媒產業(yè)緊密協(xié)作的粉絲實踐,目的在于打造一個系統(tǒng)、一致、連貫的故事世界?!犊缑浇閿⑹碌臍v史化:20世紀初期的跨媒介故事世界》(Historicising Transmedia Storytelling: Early Twentieth-Century Transmedia Story Worlds,2016)一書的作者馬修 · 弗里曼(Matthew Freeman)將基于傳媒產業(yè)策略的協(xié)同敘事形容為:對一棟既有的建筑物進行改造擴建,使之不斷充實、擴張,如同一條裝配流水線(assembly line),根據(jù)特定組件與其他組件的關系調整生產,相鄰的組件可以組合成一個更大的產品[3]。不過需要說明的是,保持一致并不等同于“完全一樣”,協(xié)同敘事過程中可能會略有刪改(如刪減次要人物或分支情節(jié)),但不至于違背主要情節(jié)。

協(xié)同敘事的前提在于尊重、遵循故事世界的“設定”(setting)。設定是一種(虛構的)知識,強調故事世界的系統(tǒng)性和自洽性,可涵蓋敘事作品從大到小的各個層次,包括歷史、地理、種族、政治、語言、物理、畫風等[1]。“藝術設定”是對“設定”的圖像化表達,即對故事世界中人物、生物、物品等對象的視覺呈現(xiàn)。藝術家、設計師、工藝師團隊受命對幻想世界投入大量心血,打造獨一無二的“藝術設定集”,如《哈利 · 波特》(Harry Potter)、《古墓麗影》(Tomb Raider)、《刺客信條》(Assassins Creed)等都擁有負責藝術設定的專業(yè)團隊。以《哈利 · 波特》為例,設計師們竭力將羅琳的文字“翻譯”為豐富多彩的圖像,通過海量素描草圖、數(shù)字繪畫、雕刻作品及實物布景,來展現(xiàn)該系列作品中那些深受觀眾喜愛的角色和標志性地點。正是基于豐富且考究的藝術設定,電影中所呈現(xiàn)的細節(jié)才能符合原著要義,經得起反復推敲。首席設計師斯圖爾特 · 克萊格(Stuart Cragi)自豪地宣稱:“任何細節(jié)都不會被浪費……在今天電影觀眾可以倒帶、倒帶、不停倒帶,然后琢磨它們究竟是怎么一回事?!?sup>[2]藝術家們協(xié)同打造的視覺符號元素系統(tǒng)力求夯實細節(jié)、符合原著,這為故事世界的進一步擴展提供了堅實的基礎。

值得注意的是,協(xié)同敘事并不限于傳媒產業(yè)內部的分工,有時粉絲也樂意參與其中。故事世界擴展的壯志雄心往往會帶來情節(jié)上的缺漏和冗余,令消費者在理解上飽受困擾,故而有不少粉絲通過自發(fā)創(chuàng)作來填補其缺漏,修改其冗余。此種粉絲創(chuàng)作可視為草根創(chuàng)作者對典范版本未經授權的拓展,這拓展基于他們的樸素愿望—一旦發(fā)現(xiàn)商業(yè)創(chuàng)作過程中的縫隙所在就試圖填充之。粉絲的協(xié)同參與有效地增加了故事世界的豐富性與多樣性,版權方對此也往往樂見其成。

(二)沖突論:另類于典范版本

沖突論關心那些與故事世界的典范版本存在較大差異乃至沖突的敘述。在跨媒介敘事中確實不乏此類現(xiàn)象:草根創(chuàng)作者背離了原創(chuàng)作者或傳媒產業(yè)所樹立的典范版本,基于某種意圖另行講述故事。這就好比在典范版本的“主樓”周圍蓋了風格迥異、難以兼容的“小樓”,或者干脆對“主樓”的風格提出質疑與挑戰(zhàn)。

創(chuàng)作者(不乏草根創(chuàng)作者)從故事世界中“盜取”既有材質[詹金斯將之形容為“盜獵”(poaching)]開展沖突敘事,其原因無非兩點:要么粉絲對典范版本不滿意,干脆另起爐灶改寫之;要么粉絲對典范版本不滿足,在其基礎上展開續(xù)寫。作為沖突敘事的“改寫”,例如王晶執(zhí)導的電影《倚天屠龍記之魔教教主》(1993)就將原著中心地善良、優(yōu)柔寡斷的張無忌“改寫”為頑強隱忍、城府頗深的腹黑形象。作為沖突敘事的“續(xù)寫”,例如偽托金庸之名接續(xù)《倚天屠龍記》講述大理段氏后裔段子羽傳奇故事的《九陰九陽》[3]。該書在網絡上流布甚廣,迎合了廣大金庸武俠迷心中不甘“射雕三部曲”就此落幕的期待心理。不過該續(xù)寫之作將張無忌描述為邪惡的反派,且書中不乏情色描寫,因此可將其視作正統(tǒng)金庸武俠世界的“另類敘事”。FD0001C6-8D45-4257-B049-BB3DD41315D6

