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游戲陪玩師的賽博格化情感勞動與主體性疏離

2022-11-23 01:13陳佳沁
未來傳播 2022年2期
關(guān)鍵詞:勞動情感游戲

陳佳沁

(浙江傳媒學院新聞與傳播學院,浙江杭州310018)

“游戲陪玩”或稱“游戲陪練”是指消費者付費雇傭他人陪同自己玩游戲,“大神陪你打游戲”是游戲陪玩行業(yè)對外宣稱的賣點,但買家購買的顯然并不僅限于“游戲技術(shù)”。曾經(jīng)國內(nèi)最大的游戲陪玩平臺“比心”在其投放的廣告中寫道:“1元就能下單王者陪練師,可愛、清純、御姐、蘿莉、聲優(yōu),多種風格任你挑選!”卻展現(xiàn)了陪玩消費的“另類”賣點。2021年9月8日,“比心”APP因涉嫌低俗、軟色情信息下架整改,而就在此前“比心”曾公開發(fā)布《游戲陪練白皮書》,顯示其聚集了6000多萬玩家和超800萬電競陪練人員。雖然“比心”APP下架,但各類陪玩APP仍然唾手可得,大量陪玩師也依舊活躍在“陪玩群”中。那么“陪玩”勞動的本質(zhì)究竟為何,陪伴游戲的行為是如何成為“商品”的?對陪玩師而言,一局游戲是否仍是一局游戲,其主體性何在?本文以青年陪玩師群體為研究對象,以情感勞動理論為基礎(chǔ)框架來考察“游戲陪玩師”這一新穎的“職業(yè)”(1)2019年7月,中國國家標準化管理委員會發(fā)布了《電子競技陪練師標準》,電競陪練師技能認定平臺上線,至今已有4萬人通過陪練師認證考試。,以此嘗試解釋為何青年群體對成為游戲陪玩師“趨之若鶩”,同時,他們又面臨著怎樣的現(xiàn)實和風險。

一、文獻綜述

(一)抽象的情感勞動

1983年,加州大學伯克利分校社會學系教授阿莉·拉塞爾·霍克希爾德(Arlie R.Hochschild)提出了“情感勞動”的概念。這一理論被認為是“對服務業(yè)勞動——勞動對象為人而非物——研究的主要范式”[1]?;艨讼柕聦粘巳藛T作了研究后提出,服務業(yè)中勞動者的情感變?yōu)榱艘环N資本要素,現(xiàn)代資本主義構(gòu)建了一系列制度來確保勞動者自主地進行情感管理,[2]勞動者會調(diào)整自身的情緒狀態(tài),通過“表層展演”(Surface Acting)——面部和身體行為為顧客營造服務氛圍,或者“深層展演”(Deep Acting)——借由職業(yè)文化促使勞動者主動控制心理和自身情緒,來滿足服務對象的需求。這使得勞動者的情感產(chǎn)生“異化”,人類情感走向商業(yè)化。這一研究拉開了“情感勞動”研究的序幕,但理論本身并沒能區(qū)分“不同類型的情感勞動作用的條件”[1](75),存在一定的局限性。

其后,大量學者延續(xù)“情感勞動”的基本框架,針對具體情境對多種職業(yè)進行了研究。有學者指出情感勞動的要素并非只有“情感”,聲音[3]甚至“性”[4]也同樣會進入情感展演。還有學者指出,情感勞動并不僅僅只整飾勞動者的情感,消費者的情感同樣會改變,而不只是獲得消費意義上的滿足。[5]特別是在諸如護士一類的職業(yè)中,情感的整飾并不完全是被規(guī)訓的而是“自發(fā)且真誠的”,病患的情感也是一樣。[6]另外,考慮到服務業(yè)從業(yè)者中女性占據(jù)了較高比例,研究者再對女性家政工[7]、社工[8]、美容師[9]、在線教育女教師[10]等多種行業(yè)的觀察中,均發(fā)現(xiàn)性別差異極大地影響了情感勞動的投入和“情感剝削”的程度。

“游戲陪玩”是典型的服務行業(yè),作為一種直接面向消費者的“聲音及陪伴式游戲體驗”[11],與霍克希爾德對情感勞動的描述——“需要與公眾進行面對面或是聲音相聞的接觸”[2](182)相一致,因此本文亦選擇以服務業(yè)研究的經(jīng)典范式“情感勞動”作為理論視角切入,對游戲陪玩師群體進行具體情境下的研究。

(二)數(shù)字時代的情感勞動

與“面對面”的傳統(tǒng)服務業(yè)有所不同,游戲陪玩在賽博空間中展開,因此有必要考察數(shù)字時代情感勞動的研究進展。目前關(guān)于在線情感勞動的研究主要集中在網(wǎng)絡直播領(lǐng)域,已有研究揭示出主播如何通過商品化的身體來打造“人設(shè)”,[12]進而重塑直播間關(guān)系,[13]實現(xiàn)情感的制造向消費轉(zhuǎn)化的基本機制,研究者認為這與互聯(lián)網(wǎng)文化的視覺轉(zhuǎn)向一致。[14]直播的研究顯示了這一種線上情感勞動主要是通過勞動者的“外表”和“話語”來實現(xiàn),同時由于主播的“流動性”極強且“勞動收益不確定”,[15]主播工作更呈現(xiàn)為一種典型的“表層展演”。

