賀小瓊 鄢超云 郭 姍
(四川師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院 四川 成都 610066)
游戲在兒童成長和發(fā)展中扮演著十分重要的角色?!巴嫠J亲晕遗c自然世界和他人世界之間的完美橋梁。我在與我之外的世界的關(guān)系中了解我自己”[1]?!把杆僭龆嗟拇竽X研究顯示,游戲在發(fā)展中的作用要比以往——即便是以前科學(xué)家的預(yù)計(jì)——想象的大得多”[2]?!巴鏄肪拖袷亲匀唤绨l(fā)明的能使復(fù)雜的大腦進(jìn)行自我創(chuàng)建的最先進(jìn)的程序之一”[3]。游戲的發(fā)展價(jià)值確定了其在學(xué)前教育中的重要地位,游戲相關(guān)研究也越來越受到關(guān)注。近年來,兒童游戲研究文獻(xiàn)呈幾何級數(shù)增長,實(shí)踐中幼兒園游戲也不斷推陳出新,呈現(xiàn)出種類紛繁、熱鬧紛呈的景象。盡管如此,幼兒園游戲依然存在諸多問題。有研究者通過比較“理想的游戲”“教師理解的游戲”“兒童經(jīng)驗(yàn)的游戲”時(shí)發(fā)現(xiàn),三者存在顯著差距,其原因可能與中國傳統(tǒng)文化觀念、早期教育的功利化、教師的兒童觀、游戲與教學(xué)的矛盾關(guān)系,以及幼兒園游戲未能很好地滿足兒童的需要有關(guān)[4]。另有研究指出,幼兒園游戲所關(guān)注的主要問題集中在什么樣的游戲最有價(jià)值、教師應(yīng)該如何指導(dǎo)游戲、幼兒在游戲中怎樣進(jìn)行學(xué)習(xí)、教學(xué)內(nèi)容如何在游戲中進(jìn)行組織、教學(xué)目標(biāo)如何通過游戲得以實(shí)現(xiàn)等方面。游戲的價(jià)值就在于它的學(xué)習(xí)價(jià)值,它成為學(xué)習(xí)的手段[5]168。實(shí)踐中,游戲大多以教育途徑和學(xué)習(xí)工具的形式在幼兒園存在,游戲的教育和發(fā)展價(jià)值被寄予較高的期待。對游戲的教育和發(fā)展價(jià)值過度強(qiáng)調(diào)導(dǎo)致兒童游戲被成人控制的現(xiàn)象十分突出,而兒童在游戲中是否獲得自由、快樂、滿足和成就感等體驗(yàn)卻鮮有得到關(guān)注。
有關(guān)幼兒園游戲活動(dòng)質(zhì)量的研究也顯示,幼兒園游戲活動(dòng)存在各種各樣的質(zhì)量問題。如有研究者對長沙市示范性幼兒園游戲活動(dòng)質(zhì)量進(jìn)行評價(jià)時(shí)發(fā)現(xiàn):美術(shù)游戲活動(dòng)質(zhì)量高于其他游戲活動(dòng)質(zhì)量,沙/水游戲質(zhì)量低于其他游戲活動(dòng)質(zhì)量;游戲活動(dòng)空間和材料基本適宜,但材料的豐富性還有待提高;游戲材料管理有序,但幼兒缺少自由選擇的機(jī)會;游戲與主題的關(guān)聯(lián)、與日常教學(xué)活動(dòng)的關(guān)聯(lián)、與日常生活的關(guān)聯(lián)都十分有限[6]。另有研究者運(yùn)用《中國托幼機(jī)構(gòu)教育質(zhì)量評價(jià)量表》(試用版)子量表五“游戲與活動(dòng)”對H市9所省一級幼兒園游戲活動(dòng)質(zhì)量調(diào)查表明,H市9所省一級幼兒園的游戲活動(dòng)總體質(zhì)量處于中等偏良好水平,其中,材料與空間維度得分最高,游戲設(shè)計(jì)與指導(dǎo)次之,機(jī)會與時(shí)間得分最低,說明H市9所省一級幼兒園游戲的“軟件”水平低于“硬件”水平[7]。已有研究在揭示幼兒園游戲質(zhì)量問題的同時(shí)也反映出游戲質(zhì)量研究中“自上而下”“由外而內(nèi)”的研究視角,作為游戲親歷者——兒童的聲音未能在游戲質(zhì)量研究中得到傾聽。