“另類敘事”盡管基于“共世性”的相關設定,但其情節(jié)走向與典范版本截然不同。以幻想歷史小說(基于真實歷史情境、但故事走向與歷史完全不同的小說)為例,民國文人周大荒在其撰寫的白話文章回小說《反三國演義》中改寫歷史,讓蜀漢勢力無往不勝,最終一統(tǒng)天下。當代網絡文學圈亦不乏以“改寫歷史”為指歸的穿越歷史小說。以穿越小說《臨高啟明》為例,該小說想象了一大群有組織的現(xiàn)代人經過周密準備,攜帶大量物資穿越到明朝的崇禎元年(1628年),嘗試建立近代水平的工業(yè)化社會并改寫整個時代。與此相似的還有《明末之逆流戰(zhàn)神》《明末邊軍一小兵》等網絡小說,其主要情節(jié)均為“穿越改變整體國運”。此類小說有意改寫歷史以逆轉未來,相當于創(chuàng)造了一個另類于真實歷史(典范版本)的平行世界版本。有研究者結合社會歷史背景,對作為“另類敘事”的“明穿”網文的發(fā)生予以學術考察,指出這些網文作者本質上是在“崛起”的當代語境中彌補晚明歷史的遺憾,以“救亡”為號召的旗幟難掩其激進底色[1]。

總之,協(xié)同敘事與沖突敘事是故事世界擴展的兩種常見方式,本身并無優(yōu)劣之別。在版權方大張撻伐草根創(chuàng)作者的背景之下,詹金斯呼吁對與典范版本存在較大出入的“草根敘述”應抱有理解之同情[2]。詹金斯提醒我們,研究者們不必拿著“協(xié)同敘事”作為唯一的標尺去度量跨媒介敘事實踐孰優(yōu)孰劣,而是更應該追問:為何會造成敘事的沖突?草根創(chuàng)作者為何不滿于故事世界的典范版本,愿意花費精力改寫乃至重寫之?這種“另類敘事”出于何種動機,又受到何種社會思潮的影響?

三、探索故事世界:

體驗收集與問題研究

如果說“擴展”是相對于創(chuàng)作者而言的,那么“探索”則是相對于消費者而言的,強調消費者在跨媒介敘事過程中的能動性與參與度。正是由于其持續(xù)擴展、不可窮盡的特質[3],故事世界才難以被完全掌握,永遠有待進一步探索。

消費者探索故事世界的主要動力機制在于“未知驅動”,即憑借敘事中的未知縫隙在消費者心中喚起不確定性與神秘感,從而激發(fā)消費者探索故事世界的欲望。杰弗里 · 朗借用英國詩人約翰 · 濟慈(John Keats)有關“負性能力”(negative capability)的提法,認為跨媒介敘事將喚起受眾的“負性能力”,即對象越是不確定、神秘、可疑,受眾便越是感到妙不可言[4]。這種能力一方面鼓勵受眾去填補敘事的縫隙,一方面又讓他們迫不及待地去找出更多的縫隙。常見的未知驅動包括未知命運、未知疆域及未解之謎。第一,“未知命運”即懸而未決的人物命運,類似于“接下來會發(fā)生什么”的問題驅動消費者前往故事世界見證人物即將遭遇的命運。消費者通常對人物有著較強的代入感,他們分享人物的悲歡離合,尤其是在動蕩不安的局勢之下,人物是會克服危機、化險為夷,還是被命運擊敗、轟然倒地?第二,“未知疆域”即等待探索的未知空間,類似“那個地方有什么”的問題驅動消費者前往故事世界涉足更多未知空間。以幻想文學中的地圖為例,幻想地圖不只是測繪與圖解,也不只增進我們對文本的理解,而是指向一個未知的世界,指向一個危險和機遇并存的遠方[5]。幻想地圖召喚英雄前來游歷冒險的奧秘在于—缺省待填充,錯漏待勘驗,隱藏待發(fā)掘。第三,“未解之謎”即等待解答的疑難秘辛,類似于“謎團的答案是什么”的問題驅動消費者前往故事世界收集線索、尋找答案。粉絲被鼓勵深入故事世界之中,花費時間精力去探索未知,發(fā)現(xiàn)驚喜。尤其是對那些尚未完結的小說書稿、影視劇集,其中還有許多尚未得到解答的疑難問題,粉絲們興致盎然地對此展開討論與分析,從已知的信息中拼湊出可能的真相,并期待后續(xù)作品能夠驗證自己的猜想。