可以看出,隨著數(shù)字時代的到來與演進,基于互聯(lián)網(wǎng)平臺的情感勞動表現(xiàn)出了更強的“符號化”表征,[16],“展演”的方式也隨之發(fā)生變化。相較于公開的網(wǎng)絡直播而言,陪玩是私人化的,這是否促使陪玩的情感勞動展現(xiàn)出不同的表征,還需具體考察。上述研究也都關(guān)注到了“數(shù)字技術(shù)”在線上情感勞動中的應用,但對于“技術(shù)”在其中的影響,多解釋為“背景性”的或“工具性”的。然而,數(shù)字時代的情感勞動是“虛擬在場”的,在陪玩過程中,陪玩師與消費者通過游戲內(nèi)語音或其他語音聊天工具進行互動,數(shù)字技術(shù)介入后的“聲音相聞”也是虛擬的,但這一虛擬性是否會作用于線上情感勞動的“深層展演”,更進一步來說,對于陪玩師本身的主體認知又有何影響,也需要作進一步研究。

(三)從“玩工”到“陪玩”

2005年,尤里安·庫克里奇(Julian Kücklich)以游戲模組愛好者為對象,提出了“玩工(Playbour)”的概念。研究認為,模組游戲玩家被游戲的娛樂性所遮蔽,無償向游戲公司提供了自己的“勞動成果”,在“彈性資本主義”制度的“合謀”下,游戲模組愛好者為資本積累貢獻了大量的社會必要勞動時間,但成為“無酬勞動力”,這是一種隱蔽的剝削過程。[17]這一研究開啟了電子游戲與勞動關(guān)系的新思考,其后研究延續(xù)這一路徑以“動森”等多種游戲為對象,[18]對游戲資本形塑“玩工”的機理進行了研究,[19]但也有學者立足于傳播視角而指出,玩家的游戲過程也可被視為從被動的“消費者”到最終成為具有某種主體性的“生產(chǎn)者”的過程,是一種文化意義實踐。[20]

電子游戲的普及促使了“電競選手”“代練”“陪練”等職業(yè)玩家的出現(xiàn),不同于電競選手被視作競技體育的一部分,“代練”和“陪練”則成為新型數(shù)字勞工。對于“代練”的研究顯示,勞動者往往“自愿、愉悅”地參與其中,他們多是來自城鄉(xiāng)遷徙中的“邊緣人”。技術(shù)為其帶來了新的工作可能,但他們無法獲得認可,仍然面臨社會、文化和技術(shù)所帶來的邊緣化壓力。[21]與“代練”不同,有學者發(fā)現(xiàn),“陪練”主要通過建構(gòu)消費符號的文本化語境、運用性別策略和情境性的身體實踐來進行“審美勞動”,面臨被資本全面、深入控制的現(xiàn)實。

圍繞電子游戲的勞動研究從“玩工”起,便提出了一條立足于批判的數(shù)字勞動研究路徑,既有研究普遍檢驗了資本技術(shù)控制并剝削“玩工”的運作機制,且對不同類型的“勞動者”進行了具體的分析。具體到“陪玩”的研究,已有研究指出了這一勞動過程的符號化表征和數(shù)字技術(shù)對于勞動者具身實踐的介入過程,但研究并未對勞動者為何主動參與其中、“技術(shù)”勞動為何轉(zhuǎn)向“審美”勞動、數(shù)字技術(shù)的介入對勞動者的主體性認知造成了怎樣的影響進行分析。因此,本文將在分析“陪玩”是否仍然因其“游戲”形式掩蓋了勞動本質(zhì)的基礎(chǔ)上,重點針對上述三個問題進行研究。

二、研究對象與研究方法

(一)研究對象

概括來說,游戲陪玩行業(yè)存在游戲陪玩平臺和自行組織的“陪玩工會”兩種類型。游戲陪玩平臺為陪玩師和消費者建立了一個互相公開的市場,通過在平臺進行注冊和認證后,立志于成為陪玩師的玩家還需要提供自身游戲技能的相關(guān)證明,一般是游戲內(nèi)關(guān)于“段位”的截圖,如果陪玩師能夠通過陪練資格認證考試,還能夠?qū)~號進行額外認證,盡管目前做一個陪玩師“持證上崗”并不是必須條件。

通過關(guān)于陪玩師的認證后,根據(jù)其提供的游戲“段位”證明,平臺會通過算法,匹配有相應技術(shù)需求的訂單供雙方選擇?!坝螒蚺阃婀眲t更類似于傳統(tǒng)的“小作坊”模式,通過QQ群、微信群,形成類科層制的接單和派單組織,陪玩師經(jīng)過工會內(nèi)管理者的相關(guān)能力測試,通常是一局游戲,以證明自身游戲能力且能夠掌握基本的陪玩技巧,在繳納一定保證金后便可進入“接單群”成為一名陪玩師,通過在群里搶單的方式獲得“工作機會”。

加入工會既不需要實名認證,也更不需要持證上崗,一般在完成了一定時長要求的陪玩工作后,繳納的保證金將會被退還,陪玩師即被工會認可為合格,部分陪玩工會還會進行簡單的崗前培訓,以保證陪玩師能夠更好地應付游戲中的各類突發(fā)情況。

