袁杰
近日人民網(wǎng)發(fā)文《深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價值機(jī)不可失》在游戲業(yè)以及資本市場引發(fā)熱議。該文從推動前沿科技發(fā)展和增強(qiáng)文化傳播方面充分肯定了游戲產(chǎn)業(yè)的價值,同時也強(qiáng)調(diào)了游戲的防沉迷機(jī)制的重要性,呼吁對于游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)予以更為客觀、多元的認(rèn)知。加強(qiáng)戰(zhàn)略謀劃,注重長遠(yuǎn)布局。
電子游戲由于其娛樂屬性和易成癮性,在過去大多數(shù)時間下都處在負(fù)面輿論的漩渦之中,為何近期游戲產(chǎn)業(yè)價值多次獲得了權(quán)威媒體的充分肯定?
根據(jù)荷蘭咨詢公司Newzoo的數(shù)據(jù),2021年全球游戲市場收入達(dá)到1758億美元,同比減少1.1%。
亞太地區(qū)已經(jīng)成長為全球最大游戲市場,占比50%,其中中國市場貢獻(xiàn)超過半數(shù);北美和歐洲都出現(xiàn)負(fù)增長,中東及非洲、拉美均只占市場份額的4%,但增速最快。中國和美國市場的收入分別為456億美元和391億美元,二者之和幾乎占全球游戲收入的一半,是全球最大的兩個游戲市場。
值得注意的是,亞太地區(qū)玩家對移動游戲表現(xiàn)出了明顯偏愛,而在全球30億玩家中,有28億玩家通過移動設(shè)備玩游戲,PC及主機(jī)玩家分別為14億和9億。
其中移動端游戲近年來占比不斷上升,目前以907億美元的營收位居第一,已經(jīng)占據(jù)了半壁江山,而主機(jī)游戲收入492億美元,占比28%,PC端游戲收入359億美元,占比20%,位居第三。
伴隨著移動端游戲的大受歡迎,全球游戲格局近年來也隨之發(fā)生變化。以騰訊、網(wǎng)易、米哈游為代表的中國廠商憑借著廣闊的國內(nèi)游戲市場和優(yōu)秀的手游研發(fā)能力,在美歐日韓等傳統(tǒng)游戲強(qiáng)國的夾縫中迅速成長壯大,成為游戲世界中的重要一極。
2021年,根據(jù)Newzoo統(tǒng)計的數(shù)據(jù),游戲收入排名前10的上市公司分別為:騰訊、索尼、蘋果、微軟、谷歌、網(wǎng)易、動視暴雪、任天堂、EA和Sea。
值得注意的是,如果微軟完成對動視暴雪的收購,那么微軟在榜單上的排名將會更進(jìn)一步,超過索尼和蘋果,僅落后于騰訊。
從這份榜單中,也不難發(fā)現(xiàn)全球游戲格局已經(jīng)由過去美國、日韓和歐洲三強(qiáng)鼎立的局面變?yōu)橹忻赖谝惶蓐?,日韓和歐洲退居第二梯隊的格局。
2018年上映的好萊塢科幻電影《頭號玩家》,在全球取得了超過5億美元的票房,成為了當(dāng)年的現(xiàn)象級作品。
電影中,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)已經(jīng)深入普通人家的日常生活,人們通過VR頭盔進(jìn)入一個名為“綠洲”的虛擬世界進(jìn)行娛樂。最令人感動的情節(jié)是在男主角韋德·沃茲的號召下,全體游戲玩家集體向惡勢力發(fā)起熱血沖鋒,最終成功捍衛(wèi)了全體玩家共同的虛擬家園。
現(xiàn)實(shí)中,有許多科技巨頭認(rèn)為,互聯(lián)網(wǎng)的未來正是類似的虛擬世界。只不過,這個虛擬世界的名字不是“綠洲”,而是“元宇宙”,游戲則是進(jìn)入“元宇宙”的最佳入口。
最近幾年,越來越多的科技巨頭開始押注游戲行業(yè),希望在下一代互聯(lián)網(wǎng)競爭中搶占先機(jī)。
微軟自2020年9月以75億美元收購著名游戲公司ZeniMax之后,2月又宣布以687億美元的價格收購動視暴雪,創(chuàng)下游戲界史上最大收購案。
