☉朱潔蓮
小學(xué)生自主游戲是一種能在短時(shí)間內(nèi)激發(fā)學(xué)生探索世界、理解世界的教育形式,這種教育模式發(fā)揮作用的核心必須是科學(xué)合理地設(shè)計(jì)游戲環(huán)節(jié)。在沒(méi)有教師指導(dǎo)的情況下,學(xué)生進(jìn)行自主游戲沒(méi)有頭緒,很快便會(huì)失去興趣。因此在自主游戲中學(xué)生如何按照教師設(shè)置的游戲環(huán)節(jié)進(jìn)行,是所有教師都在積極探索的方向。本研究結(jié)合真實(shí)的教學(xué)案例,探究在日常的英語(yǔ)教學(xué)活動(dòng)中積極探索自主游戲互動(dòng)存在的各種問(wèn)題,并分析這些問(wèn)題背后的原因,據(jù)此提出了三項(xiàng)有助于提高英語(yǔ)學(xué)習(xí)自主游戲中師生互動(dòng)有效性的策略。
填鴨式的教學(xué)方法,極大程度上限制了學(xué)生課堂學(xué)習(xí)的主動(dòng)性和積極性。小學(xué)生對(duì)世界的認(rèn)知較少,對(duì)外界的好奇心非常強(qiáng)烈,他們這個(gè)年齡本應(yīng)該花更多時(shí)間去外面探索、了解世界,現(xiàn)在卻只能一個(gè)個(gè)端坐在教室里聽(tīng)教師講解枯澀的語(yǔ)言學(xué)知識(shí),勢(shì)必?zé)o法激發(fā)他們的學(xué)習(xí)積極性。最高效的學(xué)習(xí)是使學(xué)生由內(nèi)心生出的對(duì)學(xué)習(xí)的興趣和自覺(jué)性,而死記硬背的方式完全壓制了學(xué)生積極性的發(fā)揮。
小學(xué)英語(yǔ)課堂上教師普遍喜歡用單口相聲的方式講解知識(shí),課堂上與學(xué)生進(jìn)行互動(dòng)并不是一件非常容易的事情。對(duì)于一些年紀(jì)稍長(zhǎng)、資歷較深的教師來(lái)講,往往內(nèi)心秉承著一種嚴(yán)師出高徒的想法,總是希望能夠通過(guò)嚴(yán)厲的教學(xué),讓學(xué)生學(xué)到更多知識(shí),放下身段與學(xué)生進(jìn)行積極的互動(dòng)是他們做不到的。而對(duì)于一些年輕教師來(lái)講,雖然在相應(yīng)的教學(xué)理論中已經(jīng)學(xué)習(xí)過(guò)關(guān)于如何與學(xué)生進(jìn)行高效互動(dòng)的內(nèi)容,但是真正應(yīng)用到現(xiàn)實(shí)課堂中會(huì)發(fā)現(xiàn)困難重重。這就導(dǎo)致無(wú)論是經(jīng)驗(yàn)豐富的教師或是經(jīng)驗(yàn)欠缺的教師,在教授英語(yǔ)知識(shí)時(shí)往往缺乏與學(xué)生互動(dòng)。
小學(xué)英語(yǔ)課堂上的內(nèi)容幾乎是固定化的,學(xué)生絲毫沒(méi)有想象力發(fā)揮的空間。例如在譯林版小學(xué)英語(yǔ)六年級(jí)第三單元詞匯學(xué)習(xí)中的go well,at first,heavy rain 幾個(gè)固定主題的內(nèi)容被放在同一個(gè)單元下進(jìn)行學(xué)習(xí),但是對(duì)于學(xué)生來(lái)講,這種關(guān)聯(lián)性并不強(qiáng)的內(nèi)容,很難讓他們?cè)趯W(xué)習(xí)英語(yǔ)的時(shí)候產(chǎn)生共鳴。go well 有進(jìn)展順利、再見(jiàn)的意思,屬于一個(gè)動(dòng)詞短語(yǔ),如果遵循游戲化的原則,應(yīng)當(dāng)與相應(yīng)的go 系列的動(dòng)詞短語(yǔ)產(chǎn)生聯(lián)系進(jìn)行對(duì)比記憶,而不是與at first 或heavy rain 產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。這種在課程內(nèi)容上的固定化,不僅沒(méi)有辦法充分運(yùn)用游戲設(shè)計(jì)的原則,對(duì)學(xué)生來(lái)講毫無(wú)關(guān)聯(lián)的章節(jié)內(nèi)容,也加大了學(xué)習(xí)難度。