(二)研究方法

本研究以陪玩師為研究對象,采用了網(wǎng)絡民族志和深度訪談結(jié)合的研究方法。研究者自2020年10月至2021年7月以陪玩師身份注冊了比心APP,并進入一個陪玩派單群進行了長期觀察。在此基礎(chǔ)上,研究者采用偶遇抽樣,在獲得受訪者許可的基礎(chǔ)上對16名陪玩師進行了半結(jié)構(gòu)訪談。訪談過程遵循質(zhì)性研究“信息飽和原則”,在第13名受訪者出現(xiàn)信息飽和后,研究者又在訪談了3名陪玩師,均沒有能夠補充更新的重要信息后,認定訪談樣本的經(jīng)驗材料收集工作完成。

考慮到游戲本身的異質(zhì)性特征,由于研究者本身涉獵的游戲類型有限,因此為避免網(wǎng)絡民族志觀察相對集中在單種游戲陪玩,可能造成研究結(jié)論的局限,研究者在選擇訪談對象時對訪談者的年齡、性別、受教育水平和游戲類型進行了區(qū)分。在上述抽樣方法指導下,研究最終訪談的16名陪玩師包括8名男性陪玩師、8名女性陪玩師,年齡18歲至29歲,包括本、??聘咝T谧x及畢業(yè)生,涵蓋了MOBA、FPS、TPS、MMORPG等多種主流游戲類型。

三、陪玩師情感勞動的內(nèi)驅(qū)動力

加州大學伯克利分校社會學系教授邁克爾·布若威(Michael Burawoy)用 “趕工游戲”來解釋工廠中的規(guī)則如何與意識形態(tài)合謀,共同促使了對勞動者的剝削,[22]而推動游戲陪玩師主動參與情感生產(chǎn)與售賣的動因則可歸結(jié)為:陪玩模糊了游戲、社交概念這一意識形態(tài)和陪玩“中介化”了雇傭制度的合謀。

(一)“玩”的工作:游戲迷思

“玩”與被陪玩的買賣雙方均看作核心要素,大量陪玩師入行之初正是被“玩”吸引的。多數(shù)受訪者均通過將陪玩師與諸如店員、服務員等傳統(tǒng)服務工作進行對比,以表明游戲行為本身才是這一工作最具吸引力的地方。然而,當“玩游戲”成為工作時,勞動與娛樂的邊界便不再清晰?!巴嫦矚g的游戲”成為工作選擇過程中的一種迷思,個體曾經(jīng)愉悅的游戲體驗遮蔽了這一工作仍是服務的本質(zhì):

其實我一開始去做陪玩的目的就是找到陪我玩的人,然后發(fā)現(xiàn)由于我與人相處的方式比較好,然后技術(shù)也比較好,我一開始是想把他們當成伙伴的,后面他們以顧客的身份覺得我是一個好陪玩,然后就經(jīng)常會有需要我的訴求。(小Z)

如果是我真的就是想純粹的去體驗這個游戲的快樂的時候,我是不會去選擇接單的,因為接單其實跟朋友打是有很大區(qū)別的。但我也覺得我能在打游戲得到快樂的同時賺到錢。(VC)

“游戲有意義”這一事實,必然意味著游戲本身具有非物質(zhì)特征。[23]“玩工”研究揭示出娛樂延伸的意識形態(tài)遮蔽了無償勞動的事實。[24]然而作為有償勞動的“陪玩”,由于其形式仍直接表現(xiàn)為“玩”,“玩”因此成為一個直接告知并滿足著人們欲望意識形態(tài)化的現(xiàn)實[25],但即便游戲陪玩師能夠在勞動過程中收獲游戲的樂趣,也遠不及付出的勞動。

(二)社交迷思:勞動的私人空間轉(zhuǎn)向

“玩游戲”是一種社會實踐行為,特別是對處于青春期的人群而言,共同游戲的過程可以滿足他們大量的社交和交流需求。[26]人們在一起游戲的過程中,會表現(xiàn)出不同的社會定位和社會動機,[27]在游戲陪玩的過程中,陪玩師與玩家的定位則表現(xiàn)為提供“友人”般的陪伴服務與購買“有共同興趣的朋友”的陪伴。雖然,陪玩平臺竭力以“陪練師”之名強調(diào)這一工作的技術(shù)性,但是,實際上買賣雙方默認交易的決非僅是技術(shù),而更多的是“陪伴”這一社交關(guān)系。

正如上文中提及的受訪者小Z,成為陪玩師的契機是尋找一同游戲的朋友,事實上他也確實從服務關(guān)系中發(fā)展出了“朋友”關(guān)系:

平時我們聊天吃穿住行都會聊,什么都聊,就是朋友會聊的你們都會聊,對我覺得鑒別一個你和一個顧客的關(guān)系好不好,就看他的分享欲強不強,有些分享欲特別強,基本上都是可以發(fā)展為好朋友。(小Z)

受訪者PD成為陪玩師的契機同樣是尋求游戲伙伴,他所熱衷的是一個在線冒險類游戲,玩家可以組隊在游戲中“刷副本”,組隊合作越默契,闖關(guān)時間越快就可以獲得更多的獎勵。PD玩的這個游戲在國內(nèi)玩家數(shù)量不多,因此他通過陪玩平臺發(fā)布了接單信息,購買服務的是一位女性玩家,兩人作為買賣雙方的關(guān)系僅持續(xù)了一周,第二周PD和該玩家就成了“朋友”。兩人此后也一直保持著游戲伙伴的關(guān)系,但不再購買陪玩服務。對于PD而言,這位曾經(jīng)購買過陪玩服務的女性玩家早已不再是服務對象,而是“生活中有共同興趣的朋友”(PD)。甚至有的陪玩師和服務對象發(fā)展出了戀愛關(guān)系,受訪者Yao提及身邊有不少案例,受訪者小K和小H都描述了“熟客”追求他們的故事,但他們并沒有接受,因為這“破界了”(小K)。

