国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

冒險(xiǎn)類角色扮演游戲的死亡敘事與本體互滲
——以《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》與《Undertale》為例

2022-07-27 07:06薛稚堯
今古文創(chuàng) 2022年29期
關(guān)鍵詞:超文本本體世界

◎薛稚堯

(中央民族大學(xué) 新聞與傳播學(xué)院 北京 100081)

一、游戲中的死亡:現(xiàn)實(shí)主義論爭(zhēng)與規(guī)則自新性

(一)游戲研究的敘事學(xué)與游戲?qū)W范式

在游戲研究中長(zhǎng)期存在兩種研究范式,分別是強(qiáng)調(diào)游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)進(jìn)行表征的敘事學(xué)范式和強(qiáng)調(diào)游戲規(guī)則的游戲?qū)W范式。敘事學(xué)范式將電子游戲視作一種全新的敘事文本,并拓展了傳統(tǒng)的敘事理論視野,如詹金斯(Henry Jenkins)提出電子游戲的“可能性空間”和“過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)”的構(gòu)成要素建構(gòu)了一種全新的敘事形式。游戲?qū)W的范式則更重視游戲的本體論問(wèn)題,主張游戲的意義源自其本身的規(guī)則體系,弗拉斯卡將游戲視為三個(gè)層次的擬真系統(tǒng),分別是敘事性的擬真,包括對(duì)象角色的個(gè)性、背景、環(huán)境設(shè)置和場(chǎng)景的剪切;操作規(guī)則的擬真,指操作規(guī)則的可能性;目標(biāo)規(guī)則的擬真,即為了獲得勝利玩家必須進(jìn)行的,作者在擬真環(huán)境中設(shè)置的強(qiáng)制命令。

游戲?qū)W和敘事學(xué)的范式都注重與游戲的形式與結(jié)構(gòu),鋪設(shè)了游戲形式主義研究的兩種基本范式,但對(duì)游戲本身的定義與研究視角從兩種不同立場(chǎng)出發(fā),二者間很難進(jìn)行對(duì)話。美國(guó)游戲?qū)W者伊恩·博格斯特(Ian Bogost)在2007年首次提出“程序修辭”一詞,指游戲可以通過(guò)自己的方式來(lái)強(qiáng)力地闡述世界,這種闡述的方式不是通過(guò)語(yǔ)言、措辭或視覺(jué)效果來(lái)傳達(dá)觀點(diǎn),而是通過(guò)游戲規(guī)則和流程來(lái)傳達(dá)。此概念的提出使游戲機(jī)制理論得到了新的發(fā)展,程序性涵蓋了敘事與規(guī)則的共同特征,在某種程度上緩和了敘事與規(guī)則范式的爭(zhēng)論,并將游戲研究的重心轉(zhuǎn)向了游戲過(guò)程及程序性的內(nèi)涵,劉濤等基于程序修辭的基礎(chǔ)提出了游戲敘事、規(guī)則與玩家的“三體問(wèn)題”來(lái)描述側(cè)重點(diǎn)相異的游戲機(jī)制。

(二)兩種范式下的游戲與死亡研究

死亡本身在媒介研究中是一個(gè)不常受到重視的話題,一方面由于大眾傳播范式的離身性特征,死亡作為高度關(guān)涉肉身的議題被忽略;另一方面國(guó)內(nèi)的文化背景也導(dǎo)致死亡話題常常被有意識(shí)地回避。

關(guān)于電子游戲這一媒介中的死亡呈現(xiàn),在游戲敘事性的層面,日本學(xué)者大塚英志和東浩紀(jì)在2000年代進(jìn)行了關(guān)于“游戲現(xiàn)實(shí)主義”的論爭(zhēng),大塚英志認(rèn)為游戲與“游戲一樣的小說(shuō)”由于“可重置性”的存在,并不像電影、漫畫(huà)、推理小說(shuō)一樣對(duì)人的死亡進(jìn)行符號(hào)化的刻畫(huà)并“在自覺(jué)限度的基礎(chǔ)上探索其與‘現(xiàn)實(shí)’的關(guān)系”。而東浩紀(jì)則追問(wèn)游戲的敘述層面,認(rèn)為“盡管讀者遍歷了復(fù)數(shù)的生命,結(jié)局卻是他們移情入所有角色都只被賦予一次生命的玩家的無(wú)力感之中”。吉田寬對(duì)這場(chǎng)論爭(zhēng)總結(jié)道,不能以死亡能否在游戲中被復(fù)現(xiàn)或表達(dá)來(lái)判斷游戲的現(xiàn)實(shí)性,沒(méi)有任何一種媒介可以真正呈現(xiàn)“死亡”,游戲作為一種“虛構(gòu)與規(guī)則的沖突”場(chǎng)域,通過(guò)死亡預(yù)兆出故事世界的界限及其外部性。

