聶 欣 如
(華東師范大學(xué) 傳播學(xué)院,上海 200062)
高畑勛(1935-2018),日本著名動畫編劇、導(dǎo)演、制片人、學(xué)者,他的作品在世界各大著名動畫電影節(jié)上獲獎、提名,他的著作在我國是暢銷書,他是日本動畫界的元老級人物。然而,由于其作品票房表現(xiàn)不佳,曾使他在十多年的時間里沒有作品問世,他的最后一部作品《輝夜姬物語》(2013)也是在制片人的“苦苦哀求”之下才浮出水面,這部作品在日本國內(nèi)及國際上獲獎無數(shù),但卻依然沒有能夠收回成本。這樣一位動畫人引起了我深深的好奇:他的想法為什么與一般人不一樣?甚至與同在吉卜力共事的動畫大師宮崎駿大相徑庭,后者屢破日本電影票房紀錄的作品竟然不能得到他在美學(xué)上的認同,動畫在他看來,究竟應(yīng)該是什么樣?
眾所周知,動畫首先是“畫”,然后才能被拍攝為影像,成為電影,美術(shù)和電影共同成就了動畫。所以,動畫既是造型藝術(shù),也是敘事藝術(shù)。它既有造型藝術(shù)的遺傳,也有敘事藝術(shù)的基因。因此追溯其由來,它既不是誕生于近現(xiàn)代西方的繪畫,也不是源于19世紀末出現(xiàn)的電影,而是更早,早到繪畫還沒有成為藝術(shù),還是宗教教義宣傳工具的那個時候。在那個時代,繪畫具有造型和敘事的雙重功能,如同今天所見的動畫。梅維恒在研究我國唐代變文的著作中提到:“真正的故事畫的本質(zhì),并不是某個表現(xiàn)故事高潮情節(jié)的大畫面中的單個場景……而是將一段故事分解成一系列連續(xù)性的畫面,故事中的人物在這些畫面中反復(fù)出現(xiàn)……這種鋪陳性的敘事化藝術(shù)……直到今天才在動畫中達到了完滿的程度?!保?]高畑勛發(fā)現(xiàn)日本古代繪卷亦有同樣的功能,他說:“它很具有電影的表現(xiàn)性,卓絕得讓人幾乎無法相信這是12、13 世紀的作品。繪卷的重要特征就是隨時間而展開劇情,這是非常動畫化和電影化的?!保?]56
正是因為具有這樣一種歷史的穿透性,高畑勛把動畫線條的表現(xiàn)看成是具有獨立價值和意義的存在,而不是單線平涂的機械化生產(chǎn)。在他看來,西畫中利用陰影表現(xiàn)物體的體積感,遠不如使用線條來得直白利落,他甚至把西方近代整個的繪畫史都看成了從體積表現(xiàn)趨向平面表現(xiàn)的發(fā)展過程。他認為日本文化的特征便是由大和畫、浮世繪、漫畫、賽璐珞動畫這樣一個歷史的傳統(tǒng)構(gòu)成的,甚至可以推而廣之,將西洋畫也包括在內(nèi),明治時期的日本近代西洋畫便是如此。正因為近代西方繪畫趨向變形、線條、平面化,因此其本質(zhì)與日本繪畫相通,“使用線條,而不是通過立體感或是量感來表現(xiàn)物體,這種眼和手的傳統(tǒng)感覺其實早已滲透至日本畫家們的體膚深處……”[3]207因此,盡管日本是世界上最早普及分明暗面動畫的國度,但高畑勛對這一做法并不認同(但也不反對),他把分明暗面看成是“畫面的調(diào)和”,并不一定是為了建構(gòu)一種具有立體化的形象。在日本的繪畫和動畫中,平涂的色塊經(jīng)常無視物理性的光效投射,有時“面對面的兩個人物,臉部卻都不帶陰影;即使在正午,也滿不在乎地給景物打上橫射的光線等。陰影的存在,未必是為了表現(xiàn)立體感或者光線的方向,首先是為了調(diào)和人物在色彩上的單調(diào)?!保?]299或者,僅僅是為了使影片中不重要人物獲得“存在感”的手段。“現(xiàn)實生活中絕少能夠看到的獨特人物、魔女、滑稽的丑角、歡樂的擬人化的動物,或是從未目睹過的奇觀異景、不可思議的建筑等,為了讓觀眾相信它們的‘實存’,越是選擇寫實的表現(xiàn)手法,效果就越好。因為,對于那些壓根不可能存在的人物,為其添上陰影,強調(diào)其立體感,或許對加強它們的‘實存感’是必不可少的手段。”[4]301