多數(shù)時候,陪玩師與服務對象的關(guān)系被維持在“有交易往來的朋友”這一層面上,即突破了傳統(tǒng)的買賣關(guān)系,也并非純粹的“友誼”,因而即使是陪玩師自身在定位雙方關(guān)系時也處于模棱兩可之中。但“朋友關(guān)系”必然意味著陪玩勞動從“玩游戲”邁向生產(chǎn)“情感”,“這要求一個人能誘發(fā)或抑制自己的感受,以在他人身上產(chǎn)生適宜的心理狀態(tài)”[2](21)??梢?,隨著陪玩師與服務對象關(guān)系逐漸進入模糊地帶,情感勞動的強度便會不斷增加,而社交迷思這一意識形態(tài)不但制造了情感勞動的認同,甚至更制造了對情感剝削的認同,畢竟 “誰會為了和朋友一起游戲而多收費呢?”(小Z)

(三)以價比心:主動付出情感

當然,相對豐厚的經(jīng)濟回報仍是陪玩師選擇入局的根本緣由。陪玩與其他平臺勞動一樣采用計件薪酬,但與外賣、網(wǎng)約車平臺的雇傭規(guī)則日益明確不同,陪玩平臺實際上更接近于 “勞動中介”。陪玩平臺普遍將自己視作提供服務的一方,陪玩師和玩家都被視作平臺服務的使用者,因而陪玩師與平臺之間不存在任何雇傭關(guān)系(2)在陪玩類APP的規(guī)則中均有明確的條款。。這一松散的協(xié)議關(guān)系使得陪玩成為平臺經(jīng)濟中的異類。也因此,在陪玩平臺外還存在著大量自組織的“陪玩工會”。其中,部分是基于各類通訊軟件的群組功能進行私人化交易,部分也依托于平臺進行大規(guī)模的賬號運營。不論是陪玩平臺還是陪玩工會,“中介功能”均是核心,因此,兩者的盈利模式均為抽取訂單傭金,傭金比例約為20%。

當然沒有陪玩師認可20%的抽成,相較于其他平臺經(jīng)濟的“勞—資”雇傭關(guān)系而言,陪玩的雇傭關(guān)系實際被轉(zhuǎn)移到了買賣雙方身上。陪玩師用“老板”一詞稱呼買家,即可窺見他們對“勞—資”雇傭關(guān)系的認同。因此,陪玩師往往運用各種手段將買家發(fā)展為朋友、熟客。通過與買家直接建立私人聯(lián)系,直接獲得報酬,從而繞過平臺與工會的抽成,實現(xiàn)避開平臺和工會剝削的需求,這自然也促使了陪玩師的“情感卷入”[13](1-12):

我之前去過貼吧直接找“老板”,但是人特別多,女的好一點,(留言)可以撒嬌,“漩渦漩渦”(3)諧音“選我選我”。之類的……主要還是回頭客。(小W)

YY群有人監(jiān)聽,但是他們看不見打字,我就給老板打字,比心反過來,從比心進游戲會屏蔽關(guān)鍵字,玩得可以的話我就會把微信號報給老板……下次就微信上直接叫,直接打錢。(小Z)

與此同時,陪玩平臺還形成了一套看似基于陪玩師“技術(shù)能力”的計件薪資標準,而這套標準也被陪玩工會照搬。平臺勞動的特殊性在于,平臺對勞動過程的控制和勞動者工作自主性并存。[28]陪玩平臺一般根據(jù)游戲方式(手游、端游)、陪玩師技術(shù)(游戲內(nèi)段位)、游戲時長對陪玩師進行“定價”,同時輔以陪玩師的好評率形成晉升體系。然而,幾乎沒有陪玩師對于這一薪資標準是感到滿意的,本文的全部受訪者都認為定價過低,想要光靠“打游戲”賺錢是不可能的:

我第一個月,打了一個月就1000多,后來就花錢,群里會教你做人設(shè),教你話術(shù),就是要拉住老板,和他們做朋友,就能“圈”到(錢)。(小Y)

可以看出,沒有明確雇傭關(guān)系的“勞動關(guān)系”使陪玩師剩余價值的榨取更具隱蔽性,[29]陪玩師的勞動保障完全無從談起,平臺和工會雖然更多地扮演了中介的角色,卻同時設(shè)置了技術(shù)控制體系。兩者實際上都在讓陪玩師不得不與服務對象建立起穩(wěn)定的社交關(guān)系,并以此收獲理想的、超過定價的報酬,但其中自發(fā)的、同意的元素與隱形控制的相結(jié)合已然造就了他們的情感勞動。

四、陪玩師情感勞動的賽博格化

游戲陪玩借助數(shù)字技術(shù)展開,陪玩師與購買服務的玩家主要通過游戲內(nèi)語音或聊天軟件進行交流,游戲過程中陪玩師與玩家之間不可見,陪玩師在游戲過程中是“虛擬在場”的。因此,“聲音”就成了情感展演“唯一”的手段。對于“虛擬聲音”的倚重,促使了“語音和身體關(guān)系的技術(shù)特征”[30]的變革,使得陪玩師的勞動呈現(xiàn)出符號化和賽博格化的鮮明特征。