國(guó)內(nèi)目前關(guān)于游戲中的死亡呈現(xiàn)專門研究較少,對(duì)游戲死亡元素的探討大多被整合進(jìn)游戲程序性或情感性的討論框架中。鄭宇倩等從生命的可重置性考察游戲中的死亡與失敗的關(guān)聯(lián),游戲中失敗意味著死亡,榮譽(yù)卻不會(huì)被死亡消滅,死亡的刺激性與榮譽(yù)獲得的永久性深植于玩家大腦之中;陳靜等則提出游戲“自新性”特征,即自我更新的屬性,死亡在游戲中成為一種切割時(shí)間的規(guī)則,可以不斷重置,使“真正的玩耍成為可能”。

二、敘事:從文本到超文本

(一)敘事學(xué)理論回顧

敘事學(xué)理論最早來(lái)自普羅普(Vladimir Propp)對(duì)俄國(guó)童話的研究,其“功能說(shuō)”將童話內(nèi)容概括為13個(gè)功能結(jié)構(gòu)。大多數(shù)與敘事有關(guān)的研究和理論的提出則是在20世紀(jì)60年代,1969年托多羅夫(Tzvetan Todorov)正式提出“敘事學(xué)”一詞,將其定義為“關(guān)于敘事結(jié)構(gòu)的理論。從發(fā)展歷史上可以將敘事理論分為經(jīng)典與后經(jīng)典兩個(gè)時(shí)期。經(jīng)典敘事學(xué)旨在建構(gòu)敘事語(yǔ)法或詩(shī)學(xué),對(duì)敘事作品之構(gòu)成成分、結(jié)構(gòu)美學(xué)和運(yùn)作規(guī)律等展開(kāi)科學(xué)研究,并探討在同一結(jié)構(gòu)框架內(nèi)作品之間在結(jié)構(gòu)上的不同,側(cè)重于文本內(nèi)在結(jié)構(gòu)的發(fā)掘。后經(jīng)典敘事學(xué)則將注意力轉(zhuǎn)向結(jié)構(gòu)特征與闡釋的相互作用視角,將每一種敘事模式放在一定的政治、文化、歷史語(yǔ)境中予以探討,從傳統(tǒng)詩(shī)學(xué)研究轉(zhuǎn)向與政治學(xué)和文化學(xué)相結(jié)合的研究路徑。

(二)超文本及其敘事研究

超文本概念最早由美國(guó)學(xué)者泰德·納爾遜(Ted Nelson)在1965年提出,芬蘭學(xué)者萊恩·考斯基馬(Raine Koskimaa)將其定義為“互相關(guān)聯(lián)的語(yǔ)言比特”。艾斯本·亞瑟斯(Espen Aarseth)提出了超文本的重要概念“遍歷性”,在遍歷性的文本中,創(chuàng)作者不進(jìn)行完全意義上的敘述,而是為接收者留下任務(wù),讀者在接收的過(guò)程中補(bǔ)全敘事。亞瑟斯還提出了描述遍歷文學(xué)使用的文本單元(文本的基本成分)和腳本單元(文本單元的可能結(jié)合)概念,并以動(dòng)態(tài)學(xué)、可確定性、瞬時(shí)性、視角、訪問(wèn)、鏈接和用戶功能七種類型對(duì)文本進(jìn)行劃分。亞瑟斯的超文本分析模式對(duì)敘事問(wèn)題特別進(jìn)行了關(guān)注,考斯基馬在《數(shù)字文學(xué):從文本到超文本及其超越》中對(duì)超文本的交互性敘事、本體互滲和時(shí)間性三個(gè)角度進(jìn)行了分析。亞瑟斯在《賽博文本》中將冒險(xiǎn)游戲(AVG)和多人冒險(xiǎn)游戲(MUD)歸為遍歷文學(xué)與賽博文本,超文本是超鏈接索引交互的讀寫形式,電子游戲則將信息關(guān)聯(lián)的形式融于交互讀寫的過(guò)程中,強(qiáng)化了超文本敘事的非線性和互文性。

本文試圖以程序修辭的理論視角切入,將游戲中的故事、規(guī)則與玩家交互納入研究視野,使用考斯基馬在超文本交互性敘事中提到的故事/情節(jié)/敘述模式作為分析框架,以冒險(xiǎn)類RPG為例,探討死亡在哪些層面、以何種形式參與進(jìn)電子游戲這一超文本形式的敘事過(guò)程中,其自身又怎樣被建構(gòu)。以及從本體互滲的視角探討經(jīng)典冒險(xiǎn)RPG與對(duì)其進(jìn)行解構(gòu)與反思的元(meta)游戲在這一游戲類型的場(chǎng)域中產(chǎn)生了何種對(duì)話。