而最近鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的暴雪和網(wǎng)易分手一事,真實(shí)原因撲朔迷離。最新的消息又顯示,雙方談判的核心分歧除了經(jīng)濟(jì)條款還有“知識產(chǎn)權(quán)的所屬和數(shù)百萬中國玩家的數(shù)據(jù)控制權(quán)”問題。
暴雪和網(wǎng)易合作十四載并未就中國玩家的數(shù)據(jù)控制權(quán)問題提出過要求,此時正值微軟收購暴雪之際,突然提出此要求,難免讓人產(chǎn)生疑惑,這個事件背后是否有微軟對中國游戲市場的覬覦之心。
此外,《俠盜獵車手》的開發(fā)公司Take-Two也于2022年5月大手筆完成了對移動游戲領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者Zynga的收購,試圖加強(qiáng)在手游領(lǐng)域的競爭力。社交巨頭臉書直接將公司名改為了Meta(元),公司推出VR頭盔2021年出貨超1000萬套。
瑞典“收購狂魔”Embracer Group光2021年就斥資66.8億美元發(fā)起22起并購,如今已將120家工作室、200多個游戲項目收入囊中。
騰訊通過在自研和全球收購的戰(zhàn)略相結(jié)合,短短十余年間已經(jīng)發(fā)展成為全球第一大游戲公司。
中國另一大互聯(lián)網(wǎng)巨頭字節(jié)同樣看好游戲市場的未來,在2019年1月建立朝夕光年事業(yè)部,正式進(jìn)軍游戲市場。2021年3月,字節(jié)更是以100億元人民幣的現(xiàn)金和價值150億元的股權(quán)為代價重金收購了沐瞳科技(代表作“無盡對決”,俗稱東南亞王者榮耀)。
全球科技巨頭不斷殺入游戲行業(yè),或者自研,或者在全球范圍內(nèi)重金收購優(yōu)質(zhì)標(biāo)的,反映出在未來數(shù)字化經(jīng)濟(jì),數(shù)字化生活(元宇宙)的大趨勢下,各大科技巨頭都一致看好游戲產(chǎn)業(yè)的巨大潛力,已經(jīng)開始有意識地整合行業(yè)資源,以搶占未來數(shù)十年的行業(yè)先機(jī)。而這背后,也不乏國家宏觀力量的身影。
近日,歐洲議會高票通過重視發(fā)展電子游戲產(chǎn)業(yè)的決議,呼吁歐洲制定長期發(fā)展戰(zhàn)略,支持歐盟電子游戲領(lǐng)域的初創(chuàng)企業(yè)發(fā)展。作為歐盟會議通過的首項涉電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的決議,引發(fā)了廣泛關(guān)注。
同時,德國聯(lián)邦議會近期也批準(zhǔn)了對游戲業(yè)增加扶持資金撥款的決定,將對游戲行業(yè)的國家預(yù)算增加到了7000萬歐元。對總部位于德國,或者在德國注冊營業(yè)場所的游戲企業(yè),提供總研發(fā)成本25%至50%之間的資金資助。
如前所述,歐洲作為電子游戲產(chǎn)業(yè)的老牌強(qiáng)國,雖然擁有像法國育碧、芬蘭CD Projekt等眾多游戲工作室,但是近來年疲態(tài)盡顯,已經(jīng)退出游戲第一梯隊的爭奪,頻頻成為被并購的對象。
數(shù)據(jù)來源:作者整理
數(shù)據(jù)來源:作者整理
此次歐洲議會以高票通過游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展決議,不僅是歐洲制定該地區(qū)電子游戲戰(zhàn)略的起點(diǎn),更可以理解為歐洲游戲業(yè)強(qiáng)勢反擊的開始,乃至大國博弈的序章。
在沙特阿拉伯,9月,沙特王儲公布雄心勃勃的《游戲與電子競技國家戰(zhàn)略》,計劃到2030年使沙特成為全球游戲與電競行業(yè)的全球樞紐。
此外,加拿大、澳大利亞,以及游戲老牌強(qiáng)國日本和韓國也都加大了對本國游戲產(chǎn)業(yè)的支持力度。
新能源和數(shù)字經(jīng)濟(jì)是全球各國公認(rèn)的未來國家競爭的戰(zhàn)略高地。而電子游戲產(chǎn)業(yè)又是數(shù)字經(jīng)濟(jì)的一個重要組成部分。