“游戲呼喚多重視角的解釋”[5]148。正如詹姆斯·約翰森等所說,“游戲應(yīng)在特定的環(huán)境中由孩子自己來定義”[8]7。游戲質(zhì)量研究也應(yīng)當(dāng)發(fā)展一種“自下而上”“由內(nèi)而外”的研究視角,認(rèn)真傾聽兒童的聲音。只有兒童喜歡的、兒童眼中真正的好游戲才能吸引他們主動(dòng)參與,讓兒童在其中體驗(yàn)快樂并獲得發(fā)展。本研究致力于從兒童的視角出發(fā),探析兒童對常見游戲所持的觀點(diǎn),探究兒童眼中好游戲的特征,通過揭示作為當(dāng)事人的兒童眼中好游戲的特征,啟發(fā)教師樹立兒童視角的游戲質(zhì)量觀,在幼兒園游戲組織和評價(jià)中建立兒童意識,更好地支持兒童游戲。
本研究采用“視頻引談法"。該方法類似于照片引談法。美國人類學(xué)家格雷戈里·貝特森(Gregory Bateson)等人于1942年第一次將照片作為研究的主題,對巴厘島文化進(jìn)行解釋。照片引談法作為一種真正意義上的研究方法,是由約翰·科利爾(John Collier Jr)在1957年用該方法對英國斯特靈加拿大社區(qū)心理健康進(jìn)行研究時(shí)提出。此后,照片引談法逐步運(yùn)用于不同年齡段的兒童研究中[9]。該方法也受到托賓(Joseph Tobin)等學(xué)者在研究三種文化(中國、日本、美國)中的幼兒園時(shí)所用方法的啟示。托賓等人用視頻的方式記錄不同文化中兒童在幼兒園的一日生活并以此引發(fā)不同視角的觀點(diǎn)與對話,探析了三個(gè)國家幼兒教育的現(xiàn)狀與社會大環(huán)境的關(guān)系。錄像資料是其研究方法的核心,“錄像不是數(shù)據(jù),而是線索、是刺激來源、是討論的主題、是訪談的工具”[10]。受上述相關(guān)研究方法的啟發(fā),本研究針對研究對象的特點(diǎn)和研究的實(shí)際需要采用“視頻引談法”,以游戲視頻作為刺激源,在兒童觀看視頻的基礎(chǔ)上對其進(jìn)行訪談,通過基于游戲視頻的對話,探析兒童眼中好游戲的特征。對于兒童自己玩過、有經(jīng)驗(yàn)的游戲,動(dòng)態(tài)視頻能喚醒兒童的已有體驗(yàn),從而兒童能對游戲作出評判;而對于兒童自己沒玩過、沒有直接經(jīng)驗(yàn)的游戲,動(dòng)態(tài)視頻又能給兒童展示完整的游戲過程,幫助兒童進(jìn)行判斷。視頻在此扮演著問題線索、討論主題及訪談工具的角色,以盡可能地激發(fā)兒童充分表達(dá)真實(shí)想法。在訪談視頻的選擇上,為了盡量呈現(xiàn)全面而豐富的游戲類型,通過現(xiàn)場拍攝和網(wǎng)上下載相結(jié)合的方式共收集60余個(gè)兒童游戲視頻,經(jīng)專家和幼兒園教師提名,最終篩選出43個(gè)常見游戲。這些游戲囊括學(xué)前兒童游戲的大多數(shù)種類,既包含幼兒園常開展的角色游戲如“娃娃家”、規(guī)則游戲如“搶椅子”、體育游戲如“老狼老狼幾點(diǎn)了”等,又包含伴隨現(xiàn)代信息技術(shù)日益迅速發(fā)展而出現(xiàn)的電子游戲如手機(jī)游戲、平板電腦游戲,還包含現(xiàn)在兒童少有機(jī)會接觸的民間傳統(tǒng)游戲如“玩泥巴”“翻線”“滾鐵環(huán)”等。此外,部分活動(dòng)不存在游戲和非游戲的明確界限,這類活動(dòng)是否屬于游戲全在于參與者的主觀體驗(yàn),因此在提供的游戲視頻中也涉及如“洗碗”“看書”“發(fā)呆”等模棱兩可的活動(dòng)內(nèi)容。研究者以能通過觀看視頻清楚了解游戲的主要內(nèi)容和過程為標(biāo)準(zhǔn),將每個(gè)游戲剪輯成時(shí)長15秒左右的小視頻,最后把43個(gè)游戲整合為播放時(shí)長10分鐘左右的視頻集。視頻集作為重要的問題線索,由研究者在訪談過程中播放給兒童觀看,引發(fā)兒童對視頻中展現(xiàn)的游戲進(jìn)行評判。
研究對象來自C市的4所幼兒園,包括兩所省級示范幼兒園、1所市級一等幼兒園和1所公益性民辦幼兒園。每所幼兒園選擇4個(gè)大班,按每班兒童名單的順序抽取排列在最中間并愿意參與的兩名兒童(1名男孩、1名女孩)進(jìn)行訪談??偣?4名兒童參與訪談,其中男孩18名(包括1名未被抽中而主動(dòng)要求參與的男孩和另1名雙胞胎弟弟)、女孩16名。訪談采取一對一的方式進(jìn)行,告知兒童這里有一些小朋友玩游戲的錄像,請他來看看并按照1“很不好”、2“不好”、3“一般”、4“好”、5“很好”(以大哭、傷心、面無表情、微笑、大笑5個(gè)表情圖代表5個(gè)評分)的分?jǐn)?shù)分別對視頻中的游戲進(jìn)行評判并解釋理由。