(三)文本選擇

由于“死亡”在游戲中有多種呈現(xiàn)形式,本文僅選擇“沖突與行動(dòng)性的死亡”也即與戰(zhàn)斗相關(guān)的死亡為例進(jìn)行討論,故在游戲類型上選擇冒險(xiǎn)類角色扮演游戲(以下簡(jiǎn)稱冒險(xiǎn)RPG),具體游戲文本選擇《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》和《Undertale》。

《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息(ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド)》(以下簡(jiǎn)稱《曠野之息》)由任天堂企劃制作本部與子公司Monolith Soft開(kāi)發(fā),是一款經(jīng)典劇情模式的開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,于2017年3月3日由任天堂發(fā)行,是ゼルダの伝説系列第十五部主線作品。

《Undertale》于2015年9月15日在Steam由Toby Fox發(fā)行,是一款獨(dú)立角色扮演劇情游戲,使用傳統(tǒng)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的劇情框架,并加入“元(meta)”游戲的特征,元游戲,并非僅在通常的意義上指涉“關(guān)于游戲的游戲”嵌套形式,更具有在游戲的同時(shí)保持反省和自省的實(shí)質(zhì)含義。

三、經(jīng)典冒險(xiǎn)RPG中的死亡:故事、審美與游戲

(一)故事中的“死亡”:統(tǒng)一敘事,“殺”與“死”的合法化

故事層面涉及超文本的整體敘事結(jié)構(gòu),《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列的故事框架是經(jīng)典的“勇者救公主”類型,在故事層面采取統(tǒng)一的敘事,玩家雖然能夠在開(kāi)放世界中自由活動(dòng),進(jìn)行采集、戰(zhàn)斗甚至看風(fēng)景等多種游玩模式,但主線故事的敘事通過(guò)“過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)”式的文本塊被固定起來(lái):《曠野之息》的初始劇情與任務(wù)中,“英杰”(冒險(xiǎn)故事中的“勇者”)林克從一百年的沉睡中蘇醒,聽(tīng)到塞爾達(dá)公主的呼喚,完成新手部分“初始臺(tái)地”老人的任務(wù)之后,老人顯露出已經(jīng)死去的海拉魯大陸國(guó)王的真面目,并向林克講述一百年前海拉魯與反派角色蓋儂的戰(zhàn)爭(zhēng)和海拉魯?shù)氖。⑾M抡吣軌蚶^續(xù)一百年前的戰(zhàn)斗,打敗蓋儂,救出被囚禁在城堡里的公主,還海拉魯大地以和平。而無(wú)論玩家在游戲中逗留多久,去進(jìn)行豐富的支線任務(wù)或探索開(kāi)放世界,如果想要通關(guān)游戲,則必須完成進(jìn)入城堡打敗蓋儂的任務(wù),在游戲的最后,塞爾達(dá)公主被解救,因蓋儂存在而產(chǎn)生并分散在海拉魯各地的怪物消失,海拉魯王國(guó)恢復(fù)和平。整體呈現(xiàn)出一個(gè)開(kāi)頭結(jié)尾文本單元固定,敘事統(tǒng)一,玩家游玩過(guò)程中的文本閱讀與創(chuàng)造完全自由的紡錘形模式(圖1)。

圖表1 《塞爾達(dá)傳說(shuō)》敘事結(jié)構(gòu)示意圖

主線劇情的開(kāi)頭與結(jié)尾為強(qiáng)制通過(guò)劇情,玩家必須通過(guò)與老人的對(duì)話了解自己的角色身份與游戲故事背景,老人本身以逝者的視角與玩家角色對(duì)話,并建構(gòu)起一個(gè)敵/我、善/惡分明的故事背景,搭建起游戲故事的敘事結(jié)構(gòu),使故事以“善的死亡”開(kāi)頭,“惡的被殺”結(jié)尾,角色的意志、目的(保護(hù)王國(guó)與平民)是正面的,暴力行為(殺死怪物和最終boss)是能夠得以諒解的,消解了游戲故事與操作中“殺”與“死”的暴力元素,故事層面統(tǒng)攝在“正義與邪惡的對(duì)立”母題之下。