(一)整飾虛擬之聲:一人多“聲”

由于陪玩過程的可聽不可見,玩家往往對于陪玩師的聲音有著明確的偏好和要求。在陪玩師的主頁中,語音試聽被設(shè)置在了非常顯眼的位置。受訪者VC和XX描述了平臺上陪玩師接單的兩種過程,由于聲音成了陪玩師能否獲得訂單的核心要素,他們不得不主動改造聲音,去迎合“老板”的需求。

我之前會自己設(shè)置接單,就是我發(fā)一個單子,自己設(shè)置價格,把我的游戲段位截圖,技術(shù)陪玩還是娛樂陪玩寫出來,然后等別人來拍。老板(看單子)肯定先看你的頭像,但是我覺得他們大多數(shù)是沖聲音來的,因為我當時(在主頁里)發(fā)了一段語音,那段語音聽的人還挺多的,語音是我夾著嗓子說的。(XX)

陪玩接單的話有那種派單廳,它有一個主持,然后有一個一個嘉賓,就是要點單的人,主持會把嘉賓的要求發(fā)出來,然后我們就看那個人的要求是什么,我覺得合適的話就點進去,點進去之后就是個聊天室,有8個位置,陪玩就自己上去占位置,就是“搶麥”,然后就開始輪著說話,老板就在里面選,實際上就是選喜歡的聲音。(VC)

可見,表面上自我介紹中最為重要的應當是游戲技術(shù),但實際選擇過程中最直接的影響因素卻是陪玩師發(fā)出的聲音。當聲音成為陪玩師最主要的生產(chǎn)資料,為了能夠獲得更多的訂單,對聲音的整飾就極其重要。如受訪者XX一樣,很多陪玩師會通過刻意調(diào)整嗓音和說話方式來滿足“老板”的偏好。但這里還有一種更直接改變聲音的手段——利用聲卡,通過軟件設(shè)置,陪玩師可以按照“老板”的喜好,直接定制成任何聲音,這使得“派單廳里都是用變聲器的人”(小Y)。當然,陪玩師并不會無限制地改變聲音,他們往往會固定使用幾種聲音,其目的在于呼應自己的“人設(shè)”。

(二)去物質(zhì)性:成為“男神”“女神”

女性陪玩師最為常見的人設(shè)是“蘿莉”和“御姐”,而男性陪玩師最常見的人設(shè)則是“高冷男神”與“溫柔奶狗”。(4)蘿莉,來源于Lolita,即給人帶來未成年少女的感受;“御姐”與前者相反,著重于塑造成熟、自我的形象。“高冷男神”往往強調(diào)自己的游戲技術(shù),“溫柔奶狗”則是以不具攻擊性、善于傾聽的弟弟形象出現(xiàn)。打造這一人設(shè)的方法便是經(jīng)營自己的賬號主頁,其中,頭像至關(guān)重要。多數(shù)陪玩平臺要求使用本人的真實照片,但使用“套圖”(5)有人專門販賣成套人物照片供陪玩師經(jīng)營多個人設(shè)和賬號,這一行為被稱為購買“套圖”。的也大有人在,然而即使是真實照片也可通過“美顏”和“濾鏡”進行整飾。筆者在陪玩平臺上所見的頭像表現(xiàn)出極高的“刻板印象”,女性陪玩師多為“小臉、大眼的白瘦幼”形象,且常以聚焦臉和胸部的角度出現(xiàn),而男性陪玩師的照片則更多展示出“帥氣”的特征?;艨讼柕略赋?,女性空乘在廣告形象中常常表現(xiàn)出“性意味化”的特征,使得她們不僅要有求必應,還得回應乘客的性幻想,[2](126)這一點對于女性陪玩師而言也同樣適用。

另外,不論本人真實的情感狀況如何,受訪的所有陪玩師都有一個共同的“人設(shè)”——“單身”?!皢紊怼币馕吨饺岁P(guān)系有進一步發(fā)展的可能性,陪玩師也可順理成章地與“老板”從買賣雙方發(fā)展為“普通朋友”,進而發(fā)展為“密友”。受訪者小Y是一名大學畢業(yè)后從事全職陪玩工作的陪玩師,陪玩的收入構(gòu)成了她的全部生活來源。在陪玩平臺上,她最常扮演的是一位“善解人意、自立自強的女大學生”:

我兩個賬號都是套圖,是勵志大學生的人設(shè),老板給錢大方,私下聊天也多,互相關(guān)心生活,碰到過有人其實不怎么玩,還包月的,就是為了聊天……私下聊天說葷段子,我就含糊過去。(小Y)

陪玩師借助媒介技術(shù)實現(xiàn)自身的虛擬改造并建構(gòu)起虛擬人設(shè),技術(shù)的應用加速了人設(shè)轉(zhuǎn)化為玩家體驗的過程,[31]其中陪玩師的虛擬身體成為了去物質(zhì)化的“一種文化建構(gòu)的身體與個人感覺的體塑經(jīng)驗”[30](259),陪玩師的“表面展演”呈現(xiàn)出賽博格化的特征。

(三)昂貴的陪伴:超時的“深度展演”

如前文所述,陪玩本身并不能給陪玩師帶來理想的收入,但若能在日常社交中占據(jù)情感的主動權(quán),陪玩師便能更有效地將情感轉(zhuǎn)化為報酬,當然這也意味著陪玩師的私人生活、個人真實情感作為資源被調(diào)用的程度大幅提升。[15](179-192)媒介技術(shù)滿足了陪玩師拓展服務時空的需求,陪玩也順勢從虛擬的“表面展演”走向了虛擬的“深層展演”。