有趣的是,日本動畫在分明暗技法的使用上可以分成兩派,一派贊同,一派反對。反對的是少數(shù),但是也有像細田守、湯淺政明等大牌導(dǎo)演,他們的作品中少有陰影出現(xiàn),在日本被稱為“無影作畫”。[5]高畑勛居中,他的作品既不是完全無影的,也不是完全有影的。他的表現(xiàn)是一種基本上的“無影”,但不排除有條件的“有影”。比如《歲月的童話》(1991),故事講述了27 歲的“老姑娘”妙子,在農(nóng)村度假時找到了自己的生活和愛情,按照吳麗娜的說法,影片的女主人公在東京被各種“圈子”排斥,甚至在自己的家中,“這些隱形的‘圈子’,妙子哪個都進不去,更談不上被全然接納,和‘圈中人’互相依賴”。[6]因此妙子的旅程帶上了自己五年級時的回憶,影片基本上是在同一主人公兩個不同時態(tài)之間來回切換。在現(xiàn)在時,人物是帶有陰影的;在過去時,人物基本上是沒有陰影的。我們可以說,現(xiàn)在時的人物是現(xiàn)實的,過去時的人物是理想的。影片的結(jié)尾,兩個不同時態(tài)的人物同處一個畫面,過去時的小學(xué)生妙子引領(lǐng)現(xiàn)在時的成人妙子勇敢拋棄成見,奔向理想。這時的人物,不論哪個時態(tài),都使用了明暗區(qū)分。從這部影片來看,陰影的使用似乎是一半對一半,但是在《我的鄰居山田君》(1999)中,則完全沒有陰影。在《輝夜姬物語》中,人物身上的陰影只是在強調(diào)光照的條件下出現(xiàn),比如伐竹老人發(fā)現(xiàn)竹子中的輝夜姬時,他的臉被輝夜姬發(fā)出的光照亮,正應(yīng)了高畑勛所謂“奇觀異景”需要陰影以示現(xiàn)實感的說法。在輝夜姬與舍丸空中幸福飛翔一段中,當(dāng)輝夜姬看到太陽突然意識到自己將要回歸月宮,在地球的日子已經(jīng)來日無多,從而陷入恐懼,此時人物身上的陰影便出現(xiàn)了。作者在這里所要強調(diào)的顯然與人物造型的立體與否無關(guān),而是人物的心理活動,陰影已不再是一般意義上的那個“陰影”。
《輝夜姬物語》同一場景中無陰影和有陰影的兩個鏡頭
高畑勛對于動畫線條的表現(xiàn)如同對待陰影,他反對那種單線平涂式的機械流水作業(yè),在他的口中,“賽璐珞動畫”是個不折不扣的貶義詞,因為這樣的線條表現(xiàn)完全不能與傳統(tǒng)的繪畫聯(lián)系起來,盡管他在表達的時候會說得比較委婉。比如他會說:“我們所做的動畫片與繪畫性傳統(tǒng)之間也有很大關(guān)聯(lián)。動畫片作為一種表現(xiàn)形式,題材范圍非常寬泛,也充滿了無限的可能性;但在日本異常發(fā)達的動畫片,是畫上輪廓線然后啪嘰涂上顏色的那種。我們稱之為賽璐珞動畫片的東西,作為繪畫本身來說是很粗陋的,但那也與日本的傳統(tǒng)關(guān)系緊密:不管是繪卷還是浮世繪(盡管浮世繪是版畫),基本上都是線描,但這也不同于水墨那種強調(diào)線的走勢的東西,而是以線描出輪廓,涂色于其中;所涂的基本上也都是同色,盡管偶用暈映或用別的顏色作點綴。說大了,就是自古就有這種線描輪廓、涂色其中的手法。這和漫畫以及我們所做的賽璐珞是非常接近的?!保?]57在實踐中,高畑勛嘗試摒棄“賽璐珞動畫”的做法,其代表作便是《我的鄰居山田君》。