(二)情節(jié)中的“死亡”:無(wú)法改變,自我涉入式悲劇審美

在情節(jié)層面對(duì)超文本中可以被讀者(玩家)選擇的文本單元與腳本單元進(jìn)行分析,《曠野之息》中的“死亡”情節(jié)涉及劇情中一百年前與林克并肩作戰(zhàn)的其他四位“英杰”,主線任務(wù)中包括走遍海拉魯大陸中的其他四個(gè)王國(guó),打敗被蓋儂控制的“神獸”(在游戲中表現(xiàn)為解謎+戰(zhàn)斗空間)及其中依附的怪物,并通過(guò)四段一百年前林克與守護(hù)當(dāng)?shù)氐钠渌⒔芟嗵幍膭∏椤⒂⒔鼙还治餁⑺赖膭∏楹腿蝿?wù)完成后英杰的“靈魂”與林克對(duì)話的劇情。

雖然屬于主線任務(wù),但玩家可以選擇不去游歷大陸解放神獸,而是直接進(jìn)入城堡挑戰(zhàn)最終Boss。四英杰的故事與死亡不同于游戲的開(kāi)頭結(jié)尾統(tǒng)一的故事框架,而是玩家在游玩過(guò)程中可以選擇性閱讀的文本集合,每一個(gè)“解放神獸”的任務(wù)可以視為一個(gè)由過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的劇情文本單元與玩家操縱角色進(jìn)行的戰(zhàn)斗與解謎行為所形成的腳本單元,與英杰相關(guān)的劇情文本單元僅在其所處的腳本單元內(nèi)為強(qiáng)制通過(guò)劇情,一旦被觸發(fā),則參與到主線敘事的過(guò)程中成為“正邪對(duì)立”敘事母題的另一支撐。而在劇情文本單元的內(nèi)部,玩家不能進(jìn)行操作,只能以林克的第一人稱視角旁觀故事。英杰這一非玩家角色(Non-player character,后文稱NPC)的死亡在此構(gòu)成了一種玩家自我主動(dòng)選擇并涉入的悲劇情節(jié),玩家被游戲的沉浸性和第一人稱視角代入“一個(gè)朋友悲壯地死去,其靈魂在一百年后因‘我’遲來(lái)的救援得到解脫”的情節(jié),近距離參與到一樁不可改變的悲劇當(dāng)中,面對(duì)他者的死亡,體驗(yàn)第一視角所帶來(lái)震撼性的悲劇審美。

(三)敘述中的“死亡”:自新性與輕量化,突出游戲性

敘述并非文本創(chuàng)造者或者游戲制作者的敘述,而是玩家在游玩過(guò)程中可以進(jìn)行的操作——玩家接觸游戲的瞬間,敘述才真正開(kāi)始。在《曠野之息》中,敘述層面涉及兩種“死亡”,一為玩家自身角色的死亡,另一為被玩家所殺死的怪物的死亡。這一層面的死亡借由游戲內(nèi)部的可重置性,即“存檔—讀檔”過(guò)程,除去玩家本身死亡后退回存檔點(diǎn)外,游戲中的“怪物”作為玩家游戲進(jìn)程中的障礙,同時(shí)也是游戲內(nèi)道具和貨幣的最主要來(lái)源,每固定時(shí)間刷新一次,使玩家可以重復(fù)“刷怪”,獲取武器、金錢和其他材料。

玩家死亡的重復(fù)與怪物被殺死的可重復(fù)體現(xiàn)出游戲的自新性,成為游戲中實(shí)際正在發(fā)生的、最常見(jiàn)的同時(shí)也是離現(xiàn)實(shí)生活中死亡最遠(yuǎn)的一種死亡,在這個(gè)過(guò)程中,玩家的游戲時(shí)間被死亡切割為段落,每一個(gè)段落都標(biāo)志著玩家游戲操作經(jīng)驗(yàn)的增長(zhǎng)或在游戲中資源積累的增加。澤野雅樹(shù)將RPG游戲中主人公經(jīng)驗(yàn)的增殖看作與貨幣積累相似的過(guò)程,憑借與已經(jīng)存在的差額創(chuàng)造新的身份。電子游戲中的一切操作結(jié)果都可以看作數(shù)的增殖與消耗,無(wú)論是生命值的消耗還是背包中怪物素材的增加,都以數(shù)字的方式記錄在游戲界面當(dāng)中,受財(cái)富式“積累-支出”的隱喻支配,在此種意義上,“勇者”的本質(zhì)是進(jìn)行資產(chǎn)積累的商人,玩家進(jìn)入游戲,即是進(jìn)入了每一瞬間都在與前一刻自己對(duì)比的數(shù)字增長(zhǎng)的競(jìng)賽。