但對于陪玩師而言,“深層展演”并非一種必然。既然陪玩師情感勞動的核心在于滿足陪玩對象的情感需求,在高額經(jīng)濟回報的刺激之下,部分陪玩師逐漸摸索出了“老板”的類型和應對的“套路”,按照“套路”行事讓他們能夠始終停留在“表面展演”的階段。上文提及的小Y在陪玩之外還開拓了多樣的陪伴業(yè)務,如語音問候。她認為這一工作是在超時扮演人設(shè),而其目的完全在于滿足“老板”抵御孤獨的情感需求:

玩得熟悉的老板我就會接“早晚安”“哄睡”這類的,一般就是語音電話一次20元,要這種服務的人肯定多少就是找“曖昧”,他們開心了發(fā)紅包就很大,520、1314都會的。

那種工作的人其實很多來找陪玩都是生活里空虛寂寞,他們?nèi)绻涯惝斪髑楦屑耐?,那給的紅包就很大了……有些老板就是想聊天,打游戲一直說話,就是說心事,平時沒人愿意聽的……對于我來說就是演戲,不需要真感情。(小Y)

然而,超時扮演人設(shè)有極大的可能促使“表層展演”向“深層展演”轉(zhuǎn)變。受訪者Yao是在校大學生,當陪玩師是他增加生活費的手段,他雖然沒有開拓其他業(yè)務,但在日常生活中他也始終主動維持與“老板”的關(guān)系,而這實際上對他的個人情感體驗產(chǎn)生了影響:

我就當一種投資了,然后我們以后能建立長期的關(guān)系,可能就有源源不斷的金錢,我還會(主動)找對方聊,不斷地去維持那個關(guān)系,在這個過程當中你有高頻的聊天會讓人產(chǎn)生戀愛的錯覺。(Yao)

即使超時勞動并不嚴重,陪玩師仍然可能被裹挾進“深層展演”之中。受訪者VC日常極少主動私下與“老板”交流,且雙方交流的內(nèi)容多集中在游戲之上,但VC會保證及時回復“老板”的聊天信息。如果“老板”要聊一些生活話題,她也會順勢聊下去,不讓對話變得尷尬。絕大多數(shù)陪玩師與老板的關(guān)系介于小Y與Yao之間,他們敏銳地發(fā)現(xiàn),通過給與安慰、引導幻想等方法,他們可以輕松地將“老板”發(fā)展為熟客。因此,他們會盡可能維持與對方的社交關(guān)系并嘗試讓關(guān)系更加穩(wěn)固與深入。

然而,情感需求并無邊界可言,陪玩師不可能保證自己在長時間的超時服務中不投入感情。這其中數(shù)字技術(shù)的應用滿足了陪玩師日常維持人設(shè)的需求,也進一步讓陪玩師與“老板”的交往突破了游戲內(nèi)——這一原本的勞動“時空”,[32]全面提升了商業(yè)化情感交流的強度。[33]在陪玩師的技術(shù)創(chuàng)新與話語實踐之間,可以明確地觀察到“數(shù)字通信深度干預人的身份認同的現(xiàn)實”[34],因而,接下去需要討論的便是賽博格化的情感勞動,對于陪玩師的勞動主體性認知產(chǎn)生了怎樣的影響。

五、陪玩師勞動主體性的“工具性”喪失

傳統(tǒng)服務業(yè)中的“身體在場”,使得勞動者的展演必須依托于自身,因而能夠“入侵我們定義自己的方式,并實現(xiàn)自身的組織化”[2](233)。而游戲陪玩師的情感勞動則仰仗于媒介技術(shù)實現(xiàn)身體的虛擬資本轉(zhuǎn)化,由媒介技術(shù)修飾后的身體“變成了一把‘雙刃劍’,既穿過了身體,又穿過了控制和規(guī)訓身體的程序”[30](283-284)。游戲陪玩師雖然可以清晰地區(qū)分自我與技術(shù)制造的“人設(shè)”,但也因此能夠隨意脫離或更換虛擬的“人設(shè)”。一個賬號隔開了陪玩師的虛擬身份與現(xiàn)實自我,這讓他們傾向于將虛擬的勞動自我僅看作一個隨時可替換的“工具”,游戲陪玩師的勞動主體性喪失表現(xiàn)出典型的“工具”色彩。

(一)消極抵抗:維系關(guān)系的代價

由于雇傭關(guān)系不明,陪玩勞動的矛盾集中在了“勞—客”雙方,面對這一現(xiàn)象,陪玩師的抵抗依然是消極的。游戲陪玩師竭盡全力生產(chǎn)的友情容易導致關(guān)系“變質(zhì)”。本文所有的受訪者都曾遭受到來自“老板”的騷擾,包括謾罵、性騷擾或者逃單等多種形式。

孩子每一次冒險,有爸爸支持;每一次遇到挫折,有爸爸安慰;每一次努力,有爸爸肯定……孩子的好奇心、冒險精神以及勇敢堅強的品質(zhì),都離不開爸爸的鼓勵和支持?!队赂业男⌒堋贰I給每一個勇敢的小孩和他/她的爸爸。對剛剛開始嘗試新事物的孩子和關(guān)愛他們的父母來說,溫柔地閱讀《勇敢的熊》也許是世界上最棒的事。