游戲教學(xué)法可以極大提升學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。游戲之所以能夠讓很多年輕人癡迷,最本質(zhì)的原因在于它的及時(shí)反饋和及時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)。學(xué)生在玩游戲的時(shí)候,通過(guò)一定的操作和努力,幾乎可以在最短的時(shí)間內(nèi)得到相應(yīng)的反饋,了解到自己做得好或是哪里沒(méi)做好,給了什么樣的獎(jiǎng)勵(lì),而這些獎(jiǎng)勵(lì)又具有什么樣的獨(dú)特性。[1]在教學(xué)中應(yīng)用游戲設(shè)計(jì)的原則,最主要的便是強(qiáng)調(diào)反饋的及時(shí)性和獎(jiǎng)勵(lì)的積極性,尤其是在英語(yǔ)課堂上,當(dāng)學(xué)生在回答一定的問(wèn)題后,如果沒(méi)有得到及時(shí)反饋或者獎(jiǎng)勵(lì),則很難激發(fā)學(xué)生的下一次發(fā)言。引入及時(shí)的反饋和獎(jiǎng)勵(lì),可以讓學(xué)生獲得巨大的參與感和成就感,進(jìn)一步提升學(xué)習(xí)的積極性。
游戲的操作原理在本質(zhì)上是學(xué)生與規(guī)則進(jìn)行互動(dòng),從而讓自己的學(xué)習(xí)過(guò)程變得不再單一,這種擬人化的設(shè)計(jì)方式可以讓學(xué)生學(xué)習(xí)變得不再孤單。[2]游戲設(shè)計(jì)中互動(dòng)性的存在同樣是為了讓玩家得到及時(shí)反饋和激勵(lì),例如,在游戲中當(dāng)玩家想要進(jìn)行某一操作時(shí),只要按下某一個(gè)按鈕,便可以得到相應(yīng)的反饋,這可以大大提升玩家在游戲中的進(jìn)行效率。而在游戲中,玩家將與相應(yīng)的NPC 進(jìn)行對(duì)話(huà)或者其他活動(dòng),本質(zhì)上也是屬于一種互動(dòng)性活動(dòng),這種互動(dòng)可以引導(dǎo)玩家通過(guò)與NPC 之間的對(duì)話(huà)或交流深入了解游戲,了解想知道的內(nèi)容。小學(xué)的英語(yǔ)課堂上引入到游戲的原則,可以充分提升課堂的互動(dòng)性,從而對(duì)學(xué)生起到更及時(shí)的激勵(lì)作用。
游戲最讓人心動(dòng)的便是通過(guò)自身的操作和努力,最終獲得非常豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),而這些獎(jiǎng)勵(lì)也是激勵(lì)玩家進(jìn)一步探索下去的動(dòng)力。[3]對(duì)于小學(xué)英語(yǔ)課堂來(lái)講,如果能夠引入游戲設(shè)計(jì)的理念,將課本中原本與學(xué)生毫不相關(guān)的課題或者內(nèi)容,用游戲設(shè)計(jì)的方式呈現(xiàn)在學(xué)生面前,將課本中相關(guān)的主角定位為游戲設(shè)計(jì)中的NPC,學(xué)生作為本次游戲互動(dòng)中的主角,可以決定與NPC 進(jìn)行如何的互動(dòng),并且在教師的幫助下了解更高級(jí)的互動(dòng)能夠獲得什么樣的獎(jiǎng)勵(lì),這樣便能夠充分激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。
游戲設(shè)計(jì)的未知性和無(wú)限性,是激發(fā)玩家持續(xù)進(jìn)行探索的動(dòng)機(jī)。在沒(méi)有游玩之前,所有人都不知道自己下一步會(huì)面臨什么樣的敵人,得到什么樣的獎(jiǎng)勵(lì),看到什么樣的風(fēng)景,遇到什么樣的人物,這種對(duì)未知抱有的期待,便是游戲給人們帶來(lái)的探索欲望。在小學(xué)課堂上引入游戲設(shè)計(jì)的原則,將整個(gè)英語(yǔ)世界的所有內(nèi)容進(jìn)行重新整合,讓學(xué)生以一個(gè)冒險(xiǎn)家的身份作為學(xué)習(xí)的主角,積極探索所有英語(yǔ)內(nèi)容中與自己的目標(biāo)相一致的主線任務(wù)和副本任務(wù)。主線任務(wù)主要是幫助教師完成課程中規(guī)定的教學(xué)任務(wù),副本任務(wù)則是激發(fā)學(xué)生在課程內(nèi)容以外進(jìn)行更廣泛的自主探索和學(xué)習(xí)。