由于這部影片賣座情況不好,他寧愿在之后的十多年里什么也不做,也不妥協(xié)回頭去做“賽璐珞動畫”。他最后的影片《輝夜姬物語》也是有手繪墨線感的,這樣的線條表現(xiàn)具有藝術(shù)的美感,而非“賽璐珞動畫”機械的塊面,但其制作卻是特別“燒錢”,因為有藝術(shù)美感的線條不是一般低成本的技工所能夠控制的,必須由有經(jīng)驗的動畫家來制作,所耗費的時間也要超過一般動畫,所以影片的制作成本會大大提高。這也是高畑勛影片難以回本的原因之一(應(yīng)該不是最關(guān)鍵的因素)。
顯然,高畑勛眼中看的不是錢,如果不美,他寧可不要錢。因此,當(dāng)他在1984 年與宮崎駿一起來到中國訪問上海美術(shù)電影制片廠的時候,發(fā)現(xiàn)這里的領(lǐng)導(dǎo)只關(guān)心計件工資的問題,“宮崎駿對中國的失望無以復(fù)加。我在這一點上也是如此?!屓耸?。我太失望了。”[7]120 世紀80 年代,我國社會主義計劃經(jīng)濟開始向市場經(jīng)濟過渡,動畫生產(chǎn)也不例外,當(dāng)人們興致勃勃地“奔向前(錢)方”的時候,高畑勛卻表達了一連串的失望,他認為:“中國動畫藝術(shù)電影的探索在改革開放之后,因為要追求利潤反倒衰退了?!保?]1說到底,審美是一種骨子里的東西,是一種類似于直感、信仰的東西,一旦成型,幾乎是無法改變的。高畑勛的目光始終停留在傳統(tǒng)之上,他在討論日本古代的屏風(fēng)畫時便指出,那種江戶時代水墨的筆法,當(dāng)下的動畫只能望洋興嘆,即便是專業(yè)的日本繪畫,也很難達到古代的水準(zhǔn)。不過,“上海美術(shù)電影廠某一時期的水墨動畫要另當(dāng)別論。還有制作電影動畫《和尚與飛魚》(1994)和《父與女》(2000)的邁克爾·度德威特,其筆法也極其精湛,可以看出荷蘭對日本文化的熱切關(guān)注”。[3]128-129對于世界上不多的使用墨線創(chuàng)作的動畫片,高畑勛如數(shù)家珍。柄谷行人曾引馬克思在《路易·波拿巴的霧月十八日》中的話來說明明治時期日本繪畫在“脫亞入歐”風(fēng)潮中特立獨行地朝向民族化方向發(fā)展的理由:“不能自己代表自己的人只能由他人來代表。他們的代表一定同時是他們的主宰,是高高站在他們上面的權(quán)威。”[8]高畑勛在動畫線條審美問題上如此“執(zhí)拗”,恐怕也是潛意識中不愿墮入“為他者主宰”這種境地吧。
一般來說,電影是由第一人稱視點、第二人稱視點和第三人稱視點構(gòu)成的,由于第二人稱視點(面對觀眾)的使用相對較少,因此可以說電影主要是由第一人稱視點和第三人稱視點構(gòu)成的。所謂第一人稱視點也就是一般所謂的主觀視點,敘事學(xué)稱為內(nèi)聚焦。當(dāng)影片從客觀角度(第三人稱)進行表現(xiàn)時,觀眾如同旁觀看客,當(dāng)影片從主觀角度表現(xiàn)時,觀眾往往不由自主融入其中,將銀幕上的他者當(dāng)成自我,為他者的歡樂而歡樂,為他者的悲傷而悲傷。影片主人公哭得最傷心的時候,往往也是觀眾淚濕羅帕之時。用麥茨的話來說,電影觀眾看到的并不是銀幕上的那個人,而是“我們看到我們自己”,[9]那個他者成為了觀眾的化身。我們把這一現(xiàn)象稱為“沉溺”或“沉迷”,這是電影藝術(shù)所具有的獨特的功能。同時,這也是西方近代文學(xué)敘事的不二法門,西方研究者指出:“以第一人稱創(chuàng)作會少一分正式,多一分親和?!保?0]