瑞安將消費者針對故事世界的探索實踐概括為“收集”(collecting)。在她看來,跨媒介敘事與其說是拼圖游戲,倒不如說是一場心儀的旅行。旅行中的收集者不斷地收集紀念品,而不是像偵探一樣從彌散的信息中拼湊事實、重建故事[1]。瑞安的觀點不乏洞見,但略顯武斷,稍作改動或許更加準確—故事世界的粉絲探索可以歸為“體驗收集”與“問題研究”兩種類型:“收集者”通常懷揣多多益善的求知熱情,猶如集郵愛好者一般努力收集未曾擁有的體驗;“研究者”通常持嚴肅冷靜之鉆研態(tài)度,如偵探一般留意線索、勤于提問并試圖解答。

就“體驗收集”而言,故事世界總有層出不窮的新事物召喚粉絲前往探尋、收集。正如詹金斯所言:“我們被吸引去掌握一個可以為人所知的世界,而這個世界總是超出我們的掌控范圍。”[2]首先,收集行為既發(fā)生在故事之內,也發(fā)生在故事之外?!笆占摺辈粌H熱衷于通過跨媒介遷移來收集故事,而且樂于在現(xiàn)實世界中收集與故事世界相關的物品如服飾、道具、手辦等,更有甚者會動身前往故事世界的影視取景地去收集獨特體驗。其次,收集對象不是重復冗余的故事,而是敘事的差異化體驗[3]?!安町惢奔戎杆龉适虏槐M相同,相互勾連,互為補充;也指媒介體驗的獨特性[4],如小說擅長細述情節(jié)與描摹人物心理,影視擅長營造視聽效果,游戲則為玩家?guī)斫换ンw驗與獨特歷程。重復冗余的信息會消耗粉絲的興趣,而差異化的故事情節(jié)與媒介體驗則確保了粉絲樂此不疲地跨媒介收集。最后,“遷移線索”確保了體驗收集的跨媒介性?!斑w移線索”(migratory cues)是通往其他媒介的暗示或者標記,創(chuàng)作者故意留下標記,促使消費者循著標記探訪更多的故事[5]。換言之,謎面在此媒介,要想揭開謎底則必須動身前往另一處媒介。最典型的“遷移線索”當屬彩蛋(stinger)。彩蛋即電影中指涉其他媒介作品的元素,通常出現(xiàn)在片尾,亦可理解為基于共世性的多個媒介文本的勾連之處。有研究者認為,彩蛋激發(fā)了觀眾的“認知癖”,觀看電影的過程不亞于參與了一場智力游戲—電影制作者調動種種資源制成“謎面”,觀看者挖空心思尋找“謎底”[6]?!斑w移線索”讓文本更具有開放性和對話性,鼓勵粉絲觀眾最大限度地參與進來。FD0001C6-8D45-4257-B049-BB3DD41315D6

就“問題研究”而言,不少粉絲的志趣不止于收集,而是更進一步,對故事世界展開質疑問難。這相當于詹金斯所謂的“可鉆性”(drillability),即吸引粉絲深入鉆研故事世界,鼓勵他們花費時間精力去探索未知,發(fā)現(xiàn)驚喜[1]。例如,“冰與火之歌中文維基”[2]上的“理論推測”欄目就致力于解釋“預言和夢境”“身世之謎”“尚未解釋的謀殺”等問題。以“預言和夢境”為例,原著《冰火》中的預言、幻象與夢境往往意義晦澀、令人費解,但可助人回觀歷史、看清當下及窺探未來。在《冰火》書稿出版未竟、改編劇集待出之時,“研究者”往往會充分整合既有信息并嘗試給出解答,以滿足廣大粉絲對故事世界的好奇心。除此之外,富有野心的“研究者”還會嘗試為故事世界出書立傳,追求嚴謹?shù)捏w系和自洽的邏輯。例如,新垣平將金庸武俠小說視作指向同一個故事世界(武術家的江湖世界)的前后相續(xù)的歷史考據(jù)文獻,用以記錄那些湮滅無聞的武術家事跡[3]。作者自稱與查良鏞交往密切,并在其他學者研究成果的基礎之上,梳理武術世界在漫長歷史中起源、發(fā)展和衰亡的主要脈絡,對其中的若干關鍵事件加以深入探究,旨在建立起一個基本的史學框架[4]。作者旁征博引,穿梭于正史、野史及民間口述史之間,將武俠歷史與真實歷史巧妙縫合,努力向人們證實“江湖世界”確為實有。作者身兼“考據(jù)派”與“百曉生”,其大膽假設、小心求證的治學風范,堪稱金庸武俠故事世界的精湛“研究者”。