有些客戶其實很刁難人,他有時候可能就是嘴欠了,就是想找個人罵,故意給你找茬,就下了單付了款,然后我今天來罵人的,然后打完以后還要投訴你,要你退款,有這樣的人你碰到過這種狀況就很冤枉,不過現(xiàn)在都看慣了。(小Z)

有一次碰到一個打游戲還挺開心的,但加了微信之后讓我給他發(fā)一些比較“涼快”的照片。(VC)

面對這種問題,陪玩師多數(shù)時候是解決無門的,如果陪玩訂單來自平臺,陪玩師還能夠采取舉報的手段,但除了明確的言詞攻擊和性騷擾外,舉報的成功率并不高,且陪玩師也無法獲得任何實質(zhì)性賠償(6)比心APP曾以增加陪玩師流量(首頁曝光率)作為對陪玩師的補償。。如果陪玩訂單來自其他渠道,那么陪玩師根本無法作直接抵抗,因此改變工作策略——事先確認老板的情感需求,或者干脆只與同性別的老板游戲——成為多數(shù)陪玩師的選擇:

(現(xiàn)在)我基本上只會選擇跟女生一起玩,因為其實我感覺這個平臺它不是特別干凈,就是有的男的他會提出一些不該提的要求,但是女生的話,跟女生打游戲就還好,感覺主要就是為了娛樂,所以也不太用擔心游戲輸贏的問題。(XX)

“支配性和剝削性的實踐經(jīng)常會導致對人類尊嚴的侮辱和輕蔑,這反過來會培育某種充滿義憤的潛隱劇本”[35],游戲陪玩師會通過朋友圈“掛人”和“掛黑名單”來進行更激烈的抵抗。受訪者XX在朋友圈掛出她與一位男性“老板”的聊天記錄,聊天中老板質(zhì)疑她作為女性,游戲技術(shù)卻超越自己一定是用了“外掛”,并以訴諸身體羞辱的污辱性詞匯對她進行了辱罵,而她采用了同樣的修辭策略在朋友圈進行了回擊。另外,游戲陪玩師們之間也會互相分享“黑名單”,受訪者小Z和他的陪玩師朋友們會通過朋友圈、工會群等渠道“掛出”問題老板的ID信息,對其進行社區(qū)內(nèi)“封殺”。

然而,不論是轉(zhuǎn)變工作策略或是“掛人”,游戲陪玩師的抵抗也始終是在支配者背后所作權(quán)力批判的“潛隱劇本”[35](6),其本質(zhì)仍然是自我剝削的。雖然反抗無門可以在一定程度上解釋游戲陪玩師為何選擇消極抵抗,但筆者在研究中發(fā)現(xiàn),對陪玩過程中自我的工具性認知可能是促使他們接受并習慣于消極抵抗的內(nèi)在原因。

(二)“技術(shù)”中介:文本化的“身體”

霍克希爾德發(fā)現(xiàn)服務業(yè)中的情感勞動者常常通過“表層展演”和“深層展演”的切換來保持“自我”,她因而借以“工具性立場”的視角來批判人們對于“情感”的整飾和剝削。[2](36)而在陪玩行業(yè)里,被置于工具性視角中的卻是“聲音”和“人設(shè)”,陪玩師看似已不再需要竭力調(diào)動“身體”和“情感”來進行展演,技術(shù)已經(jīng)幫助他成為了那個人,讓陪玩師能夠快速實現(xiàn)“人設(shè)”轉(zhuǎn)變的需求:

(派單的搶麥之后)再轉(zhuǎn)給陪玩,變聲器設(shè)置好就行了,這種都是第一次碰到的“老板”,聽不出來換人的……還有男的變女的聲音。(小Y)

如果說傳統(tǒng)服務業(yè)是通過身體的展演來實踐勞動所需的社會表征,那么濾鏡下的頭像、符號化的人設(shè)和與之相匹配的聲音便是游戲陪玩師的社會表征。但是,陪玩師自身的聲音并不始終與人設(shè)高度一致,即使竭力改變嗓音條件來適應,整飾的空間也有限。而在賽博空間中進行的陪玩勞動卻可以通過媒介技術(shù)來輕松實現(xiàn)陪玩師整飾聲音的需求,讓“改造身體”和“喚起情感”變得輕而易舉,以此借助身體的“虛擬在場”進行勞動。所以對于游戲陪玩師而言,“勞動的身體”更像是虛擬的符號,是借由“聲卡”實現(xiàn)的“身體化的社會意義的文本”。[36]

(三)與“我”疏離:工具性的勞動主體

通過媒介技術(shù)進行身體整飾的游戲陪玩師可以明確將改造后的“身體”與自己進行分離,也能夠快速地分辨出情感剝削,但往往不會產(chǎn)生強烈的抵抗意愿。當筆者提問“聲卡前說話的那個人與聲卡后的那個人是同一個‘我’嗎”的時候,這些游戲陪玩師會明確否定,而當我們用同樣的問題詢問那些不用變聲器的游戲陪玩師時,“我”的邊界卻變得模糊不清。這種勞動主體性認知差異也讓前者可以很快地將“勞動的我”與“真實的我”相分離,而后者卻不易做到:

這個行業(yè)也是需要你一直“住”在電腦前,對著一個冰冷的機器就是投入情感,對你自己的要求其實挺高的,因為你說你一個陽光男孩,你非得對著一個機器,對著跟自己也不知道的人投入這種情感就很悲哀。有時候真的會有這種想法,尤其是說了一天了,對著麥說了一天了,耳機都沒電了,我還得繼續(xù)說,那種感覺很糟糕。(小Z)