相應(yīng)地,在這種數(shù)值隱喻下,死亡成了數(shù)值兌換的瞬間,在游戲中以視覺(jué)的方式進(jìn)行了輕量化的修辭,林克(玩家)死亡時(shí)不會(huì)流血,而是倒地后進(jìn)入“GAME OVER”界面并讀檔重來(lái);怪物死亡時(shí)則是角色模型變黑并炸成一縷輕煙,地上留下掉落的游戲道具。游戲自新性與死亡過(guò)程輕量化的敘事方式強(qiáng)調(diào)了游戲的自由度和游戲性,玩家隱藏于游戲角色之內(nèi),在開(kāi)放世界中游玩,且不必承擔(dān)犯錯(cuò)的遺憾或生殺予奪的沉重。

四、元(meta)冒險(xiǎn)RPG中的死亡:選擇、干預(yù)與反思

(一)故事中的“死亡”:多重結(jié)局,突破固有思維模式

《Undertale》是一款以冒險(xiǎn)模式為背景的劇情游戲,并加入了大量“元(meta)”元素,即藏在游戲背后的創(chuàng)作者現(xiàn)身,直接或經(jīng)由NPC之口與玩家直接進(jìn)行對(duì)話,并以這種方式對(duì)通常所見(jiàn)的冒險(xiǎn)類游戲的敘事框架進(jìn)行解構(gòu)。

在故事的層面,《Undertale》與《曠野之息》都以相似的“敵/我”二元對(duì)立話語(yǔ)作為故事背景的介紹,且都呈現(xiàn)為不可進(jìn)行選擇的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),但在《Undertale》的故事里,人類與怪物之間的戰(zhàn)爭(zhēng)由人類的勝利結(jié)尾,人類將怪物驅(qū)逐到地下世界,并設(shè)下了相當(dāng)強(qiáng)力的魔法結(jié)界將怪物困住,可以在伊波特山進(jìn)入下界,而須至少需要人類與怪物的靈魂各一個(gè)才可離開(kāi)。故事中的“我”(可以命名的玩家角色)是一個(gè)不慎由伊波特山落入地下的小孩。在地下世界玩家角色會(huì)遭遇不同怪物,可以選擇與其戰(zhàn)斗并擊殺,也可以選擇周旋并放過(guò),而“殺”與“不殺”每一個(gè)不同的選擇都會(huì)影響結(jié)局導(dǎo)向,《Undertale》的游戲流程沒(méi)有分支,玩家只能不斷向前通過(guò)固定區(qū)域,但故事結(jié)構(gòu)則會(huì)根據(jù)前文的玩家行動(dòng)樹(shù)狀展開(kāi),引向不同情節(jié)構(gòu)成的文本單元,并通過(guò)故事的周目循環(huán)形成多重結(jié)局(包括好結(jié)局、壞結(jié)局、真結(jié)局三個(gè)主要結(jié)局和其他隱藏結(jié)局,真結(jié)局需要先完成壞結(jié)局再回到游戲開(kāi)頭進(jìn)行二周目),故事結(jié)構(gòu)如圖2。

圖表2 《Undertale》敘事結(jié)構(gòu)示意圖

《Undertale》同樣在玩家接觸游戲時(shí)便構(gòu)建了二元對(duì)立的背景敘事,但在第二個(gè)文本單元中,這種話語(yǔ)模式便被打破,玩家角色受到“小花”(Flowey)的攻擊,并被同為怪物的Toriel所救,在之后的劇情中玩家同樣會(huì)經(jīng)歷來(lái)自“對(duì)立陣營(yíng)”不同程度的威脅或善意,操作欄的設(shè)置也參與了固定思維模式的解構(gòu),玩家在進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)后會(huì)發(fā)現(xiàn)自己不僅能夠“攻擊”,還可以進(jìn)行其他行動(dòng)或是直接饒恕和逃跑,通常在冒險(xiǎn)類RPG中生效的“對(duì)立陣營(yíng)間的戰(zhàn)斗”故事結(jié)構(gòu)被否定,玩家需要在接下來(lái)的每一步行動(dòng)中做出判斷,在無(wú)法預(yù)設(shè)的前提下選擇行為,參與故事的建構(gòu)。

(二)情節(jié)中的“死亡”:更小的文本單元,行為產(chǎn)生后果

通常在冒險(xiǎn)類RPG游戲中,玩家需要通過(guò)與NPC對(duì)話接受引導(dǎo)或任務(wù),故一段對(duì)話是一個(gè)可以被觸發(fā)的文本單元,對(duì)不同文本單元的連接形成了玩家在一個(gè)情節(jié)段落中的腳本單元。而《Undertale》中可以隨玩家行為改變觸發(fā)的文本單元極其豐富,可以是一句話(如在和Toriel的戰(zhàn)斗中先“饒恕”后“攻擊”和直接“攻擊”觸發(fā)不同對(duì)話),也可以是一個(gè)NPC的存在(殺死所有角色才能達(dá)成的“屠殺線/壞結(jié)局”中由于玩家的殺戮行為,游戲進(jìn)程后段的村民逃難,村子里只能遇到兩個(gè)NPC)或者任務(wù)的改變。