英國哲學家培根有一個很好的比喻:“實驗家像螞蟻,只會采集和使用;推論家像蜘蛛,只憑自己的材料來織成絲綱。而蜜蜂卻是采取中道的,它在庭園里和田野里從花朵中采集材料,而用自己的能力加以變化和消化。”[5]按照培根的比喻,我們不妨將探索故事世界的“收集者”視作“螞蟻”,他們更偏經驗主義,熱衷于收集各種體驗;“研究者”則可視作“蜜蜂”,他們將經驗主義與理性主義結合起來,廣泛采擷,同時消化總結,在扎實材料的基礎之上希望能夠給出有信服力的解釋性框架,幫助我們理解故事世界中那些令人費解的或懸而未決的問題。需要指出的是,“收集者”與“研究者”并非兩種互斥的類型:但凡是“研究者”,必然首先是“收集者”;“收集者”只要久久為功,亦能躋身“研究者”之列。

四、在故事世界中尋找身份認同

人們之所以樂此不疲地探索故事世界,僅考慮創(chuàng)作者的敘事技巧或商家的兜售策略是不夠的,我們更應該從故事世界流行的背后探查現(xiàn)代人的精神寄托與身份認同。人們之所以熱愛故事世界,不僅僅是因為對故事世界本身的關注與好奇,更是渴望代入特定故事世界中的特定群體或人物,借此找尋、重建某種身份認同。

20世紀70年代末,法國哲學家讓—弗朗索瓦 · 利奧塔(Jean-Francois Lyotard)曾斷言“大敘事凋零”。他將大敘事或元敘事(meta-narrative)定義為具有合法化功能的敘事(如啟蒙敘事),而對大敘事的懷疑則是后現(xiàn)代的基本狀態(tài)。利奧塔堅稱,后現(xiàn)代語境之中,統(tǒng)攝性的、單版本的宏大敘事凋零殆盡,取而代之的則是“細小的敘事”。因為原本由后設敘事所發(fā)揮的統(tǒng)合各種敘事的功能遭到禁毀,導致這些紛繁錯雜的敘事不再能夠被編寫到同一個敘事之下,形成千差萬別的敘事各自為政、敘事與敘事之間彼此矛盾的知識碎片化的局面[1]。在利奧塔看來,自宏大敘事凋零以來,細小敘事散落一地,如七寶樓臺炫人眼目,破拆下來不成片段。

日本評論家大塚英志將利奧塔哲學意義上的“大敘事”引入流行文化領域。他在《故事消費論》(《『物語消費論』,1989)中指出,“大敘事”即次文化的設定與世界觀的集合:無論漫畫還是玩具,只有在它們背后存有“大敘事”或是秩序的部分,這些個別的商品才能擁有價值并被消費[2]。譬如20世紀七八十年代日本流行的系列動漫《機動戰(zhàn)士高達》,愛好者們熱衷于查證、充實該故事世界的歷史,相關出版物也會及時更新其資料和年表。日本哲學家東浩紀在《動物化的后現(xiàn)代:御宅族如何影響日本社會》(2001)一書中發(fā)展并修正了大塚英志的論述。東浩紀指出,晚近以來的日本御宅族,他們不再像20世紀七八十年代的青年人那樣關心大敘事所追求的“世界”,而是拋棄了大敘事轉向了資料庫消費。東浩紀將之診斷為御宅族的“資料庫動物化”—早已不需要真正的故事,僅存由資料庫中的“萌元素”拼湊排列而成的擬像[3]。東浩紀的研究可謂切中了某種時代癥候,同時也貼合了利奧塔有關“大敘事凋零”的斷言。不過東浩紀的研究主要是基于日本動漫產業(yè)及二次元文化的歷史性考察[4],對其他地域流行文化的適用性有待檢驗,尤其是對東亞之外、不“萌”的故事世界的解釋力相對有限。

更重要的是,“大敘事凋零”的斷言無法解釋為何人們依舊愿意擁抱大敘事,樂于構筑、探索一個遼遠宏闊的故事世界。換個角度說,故事世界的興盛提醒我們利奧塔、東浩紀觀點之外的另一種可能—作為大敘事的故事世界沒有如后現(xiàn)代學者所預言的那樣崩壞了,而是將眾多的細小敘事吸納進同一個世界之中,在這個世界中依舊有偉大的英雄、偉大的冒險和偉大的目標。人們依舊關心故事世界,明知其為虛構卻也信以為真,建筑師們勤勤懇懇地創(chuàng)建、擴充故事世界,探索者們不知疲倦地收集、研究故事世界。