每播放一個(gè)游戲視頻便暫停,給予兒童充足的評判時(shí)間并鼓勵(lì)兒童詳細(xì)解釋理由,直到兒童觀看評論完43個(gè)游戲。為完整而客觀地記錄兒童對游戲的闡釋,訪談中全程錄音,事后及時(shí)將音頻逐句轉(zhuǎn)錄成文字資料并進(jìn)行分析。由于語言表達(dá)能力尚處于發(fā)展中,兒童未必能清楚而準(zhǔn)確地表達(dá)自己的所有觀點(diǎn),其喜怒哀樂可能反映在他的表情及動(dòng)作中;因此,訪談過程中對兒童在觀看游戲視頻時(shí)表現(xiàn)出的突出的表情動(dòng)作也加以記錄,作為補(bǔ)充。每名兒童的訪談時(shí)間在30~40分鐘。
研究結(jié)果顯示,在所呈現(xiàn)的43個(gè)游戲中,被兒童評判為“好”或“很好”(平均分在4及以上)的游戲有10個(gè),分別是“玩沙”“滾鐵環(huán)”“地面建構(gòu)”“電子游戲機(jī)游戲”“玩樂高”“游戲場投籃(電子計(jì)數(shù))”“老狼老狼幾點(diǎn)了”“新式玩陀螺”“商場拓展游戲”“搶椅子”。被兒童評判為“不好”或“很不好”(平均分在3以下)的游戲有7個(gè),分別是“打鬧”“逗樂”“聊天”“玩泥巴”“抬轎子”“發(fā)呆”,以及“創(chuàng)意怪走”(手腳著地,仰面向上在地上走)。其余游戲平均分均為3~4分(不含4分),是兒童眼中質(zhì)量一般的游戲。具體統(tǒng)計(jì)見表1。
表1 兒童眼中的游戲質(zhì)量
進(jìn)一步對兒童眼中的游戲質(zhì)量進(jìn)行分析發(fā)現(xiàn),兒童對游戲好壞的評判有其特征,具體表現(xiàn)如下。
在被兒童評判為好的游戲中,被提及頻率最高的詞是“好玩”,樂趣和愉悅是兒童判斷游戲好壞的關(guān)鍵因素。兒童在對“玩沙”“滾鐵環(huán)”“老狼老狼幾點(diǎn)了”等游戲的評判中,都反復(fù)提到“好玩”“很好玩”“太好玩了”“非常好玩”“超級好玩”“很開心”“很有意思”等,僅“老狼老狼幾點(diǎn)了”一項(xiàng)游戲,以上詞匯就被兒童提及20余次。而對于“打鬧”“逗樂”“聊天”等游戲,均有一半以上的兒童給出了1分或2分,原因在于他們認(rèn)為這些游戲“不好玩”“有點(diǎn)無聊”“沒意思”。可見,“好玩”是兒童眼中好游戲的重要標(biāo)準(zhǔn),兒童對好游戲的好玩存在兩種不同的詮釋。
1.好游戲是兒童已有好玩經(jīng)驗(yàn)的延續(xù)
兒童眼中好玩的游戲是兒童玩過且有過愉快情感體驗(yàn)的游戲,如“玩沙”“地面建構(gòu)”“玩樂高”等,被訪兒童大多有玩這些游戲的經(jīng)驗(yàn)。他們之所以覺得好玩,或因?yàn)檫@些游戲材料豐富、可塑性強(qiáng)、玩法多樣,或因?yàn)樗麄冇X得這些游戲過程令人愉悅、游戲結(jié)果有趣,抑或因?yàn)檫@些游戲能滿足想象、實(shí)現(xiàn)愿望。例如,沙的特性決定它具有較強(qiáng)的可塑性,兒童可按照自身興趣和需要自主操控“玩沙”游戲。關(guān)于“玩沙”,被訪兒童興奮地提及“喜歡用沙來堆各種各樣的東西”,“最喜歡玩沙,搭房子、做蛋糕、插旗子、藏寶藏挖寶藏”,“可以堆很多東西,可以創(chuàng)造小兔子”。又如,“地面建構(gòu)”和“玩樂高”也是大多數(shù)兒童眼中好玩的游戲,他們認(rèn)為,“搭積木還不錯(cuò),可以搭出各種各樣的形態(tài)”,“搭的時(shí)候很有意思,收的時(shí)候也好玩”,“我喜歡拼樂高,很好玩,喜歡拼好了很漂亮,拼的時(shí)候也很開心”。由兒童的評論可知,這類游戲的好玩是兒童已有經(jīng)驗(yàn)的喚醒與延續(xù),游戲好不好玩與兒童上次怎么玩及上次玩得怎么樣等體驗(yàn)直接相關(guān)。好玩的游戲能讓他們充分體驗(yàn)過程的開放與自由、輕松與愉悅,還能讓他們產(chǎn)生成就感。
2.好游戲是兒童推測好玩的游戲