在情節(jié)層面,每一個(gè)單元文本都隨玩家“殺”與“不殺”的選擇發(fā)生變化,玩家無(wú)法再?gòu)纳嫒胄缘牡谝蝗朔Q旁觀視角對(duì)文本進(jìn)行閱讀與審美,而是必須通過(guò)自己的選擇決定一個(gè)角色的生死,這一設(shè)計(jì)將NPC的死亡轉(zhuǎn)移為玩家自我角色認(rèn)同的掙扎,去決定在這個(gè)每一步都會(huì)被程序記載的故事中,“我”要成為一個(gè)什么樣的人。

(三)敘述中的“死亡”:解構(gòu)自新性與沉浸性,反思游戲

《Undertale》設(shè)計(jì)中呈現(xiàn)對(duì)于冒險(xiǎn)類RPG模式反思之處在于需要?dú)⑺浪薪巧拍苓_(dá)成的“屠殺線”的存在。當(dāng)玩家完成“屠殺線”殺死所有怪物并達(dá)成“壞結(jié)局”之后,再回到二周目(指游戲通關(guān)并重新開(kāi)始)進(jìn)行“仁慈線”(即和所有遭遇的怪物成為朋友,達(dá)成大團(tuán)圓結(jié)局),會(huì)不斷跳出紅字提醒玩家上一輪發(fā)生的事情,且除非重裝系統(tǒng),在該游戲程序中再也無(wú)法達(dá)成真正的“好結(jié)局”,只能達(dá)成“偽善”結(jié)局(“真結(jié)局”)。這一結(jié)局的存在解構(gòu)了游戲自新性的一個(gè)側(cè)面,為了保證游戲的進(jìn)行,玩家本人仍然能夠“死而復(fù)生”,但“壞結(jié)局”達(dá)成后,NPC曾經(jīng)“被殺”的事實(shí)不僅玩家記得,也會(huì)永久留存在游戲程序當(dāng)中,不再刷新。

自新性的解構(gòu)伴隨著數(shù)值隱喻的解構(gòu),《Undertale》開(kāi)始時(shí)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中,玩家會(huì)知道殺死怪物能夠得到“exp”,“exp”積累足夠會(huì)增長(zhǎng)玩家的“LV.(=LOVE)”,在電子游戲的固定思維模式中,這兩個(gè)縮寫代表著“經(jīng)驗(yàn)值(experience)”和“等級(jí)(level)”,是一種通用的游戲內(nèi)成就計(jì)算模式,也與游戲的數(shù)值隱喻相符。但在面對(duì)最終BOSS前的“審判大廳”關(guān)卡,這兩個(gè)縮寫被重新解讀為“execution points:審判點(diǎn)數(shù),一種用來(lái)量化你為他人造成痛苦的方式”和“l(fā)evel of violence:暴力水平,用來(lái)衡量一個(gè)人傷害別人的能力”。

隨著自新性與數(shù)值隱喻的解構(gòu),《Undertale》從敘事意義上解構(gòu)了“冒險(xiǎn)”的游戲性,否定了“怪物死亡帶來(lái)數(shù)值增加,數(shù)值增加意味著玩家的又一次成長(zhǎng)”通用邏輯,并將死亡的“重量”重新放置回游戲體驗(yàn)當(dāng)中。

五、本體互滲:意義生產(chǎn)的“世界”層面與游戲本體性的自我反思

“本體互滲”是考斯基馬發(fā)明用來(lái)指稱“一種凸顯小說(shuō)本體論的敘事技巧”,并且認(rèn)為這種敘事技巧在超文本小說(shuō)詩(shī)學(xué)中扮演了核心角色,“本體”指的是作為虛構(gòu)文本的小說(shuō)宇宙,包含三個(gè)世界:1.文本的現(xiàn)實(shí)世界,即文本中人物的生活世界;2.可供選擇的文本的可能世界,即圍繞文本現(xiàn)實(shí)世界展開(kāi)的回憶、夢(mèng)境或嵌入敘事;3.文本的指涉世界,指文本符號(hào)指向我們生活的世界。本體互滲則是指本體之間信息滲入的過(guò)程,考斯基馬以菲利普·迪克《尤比克》小說(shuō)中帕蒂的“超能力”作為比喻,帕蒂擁有改變已發(fā)生事件的能力,例如時(shí)間以A—B—C的順序線性流動(dòng),處于C點(diǎn)的帕蒂可以通過(guò)意念力改變B點(diǎn)曾經(jīng)發(fā)生的事情,并使她所處的“現(xiàn)在”成為B從未發(fā)生的B’所導(dǎo)致的C’,創(chuàng)造A—B’—C’取代原有的時(shí)間線,處在C’的帕蒂與曾經(jīng)處于C的帕蒂間存在本體互滲。考斯基馬對(duì)于超文本小說(shuō)的本體層面和本體互滲的理論可以用來(lái)理解電子游戲的“世界”。

赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戲的人》中提出“魔圈”概念,指游戲發(fā)生在特定時(shí)空范圍之內(nèi),是一個(gè)有形或無(wú)形的場(chǎng)地,人們進(jìn)入“魔圈”之內(nèi),就會(huì)暫時(shí)與現(xiàn)實(shí)世界隔離,遵循游戲世界的規(guī)則。在理論提出的前電子游戲時(shí)代,“魔圈”由游戲的規(guī)則與游戲者遵守規(guī)則的共識(shí)形成,而在電腦技術(shù)所構(gòu)建的電子游戲當(dāng)中,“魔圈”理論受到了顛覆,玩家進(jìn)入電子游戲當(dāng)中,則無(wú)須主觀認(rèn)同,而是在操作的可能性上必須遵守程序建構(gòu)出的虛擬世界所具備的物理和社會(huì)規(guī)則。電子游戲玩家所處的時(shí)空?qǐng)鲇虿辉偈莻鹘y(tǒng)意義上的現(xiàn)實(shí)、理念或精神世界,而更像是一種“第四世界”,是獨(dú)立的、具有內(nèi)在規(guī)律性的賽博空間。電子游戲的“世界”漂浮在程序之上,體現(xiàn)出程序修辭范式的觀點(diǎn),玩家的游戲行為與認(rèn)識(shí)游戲世界的框架,由游戲的底層程序、流程和規(guī)則邏輯所形塑,玩家進(jìn)入游戲并非進(jìn)入現(xiàn)實(shí)世界中遵守另一套規(guī)則的“魔圈”,而是另一世界,游戲中真正起作用的是世界這一綜合方式。

在游戲超文本中,則存在“游戲世界中的真實(shí)”和“玩家所處的現(xiàn)實(shí)”兩個(gè)本體,前者是處于游戲程序規(guī)則所建構(gòu)的“世界”,玩家本身則處于游戲外的現(xiàn)實(shí)世界。

以《曠野之息》為代表的傳統(tǒng)冒險(xiǎn)RPG中,通過(guò)“存檔—讀檔”的過(guò)程進(jìn)行游戲的本體互滲,游戲程序或玩家在某一時(shí)間點(diǎn)存檔,玩家在對(duì)后續(xù)發(fā)展不滿意或角色死亡的情況下都可以回到存檔時(shí)間點(diǎn)重新來(lái)過(guò),玩家在自己與作為“資源持有者”的怪物的反復(fù)死亡中完成了學(xué)習(xí)與資源積累的過(guò)程,存檔程序?yàn)樽孕滦孕揶o提供了可能性,恰如帕蒂修改現(xiàn)實(shí)時(shí)間線的過(guò)程。每一個(gè)“讀檔”操作后都隱藏著對(duì)一條“被拋棄文本”內(nèi)容的了解,但在三個(gè)世界的層面都只有玩家本人了解這條“被拋棄文本”中曾發(fā)生過(guò)什么。本體互滲發(fā)生在現(xiàn)實(shí)世界,并借由玩家的敘述(讀檔)行為與游戲世界連接和呈現(xiàn),不會(huì)影響文本單元內(nèi)部的敘事過(guò)程。本體互滲是“對(duì)敘事慣例的違背”,只有存在鏈接并可能操作和返回的超文本中存在本體的互滲,而在游戲這一超文本中,可重復(fù)的死亡成為本體互滲的正常過(guò)程之一,也是經(jīng)驗(yàn)與財(cái)富積累不可或缺的部分,玩家借由“死不了的”林克進(jìn)入游戲世界,游戲性從輕量化的死亡與復(fù)生的過(guò)程中被生產(chǎn)。換言之,死亡能夠生產(chǎn)出游戲性就是因?yàn)樗劳鰪奈础罢嬲嬖凇?,才能?shí)現(xiàn)玩耍的絕對(duì)自由。