換言之,故事世界相當于宏大敘事凋零之后的替代品。如今人們對宏大敘事仍有渴望,渴望將自身與更為廣闊的世界相聯(lián)系,渴望獲得承認與尊重,努力尋找屬于自己的身份認同。故事世界將這些細小敘事一一吸納、重組,為人們提供了豐富的選擇—“復數(shù)的世界”與“多元的群體”。

其一,“復數(shù)的世界”意味著多樣化的社會形態(tài)。復數(shù)的故事世界(storyworlds)提供了古往今來、風格各異的社會形態(tài),或是對資本主義社會形態(tài)及其全球化的某種超越和反思,或是對資本主義社會形態(tài)的某種再現(xiàn)和強化。就超越和反思而言,約翰 ·托爾金(John Tolkien)《魔戒》(The??Lord of the Rings)、《霍比特人》(The Hobbit)FD0001C6-8D45-4257-B049-BB3DD41315D6

中的中土大陸蘊含著前工業(yè)文明階段的中世紀夢想;科幻影視“星際迷航”(Star Trek)系列屬于后資本主義時代的技術烏托邦;劇集“行尸走肉”(The Walking Dead)系列則孕育了反資本主義的后人類精神。正如荷蘭學者丹 · 哈斯勒—弗雷斯特(Dan Hassler-Forest)所言,這些故事世界蘊含了超越、批判資本主義的潛在夢想[1]。就再現(xiàn)和強化而言,不少故事世界也難免遵從處于霸權地位的意識形態(tài),譬如美劇《權力的游戲》(Game of Thrones)就擁抱了新自由主義的商業(yè)道德——殘酷競爭的個人主義邏輯。誠如劇中瑟曦 · 蘭尼斯(Cersei Lannister)所言:“在權力的游戲之中,成王敗寇,別無他選?!?sup>[2]流行網文《凡人修仙傳》中的“修仙界”猶如托馬斯 · 霍布斯(Thomas Hobbes)所謂的“自然狀態(tài)”,流行弱肉強食的叢林法則,同樣不妨將其視作新自由主義的強化版本。資質平平的凡人韓立憑借小綠瓶等“金手指”(非常規(guī)秘技)屢屢跨越等級森嚴的修仙體系,與其說是打破、超越,倒不如說是適應、遵循了這一社會秩序—素有野心的一介凡人通過非常規(guī)手段在這一社會體制中努力鉆營,力爭上游。

其二,“多元的群體”意味著多樣化的身份認同。約瑟夫 · 坎貝爾(Joseph Campbell)的“英雄之旅”(heros journey)強調的是英雄[通常是救世主(the one)]個人的冒險、抉擇與歷練[3]。而故事世界可供敘事的人物資源更為豐裕,有著多元化的群體、角色可以選擇。這些人物分屬不同的群體(族裔、階層、陣營等),有著獨特的成長軌跡、文化記憶與身份認同。他們有著自己的行事邏輯,并以自己的視角、態(tài)度及立場面對正在發(fā)生以及即將發(fā)生的事件。他們未必拯救世界,有些甚至不在聚光燈之下,但他們仍然有自己的喜怒、執(zhí)念與憂懼。《哈利 · 波特》中霍格沃茲魔法學校由四個學院組成,分別是格蘭芬多、斯萊特林、拉文克勞、赫奇帕奇。根據(jù)分院帽的說法,這四個學院代表四種不同的人格類型與精神氣質。不同性情的讀者,可以在其中投射自己的情感和認同,找到自己的身份歸屬。劇集《權力的游戲》中維斯特洛大陸有九大家族,每個家族都有自己的屬地、家徽和族語。觀眾可以從中一窺各個家族的品性與信條,如史塔克家族的家徽是冰原狼,其族語是“凜冬將至”;葛雷喬伊家族的家徽是海怪,其族語是“強取勝于苦耕”。觀眾可以挑選陣營,選擇站隊,為自己中意的家族的興衰成敗,或歡欣鼓舞,或扼腕嘆息。

故事世界將“個體”與“世界”重新建立意義關聯(lián),借此恢復或彰顯故事在倫理道德層面的意涵,以期打撈后現(xiàn)代社會失落已久的意義歸屬。弗雷德里克 · 杰姆遜(Fredric Jameson)認為,傳統(tǒng)故事的特點在于故事的倫理價值,人們往往傾向于對其做寓言式解讀,尋找傳統(tǒng)故事所蘊含的道德意義;而隨著資本主義的出現(xiàn),現(xiàn)代西方小說的價值在于故事本身,生活就是生活,既無關命運,也無涉道德,人們無需再去額外尋找故事所承載的道德意義了[4]。這也意味著現(xiàn)代西方小說的個人化與瑣碎化,故而缺乏明確的意義。而故事世界則將人物命運與世界前景相互綁定,人物與世界被重新建立起某種意義關聯(lián)。故事世界通常面臨失序傾覆的威脅,主角臨危受命,亟需直面自己的困境乃至世界的危機:哈利 · 波特要面對伏地魔(《哈利 · 波特》);護戒小分隊要對付魔王索倫(《魔戒》);維斯特洛大陸各路諸侯爭霸混戰(zhàn),而與此同時絕境長城以北的活死人正悍然崛起(《冰火》)。