兒童眼中好玩的游戲,是兒童雖然沒有玩耍體驗(yàn),但他們推測好玩的游戲。通過觀看視頻,兒童感覺有些游戲看上去很好玩、很有意思,因而十分想嘗試,如傳統(tǒng)游戲“滾鐵環(huán)”。受社會變遷、城市化進(jìn)程迅速發(fā)展等多因素影響,傳統(tǒng)游戲已逐漸被排除在童年生活之外,被訪兒童大多沒有玩?!皾L鐵環(huán)”游戲的經(jīng)驗(yàn)。盡管兒童沒有直接玩耍經(jīng)驗(yàn),但視頻中所展現(xiàn)的游戲方式可能與兒童的已有經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生了某種“鏈接”,激發(fā)了兒童躍躍欲試的愿望。關(guān)于“滾鐵環(huán)"游戲,很多兒童都表示“看起來很好玩,想試一下”。這類被兒童推測好玩的游戲,具有新鮮感和“邀請性”,能引發(fā)兒童的游戲愿望并帶給他們?nèi)碌挠螒蝮w驗(yàn),也是兒童眼中的好游戲。
除“好玩”外,在兒童對好游戲的評論中,另一個(gè)提及較多的詞是“刺激”。是否刺激是兒童評判游戲好壞的又一重要標(biāo)準(zhǔn)?!吧虉鐾卣褂螒颉薄皳屢巫印薄半娮佑螒驒C(jī)游戲”等都是兒童認(rèn)為較刺激的好游戲。關(guān)于刺激,兒童有自己的闡釋,他們說,“刺激就是有點(diǎn)嚇人,但很有趣”,“刺激就是很驚險(xiǎn)”。
對兒童認(rèn)為刺激的好游戲加以分析,可以發(fā)現(xiàn)這類游戲都有相對明顯的規(guī)則,存在可即時(shí)識別的輸贏,具有冒險(xiǎn)性,并能從身體上的力量、速度、耐力、平衡、協(xié)調(diào)、靈敏以及心智上的策略、膽量、抗逆力等方面給予兒童某種挑戰(zhàn)。在對“商場拓展游戲”的評論中,有兒童說,“這個(gè)超刺激,東西都是搖晃的”。還有兒童在回憶自己玩該類游戲時(shí)提到,“最喜歡,我以前上去玩,特別好玩,第一遍有點(diǎn)害怕,第二遍就不怕了,現(xiàn)在膽子都大了”。在評論“搶椅子”游戲時(shí),有兒童說:“坐下去的時(shí)候別人會和你搶,搶的時(shí)候最刺激,可以讓你的眼睛變亮,沒有人坐的椅子你就可以坐。”還有兒童說:“每次都害怕?lián)屳斄耍墒俏矣趾芘d奮,每次都失敗還是喜歡,覺得有可能會贏?!?/p>
通過接受游戲中的挑戰(zhàn),兒童能夠探索自身能力的邊界,獲得對身體和環(huán)境的控制感,并滿足自身冒險(xiǎn)的需要。刺激的游戲不僅能讓兒童產(chǎn)生興奮和愉悅感,而且能讓兒童體驗(yàn)到自己是一個(gè)有能力的人,在接受挑戰(zhàn)中產(chǎn)生巔峰體驗(yàn)。刺激的游戲還能在一定程度上幫助兒童克服對失敗的恐懼,激發(fā)兒童反復(fù)嘗試、持續(xù)游戲的愿望,并讓兒童在不斷戰(zhàn)勝困難的過程中提升膽量、獲得勇氣。
另有部分游戲,如“踩油桶”“爬樹”“高空跳”等,雖然總體評分未達(dá)到4分,但是都有超過50%的被訪兒童認(rèn)為“好”或“很好”,其主要原因也在于這些游戲很“刺激”。關(guān)于這些游戲,兒童說,“男孩子太喜歡刺激的游戲了,男孩就要練習(xí),練習(xí)肌肉”,“太神奇了,他們居然能站在圓筒上面走”,“感覺像飛一樣”。兒童對游戲刺激的闡釋展現(xiàn)出他們對刺激游戲的驚嘆與向往,也證明兒童具有冒險(xiǎn)精神和冒險(xiǎn)愿望,他們樂于接受游戲中伴隨刺激而存在的挑戰(zhàn)與冒險(xiǎn)。游戲中的刺激來源多樣,內(nèi)容與形式、方法與策略、空間與速度等都可能成為游戲刺激源。游戲刺激一方面給予兒童挑戰(zhàn),另一方面也增加游戲趣味,因而受到兒童喜愛。
提供給兒童觀看的游戲視頻,總體被評判為“不好”(平均分在3以下)的游戲有7個(gè),分別是“打鬧”“逗樂”“聊天”“玩泥巴”“抬轎子”“發(fā)呆”,以及“創(chuàng)意怪走”(手腳著地,仰面向上在地上走)。在對這些游戲的評論中,兒童用得較多的詞匯包括“無聊”“沒意思”“很危險(xiǎn)”“很臟”“玩過好多遍了”,也有兒童認(rèn)為其中有些并不是游戲。例如,多數(shù)兒童認(rèn)為“聊天”很沒意思或“聊天”不是游戲。他們說,“太不好玩了,坐著說話太簡單,都沒玩什么游戲”,“很普通,一個(gè)東西都沒有”,“有點(diǎn)無聊,聊天又不能自由活動(dòng)”,“一點(diǎn)都不好玩,他們在說話,說話不是游戲,玩的才是游戲,思考又不是游戲”。
