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游戲化教學(xué)法在高職計(jì)算機(jī)類課程中的創(chuàng)新應(yīng)用與研究
——以“網(wǎng)頁設(shè)計(jì)”課程為例

2023-02-03 06:09董錫臣洪麗華
職業(yè)技術(shù) 2023年2期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)頁設(shè)計(jì)網(wǎng)頁機(jī)制

董錫臣,洪麗華

(黑龍江旅游職業(yè)技術(shù)學(xué)院,哈爾濱 150086)

0 引言

伴隨著我國素質(zhì)教育的不斷深化,教育教學(xué)從以往的被動(dòng)式灌輸逐漸向主動(dòng)式引導(dǎo)轉(zhuǎn)化,教學(xué)內(nèi)容也從單一的能力培養(yǎng)轉(zhuǎn)變?yōu)榫C合素質(zhì)提升[1]。近年來,教育工作者在不斷嘗試把“游戲化”思維應(yīng)用于教學(xué)中。通過游戲化的課堂設(shè)計(jì),充分發(fā)揮學(xué)生的主體作用,引導(dǎo)學(xué)生主動(dòng)持續(xù)參與教學(xué)過程,最終達(dá)到有效學(xué)習(xí)的終極目的,其特色在于以教師設(shè)定的教學(xué)目標(biāo)為任務(wù)驅(qū)動(dòng),學(xué)生圍繞問題進(jìn)行探究,課堂上借鑒游戲設(shè)計(jì)的思想,融入游戲化的設(shè)計(jì)元素,提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,進(jìn)行高效、優(yōu)質(zhì)的課堂教學(xué)[2]。

1 游戲化教學(xué)研究的意義和價(jià)值

1.1 研究的意義

2020年,教育部等九部門聯(lián)合印發(fā)《職業(yè)教育提質(zhì)培優(yōu)行動(dòng)計(jì)劃(2020—2023年)》,提出穩(wěn)步發(fā)展高層次職業(yè)教育,培養(yǎng)高素質(zhì)創(chuàng)新型技術(shù)技能人才。2021年,中辦、國辦印發(fā)《關(guān)于推動(dòng)現(xiàn)代職業(yè)教育高質(zhì)量發(fā)展的意見》,這是貫徹落實(shí)全國職業(yè)教育大會精神的配套文件,進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)推進(jìn)高等職業(yè)教育提質(zhì)培優(yōu)行動(dòng)計(jì)劃。

根據(jù)當(dāng)前部分高職院校教學(xué)效果不佳的實(shí)際情況,應(yīng)著力研究探討如何改變高職教育的困境,激發(fā)高職學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,提高教學(xué)質(zhì)量。文章提出從游戲教學(xué)方法的優(yōu)勢入手,探討如何在新教學(xué)環(huán)境下實(shí)現(xiàn)游戲化教學(xué)法在“網(wǎng)頁設(shè)計(jì)”課堂教學(xué)中的應(yīng)用,做到寓教于樂,創(chuàng)新高職教育的教學(xué)模式,提高高職學(xué)生的綜合素質(zhì),從而在高職計(jì)算機(jī)類課程中全面應(yīng)用游戲化教學(xué)法。

1.2 研究的理論價(jià)值與實(shí)踐價(jià)值

游戲化教學(xué)是利用游戲元素( 積分、成就、關(guān)卡、勛章等) ,驅(qū)動(dòng)學(xué)生完成學(xué)習(xí)任務(wù)。這種游戲化思路主要著眼于激勵(lì)學(xué)生完成學(xué)習(xí)內(nèi)容、鼓勵(lì)學(xué)員積極參與課堂教學(xué)、推動(dòng)學(xué)生創(chuàng)新性思維與行動(dòng)、培養(yǎng)學(xué)生多元素質(zhì)。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展和智能手機(jī)的普及,游戲化教學(xué)必將對更新高職教育的傳統(tǒng)教育理論產(chǎn)生重要的影響。