相應(yīng)地,《曠野之息》中少數(shù)的線性敘事,也即游戲背景與四英杰相關(guān)的劇情中的死亡則完全脫離了本體互滲,成為與游戲底層程序一樣不可撼動(dòng)、亦無(wú)法改變的存在,玩家可以反復(fù)閱讀劇情,但與重復(fù)觀看電影或閱讀小說(shuō)沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別,但無(wú)法使在故事中死去的角色死而復(fù)生,“他者之死”借由線性敘事保留了神圣性與悲劇審美體驗(yàn)。

而在“元”游戲《Undertale》中,制作者有意地使用各種“元”元素使表面上被構(gòu)建的游戲世界“崩潰”,對(duì)游戲的本體性進(jìn)行反思。時(shí)間性在解構(gòu)過(guò)程中是一個(gè)重要元素,《曠野之息》中游戲世界有與現(xiàn)實(shí)世界截然不同的時(shí)間流速(現(xiàn)實(shí)中的24分鐘為游戲中一個(gè)日夜),且可以通過(guò)道具“火堆”來(lái)“消磨時(shí)間”,使玩家體驗(yàn)到控制游戲世界的更高自由性。在《Undertale》中則時(shí)間流逝不明顯,玩家只能感受到現(xiàn)實(shí)中體感時(shí)間的流動(dòng),而在“屠殺線”最后與名為Sans的NPC戰(zhàn)斗時(shí),Sans會(huì)用戰(zhàn)斗窗口(同樣也是一個(gè)“元”元素)限制玩家行動(dòng)并說(shuō)“我們就這么耗下去吧”,此時(shí)玩家的“等待”行為被限制在現(xiàn)實(shí)的時(shí)間流動(dòng)中,“現(xiàn)實(shí)世界”向“游戲世界”疊合。與時(shí)間性相反,《Undertale》的本體互滲卻發(fā)生在游戲世界之中,在被玩家討論最多的“屠殺線”中,玩家對(duì)NPC造成的死亡通過(guò)本體互滲過(guò)程影響其后所有單元文本中的敘事,即使游戲重置,“屠殺線”所造成的死亡依然“真實(shí)存在”?!禪ndertale》在“屠殺線”中通過(guò)更加細(xì)小的文本單元分支實(shí)現(xiàn)將游戲世界“帶入現(xiàn)實(shí)”的表象,超文本敘述行為重新回到線性敘事的邏輯中(節(jié)點(diǎn)不可倒退),從而造成游戲自新性的失效,“游戲世界”向“現(xiàn)實(shí)世界”疊合。

“元”游戲在“死亡”這一環(huán)節(jié)對(duì)冒險(xiǎn)RPG中玩家習(xí)以為常的游戲性進(jìn)行解構(gòu)和重組,自新性失效下的“死亡”不再是本體互滲的過(guò)程,而是本體互滲的結(jié)果。死亡敘事與游戲規(guī)則纏繞為玩家打造了“困境修辭”:如果想要得到通關(guān)的全成就,就必須進(jìn)行“屠殺線”,如果完成“屠殺線”,則一切不可返回,玩家所造成的死亡永遠(yuǎn)被記憶在游戲程序中,不可讀檔回到“仁慈線”。游戲規(guī)則的競(jìng)賽性(我能)與敘事中的道德性(我想)形成沖突,游戲故事最初的二元對(duì)立局面最終體現(xiàn)在游戲程序的修辭之中,即敘事的圓滿和規(guī)則層面的“全成就”不可兼得。雖然運(yùn)行的仍是建立在程序之上的表象,但使游戲當(dāng)中往往被輕量化敘事的死亡悲劇成為玩家游戲當(dāng)中的切身體驗(yàn),對(duì)游戲文本和游戲主體性的關(guān)系進(jìn)行了反思。傳統(tǒng)冒險(xiǎn)RPG與針對(duì)此類游戲的“元”游戲在游戲文本場(chǎng)域中的互現(xiàn),展示出“死亡”作為一種規(guī)則和敘事要素在不同類型游戲的文本中能夠呈現(xiàn)出游戲性與敘事性的不同偏向,而這種要素如何在文本的接收端生產(chǎn)意義,則要回到玩家的游戲行為當(dāng)中進(jìn)一步研究。

猜你喜歡
超文本本體世界
基于HTML5靜態(tài)網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)
基于本體的機(jī)械產(chǎn)品工藝知識(shí)表示
我愛(ài)你和世界一樣大
彩世界
奇妙有趣的數(shù)世界
應(yīng)用超文本建構(gòu)教學(xué)培養(yǎng)學(xué)生的知識(shí)組織能力
世界上所有的幸福都是自找的
思維的模擬外化:概念超文本建構(gòu)
《我應(yīng)該感到自豪才對(duì)》的本體性教學(xué)內(nèi)容及啟示
專題