但是在高畑勛看來,這樣的手段并非完美,電影導(dǎo)演利用主觀視點來呈現(xiàn)世界,只是為了取悅觀眾,讓他們深陷其中而不能自拔,日本電影大多都是這樣來運作的?!皩m崎駿也是如此。讓觀眾徹底對人物產(chǎn)生代入感,可以說是日本動畫片的一項大發(fā)明。一般來說,世界是應(yīng)該客觀描繪的。過分黏糊在主人公身上,就很難看清整個世界。日本的動畫片只會讓人心跳加快,卻不能讓人感到焦慮擔(dān)憂。這種創(chuàng)作方式,我叫它‘代入式情感投射’……怎么說我都更傾向于‘體諒式情感投射’的創(chuàng)作方式,而不是‘代入式’。”[7]1高畑勛認為應(yīng)該更多呈現(xiàn)客觀視點,讓觀眾保持一定的判斷能力和理性思考,與影片的主人公保持距離,從而保持自己的獨立思考和由此而來的情感投射,而不是強迫觀眾接受導(dǎo)演的觀點。高畑勛的這種想法具有顯而易見的“繪畫式觀賞”的特點,因為人們在看畫的時候很少“代入”,喜歡繪畫的人較容易得到“體諒式”感動。其實這不僅是一個欣賞方式的問題,同時也是東西方審美的差異問題,我們在欣賞戲曲這種假定性很強的表演方式時,不是也會受到感動嗎?日本的能劇、狂言、歌舞伎與中國的戲曲如出一轍,都是假定性很強的表演方式,高畑勛排斥主觀視點的“代入”情有可原。他在分析歌川廣重《名所江戶百景》繪本中的《四谷內(nèi)藤新宿》這幅畫時指出:“‘景深鏡頭’,把觀者放在大近景‘人’與‘物’近旁,讓觀者以大近景為出發(fā)點,觀看指向的遠景。尤其是以人物背影為大近景的構(gòu)圖,與那些直接把人物的眼睛當(dāng)作鏡頭的拍攝效果相比,更能從心理上接近圖中人物,由此更易引發(fā)情感共鳴,產(chǎn)生身臨其境的感覺?!保?]156這一說法與德勒茲的攝影機與對象“伴存在”理論異曲同工,德勒茲認為這一類型的鏡頭介乎主觀與客觀之間,是一種更高階層“美學(xué)形式的固定化”。[11]我們不知道高畑勛是否接觸過德勒茲的理論,但他顯然認為,規(guī)避純?nèi)恢饔^視點的表達是一種更為高超的做法。
然而說是說,做是做,兩者有時候并不能夠均衡。從高畑勛的《螢火蟲之墓》(1988)來看,其中對于主觀正反打(分別呈現(xiàn)看與被看)的使用確實“惜墨如金”,僅在一些最為關(guān)鍵的場景情節(jié)中有所使用。比如妹妹已經(jīng)病入膏肓,哥哥決定去取錢為妹妹購買食品,但是妹妹卻不愿意哥哥離開。在這個片段中影片使用了近景正反打,并且還有主觀的特寫鏡頭,但是我們在后面看到,哥哥給妹妹買了食品回來,妹妹卻已經(jīng)奄奄一息,此時盡管也使用了主觀視線的正反打,但主要的部分還是第三人稱的客觀表現(xiàn)。這樣的表現(xiàn)確實會給觀眾留下一定的“空間”,調(diào)整自己的情緒,而不是被劇中人物的情緒所“綁架”。更為重要的是,正如高畑勛所說的,這樣的表現(xiàn)手段并沒有影響到影片的效果,同樣會給觀眾帶來“體諒”式的感動?!俺聊纭保ㄖ饔^視點)的感動是觸發(fā)人體感覺器官的感動,非沉溺的感動則是經(jīng)由思考和聯(lián)想所帶來的感動。同為“感動”,達至的途徑卻不相同,“體諒”式的感動似乎有了一些康德“距離美學(xué)”的意味。在《歲月的童話》中,人物正反打鏡頭的使用相對來說更為謹慎,除了五年級的妙子第一次與男生相會的那場戲外,基本上沒有使用。有許多重要的視點和對話鏡頭,如妙子在凌晨到達采紅花的山間田野的這一場戲,妙子在汽車中看到了許多田間勞動的熟人,影片使用了并列鏡頭,①“并列鏡頭”是指一組具有相同主題,形式上相似且沒有因果關(guān)系的鏡頭。詳見聶欣如:《電影的語言》,復(fù)旦大學(xué)出版社,2012年版,第220頁。