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當(dāng)代藝術(shù)中的電子游戲藝術(shù)

2022-11-22 09:48潘佳琪
藝術(shù)家 2022年7期
關(guān)鍵詞:電子游戲藝術(shù)家游戲

□潘佳琪

(潘佳琪/加七藝術(shù)工作室)

當(dāng)代的藝術(shù)家正處于數(shù)字化與藝術(shù)變革相交融的時期。受虛擬書的啟發(fā),藝術(shù)家創(chuàng)造出了新型藝術(shù)作品——電子游戲藝術(shù)作品。無論在游戲文化內(nèi)部還是在外部現(xiàn)實(shí)生活中,電子游戲藝術(shù)作品都引發(fā)了參與者對藝術(shù)品的新思考。

一、電子游戲藝術(shù)的定義

電子游戲藝術(shù)是指一種采用視頻游戲作為藝術(shù)創(chuàng)作媒介的藝術(shù)形式。電子游戲藝術(shù)的核心是電子游戲,即在現(xiàn)有游戲的基礎(chǔ)上進(jìn)行解構(gòu)或者重構(gòu)。像電子游戲本身一樣,電子游戲藝術(shù)也具有互動性、開放性、虛擬現(xiàn)實(shí)等特征。

二、電子游戲作為藝術(shù)媒介在不同形式中的體現(xiàn)

電子游戲藝術(shù)同樣依賴于計算機(jī)技術(shù),藝術(shù)家可以使用實(shí)時三維圖形渲染生成動畫,也可以通過使用關(guān)卡編輯器來實(shí)現(xiàn)藝術(shù)上的修改,抑或者以非游戲的方式介入網(wǎng)絡(luò)游戲,對正常運(yùn)行的游戲進(jìn)行“規(guī)則擾亂”,以挑戰(zhàn)或暴露游戲的潛在特性。很多電子游戲藝術(shù)作品都是以流行的商業(yè)電子游戲?yàn)槟副?,修改其源代碼,把操縱權(quán)牢牢掌握在手中。這些重新被制作的游戲,被賦予了全新的生命,功能與意圖早已超出了原始游戲的象征意義和敘事能力。許多視覺藝術(shù)家通過這些技術(shù)方式從電子游戲的理念和圖像中汲取創(chuàng)作靈感,將游戲中的畫面、素材、美學(xué)、系統(tǒng)和軟件等挪用到繪畫、攝影、行為、裝置、視頻錄像藝術(shù)等傳統(tǒng)藝術(shù)媒介中。

(一)電子游戲藝術(shù)——繪畫作品

美國當(dāng)代藝術(shù)家蒂姆·波特洛克創(chuàng)作的一系列沉浸式數(shù)字城市景觀繪畫,利用3-D 計算機(jī)游戲場景和特效軟件進(jìn)行渲染,描繪出美國工業(yè)時代結(jié)束后城市空間發(fā)生的文化和社會變化。他通過復(fù)雜的數(shù)字技術(shù)將源自19 世紀(jì)風(fēng)景畫的傳統(tǒng)美學(xué)套路與電子游戲的真實(shí)性相融合。波特洛克根據(jù)美國城市如費(fèi)城、圣貝納迪諾、圣路易斯和其他的美國周邊城市的街區(qū),花費(fèi)了大量時間創(chuàng)造了亦真亦假的城市風(fēng)景圖,引領(lǐng)觀眾進(jìn)入一個獨(dú)特的世界。在他的作品《just steps away》中,他渲染的豪華高樓散發(fā)著19 世紀(jì)美國風(fēng)景畫的金色光芒,而廢棄的建筑就站在旁邊,已經(jīng)搖搖欲墜,仿佛在期待著即將到來的毀滅。

(二)電子游戲藝術(shù)——視頻裝置作品

《超級馬里奧云》(2003 年)是美國藝術(shù)家科里·阿肯格爾開發(fā)的一個基于視頻游戲的裝置。它由20 世紀(jì)80 年代著名的任天堂游戲《超級馬里奧兄弟》組成,藝術(shù)家對其進(jìn)行了修改,通過重寫游戲的專有代碼,抹去了游戲的每一個元素,只留下穿過藍(lán)天背景的白色云朵。新的代碼被寫在EPROM 芯片(電子可編程只讀存儲器芯片)上,該芯片被焊接在任天堂游戲盒內(nèi),以取代原始程序芯片。當(dāng)藝術(shù)品被展出時,修改后的游戲盒用任天堂娛樂系統(tǒng)(NES)控制臺播放,然后投射到墻上,通過控制臺的復(fù)合視頻輸出顯示在顯示器上。設(shè)備和電纜必須在展覽空間的地板上保持可見。