以譯林版小學(xué)英語(yǔ)六年級(jí)三冊(cè)的第一單元“The king’s clothes”的課題學(xué)習(xí)為例,如何將游戲設(shè)計(jì)的原則融入到這一章節(jié)的內(nèi)容中呢?首先教師需要設(shè)定本次The king’s clothes 主題的游戲主角是每一位學(xué)生,游戲的內(nèi)容是學(xué)生通過(guò)扮演這個(gè)故事中各個(gè)角色并用英文進(jìn)行對(duì)話(huà),通過(guò)劇情推進(jìn)與NPC 開(kāi)展互動(dòng)和對(duì)話(huà),可以有多條線索和發(fā)展方向,最后根據(jù)學(xué)生在游戲中英語(yǔ)口語(yǔ)的表現(xiàn)與獲取線索的情況來(lái)量化成NPC 給予的各種獎(jiǎng)勵(lì)。最終所有的學(xué)生在本次游戲中按照NPC 給到的獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量進(jìn)行相應(yīng)的排名,排名第一的學(xué)生將獲得MVP 的稱(chēng)號(hào),幫助NPC 解決問(wèn)題,最高效的學(xué)生可以獲得Nice job 的稱(chēng)號(hào),表現(xiàn)不好,但是卻仍然很努力的學(xué)生可以獲得Lovely freshman 的稱(chēng)號(hào),每一個(gè)學(xué)生在游戲環(huán)節(jié)中都會(huì)有自己的追求,對(duì)稱(chēng)號(hào)的追求也不一致,這樣可以充分激發(fā)學(xué)生對(duì)于 The king’s clothes這章內(nèi)容學(xué)習(xí)的自主性。
利用游戲同樣能夠以更高的互動(dòng)性收獲教學(xué)效率和學(xué)習(xí)效率的雙重提升。例如在譯林版小學(xué)英語(yǔ)四年級(jí)上冊(cè)第七單元“How much”的單元內(nèi)容中,教師可以引用游戲的原則,將本章節(jié)的內(nèi)容設(shè)計(jì)成大富翁式的模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)學(xué)習(xí)游戲。每個(gè)學(xué)生都需要思考,在一定的資金范圍內(nèi)采購(gòu)哪些Products能夠在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)更高的回報(bào)。這種模式對(duì)于小學(xué)生來(lái)講是比較困難的,但每個(gè)孩子都有爭(zhēng)強(qiáng)好勝的心理,他們并不希望自己經(jīng)營(yíng)的商場(chǎng)比其他同學(xué)的差,這樣學(xué)生就需要與章節(jié)內(nèi)容中與商品相關(guān)的所有產(chǎn)品名稱(chēng)進(jìn)行反復(fù)的互動(dòng),對(duì)于消費(fèi)者到商場(chǎng)進(jìn)行購(gòu)物的話(huà)術(shù)進(jìn)行更精心的設(shè)計(jì)。通過(guò)N 個(gè)課時(shí)的經(jīng)營(yíng)模擬,最終每位學(xué)生給出一份專(zhuān)屬于自己的經(jīng)營(yíng)報(bào)告,這種從游戲支出到游戲成果的匯總?cè)啃枰獙W(xué)生以更高的互動(dòng)性參與,能夠極大提升學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。
總體來(lái)講,通過(guò)游戲設(shè)計(jì)的方式可以使小學(xué)英語(yǔ)課堂實(shí)現(xiàn)教學(xué)方式和教學(xué)任務(wù)的重塑,不僅可以極大地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,也能讓學(xué)生以追求激勵(lì)的初心,通過(guò)更高的自主性完成相應(yīng)的學(xué)習(xí)任務(wù),最終達(dá)到對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容更深刻掌握的目的。而對(duì)于小學(xué)英語(yǔ)教師來(lái)講,大膽突破目前的教學(xué)方式,積極研究小學(xué)生感興趣的各種游戲基地和游戲互動(dòng)是如何設(shè)計(jì)的,并且想辦法與課堂教學(xué)進(jìn)行相應(yīng)的關(guān)聯(lián),也能夠起到提升教學(xué)效率的作用。