把不同人物的中景鏡頭排列在一起,這是一種象征式省略的被看表現(xiàn),能夠有效化解主觀視點的強制性。之后妙子下車,人物之間的對話也作了類似處理,少有正反打的意味。太陽從山后探出頭,柔和的晨光鋪向大地,影片中出現(xiàn)了人物背光的身后拍攝的中全景,確實能夠較好地突出詩意化的效果,而不是讓觀眾簡單地“代入”。在成年妙子講述她五年級與同桌男生阿信的故事時,最為動人的場景不是兩個人在街道上相遇的主觀對視正反打,而是人物背影由入畫走向縱深的畫面,這個既讓妙子討厭又讓妙子憐憫,甚至使她模仿其怪誕行為的男生,確實能勾起觀眾對于主人公心理的復(fù)雜情感與聯(lián)想思考。
《歲月的童話》中的兩個“背視”縱深鏡頭
《我的鄰居山田君》是淡彩的漫畫風(fēng)格,少有正反打,即便有也不太可能讓觀眾“代入”,畢竟人物夸張變形得比較厲害。但是在《輝夜姬物語》中,對于主觀視線的正反打反而多了,在影片的開始,伐竹老人發(fā)現(xiàn)竹子里的輝夜姬時,甚至使用了第二人稱的視點,也就是正面面對鏡頭的正反打,而這里的使用或許還有某種暗示“神圣”的意味。戚印平在討論日本畫家高野山《阿彌陀圣眾來迎圖》時告訴我們:“在這三幅畫中,阿彌陀佛和菩薩身下飛卷的祥云特別引人注目,尖細的云尾被拉得很長,它們與漫天飄揚的花瓣一起,使正面朝向觀眾的圣眾行列具有從天而降的強烈動感?!保?2]可見日本古代繪畫中對于神圣的表現(xiàn)是有一定程式的。所以,我們可以把影片中的直視鏡頭畫面看成是某種神圣意味的象征。但是,后來影片故事中就連伐竹老人請人來給輝夜姬取名字的那場戲也使用正反打,不免有些流于一般了。當(dāng)然,這是與高畑勛過去的作品相比較而言,在《輝夜姬物語》中,我們還是能夠看到許多通過人物背影呈現(xiàn)縱深的“體諒式”表現(xiàn),如在正式命名的宴會上,輝夜姬因為不堪庸俗賓客的閑言碎語,離家出走,跑到了自己過去居住的山村房屋,這里已經(jīng)被別人居住了。影片沒有通過輝夜姬的主觀視點來表現(xiàn)她的所見,而是通過有背影的“主客間”方式的表現(xiàn);在輝夜姬出游看到開滿櫻花的櫻花樹時,首先也是含有人物背影的表現(xiàn),直到碰倒小孩之后,村婦道歉后帶孩子離開,才使用了一次正反打的主觀視線,應(yīng)該說還是比較謹慎的。不過在歸途大街上遇到偷東西的舍丸時,主觀視線的中景、近景正反打多次交叉,又開始流于一般。這或許是出于《我的鄰居山田君》票房失敗,高畑勛所做出的一些妥協(xié)吧,他對日本民族的喜好是有所研究的。他說:“大多日本人的興趣點并不在于畫中人物是否具有個性,而更喜歡把自己的主觀情緒移入畫中,感覺自己就是畫中或是動畫主角,所以即便是在只有線條和色塊的賽璐珞動畫中也經(jīng)常使用‘縱向構(gòu)圖’?!保?]156
對于電影主觀視點的使用,高畑勛秉持的似乎也是日本電影的傳統(tǒng),“據(jù)鈴木先生說,在‘二戰(zhàn)’后的日本電影中,原本是沒有觀眾對登場人物移情的作品的,這一類作品的增多還是最近的事情”。[13]川上量生的這番話很有意思,是說20 世紀50 至60 年代的日本觀眾并不喜歡西方電影“沉溺”式的敘述表達,但是以后逐漸改變了。這一說法似乎還需要得到日本電影史研究者的論證。