(三)電子游戲藝術(shù)——攝影作品

隨著電子游戲中的數(shù)字景觀逼真度不斷提高,一批新的“虛擬攝影師”在游戲中捕捉其中的美麗和情感的特殊時刻,這為游戲中的攝影開辟了一個全新的可能性世界。藝術(shù)家賈斯丁·貝瑞繼承了攝影大師安塞爾·亞當(dāng)斯的攝影美學(xué),對電子游戲場景進(jìn)行截圖再創(chuàng)造,制作了與現(xiàn)實(shí)世界景觀無異的高分辨率的虛擬景觀照片。貝瑞對許多第一人稱射擊游戲的逼真場景產(chǎn)生興趣,他放棄了游戲中原本擬定的戰(zhàn)爭人員身份,以攝影師的角度來進(jìn)入游戲,對游戲中的同一景象進(jìn)行無數(shù)次截圖,后期使用圖像編輯軟件來修復(fù)時間和空間的裂縫,以取得無縫的,幾乎沒有跡象表明是由圖像合成的最終作品。這些游戲通常沒有相機(jī)拍攝選項,為了獲得最佳的無障礙遮擋圖像,人們必須用游戲中角色的武器作為取景器對準(zhǔn)拍攝目標(biāo),利用鼠標(biāo)的滾輪或鍵盤的按鍵進(jìn)行大小的縮放和視角的調(diào)試。正如蘇珊·桑塔格在《論攝影》中說的那樣,獵人們用哈蘇照相機(jī)取代了溫徹斯特來福槍。他們不再通過槍上的望遠(yuǎn)瞄準(zhǔn)器來對準(zhǔn)對象,而是通過取景框來構(gòu)思照片。因此,貝瑞圖像隱含著無形的卻易察覺的暴力美學(xué)。

(四)電子游戲藝術(shù)——大地藝術(shù)

21 世紀(jì)初,中國當(dāng)代藝術(shù)家鄭國谷在他的家鄉(xiāng)陽江城郊買了一片5000 平方米的土地,五年之后,他啟動了他的帝國項目,仿照游戲《帝國時代》中指揮成千上萬工人建筑樓房的場景,在現(xiàn)實(shí)中指揮工人蓋樓,造山挖軀,種樹建房,致使這塊土地不斷擴(kuò)大。鄭國谷把游戲世界里的場景在現(xiàn)實(shí)中營造出來,不同的是,現(xiàn)實(shí)中的“帝國”包含了更為復(fù)雜的空間形式和社會關(guān)系。隨后幾年的時間,“帝國”在不斷地建造中發(fā)生著演變。后來,鄭國谷把該項目更名為“了園”,寓意“完結(jié),結(jié)束”,同時也代表“明了”。盡管改變了名稱,但“了園”將承載藝術(shù)家的寄托繼續(xù)其前身未能完成的旅程。

(五)電子游戲藝術(shù)——互動裝置作品

馮夢波是最早將電子游戲美學(xué)應(yīng)用于實(shí)踐的藝術(shù)家之一。1994 年,他創(chuàng)作了作品《游戲結(jié)束:長征》。這是一個由42 幅油畫組成的系列,與早期的電子游戲截圖相似。2008 年,以此系列為藍(lán)本,馮夢波用電子游戲軟件將多年前的靜止游戲畫面搬上由8 個大型投影投放出的滾動式熒幕。此作品先后在紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館、北京尤倫斯當(dāng)代藝術(shù)中心等展出。因?yàn)橛螒蛲渡涞目臻g巨大及游戲角色過快的運(yùn)動速度,玩家必須加快移動的腳步甚至追趕角色的化身,跟上“長征”的步伐。這件大型的電子游戲裝置作品巧妙地把中國近代革命史與電子游戲結(jié)合在一起,不再是簡單地對歷史的說明和挪用?!队螒蚪Y(jié)束:長征》運(yùn)用全新的方式同時講述了20世紀(jì)中國兩個重要的歷史時刻。