結語:邁向共同體的共世性

跨媒介敘事的基礎并非“互文性”而是“共世性”,即散見于諸種媒介的若干故事均發(fā)生在同一個世界之內。在跨媒介敘事的語境下,“互文性”強調了不同媒介文本之間千絲萬縷的聯(lián)系,而“共世性”則更像一個“籬笆”,將故事世界的諸多敘事元素匯聚、整合、扎緊,成為獨特而系統(tǒng)的敘事資源與敘事譜系??缑浇閿⑹碌摹肮彩佬浴痹瓌t為故事世界的擴展提供了理論依據(jù),同時也為共同體想象的構筑提供了實踐可能。

本文拒絕從本質主義的角度來界定故事世界,而是著眼于故事世界的生成性,即包含歷史、地理、人物在內的“可擴展性”。本文不僅確認了“共世性”作為跨媒介敘事的前提基礎,而且嘗試構建出一套針對故事世界擴展的分析框架。這一分析框架跳出了改編理論中“是否忠實于原著”的二元化討論,也不同于文化研究中“版權方—草根創(chuàng)作者”收編與對抗的分析套路?!皡f(xié)同—沖突”的分析框架呼吁研究者注重后起敘事之于典范版本或接續(xù)或反叛的復雜關系,以及發(fā)掘這一復雜關系背后創(chuàng)作者及粉絲群體的社會態(tài)度、價值判斷及行為取向。

“共世性”不僅是一套擴展機制,而且是一套吸引機制,吸引消費者前來探索世界。“世界探索”與“盜獵式消費”不同,前者屬于共世性,后者則屬于互文性。詹金斯意義上的“盜獵式消費”[1]強調粉絲的據(jù)為己用與意義制造,而筆者所謂的“世界探索”則類似于故事世界某種“召喚術”[2] —粉絲們被吸引到故事世界之中,或四處遷移、熱心收集,或尋找縫隙、一心鉆研。他們尊重故事世界的設定法則與運行機制,而不是像文本盜獵者一樣肆意盜獵,挪為己用,在新的語境中生成新的意義。

后現(xiàn)代社會誠如利奧塔所言,單一版本的宏大敘事崩壞了,紛繁錯雜的細小敘事散落一地不可收拾。日益流行的故事世界吸納、重整了這些細小敘事,在后現(xiàn)代社會中提供了宏大敘事的替代品。故事世界許諾“復數(shù)的世界”與“多元的群體”,為消費者提供了豐富的選擇。人們可以選擇自己熱愛的故事世界,選擇自己喜愛的群體及角色,代入歷史與記憶,體驗價值與情感,找尋獨特的身份認同??缑浇閿⑹乱浴肮彩佬浴睘槿?,為人們與世界重新建立起某種意義的關聯(lián),召喚現(xiàn)實中的原子化個體融入想象的共同體之中,這為構建全球人類命運共同體提供了新的思路。

本文系國家社科基金后期資助項目“數(shù)字虛擬時代的跨媒介敘事研究”(項目批準號:21FXWB006)階段性成果。FD0001C6-8D45-4257-B049-BB3DD41315D6

[1] IP即Intellectual Property(知識產權),IP改編指將一部具備知識產權的作品進行多種媒介形態(tài)的改編,如影視、動畫、游戲等。

[1] Henry Jenkins, “The Aesthetics of Transmedia: In Response to David Bordwell,” Sept. 10, 2009, http://henryjenkins.org/.

[2] Marie-Laure Ryan, “Transmedia Storytelling: Industry Buzzword or New Narrative Experience,” Storyworlds: A Journal of Narrative Studies 7, no. 2 (Winter, 2015): 2.