給動畫人物分明暗的做法,大約是在20世紀60 至70 年代的日本動畫中開始流行的,高畑勛還是使用這一手法的先驅(qū)者。我們在他導(dǎo)演的動畫片《太陽王子霍爾斯的大冒險》(1968)中看到,人物身上、臉上有了明暗的區(qū)分,而在女主人公希爾達的臉上卻沒有,這顯然是受到了迪士尼動畫片《白雪公主》(1937)的影響。影片中白雪公主身上不分明暗,但是七個小矮人身上則不同。迪士尼是最早使用明暗來表現(xiàn)人物環(huán)境光效的,但卻未將其作為一種美學(xué)原則施用于所有的影片和人物,或者說,當(dāng)時迪士尼的動畫美學(xué)在某種程度上是排斥分明暗的。這樣一種強調(diào)人物在光效環(huán)境中的做法之所以在日本成為一種美學(xué),除了高畑勛前面所說到的有關(guān)現(xiàn)實感那些理由之外,與電視動畫的興起不無關(guān)系。在電視動畫中,人物的活動大大減少,觀眾長時間面對平面的人物容易產(chǎn)生視覺疲勞,因而分明暗便成為一種減少平面單調(diào)性的調(diào)劑方式。這與我國皮影造型有相似之處,皮影屬于“歌劇”(戲曲)敘事,以唱為主,以造型的表演為輔,為了平面人物耐看,發(fā)展出了繁復(fù)的發(fā)飾、衣著裝飾紋樣。而對于以動畫電影創(chuàng)作為主的高畑勛來說,這樣的“調(diào)劑”式美學(xué)顯然是不能令人滿意的。他認為劇中主人公的塑造如果想要觀眾為之動情的話,與其使用奇怪的三維陰影,“倒不如選擇二維動畫方式,并設(shè)置一點關(guān)聯(lián)性的暗示,使觀眾去感受蘊藏于表象背后的真實。不過,對于那些反派角色或個性畢露的有趣配角,最好還是用一種帶有立體感的筆觸去逼真地加以刻畫,使之‘實存’于畫面之上”。[4]301這樣的說法看上去似乎與迪士尼的做法如出一轍,不過高畑勛并不止步于此,他的理想是用線來呈現(xiàn)面,從而排斥他所謂的賽璐珞動畫,排斥機械化生產(chǎn)的線條,力圖把動畫中線條的使用推演至具有美學(xué)意味的高度。
一般來說,我們會把具有立體感的形象作為人們最能夠接受的對象,最容易“代入”的對象。但是貢布里希告訴我們,這只是一種西方文明漫延的后果,人類的觀感并非天生如此,人的視覺能力是后天習(xí)得的,無論色彩還是形狀,都是文化所打造的。正如埃及人在壁畫中對于人身正面上半身、側(cè)面下半身的表現(xiàn),源自他們自己的文化和傳統(tǒng)?!盁o論怎樣做,我們總是不能不從某種有如‘程式的’線條或形狀之類的東西下手。我們內(nèi)心的‘埃及人’本性可以被壓抑,但是絕對不能被徹底摧毀?!保?4]因此,所謂“立體感”對于高畑勛來說并不具有絕對的價值,他在討論抽象畫家熊谷守一的繪畫時說:“不僅有有生命的物體,有靜謐的自然氣息,時而還有點景的人。屋頂、枯枝、巖石、森林、田野、荒野、山林、天空、太陽、月亮;再加上風(fēng)、雪、雨、從巖石縫里滲出的泉。熊谷守一仿佛就是用畫來為這所有的一切‘命名’,賦予它們完全禁欲、絲毫不變的形與色。分明是徹底排斥直接抒情,但也正因如此,世界時常會展現(xiàn)出那濃濃的情意?!保?]211不過,討論繪畫盡管可以“完全禁欲”,像熊谷守一那樣脫離事物外形進行模擬和抽象,但是動畫也可以這樣嗎?在高畑勛看來,貢布里希所說的那種“本性”,正是藝術(shù)表現(xiàn)的根本,是某一民族文化藝術(shù)所特有的形式,所以他會把日本動畫的本源追溯至古代的繪卷,那時的繪畫就是“動畫”,今天的人們沒有理由再在其中添加其他諸如“立體感”之類的“欲望”。他說:“本身用線條表現(xiàn)的繪畫作品,誰都不會認為它是真實的,于是反而才會用心去感受隱藏在背后的真實……卷軸畫或浮世繪等基本上都是僅憑輪廓線和色面來表現(xiàn)人物,希望觀者能透過表面去捕捉背后的真實。這種日本畫的二維性傳統(tǒng),讓我們無意識之間培養(yǎng)了對這類問題的敏感?!保?]299正是手繪感的線條、二維的平面性,造就了《我的鄰居山田君》《輝夜姬物語》這些特立獨行的日本動畫片。