有的游戲因?yàn)橥娣ㄌ^單一被兒童認(rèn)為無聊,如“挑竹簽”,有人說:“有點(diǎn)不好玩,只有一種玩法,很無聊?!庇械挠螒蛞?yàn)楹芘K,比如“玩泥巴”被多數(shù)兒童評判為不好的游戲。在兒童對“玩泥巴”的評論中,“看起來很臟,沒意思”出現(xiàn)的頻率達(dá)20次,這十分出乎研究者的預(yù)料。在研究者看來,泥土應(yīng)因其可變性、可塑性強(qiáng)而備受兒童青睞,沒想到在兒童眼中其好玩性卻被看起來“很臟”的外在特性所完全掩蓋。究其原因,可能與現(xiàn)代兒童游戲大多遠(yuǎn)離自然有關(guān)。長期生活在城市的兒童幾乎沒有接觸泥土的機(jī)會,自然很難體驗(yàn)到玩泥土帶來的樂趣,因看上去很臟的外觀,把“玩泥巴”游戲評判為“很不好”也就不足為奇。還有的游戲如“送信”,則因?yàn)橥娴拇螖?shù)多且持續(xù)時(shí)間長而讓兒童感覺不好。有兒童說:“玩過好多遍,從小班玩到中班,上學(xué)期和下學(xué)期都玩,每天吃完飯都玩,大班才沒玩,玩得太多了覺得一般?!边€有兒童說,“過家家我已經(jīng)玩了很多,不想玩了”,“聊天很有趣,我覺得聊久了就無聊了”。游戲的玩耍頻次會影響兒童對其好壞的評判,同一游戲的玩耍時(shí)間應(yīng)當(dāng)在征詢兒童意愿的基礎(chǔ)上合理安排。如果游戲長時(shí)間地簡單重復(fù),那么再好的游戲也會讓兒童感覺乏味。
調(diào)查中也有兒童反映,有些游戲如“娃娃家”是更小孩子玩的游戲,自己長大了,應(yīng)該玩更有難度、更具挑戰(zhàn)的游戲。兒童說:“現(xiàn)在長大了覺得一般了,以前比較喜歡,大了就不喜歡了?!闭{(diào)查還發(fā)現(xiàn)因存在危險(xiǎn)而被兒童評分較低的游戲如“抬轎子”。兒童說,“在上面的人有點(diǎn)危險(xiǎn),如果下面的人支撐不好會摔下來”,“很危險(xiǎn),小朋友抬不動(dòng),摔下去會流血”。綜合分析可知,兒童眼中不好的游戲主要具有玩法單一、簡單重復(fù)、沒有挑戰(zhàn)、自由受限、衛(wèi)生欠佳以及有安全隱患等特征。
對游戲的好壞進(jìn)行評判時(shí),兒童會依據(jù)游戲是否符合主流文化對自己性別期待的要求而作出評判,這一點(diǎn)在男孩身上表現(xiàn)尤為突出。男孩似乎對游戲有著更強(qiáng)的性別意識,將男孩的游戲和女孩的游戲區(qū)分得格外清楚。研究結(jié)果顯示,幾乎所有被調(diào)查的男孩都將“貼指甲”“歌舞表演”“娃娃家”等看似具有典型女性特征的游戲評判為不好,主要原因在于他們認(rèn)為這些是女孩的游戲,自己是男孩,男孩不能玩這樣的游戲。在對游戲“貼指甲”的評論中,男孩常用的語言是“不好玩,是女生的,不是男生的”,“我不喜歡,從來沒有玩過,這是女生干的”,“我可不是女生,女生才玩”,“女生才貼的,哪有男生玩這個(gè)的”。當(dāng)進(jìn)一步追問為什么這是女孩玩的,男孩應(yīng)該玩什么時(shí),男孩表示,“男生應(yīng)該玩機(jī)器人,女生應(yīng)該戴手鏈、貼指甲,喜歡跳舞”,“男生應(yīng)該玩擎天柱、蜘蛛俠、奧特曼、植物大戰(zhàn)僵尸,女生應(yīng)該玩冰雪奇緣、白雪公主、索菲亞”,“男生應(yīng)該玩野戰(zhàn)、鎧甲勇士、奧特曼、麥當(dāng)勞,女生應(yīng)該玩過家家、貼指甲、芭比娃娃和小兔子”。而女孩的評論顯示,她們確實(shí)理所當(dāng)然地認(rèn)為“貼指甲”游戲?qū)儆谧约海蠖鄶?shù)女孩也很喜歡。女孩說,“貼指甲,女孩就很喜歡,女孩很愛美”,“貼指甲,很好看”,“我覺得很美,就像涂了指甲油一樣”,“亮亮的,貼在手上很漂亮”。關(guān)于游戲“歌舞表演”,男孩大多也表示“不太好玩,跳舞誰喜歡,只有女生喜歡,我可不喜歡”,“只有女生才會跳舞,男生誰會跳舞”,“這是女生的”。大部分女孩則認(rèn)為,“挺好玩,唱歌是我最喜歡的”,“喜歡唱歌跳舞,喜歡白裙子的天使和公主”,“跳舞和唱歌很好玩,就像在電視上一樣”。