在公司層面的大力投資以及國家宏觀層面的政策支持,也反映出游戲在文化、科技和社會功能領(lǐng)域的巨大的價值受到越來越多國家的重視和認(rèn)可。
2013年諾貝爾化學(xué)獎得主,美國斯坦福大學(xué)教授邁克爾·萊維特曾公開表示:“為什么今天我們有這么強(qiáng)大的計算機(jī),為什么計算機(jī)現(xiàn)在這么快,其中一個很重要的原因是家用電腦的誕生,另外一個原因是年輕人玩電子游戲,如果沒有電子游戲,我們就不會有機(jī)器學(xué)習(xí),不會有人工智能?!?/p>
2022年7月,中國科學(xué)院發(fā)布的《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》報告中也提到:“游戲技術(shù)的誕生是20世紀(jì)50年代人工智能領(lǐng)域推進(jìn)、驗證創(chuàng)新性理論的‘副產(chǎn)品’,是一個‘美麗的意外’……電子游戲突出的趣味屬性掩蓋了它的科學(xué)屬性,所以游戲技術(shù)長期為人們所忽視。”
在中科院的報告中,研究團(tuán)隊首次測算出游戲技術(shù)對于芯片產(chǎn)業(yè)、高速通信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)、AR/VR產(chǎn)業(yè)分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率。
正如上述報告所述,大多數(shù)技術(shù)在早期階段其實(shí)是不成熟不穩(wěn)定的,往往不能直接使用,而游戲作為虛擬世界的搭建者,可以在技術(shù)探索的過程中充當(dāng)先行者的角色,然后再將積累的經(jīng)驗和數(shù)據(jù)反哺于其他產(chǎn)業(yè),從而進(jìn)行大規(guī)模工業(yè)應(yīng)用。
拿硬件技術(shù)來說,芯片、半導(dǎo)體頭部企業(yè)英偉達(dá)和英特爾等公司,其核心技術(shù)在初期不成熟的階段,均是通過游戲應(yīng)用驗證技術(shù)、積攢收益、擴(kuò)大產(chǎn)能,然后轉(zhuǎn)化到下一代技術(shù)研發(fā)的更新升級中。
數(shù)據(jù)來源:作者整理
而硬件巨頭蘋果則將高品質(zhì)畫面的游戲,用于佐證和測試蘋果手機(jī)性能。在2022年蘋果發(fā)布會上,二次元游戲《原神》和《幻塔》就被用來驗證iPhone14的A15仿生芯片性能和iPhone14 Pro的自適應(yīng)刷新率技術(shù)。
此外,游戲產(chǎn)業(yè)與下一代互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)有著深刻又緊密的關(guān)聯(lián)。游戲引擎、虛擬數(shù)字人作為游戲的原生性技術(shù)中最典型的兩種技術(shù)應(yīng)用,在有元宇宙雛形之稱的開放世界游戲的場景和角色打造中發(fā)揮著重要的作用,有望成為下一代互聯(lián)網(wǎng)(元宇宙)開發(fā)的底層技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施。
不管是家用計算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)、智能手機(jī)、移動互聯(lián)網(wǎng),都與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢呈正相關(guān)。數(shù)字技術(shù)的規(guī)模化普及帶動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展、發(fā)掘著游戲人口的同時,游戲也給數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用提供了試驗田和消費(fèi)目的。
傳播文化的最好方式是什么?
書籍?電影?電視???還是音樂?體育?