三、電子游戲是否為藝術(shù)

第一個電子游戲是在1961 年由麻省理工學(xué)院創(chuàng)造的。隨后的幾十年里,電子游戲逐漸變成強(qiáng)大的文化娛樂產(chǎn)業(yè)。如今,隨著電子游戲被廣泛接受和運(yùn)用,電子游戲藝術(shù)能否被承認(rèn)為一種藝術(shù)的表現(xiàn)形式(Video games as an art form),受到了更多人的關(guān)注。

(一)電子游戲是藝術(shù)

首先,游戲的倡導(dǎo)者希望看到電子游戲獲得與書籍、電影或繪畫一樣的文化認(rèn)可,并將“藝術(shù)”作為實(shí)現(xiàn)這一地位的象征。一部分人認(rèn)為電子游戲是一種有效的藝術(shù)表達(dá)形式,且應(yīng)該被推廣。電子游戲的特殊交互性、開放性、現(xiàn)實(shí)與虛擬的邊緣性,使其可以成為一種嶄新的藝術(shù)形式。人們越體驗(yàn)電子游戲,就越能理解其藝術(shù)價值。

其次,自20 世紀(jì)80 年代以來,以電子游戲機(jī)制為特色的實(shí)驗(yàn)項目一直在博物館和畫廊展出。在過去的幾年里,電子游戲進(jìn)入博物館空間的例子已經(jīng)越來越普遍。自2012 年以來,紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館先后收購了近40 個電子游戲,并在其收藏中設(shè)立了一個全新的藝術(shù)類別。2013 年,紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館將收集的電子游戲在展覽中展出。這些舉措向世人展示了一個事實(shí),即電子游戲正在進(jìn)入藝術(shù)世界,并且具有藝術(shù)價值。顯而易見,對于紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館而言,電子游戲被認(rèn)為是藝術(shù)的回答是明確的。

大約同一時間,在史密森尼美國藝術(shù)博物館展出的《電子游戲的藝術(shù)》展覽中,策展人Chris Melissinos 和展覽委員通過公眾投票的方式選擇了八十款游戲進(jìn)行展示。展覽通過靜態(tài)圖像、電子錄像、對開發(fā)者和藝術(shù)家的采訪及歷史悠久的游戲機(jī)等回顧游戲行業(yè)多年的歷史,并展示了電子游戲如何成為一種文化現(xiàn)象和藝術(shù)形式。這場展覽無疑直接宣布了電子游戲已被視為一種名副其實(shí)的藝術(shù)形式。

同樣,在2020 庫爾特藝術(shù)博物館推出的《開放世界》展覽中,人們探討了當(dāng)代藝術(shù)家如何受到自1970 年代以來流行文化中普遍存在的電子游戲文化的影響。展覽展出了基于游戲創(chuàng)作的繪畫、雕塑、紡織品、版畫、素描、動畫、電子游戲等作品。參與的藝術(shù)家受到一些當(dāng)下最流行的電子游戲系列的影響,包括《超級馬里奧兄弟》《塞爾達(dá)傳說》《模擬人生》和《最終幻想》。

最后,對許多玩家來說,電子游戲是集放松、消遣、幻想為一體的娛樂方式。但對于一些藝術(shù)家而言,某些電子游戲不僅提供了娛樂的渠道,還提供了創(chuàng)造性表達(dá)的手段,并且被視作概念性思考的工具或社會變革的工具。藝術(shù)家和游戲設(shè)計師瑪麗·弗拉納根在她的《批判性游戲》一書中,研究了另類游戲——“批判性游戲”對游戲行業(yè)的挑戰(zhàn)。她認(rèn)為藝術(shù)家和活動家設(shè)計的批判性游戲正在重塑日常游戲文化,可以引發(fā)玩家對某種社會議題的批判性反思?,旣悺じダ{根解釋了這種另類游戲如何改變了游戲業(yè),并討論了自身在此類游戲中的生存方法,以此表明在藝術(shù)家和活動家的手中,游戲不再是單純的娛樂。

(二)電子游戲不是藝術(shù)