《素描》(作者:阿蘭,載《紐約客》,1955年)
前面提到,《輝夜姬物語》似乎有媚俗的傾向,這僅是從對視聽語言的觀察上得到的印象,如果從總體上看,選擇《竹取物語》這個民間故事作為《輝夜姬物語》的底本,便表現(xiàn)出了作者不愿茍同一般商業(yè)動畫的思考。
《竹取物語》的故事相當(dāng)古老,比11世紀初誕生的《源氏物語》還要古老,因為這部小說中已經(jīng)在談?wù)撦x夜姬的故事。一般來說,民間故事是通過母題(用普羅普的話來說是“角色功能”[15])賦予敘事以意義,這一意義當(dāng)然不能脫離故事產(chǎn)生的時代,因此能夠留存至今的民間故事,要么經(jīng)過今人的改寫,以使其能夠被今人所理解,要么便是作為研究的資料保持著部分原始的樣態(tài)。原始樣態(tài)的《竹取物語》故事是這樣的:
故事女主人公輝夜姬來自月亮,托生于竹子,被伐竹老人發(fā)現(xiàn)后帶回家里。三個月后,輝夜姬從嬰兒長大成人,被帶到京城。由于她驚人的美貌,為五位高官貴胄所追求,輝夜姬用了五個難題來考驗他們,結(jié)果五個人均告失敗。最后是日本天皇看上了她,輝夜姬在短暫的拒絕之后,與天皇發(fā)展出了一段愛情,但是天命不可違,輝夜姬必須回月宮去。她留了書信和不死藥給天皇,但天皇覺得沒有輝夜姬不死藥也就沒有了意義,因此把書信和不死藥放在高山頂上燒了。據(jù)說富士山上經(jīng)常出現(xiàn)的煙霧,便是還在焚燒的不死藥。[16]
這個故事對于今天來說有什么意義?在高畑勛的影片中我們看到,他增加了舍丸這個貧民人物,從而使輝夜姬有了一段凡俗的愛情,并與貴族以及天皇等求婚者形成對比,從而把封建時代不可避免的貴族愛情故事變成今人喜愛的凡人戀情,顯然更為符合今天人們的審美。但是高畑勛處理的這段愛情又不是當(dāng)今“御宅族”們所喜愛的那種帶有挑逗、情色意味的“愛”——這一點就是在我國引進放映的新海誠導(dǎo)演的動畫片《你的名字》中亦不能免俗,盡管沒有畫面直接的展示,但男女主人公還是會有對于性器官的暗示性討論。用東浩紀比較“刻薄”的話來說就是:“正如動物的需求與人類的欲望是相異的,性器官的需求與主體的性別也不盡相同?,F(xiàn)在消費著成人漫畫與美少女游戲的多數(shù)御宅族,恐怕是將兩者分開來看待,透過倒錯的形象產(chǎn)生性器官的興奮,不過單純是動物般的習(xí)慣?!保?7]這樣一種公開的或者微妙的“動物性”,對于當(dāng)下的愛情故事表現(xiàn)來說或多或少總要有一點,一般認為無傷大雅。但高畑勛不這么看,他在討論暴力(一種與性同樣古老的欲望)時說:“能夠引起共鳴的英雄,與惡勢力戰(zhàn)斗,幫助弱者,拯救世界于危難之中,以暴制暴打倒壞人,呼喚和平……這就是這類東西的類型。而觀眾則手心捏著汗、興奮并最終得到‘感情凈化效果’。在平日陷入失意的人們,為消除內(nèi)心的混亂和尋求爽利風(fēng)格,熱衷于觀看這類樣式的電影和漫畫。觀眾在與正義的主人公達到同化的過程中,毫不被良心苛責(zé)地釋放出籠罩內(nèi)心的攻擊沖動和破壞沖動,或讓電影完全將其吸收。最終,在興致昂揚中獲得大團圓結(jié)局和精神上的穩(wěn)定。這就是所謂‘感情凈化效果’。”[2]59高畑勛明確反對這樣的做法,表示自己不看,也不讓自己的孩子看。他認為這樣的作品有可能不是凈化了兒童的情感,而是“誘發(fā)其對于攻擊行動的模仿和暴力”。[2]60顯然,高畑勛對當(dāng)下的時尚與美感,也就是大眾的俗文化難以認同。簡單來說,俗文化就是欲望的文化,“流俗”之“流”,瞬時的狂歡,似乎代表了一切,所以有人會說:“大眾文化的意義僅僅存在于它們的傳播過程中,而不是存在于其文本中?!保?8]從某種意義上來說,高畑勛是自甘“不入流”的。