這些答案可能都對,但不完全,很多人都忽視了一個重要的新興載體。
沒錯,那就是電子游戲。
說到電子游戲,自然會想到主導(dǎo)游戲行業(yè)數(shù)十年的日本、美國電子游戲。伴隨筆者長大,帶來諸多樂趣的游戲《三國志》就是日本光榮株式會社研發(fā)的一款模擬三國歷史的游戲,最早發(fā)行于1985年,風(fēng)靡全球數(shù)十年。很多外國人最初都是通過這款游戲了解中國三國歷史,進(jìn)而對中國文化產(chǎn)生更濃厚的興趣。
近五年,法國知名游戲公司育碧推出的爆款游戲《刺客信條》系列,也是接連取材古希臘、北歐維京及英格蘭,對歐洲歷史與本土文化的傳承獲得多方好評。
實(shí)際上,中國國產(chǎn)的電子游戲近年來的表現(xiàn)也是可圈可點(diǎn)。中國電子游戲在海外的銷售額已經(jīng)超過中國電影+中國音樂+中國動漫+中國圖書的銷售額總和。不管人們是否承認(rèn),中國游戲事實(shí)上已經(jīng)成為輸出中國文化最主要的載體之一。
Sensor Tower商店最新情報顯示,2022年10月,全球手游發(fā)行商收入榜TOP100中,共42個中國廠商入圍,合計吸金18.6億美元,占全球TOP100手游發(fā)行商收入的38.4%。
中國游戲也漸漸讓世界聽見了來自東方的聲音,以2022年在海外大火的《原神》為例,外國玩家進(jìn)入游戲后被濃郁的中國大美風(fēng)景、中式風(fēng)格建筑、中式服裝吸引,再被蘊(yùn)含中國戲曲元素的人物形象吸引“入坑”,深入游戲后感受到博大精深的漢字、燈謎等,一點(diǎn)點(diǎn)觸摸中國文化的精髓。特別是其中的劇情“神女劈觀”中戲劇名角“云堇”的驚艷唱腔,讓全球玩家感受中國戲曲的魅力,還獲得了央視的點(diǎn)名表揚(yáng)。
又比如騰訊2022年正式推出《王者榮耀》國際服,放棄了一直以亞瑟作為游戲LOGO的傳統(tǒng),選擇了云纓作為游戲的封面人物。根據(jù)設(shè)定,云纓是一位使用長槍的蓋世女俠,生活于大唐時代的長安城。以中國元素拉滿的云纓作為游戲的LOGO,凸顯了王者榮耀的中國特色。在不斷完善自身IP生態(tài)全球化布局的同時,騰訊也希望借助原汁原味的《王者榮耀》,讓全球玩家愛上數(shù)字化的中國敘事。
電子游戲由于沒有明顯的邊界限制,人們可以在游戲中進(jìn)行更為流暢的互動交流,也可以通過游戲破除文化壁壘、創(chuàng)造友好民間交往。
這也就意味著,游戲可以成為中國文化傳承和交流創(chuàng)新的網(wǎng)絡(luò)工具,在增強(qiáng)中華文明傳播力影響力,推動中華文化更好走向世界的進(jìn)程中發(fā)揮更為重要的作用。
2022年11月16日,國際奧委會(IOC)正式確認(rèn),首屆奧運(yùn)電競周將于2023年6月22日至25日在新加坡舉行。這一聲明標(biāo)志著電子競技向著正式加入奧運(yùn)會邁出了重要一步。
奧林匹克電競周將通過為期四天的節(jié)日展示最佳的虛擬體育——包括展示最新技術(shù)、小組討論、教育會議和表演賽。
國際奧委會主席托馬斯·巴赫表示:“第一屆奧運(yùn)會電子競技周是我們在奧林匹克運(yùn)動中支持虛擬體育發(fā)展的雄心的一個重要里程碑。我們相信,我們的虛擬體育比賽的新形式令人興奮,現(xiàn)場決賽將首次舉行,這是一個與電子競技玩家進(jìn)一步合作的機(jī)會,為玩家和粉絲創(chuàng)造新的機(jī)會。
2016年以來,電子競技逐步被主流社會接受和認(rèn)可,國家體育總局正式將電子競技?xì)w為職業(yè)體育競賽項目。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會,電子競技項目首次成為亞運(yùn)會表演項目。
在2020年12月電子競技正式獲準(zhǔn)成為2022年杭州亞運(yùn)會競賽項目,包括“王者榮耀”在內(nèi)的8款游戲入選。這是電子競技首次成為亞運(yùn)會正式競賽項目。產(chǎn)生的獎牌將與足球、籃球、田徑等傳統(tǒng)體育項目一樣計入獎牌總榜,這對于全球電競行業(yè)從業(yè)者來說都是一次振奮。