受訪者小Z有兩個截然不同的人設(shè),不茍言笑的高冷男神和溫柔的鄰家哥哥,聲卡是他在陪玩的過程中常常需要用到的。然而他對于自身的定位實際上是“陽光男孩”,他時常會感知到因情感勞動所引發(fā)的負面情緒,他為自身不得不去進行展演感到“悲哀”。但悲哀過后,“我就拿掉耳機,回歸生活”(小Z)。技術(shù)整飾后,人設(shè)可以隨意改變,“虛擬的身體”也不為勞動者自身接納,當他們面對情感剝削時便可快速去個人化,這種自我疏離具有明顯的“工具性”色彩。

受訪者XX則并不使用聲卡,她的“自我”始終是“真實的自我”,因而她常常需要在意識與感受之間尋求協(xié)調(diào),通過挪用真實的身體和情感來應對工作需求。當她在勞動中面臨情感剝削和攻擊時,就很難工具性地審視勞動的自我,因而她應對負面情緒更為困難。“真實的我”讓她感受到痛苦,也因此更容易引起更為激烈的抵抗:

(我主頁里是一個夾著嗓子說話的聲音)很溫柔又很嗲的那種聲音,接到單子的話一開始會故意去用錄語音的那種聲音說話,如果他們不喜歡我夾著說話,我就暴露本性,他們喜歡的話我就繼續(xù)夾著……(我本性)是那種“沙雕”的,我一般也會盡量去試探他一下,看看他能不能跟我玩得起來,就是一起開開玩笑,如果玩得起來的話就一起“沙雕”,如果玩不起來的話就認真打游戲。(XX)

互聯(lián)網(wǎng)引入了游戲身份的新可能性,同時分散了主體,使它在時間和空間上脫離了原位,[37]媒介技術(shù)對于身體的整飾同樣讓“虛擬身體”與“真實身體”脫離了,將“勞動的我”與“我”疏離了。從結(jié)果來看,陪玩服務的賽博格化看似更多地保留了勞動者的自我邊界,“工具性疏離”能夠讓陪玩師更為清晰地辨別攻擊和負面情感,并將之視作“與我無關(guān)”,但也使得他們能夠更大限度地忍耐攻擊和負面情感。因此,在媒介技術(shù)作用下勞動者體現(xiàn)出的個性和社會互動的工具性特征可能引發(fā)更令人不安的道德問題。[38]

六、結(jié)語與討論

陪伴式經(jīng)濟與線上模式的契合無形中為人們提供了一種情感釋放的空間,[39]然而這僅是對于消費者而言的,卷入其中的勞動者卻必須直面自身情感的商業(yè)化。本文始終使用“陪玩師”一詞,而非“游戲陪練”這一更職業(yè)化的表達,實則因為筆者在自身的田野實踐和深度訪談中均發(fā)現(xiàn)“技術(shù)”在勞動過程中讓位于了“情感”。玩家購買“陪玩”服務的目的常常是為了獲得交往體驗,陪玩師的高額收入并不來自于游戲,這幾乎是游戲陪玩師的“共識”。

基于上述田野調(diào)查的結(jié)果,筆者認為數(shù)字勞工、情感勞動的經(jīng)典理論路徑仍是深入分析這一勞動形式和勞動過程的最優(yōu)框架。因此,本文對游戲陪玩師從選擇參加勞動,到主動參與情感勞動的內(nèi)外動力,參與情感勞動的整體過程進行了具體分析。結(jié)果顯示,游戲所具備的娛樂意識形態(tài)同樣能夠形塑“有意識”的“玩工”,而且,陪玩相較于“代練”這一游戲數(shù)字勞工而言,全面降低了技術(shù)投入而轉(zhuǎn)向了情感生產(chǎn)。另外,與其他數(shù)字情感勞動,如“主播”等相比,“陪玩”顯示出更私人化的特征。

本研究發(fā)現(xiàn),“陪玩”這一主要訴諸“聲音”的勞動過程具有一定的特殊性,使數(shù)字技術(shù)可以對勞動者的身體進行“虛擬改造”,讓勞動者的身體和勞動過程出現(xiàn)了人機融合的賽博格趨勢。在此基礎(chǔ)上,研究重點針對技術(shù)介入后,游戲陪玩師的勞動主體性進行了探討,發(fā)現(xiàn)技術(shù)的介入雖然提高了陪玩師對于真實自我和虛擬自我之區(qū)隔的認知,但也使他們在面對情感剝削時更顯消極,這亦是本研究的創(chuàng)新所在。

互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的發(fā)展與媒介技術(shù)的進步往往被認為促進了社會的發(fā)展,短視頻、直播行業(yè)雖亂象頻出,但也創(chuàng)造了億萬級的產(chǎn)值?!坝螒蚺阃妗苯陙砣找婊鸨?,表面上這是一個分享“技術(shù)”和“快樂”的行業(yè),游戲大神可以用技術(shù)換取收益,陪玩與被陪玩雙方可以共同享受游戲帶來的快樂,但表面之下卻仍有大量監(jiān)管未達的“陰暗角落”。本文立足于情感勞動的視角,也試圖解釋這一隱性問題產(chǎn)生的根源所在,并以此呼吁更為有效的監(jiān)管和治理手段。

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