傳統(tǒng),在當(dāng)代的許多人看來,似乎應(yīng)該拋棄了,它既不實用,也不美。但是在高畑勛的視野中,一些最平凡、最普通的事物卻是最珍貴,并且是最美的。比如《竹取物語》中輝夜姬對“家”的眷戀,對人與人之間情感的向往。大概是因為這些吧,高畑勛才會想到去改編一個千年之前流傳的故事,至于這個故事是否能夠取悅大眾,或者說能不能賣錢,對于他來說,也許遠沒有他心目中的那些“美好”來得重要。他僅在處理分鏡頭這些具體事物的時候才會顧及一般觀眾的喜好和觀感,也就是前面提到的媚俗,但這不會影響到他對于題材和故事的選擇,以及有關(guān)美的原則。這恐怕也是他蟄伏十多年堅持不做動畫(不甘入俗)的原因。
高畑勛動畫美學(xué)的視野穿透時尚與消費,他把動畫與最古老的繪畫傳統(tǒng)、民間文學(xué)傳統(tǒng)聯(lián)系了起來。這樣一種“聯(lián)姻”有可能會受到當(dāng)今世界追慕全球化時尚和資本增值論者的鄙夷,因為這樣的做法既不能帶來經(jīng)濟上的回饋,也不能讓人們的感官得到愉悅,但對于一項藝術(shù)的事業(yè)來說,這卻是動畫的根。如果不是有高畑勛這樣的“勇者”在提醒著人們:動畫是什么?動畫從何而來?動畫向何而去?恐怕動畫早已是一個污泥濁水的世界,就像我們今天所看到的大部分動畫那樣。
其實,任何一個有創(chuàng)造能力的動畫人,都不可能是純?nèi)坏慕疱X奴隸,即便是主流動畫片的代表者迪士尼,在制作《白雪公主》的時候,也曾遭遇諸如此類的尷尬。該片制作預(yù)算超額了原計劃的百分之三百,公司債臺高筑,瀕于破產(chǎn),這都是因為迪士尼采用了在今天看來都不免“過分”的精工細作?!鞍籽┕鞯膱鼍叭肯扔脤嵕罢嫒伺臄z,然后放大畫面,描摹輪廓,以此為基礎(chǔ)制作動畫?!保?9]而且當(dāng)時美國動畫圈和電影圈內(nèi)所有的人都不看好這一選題,迪士尼可以說是賭上了自己的身家性命。這顯然不是一個理性的投資者所能夠做得出來的事情,如果沒有對于藝術(shù)的癡迷和熱情,很難想象迪士尼怎樣才能夠渡過難關(guān)。當(dāng)然,這個例子用在高畑勛身上并不十分貼切,其實,在某種意義上,高畑勛比迪士尼走得更遠,迪士尼盡管沒有把金錢看作是影片制作的根本動力,但卻相信自己的努力是能夠得到金錢回報的,終究不能脫離商品生產(chǎn)的格局。高畑勛也是在進行商品的生產(chǎn),但是他對于金錢回報的愿望恐怕首先需要服從于他個人的審美判斷,離開了美的理想,其他的一切都不重要,即便是“錢”,也不能例外。我們在高畑勛身上看到的是,寧可不做,也不負理想。高畑勛是在以自己的作品寫下關(guān)于動畫的誓言:動畫,不能低下高貴的頭。
商品生產(chǎn)對于藝術(shù)的動畫來說真的就這么殘酷嗎?其實未必,迪士尼當(dāng)年制作的許多動畫片都沒有收回成本,但假以時日,那些精工細作的影片可以不斷進行放映,可以發(fā)行磁帶、光碟,可以在電視和網(wǎng)絡(luò)上有償播出,最終的結(jié)果是,迪士尼當(dāng)年生產(chǎn)制作的動畫片沒有一部是虧本的,就連故事性最差的《幻想曲》(1940)也能贏利。當(dāng)我們今天重觀高畑勛的《歲月的童話》《我的鄰居山田君》等作品,亦有同樣的感受,即歷經(jīng)十幾年、幾十年,影片依然楚楚動人,歲月并沒能蝕去它那蓬勃的生命力,它依舊在今天撥動著人們的心弦,這就是高畑勛動畫美學(xué)值得深入探討的意義所在。