由上述分析可知,傳統(tǒng)文化對男女性別特征認(rèn)識的刻板印象也深深地影響著幼兒園的兒童,直接表現(xiàn)在他們對游戲的選擇和評判上。兒童對其他游戲的評論也顯示男孩更偏愛力量性、競爭性、動(dòng)作性、挑戰(zhàn)性強(qiáng)的游戲,男孩對某些女孩專屬的游戲不屑一顧。女孩雖然也認(rèn)為某些游戲?qū)儆谂S?,但是似乎沒有因某個(gè)游戲?qū)儆谀泻⒍鴮⑵湓u判為不好,對于一些看似具有明顯男孩特性的游戲如“滾鐵環(huán)”“高空跳”,很多女孩也表現(xiàn)出極大的熱情。當(dāng)然,其中也存在個(gè)體差異,也有女孩將某些看似具有典型女孩特性的游戲評判為不好,原因在于自己不喜歡。例如,有個(gè)女孩認(rèn)為“歌舞表演”游戲很不好,她說“表演得奇奇怪怪的,太不好了,一般老師說玩(這個(gè)游戲)的時(shí)候,我都當(dāng)觀眾,我覺得有點(diǎn)傻,我不敢(上去表演)”。正如已有研究所揭示的,“由于男孩和女孩在玩具選擇上的性別不對稱,女孩能選擇更多樣的游戲材料和游戲活動(dòng)。女孩能接受所謂的男孩玩具和女孩玩具,男孩卻不太可能接受公認(rèn)的女孩玩具”[8]86。兒童對游戲好壞的評判也顯示出性別不對稱,存在明顯的性別差異,即女孩在評判中受游戲性別歸屬的影響較小,而男孩則普遍傾向于將看似具有典型女孩特性的游戲評判為不好。
研究發(fā)現(xiàn),作為兒童成長和發(fā)展中的重要他人,家長和教師等成人對待游戲的態(tài)度在一定程度上影響著兒童對游戲好壞的評判。兒童在評判某些游戲時(shí)會考慮成人的反應(yīng)和感受,他們較多地提到“媽媽會……”“老師會……”。在評判部分游戲時(shí),兒童會因家長覺得其好而評判其好,因教師認(rèn)為其不好而評判其不好。例如,大多兒童認(rèn)為“洗碗”是好游戲,因?yàn)椤跋赐搿睍尠职謰寢尯芨吲d,有兒童說,“我最喜歡洗碗了,因?yàn)閶寢屨f我棒,要學(xué)習(xí)勞動(dòng)”,“幫爸爸媽媽洗碗特別好,很勤勞,洗碗不是游戲,是一種工作”,“洗碗可以幫助大人,大人開心,我也開心”,“可以做家務(wù),可以讓媽媽不累”。兒童在評判該游戲時(shí),會較多考慮媽媽的感受,因?yàn)閶寢尭吲d,即使這個(gè)活動(dòng)不是游戲也愿意參與。再如,較多兒童認(rèn)為“打鬧”游戲很不好,原因在于教師和媽媽反對,有兒童說,“這樣太煩了,把老師氣倒了,我才不玩呢”,“媽媽說打鬧會撞到墻什么的,媽媽會很不開心”,“他們在打鬧,每個(gè)小朋友都會被打傷”。在對“玩泥巴”游戲的評論中,兒童多次提到“他們不珍惜爸爸媽媽的勞動(dòng),衣服弄臟很難洗”,“泥巴會把衣服弄臟,今天才穿的,又弄臟,媽媽會罵”。關(guān)于“逗樂”游戲,兒童則表示,“做鬼臉,一點(diǎn)都不禮貌”,“做鬼臉不好,不文明”,“以前總是嚇妹妹,媽媽總會批評我”。還有兒童將“爬樹”評判為“很不好”,原因在于會破壞環(huán)境。兒童對這些游戲好壞的評判都在一定程度上受到了成人標(biāo)準(zhǔn)的影響。
游戲是兒童建構(gòu)自我、認(rèn)識世界的過程。伴隨游戲而來的自主、權(quán)力、支配、控制等感受是與游戲密不可分的部分,這對兒童的身心健康和發(fā)展極為重要。游戲改善必須首先尊重兒童,尊重兒童應(yīng)努力做到認(rèn)真傾聽兒童的心聲。兒童能清晰表達(dá)自己關(guān)于游戲的觀點(diǎn),對游戲好壞也有自己獨(dú)特的評判標(biāo)準(zhǔn)。兒童游戲應(yīng)當(dāng)在傾聽其心聲的基礎(chǔ)上做出適當(dāng)調(diào)整。
研究顯示,兒童眼中的好游戲應(yīng)該具備的首要特征是“好玩”。兒童因“好玩”而玩游戲,除此以外沒有其他外在目的。好玩是兒童游戲的本體價(jià)值,這是被理論研究和實(shí)踐工作者所共識而又常忽略的。赫伊津哈(Johan Huizinga)主張愉悅是游戲的原初品質(zhì),強(qiáng)調(diào)“正是樂趣這一要素體現(xiàn)了游戲的本質(zhì)”[11]。弗洛伊德(Sigmud Freud)認(rèn)為兒童游戲的動(dòng)機(jī)是“惟樂原則”[12]。游戲研究專家布萊恩·薩頓-史密斯(Brain Sutton-Smith)也認(rèn)為,學(xué)者贊同人們游戲的主要原因是它的趣味性。然而奇怪的是,學(xué)者們并不想對這一點(diǎn)多做解釋,雖然他們明確認(rèn)同游戲具有趣味性,但是他們也含糊地表示這種趣味性并不重要。對他們來說,重要的一點(diǎn)是人們可以利用這種趣味性,給個(gè)人或群體帶來好處[8]序言1。