根據(jù)Newzoo《2022電競市場報告》顯示,2022年底全球電競行業(yè)收入將接近13.8億美元,年同比增速為27.29%,預(yù)計2025年總收入有望超過18.6億美元,年復(fù)合增長率達(dá)13.4%。
分地區(qū)來看,其中中國市場2022年將會貢獻(xiàn)全球電競收入的三分之一。在全球的其他地區(qū)中,東南亞、中南亞以及拉美是電子競技增速最快的地區(qū),2022年至2025年間的復(fù)合年增長率將分別達(dá)到27.6%、23.4%和19%。
當(dāng)然,游戲由于天然具有成癮性,玩家很容易沉迷其中。特別是未成年人自律性差,如果不加以科學(xué)控制,更容易在身體健康和學(xué)業(yè)上造成不利影響。
隨著中國防沉迷規(guī)定的完善和落地,游戲產(chǎn)業(yè)逐步告別“野蠻生長”。騰訊在最新的三季報中表示,公司執(zhí)行了全球領(lǐng)先的未成年人保護(hù)計劃,2022年7月,未成年人游戲時長同比下降92%,未成年人在騰訊本土市場游戲時長的占比為0.7%。
近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布了《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報告》。報告稱未成年人的沉迷游戲問題已經(jīng)基本解決,75%的未成年人每周游戲時長在三小時以內(nèi),但約65%的未成年在游戲受限后,轉(zhuǎn)投短視頻平臺。
當(dāng)然電子游戲?qū)和⒎呛翢o益處。近日,知名科學(xué)期刊《自然》(Nature)子刊Scientific reports刊載了一篇題為《數(shù)字媒介對兒童智力的影響》科研論文。研究人員認(rèn)為,玩游戲、看視頻、刷社交媒體并不會對兒童的智力發(fā)展產(chǎn)生明顯的負(fù)面影響,相反,在對比實(shí)驗中,這些娛樂媒介切實(shí)地為參與實(shí)驗的兒童帶來了不同程度的智力提升。值得一提的是,其中電子游戲?qū)χ橇Φ奶嵘葹轱@著。研究人員高度贊許了電子游戲相較于其他娛樂活動對于智力的提升,強(qiáng)調(diào)了電子游戲在增強(qiáng)注意力、言語和空間工作記憶以及視覺空間技能等多方面均存在顯著的益處。
再如馬斯克從小喜歡游戲,12歲就將自己開發(fā)的第一款太空小游戲Blastar出售,賺取了500美元。他本人還親口表示:“游戲促使我學(xué)習(xí)如何進(jìn)行電腦編程,我想我可以開發(fā)我自己的游戲,我想知道游戲的工作原理,我想創(chuàng)建一個自己的視頻游戲,這是我學(xué)習(xí)計算機(jī)編程的原始動力?!?/p>
而近年來,涌現(xiàn)出了許多適合中小學(xué)生玩的優(yōu)秀游戲,成千上萬的玩家中小學(xué)時代便開始接觸軟件編程、學(xué)習(xí)計算機(jī)語言,感受過游戲樂趣。
我認(rèn)識的一位朋友,在一次閑談中驕傲地告訴我,他在上小學(xué)的孩子在《我的世界》游戲中開發(fā)了屬于自己的游戲。有好幾個同學(xué)都參與進(jìn)來,還有國外的小朋友參加。這使得孩子的自信心得到極大地增強(qiáng),也對編程以及人工智能產(chǎn)生了濃厚的興趣。
所以我認(rèn)為家長無需談游戲色變,娛樂是人的天性,正如上述報告顯示的結(jié)果一樣,就算不能玩游戲了,大部分孩子的選擇是去刷短視頻,而不是家長期望的學(xué)習(xí)。只要合理控制游戲時間,游戲不但對孩子的學(xué)業(yè)沒有壞處,還能提升孩子的智力水平,減輕學(xué)業(yè)壓力。
近日,繼10月游戲版號意外缺空之后,新聞出版署終于在11月發(fā)布了新一輪過審的70個版號。這是自2022年4月新聞出版署重新發(fā)布版號后的第6批次,期間出現(xiàn)過5月和10月兩次空缺。
數(shù)據(jù)來源:newzoo
在此之前,2021年8月至2022年3月,游戲行業(yè)經(jīng)歷了版號暫停發(fā)放。截至11月,2022年國家新聞出版署共計發(fā)布了384個游戲版號,總量逐年縮減。