[3] 商業(yè)資本的行為是世界構筑,消費者及粉絲的行為是對故事世界的探尋、收集及分享。參見潘智欣:《跨媒體敘事:世界搭建與游戲體驗》,《北京電影學院學報》2021年第2期。

[4] 基于互文性理論,李寧將當代影視的跨媒介敘事視作高度互文的“超文本結構”;李詩語認為跨媒介的故事世界是基于互文性的心理模型建構;白曉晴認為“跨媒介互文”是故事世界建構中不同媒介文本聯(lián)動的重要方式。參見李寧:《互聯(lián)網時代藝術的跨媒介敘事》,《民族藝術研究》2016年第3期;李詩語:《從跨文本改編到跨媒介敘事:互文性視角下的故事世界建構》,《北京電影學院學報》2016年第6期;白曉晴:《故事世界建構中電影的跨媒介互文》,《當代電影》2020年第9期。

[5] 李詩語:《從跨文本改編到跨媒介敘事:互文性視角下的故事世界建構》,《北京電影學院學報》2016年第6期。

[1] [法]朱莉婭·克里斯蒂娃:《符號學:符義分析探索集》,史忠義等譯,復旦大學出版社2015年版,第87頁。

[2] [法]熱拉爾·熱奈特:《熱奈特論文集》,史忠義譯,百花文藝出版社2000年版,第68—80頁。

[3] 從公元前2世紀起,羊皮紙開始逐漸取代莎草紙成為西方書籍的主要載體。由于羊皮紙便于翻檢,經久耐用,不易毛邊,尤其是它可以擦除原來的文字進行重新書寫,因而在那些時間久遠的羊皮書中,還依稀可見被反復書寫的印記。換言之,羊皮書可以使人們看到其間的“隱跡稿本”。

[4] 邪典電影(cult f ilm)并非特定的電影類型,而是指在一部分影迷中具有經久不衰影響力的電影,令影迷如同宗教狂徒一般,不斷去探索其中的細節(jié)與內涵。

[5] Umberto Eco, “Casablanca: Cult Movies and Intertextual Collage,” SubStance 14, no. 2 (1985): 3.

[6] Marsha Kinder, Playing with Power in Movies, Television, and Video Games (Berkeley, CA: University of California Press, 1991), 1.

[1] [美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,商務印書館2012年版,第157、181頁。

[2] 瑞安曾出版《跨媒介的敘事:故事講述的語言》(2004)一書,偏重于討論“故事講述”(storytelling)的語法問題;時隔多年,瑞安推出姊妹篇《跨媒介的故事世界:邁向媒介意識的敘事學》(2014)一書,討論重點轉移至“故事世界”(storyworlds)。參見Marie-Laure Ryan, ed., Narrative Across Media: The Languages of Storytelling (Lincoln, NE: University of Nebraska Press, 2004); Marie-Laure Ryan and Jan-No?l Thon, eds., Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Lincoln, NE: University of Nebraska Press, 2014).

[3] 《冰與火之歌》是美國小說家喬治·R.R.馬?。℅eorge R.R. Martin)所寫的長篇小說,美國HBO將其改編為奇幻劇集《權力的游戲》(Game of Thrones)。

[4] [英]卡洛琳·拉靈頓:《凜冬將至:揭秘“權力的游戲”》“序”,羅欽芳譯,黑龍江教育出版社2017年版,第2頁。

[5] [美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,第161頁。

[1] [美]喬治·馬丁等著:《冰與火之歌的世界》“前言”,屈暢、趙琳譯,重慶出版社2016年版,第1頁。

[2] “融合所指的是一個過程,而不是終點?!眳⒁奫美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,第47頁。

[3] [美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,第157頁。

[4] Geoffrey Long, “Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company” (Masters Thesis, MIT, 2007), 14-15.

[5] Marie-Laure Ryan, “The Aesthetics of Proliferation,” in World Building: Transmedia, Fans, Industries, ed. Marta Boni (Amsterdam: Amsterdam University Press, 2017), 31.FD0001C6-8D45-4257-B049-BB3DD41315D6

[6] 這一分類方式借鑒了瑞安對敘事體驗中沉浸(immersion)的論述。瑞安認為,文本作為非隱喻意義上的“世界”提供了三種基本的沉浸類型:相對于場景的空間沉浸,相對于情節(jié)的時間沉浸,以及相對于角色的情感沉浸。Cf. Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media (Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press, 2001), 121.

[1] 譬如根據(jù)同名劇集改編、由Telltale Games發(fā)行的圖像冒險游戲《權力的游戲》(2014)。如果說劇集聚焦的是參與權力之爭的“核心玩家”的話,那么這款游戲就是聚焦為權力之爭所波及的“次要玩家”,以及他們如何在權謀的刀光劍影之下拼命自保乃至反戈一擊。

[2] “典范版本”即大多數(shù)人認可的故事版本,如吳承恩的《西游記》、羅貫中的《三國演義》。

[3] Matthew Freeman and Henry Jenkins, “Yes, Transmedia HAS a History! An Interview with Matthew Freeman,” Jan. 17, 2017, http://henryjenkins.org/.