在學(xué)前教育中,利用游戲的趣味性給兒童帶來“好處”的現(xiàn)象尤為突出。為了更好地促進(jìn)兒童發(fā)展,成人計(jì)劃安排、設(shè)計(jì)導(dǎo)演兒童的游戲,以期利用游戲的趣味性給兒童帶來“好處”,實(shí)現(xiàn)既定的教育目的。游戲更多地扮演著促進(jìn)兒童學(xué)習(xí)和發(fā)展工具的角色,兒童在游戲中體驗(yàn)不到或者僅能體驗(yàn)到有限的樂趣實(shí)際上很常見。雖然通過游戲促進(jìn)兒童的發(fā)展毋庸置疑,但是游戲僅為發(fā)展服務(wù)而無視兒童當(dāng)下體驗(yàn)的做法失之偏頗。“兒童的生命過程由不計(jì)其數(shù)的體驗(yàn)片段組成”[13]14,兒童的發(fā)展應(yīng)當(dāng)建立在充分體驗(yàn)和享受游戲樂趣的基礎(chǔ)之上,唯有快樂、有趣、好玩的游戲才能促進(jìn)兒童真正、充分并富有個(gè)性地發(fā)展。我們必須努力從兒童的角度看待游戲,對于兒童來說,是活動(dòng)本身的體驗(yàn)和愉悅使游戲真正成為游戲[8]前言2。
“兒童需要機(jī)會去探索充滿未知和驚險(xiǎn)的新奇世界”[8]247。游戲能給兒童提供探索充滿未知和驚險(xiǎn)新奇世界的機(jī)會和途徑,而現(xiàn)實(shí)中這種機(jī)會和途徑往往被成人一些看似合理而美好的愿望所阻斷。例如,部分教師和家長出于保護(hù)安全而讓兒童遠(yuǎn)離很多感覺會有危險(xiǎn)的游戲。這樣的做法不僅限制了兒童游戲的數(shù)量和形式,而且限制了兒童獲得識別危險(xiǎn)、保護(hù)自己的意識和能力。
游戲中的冒險(xiǎn)之于兒童意義重大,一定程度的冒險(xiǎn)不僅是兒童游戲樂趣的源泉,也是兒童領(lǐng)悟策略、形成良好品質(zhì)并提升心智與身體技能的契機(jī),也是兒童覺察真正危險(xiǎn)的重要時(shí)機(jī)。兒童應(yīng)當(dāng)有機(jī)會在游戲中冒險(xiǎn),無論是身體上、心智上還是情緒上的冒險(xiǎn),抑或是兼而有之的冒險(xiǎn),對兒童的健康和發(fā)展都至關(guān)重要??煽氐拿半U(xiǎn)既能滿足兒童與生俱來的冒險(xiǎn)愿望,又能減少他們探尋不可控風(fēng)險(xiǎn)的可能性;既能促使兒童熟悉他們所在環(huán)境的邊界,又能幫助兒童認(rèn)識安全并學(xué)會處理危險(xiǎn)。兒童在冒險(xiǎn)游戲中學(xué)會評估和把控危險(xiǎn),這對由成人監(jiān)控下的冒險(xiǎn)轉(zhuǎn)向自我掌控的冒險(xiǎn)非常重要,是游戲的一種適應(yīng)性功能,可為成年以后的潛在危險(xiǎn)管理做準(zhǔn)備。此外,與危險(xiǎn)相伴,兒童有時(shí)必須面對因自己的決定而造成的失敗或不良后果,兒童通過處理此類狀況獲得應(yīng)對策略來建立復(fù)原力和自我調(diào)節(jié)能力[14]。布萊恩·薩頓-史密斯也認(rèn)為,在一些冒險(xiǎn)游戲中,我們看到的是對通過認(rèn)真的身體準(zhǔn)備或運(yùn)氣克服命運(yùn)行為的模仿。其中的樂趣在于攻克所有與機(jī)遇并存的潛在危險(xiǎn),最終參與者將勇氣倍增[8]序言3。兒童識別和應(yīng)對危險(xiǎn)的能力正是在參與具有冒險(xiǎn)性游戲的過程中逐漸形成并發(fā)展完善的,創(chuàng)造充足的游戲條件和機(jī)會讓兒童體驗(yàn)刺激和冒險(xiǎn)十分必要。游戲中的冒險(xiǎn)能讓兒童獲得在面對復(fù)雜和殘酷現(xiàn)實(shí)時(shí)保持自信的勇氣和解決問題的能力。因此,在為兒童創(chuàng)設(shè)游戲條件和環(huán)境時(shí),需要平衡安全與冒險(xiǎn)、保護(hù)與挑戰(zhàn)的關(guān)系,讓兒童能夠有機(jī)會在適度的冒險(xiǎn)中獲得快樂和發(fā)展。