伴隨著最近幾年版號總量的逐步收緊,往年的“游戲版號大戶”日子也不好過。如騰訊2019年、2020年、2021年的版號數(shù)量分別為31個、16個、9個;網(wǎng)易則為32個、21個、11個。而2022年騰訊、網(wǎng)易均只有兩款游戲版號。
不過好的消息是,騰訊和網(wǎng)易在最近的兩次版號名單都榜上有名,這也預(yù)示著游戲版號審批即將恢復(fù)常態(tài)化管理。
值得注意的是,截至11月,國家新聞出版署共發(fā)布的384個游戲版號,均為國產(chǎn)游戲,無一進(jìn)口游戲。如若接下來1個月再無版號獲批,2022年進(jìn)口游戲可是要顆粒無收了。
從過去幾年的發(fā)放情況來看,進(jìn)口游戲版號占比較低,且發(fā)放數(shù)量也已逐漸收縮,從2019年巔峰期的185個,到2020年的97個,再到2021年的78個。這對于依賴于進(jìn)口游戲的廠商而言并不是一個利好消息。
這也讓我再度想起了暴雪和網(wǎng)易分手一事,暴雪希望在中國另尋合作代理商,但是多家被傳聞的公司反應(yīng)都很冷淡,有的甚至干脆撇清關(guān)系。
因為按照中國現(xiàn)行的相關(guān)規(guī)定,游戲變更運(yùn)營商需要重新申請版號,暴雪旗下7款游戲,就是7個版號。
考慮到當(dāng)下海外游戲版號幾乎處于停發(fā)的狀態(tài),要湊齊7個版號都不知道要等到猴年馬月了。所以短期而言,暴雪一旦和網(wǎng)易解約基本等同于放棄了中國市場。目前看暴雪要想保住中國市場份額,最現(xiàn)實(shí)的辦法還是恢復(fù)和網(wǎng)易的續(xù)約。
游戲行業(yè)何時復(fù)蘇
誰也未曾想到,持續(xù)近三年的新冠疫情竟然成了游戲業(yè)的發(fā)展風(fēng)口。人們減少外出,宅家生活,為游戲公司們送上不可多得的增長機(jī)遇。但這種高增長顯然是無法長期持續(xù)的。
隨著2022年來全球大部分國家放松疫情管控,全球游戲業(yè)正在經(jīng)歷“疫情紅利”的消失和宏觀經(jīng)濟(jì)下行所共同導(dǎo)致的增長乏力,整體的形勢不容樂觀。
伽馬數(shù)據(jù)公布的《2022年第三季度游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,第三季度中國游戲市場實(shí)際銷售收入597.03億元,環(huán)比下降12.61%,同比下降19.13%,同比增長率相較于上年同期大幅下降。
而海外游戲大盤的日子卻不好過,2022年7-9月,中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入為42.62億美元,環(huán)比下降3.91%,連續(xù)四個季度呈下降趨勢。
對于游戲市場何時復(fù)蘇的問題,影響海外游戲的負(fù)面因素主要是宏觀經(jīng)濟(jì)下行帶來的玩家對游戲支出的減少。
對于國內(nèi)游戲市場而言,除了宏觀經(jīng)濟(jì)影響外,還有未成年人保護(hù)政策和版號發(fā)放問題。前者影響客戶需求,后者影響產(chǎn)業(yè)的供給。
不過,目前國內(nèi)的游戲未成年人保護(hù)政策出臺已經(jīng)有一年多時間,整改基本完成。
而版號方面,如前所述,游戲版號審批即將常態(tài)化,給市場吃下定心丸。
比較好的一個消息是:全球移動游戲市場從2022年初到達(dá)頂峰后,開始持續(xù)下行,到了10月終于企穩(wěn)。Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,10月全球規(guī)?;氐搅?月頂峰的83%。
從目前的信息來看,全球宏觀經(jīng)濟(jì)走勢仍然不明朗,而影響游戲業(yè)增長的三大因素中另外兩個因素出現(xiàn)了些許積極的變化。因此我個人熱為奴為,為整個游戲行業(yè)有望于2023年下半年開始重拾增長,而騰訊和網(wǎng)易等行業(yè)龍頭公司有望更早復(fù)蘇。
聲明:本文僅代表作者個人觀點(diǎn);作者聲明:本人持有文中所提及的股票