[1] 邵燕君主編:《破壁書:網絡文化關鍵詞》,生活·讀書·新知三聯(lián)書店2018年版,第375—380頁。

[2] [美]馬克·薩默克編:《哈利·波特:藝術設定集》,巴揚譯,新星出版社2019年版,第363頁。譯文有改動。

[3] 《九陰九陽》作者署名為“金庸新”,讀者乍一看往往誤以為是“金庸新著”。

[1] 李強:《作為數(shù)字人文思維的“網文算法”—以“明穿”小說為例》,《中國現(xiàn)代文學研究叢刊》2020年第8期。

[2] [美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,第256—304頁。

[3] 詹金斯指出,藝術家們創(chuàng)造出引人入勝的故事環(huán)境,其中包括的內容不可能被徹底發(fā)掘出來,或者不可能在一部作品甚至一種單一媒介中被研究窮盡。參見[美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,第182頁。

[4] Geoffrey Long, “Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company,” 53.

[5] 施暢:《地圖術:從幻想文學到故事世界》,《文學評論》2019年第2期。

[1] Marie-Laure Ryan, “Transmedia Storytelling: Industry Buzzword or New Narrative Experience,” 4.

[2] Henry Jenkins, “Transmedia Storytelling 101,” Mar. 21, 2007, http://www.henryjenkins.org.

[3] [美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,第204頁。

[4] [美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,第157頁。

[5] Geoffrey Long, “Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company,” 20.

[6] 張雋雋:《調適性創(chuàng)新:“漫威電影宇宙”的文本策略初探》,《天府新論》2019年第4期。

[1] Henry Jenkins, “The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling,” Dec. 12, 2009, http://henryjenkins.org.

[2] 參見“冰與火之歌中文維基”:https://asoiaf.fandom.com/zh/wiki/冰與火之歌中文維基,2022年3月31日。

[3] 金庸武俠世界可以被視作低度幻想世界。有研究者將“高度幻想”定義為“幻想設定在‘第二世界……與之相對的是‘低度幻想,即超自然力量入侵了‘真實世界”。換言之,“低度幻想”發(fā)生的背景還是真實世界,不過有幻想之物混雜其間,而“高度幻想”則是將現(xiàn)實世界推倒重來、重新設定。Cf. Gary K. Wolfe, Critical Terms for Science Fiction and Fantasy: A Glossary and Guide to Scholarship (Westport, CT: Greenwood, 1986), 52.

[4] 新垣平:《劍橋簡明金庸武俠史》,長江文藝出版社2013年版,第32頁。

[5] [英]培根:《新工具》,許寶骙譯,商務印書館1984年版,第75頁。

[1] [法]讓—弗朗索瓦·利奧塔:《后現(xiàn)代狀態(tài)》,車槿山譯,南京大學出版社2011年版,第3—4頁。

[2] [日]大塚英志:《故事消費論》,轉引自[日]東浩紀:《動物化的后現(xiàn)代:御宅族如何影響日本社會》,褚炫初譯,大鴻藝術2012年版,第51—52頁。

[3] [日]東浩紀:《動物化的后現(xiàn)代:御宅族如何影響日本社會》,褚炫初譯,第58—88頁。

[4] 御宅族文化存在的背后,相當于“戰(zhàn)敗的心靈外傷”,隱藏著日本人決定性地失去了傳統(tǒng)自我認同的殘酷事實。參見[日]東浩紀:《動物化的后現(xiàn)代:御宅族如何影響日本社會》,褚炫初譯,第28—29頁。

[1] Dan Hassler-Forest, “Worlds and Politics,” in The Routledge Companion to Imaginary Worlds, ed. Mark J. P. Wolf (New York: Routledge, 2018), 305-313.

[2] 《權力的游戲》第1季第7集臺詞。

[3] [美]約瑟夫·坎貝爾:《千面英雄》,張承謨譯,上海文藝出版社2000年版,第255頁。

[4] [美]杰姆遜:《后現(xiàn)代主義與文化理論》,唐小兵譯,北京大學出版社2005年版,第117—118頁。

[1] 詹金斯借用米歇爾·德·塞托(Michel de Certeau)有關“盜獵”(poaching)的提法,指出讀者并非固定在特定文本里,他們是自由的游牧者,在不同文本間游蕩,搜集、攫取文本碎片,加入新的原材料,構建新的意義,創(chuàng)造新的故事。參見[美]亨利·詹金斯:《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》,鄭熙青譯,北京大學出版社2016年版,第23—26頁。

[2] 施暢:《跨媒體敘事:盜獵計與召喚術》,《北京電影學院學報》2015年第3—4期。

責任編輯:秦興華FD0001C6-8D45-4257-B049-BB3DD41315D6

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