在一些藝術(shù)家和評論家的眼中,電子游戲并不能被稱作藝術(shù)。例如,電影評論家羅杰·伊伯特始終認(rèn)為電子游戲不是藝術(shù)。直到2013 年去世,他一直堅持這一立場。羅杰·伊伯特在看完電子游戲設(shè)計師和制作人凱萊·圣地亞哥在南加州大學(xué)舉行的TED 演講的視頻后,回應(yīng)道:“領(lǐng)域內(nèi)外沒有人能夠舉出一個值得與偉大的詩人、電影人、小說家和詩人相比的游戲。”他認(rèn)為游戲可以作為一種視覺體驗(yàn),可以去追求藝術(shù)的重要性。但是對大多數(shù)的玩家來說,電子游戲僅體現(xiàn)出使自己失去了能夠提升文化修養(yǎng)的寶貴時間。同樣,英國作家和記者約翰·蘭徹斯特在2009 年發(fā)表了一篇文章《這是藝術(shù)嗎?》。約翰·蘭徹斯特在文章中指出,沒有其他藝術(shù)能像電子游戲那樣在觀眾和非觀眾之間形成清晰的劃分,產(chǎn)生極致純粹的“文化隔離”。書籍、電影、電視、舞蹈、戲劇、音樂、繪畫、攝影、雕塑,雖然都存在對他感興趣或者不感興趣的公眾,但公眾至少知道這些藝術(shù)媒介形式的存在,甚至知道這些領(lǐng)域內(nèi)的名人或有名的作品。這些都是我們當(dāng)前文化話語的一部分。電子游戲則不是。對電子游戲玩家來說,游戲已經(jīng)成為第二天性,但對非游戲玩家來說,卻是局限的。同時,約翰·蘭徹斯特在文章中提到,大多數(shù)游戲有一個嚴(yán)格的設(shè)計結(jié)構(gòu),在該結(jié)構(gòu)下,玩家必須賺取積分以獲得特定的獎勵,在完成關(guān)卡后,才能獲得其他關(guān)卡游戲的權(quán)利。所有這些重復(fù)的、量化的和結(jié)構(gòu)化的游戲模式導(dǎo)致游戲中藝術(shù)敘述的邊緣化。

面對一部分認(rèn)為電子游戲可以為藝術(shù),但并不是所有的電子游戲都能被視作藝術(shù)的中間聲音,反對的一方同樣給出了回復(fù)。他們認(rèn)為,雖然一些電子游戲正開始逐漸向藝術(shù)靠攏,“沙盒”游戲的出現(xiàn),使玩家擺脫了特定的任務(wù)或目標(biāo),允許他們不受任何預(yù)定目的的束縛,在游戲景觀中漫步。但從本質(zhì)層面來講,這類電子游戲必須被玩兒過才能激發(fā)其媒介的潛力,即游戲不能像電影、雕塑或者繪畫那樣,可以被簡單地“觀察”。Ernest W.Adams 在他的文章《電腦游戲是否能成為一種合法的藝術(shù)形式》中指出,游戲行業(yè)所做出的游戲絕大部分都不是藝術(shù),而是大眾文化。藝術(shù)的最初目的是描繪人、物、景,在當(dāng)代藝術(shù)語境下,其承載著表達(dá)思想的功能。如果電子游戲想在藝術(shù)中占有一席之地,讓大眾更加理解這種新的藝術(shù)形式,游戲開發(fā)者就需要在關(guān)注游戲性的同時找到其與敘事性之間的完美平衡。

電子游戲不僅為大眾提供了娛樂方式,還為藝術(shù)家們打破了傳統(tǒng)藝術(shù)帶來的局限性。作為一種存在于數(shù)字空間的藝術(shù)表達(dá)形式,藝術(shù)家結(jié)合傳統(tǒng)藝術(shù)與現(xiàn)在科技創(chuàng)造出跨越多種媒介的視覺藝術(shù)。當(dāng)代藝術(shù)家正在利用電子游戲作為一種手段,引導(dǎo)更多公眾參與到當(dāng)代藝術(shù)與文化的對話中。隨著時間的推移,電子游戲藝術(shù)能否被稱為藝術(shù)可能不再會是爭論的話題,它或許在某天會像電影一樣在藝術(shù)的舞臺上有著舉足輕重的地位。

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