社會文化對男女性別有著不同的行為期待,這種期待滲透于生活的各類活動(dòng)包括兒童游戲中,對兒童的行為產(chǎn)生潛移默化的影響。評判游戲時(shí),男孩會把不符合大眾對自己性別期待的游戲評判為不好。這種傳統(tǒng)文化定式很難被打破,然而傳統(tǒng)文化對不同性別的行為期待與現(xiàn)代社會對人才需求的標(biāo)準(zhǔn)之間似乎存在明顯的矛盾?,F(xiàn)代社會希望男孩既有陽剛、果敢的一面,又能不失溫和與理性;希望女孩既溫柔賢淑又能堅(jiān)強(qiáng)勇敢地面對生活中可能遇到的各種困難。社會期待兒童擁有的這些良好品質(zhì),能夠通過參與淡化性別定式的多樣性游戲而逐漸形成。因此,父母應(yīng)盡可能平等地對待兒子和女兒,為他們提供相同的玩具和游戲材料,以及游戲的場地和空間,父母應(yīng)該讓孩子們都能接觸到傳統(tǒng)觀念里的男孩和女孩游戲。例如,父親既跟女兒“摔跤”“打鬧”,跟她們“打棒球”,也跟兒子一起“做針線活”“烤餅干”。不應(yīng)該按照所謂的傳統(tǒng)來排除某些游戲形式和內(nèi)容。同樣,教師應(yīng)該幫助兒童在游戲中跨越性別之間的障礙。女孩可以扮演妖怪,男孩也可以扮演母親[8]96。
為了促進(jìn)性別平等,教師應(yīng)在室內(nèi)外各種游戲環(huán)境中盡力減少兒童因跨越性別差異游戲而可能帶來的羞恥感。教師應(yīng)當(dāng)建立正確的價(jià)值判斷標(biāo)準(zhǔn),并重新審視和擴(kuò)大兒童的游戲選擇范圍,給予兒童更多嘗試不同游戲的機(jī)會。固定的性別游戲模式雖已成為慣例,但教師通過審慎的人為干預(yù)和環(huán)境操控,可以改變兒童的游戲模式[8]97。教師應(yīng)幫助男孩和女孩在多樣性的游戲中平衡內(nèi)心,幫助他們獲得成就感,滿足他們建立親和人際關(guān)系的需要,讓他們在體驗(yàn)成就的同時(shí)能享受幸福美滿的童年。
成人通常依據(jù)游戲的發(fā)展性價(jià)值而評判其質(zhì)量優(yōu)劣,忽視兒童自身的游戲性體驗(yàn)。游戲性體驗(yàn)是指游戲主體在親歷游戲活動(dòng)時(shí)所產(chǎn)生的內(nèi)心感受或心理體驗(yàn)[15]。兒童的游戲性體驗(yàn)直接反映在兒童對游戲的評價(jià)中。游戲評價(jià)需要增加兒童的視角,突出兒童的主體地位。兒童視角游戲評價(jià)的獨(dú)特性在于從對游戲外在發(fā)展價(jià)值的關(guān)注轉(zhuǎn)向?qū)τ螒蛑袃和嬖跔顟B(tài)及體驗(yàn)的關(guān)注。有別于成人自上而下的評價(jià)模式,兒童基于自己直觀感受和親身體驗(yàn)對游戲進(jìn)行客觀評價(jià),既有助于成人了解游戲中的兒童,也有助于成人把握兒童游戲的“多重面向”,從而構(gòu)建更為立體的兒童游戲觀,增強(qiáng)基于兒童的實(shí)際感知與親身體驗(yàn)調(diào)整、優(yōu)化兒童游戲的意識。
兒童對事物的評價(jià)很容易受到成人的影響,成人對游戲的評價(jià)往往使兒童自己的評價(jià)被遮蔽。調(diào)查中所提供的“發(fā)呆”“逗樂”“聊天”“打鬧”等游戲是兒童根據(jù)自己的想法而出現(xiàn)的真實(shí)游戲行為。這類游戲通常出現(xiàn)在幼兒園一日生活的過渡環(huán)節(jié),是兒童在教師全面監(jiān)控、沒有游戲材料、身體被固定在椅子上等情況下悄然發(fā)生的自發(fā)游戲,游戲中的兒童顯得十分開心。然而,當(dāng)將這些活動(dòng)提煉出來請兒童觀看并評判時(shí),幾乎所有兒童都持否定態(tài)度,主要原因在于這些游戲會冒犯教師的規(guī)則,不被教師所認(rèn)同和接受。兒童對這些游戲的評價(jià)較多受到教師的影響。基于對此的覺察,成人應(yīng)該盡可能“懸置”自己的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn),避免將自己的標(biāo)準(zhǔn)強(qiáng)加給兒童,要多看他們怎么做,多聽他們怎么說,允許他們對游戲進(jìn)行評價(jià)?!皟和氖澜缰荒苁莾和约簞?chuàng)造的游戲世界”[16]。兒童有權(quán)利也有能力對自己的游戲世界的質(zhì)量發(fā)聲。游戲質(zhì)量的提升應(yīng)當(dāng)重新審視游戲評價(jià)中兒童的主體地位,注重兒童在游戲中的內(nèi)在感受和親身體驗(yàn),構(gòu)建并實(shí)施自下而上、由內(nèi)而外的游戲評價(jià)模式,如此才能助力構(gòu)建出更為美好的兒童游戲世界。