通過應(yīng)用游戲化教學(xué)法能使學(xué)生達(dá)到有效學(xué)習(xí)的目的。在高職“網(wǎng)頁設(shè)計(jì)”課程中有效利用游戲化機(jī)制,總結(jié)相應(yīng)的教學(xué)經(jīng)驗(yàn),對高職教育課程改革具有非常高的實(shí)踐參考價(jià)值。

2 高職計(jì)算機(jī)類課程教學(xué)的特點(diǎn)

2.1 實(shí)踐技能類課程占比較大,強(qiáng)調(diào)提高學(xué)生動(dòng)手實(shí)踐能力

高等職業(yè)教育有別于普通高等教育,更側(cè)重于學(xué)生實(shí)踐技能的培養(yǎng)和鍛煉。目前,高職計(jì)算機(jī)類課程中實(shí)踐技能類課程占比超過半數(shù)。以計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)專業(yè)為例,其核心課程:網(wǎng)頁設(shè)計(jì)與制作、數(shù)據(jù)庫技術(shù)、Java程序邏輯、路由與交換技術(shù)、綜合布線工程、Linux、Windows操作系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)安全技術(shù)等,均具有實(shí)踐性非常強(qiáng)的課程內(nèi)容。高職計(jì)算機(jī)類課程的這一特點(diǎn),決定了學(xué)生必須具有較強(qiáng)的動(dòng)手實(shí)踐能力,才能適應(yīng)專業(yè)發(fā)展。另外,也要求相關(guān)教師不但要有堅(jiān)實(shí)的理論基礎(chǔ)和扎實(shí)的知識功底,更要求教師具備豐富的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)和操作技能。

2.2 計(jì)算機(jī)類專業(yè)知識更新迅猛,對教師的專業(yè)水平要求較高

隨著新一代信息技術(shù)的廣泛應(yīng)用,高職計(jì)算機(jī)類課程的知識更新可謂日新月異,這無疑對教師的專業(yè)能力提出了考驗(yàn)。部分老教師知識結(jié)構(gòu)更新速度不能緊跟專業(yè)發(fā)展,實(shí)踐技能欠缺,教學(xué)內(nèi)容不符合行業(yè)的最新要求;而對于計(jì)算機(jī)專業(yè)青年教師而言,多數(shù)人缺乏必要的課堂組織經(jīng)驗(yàn),缺少對課堂的掌控能力,部分新教師缺少對專業(yè)的熱愛和鉆研精神。

2.3 計(jì)算機(jī)類課程對學(xué)生的學(xué)習(xí)基礎(chǔ)、綜合素質(zhì)要求高

從專業(yè)的橫向?qū)Ρ葋砜?,?jì)算機(jī)類課程的學(xué)習(xí)需要良好的工科思維,編程類課程考驗(yàn)學(xué)生是否具備嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嬎季S和調(diào)試能力,工程實(shí)操類課程考驗(yàn)學(xué)生的動(dòng)手操作能力,對于從普通高中和中職邁入高職院校的學(xué)生來說,難度還是相當(dāng)大的。這就要求學(xué)生一定要具備良好的基礎(chǔ)知識和勤懇好學(xué)的學(xué)習(xí)態(tài)度,否則很難達(dá)成學(xué)習(xí)目標(biāo)。

2.4 計(jì)算機(jī)類專業(yè)熱度不斷攀升,學(xué)生數(shù)量不斷增長,高職院校普遍存在教師缺口

近年來,隨著國家對戰(zhàn)略新興產(chǎn)業(yè)的重點(diǎn)扶持,新一代信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)不斷涌現(xiàn)。因此,形成了高考持續(xù)“計(jì)算機(jī)熱”的報(bào)考高潮,多數(shù)高職院校計(jì)算機(jī)類專業(yè)招生數(shù)量連續(xù)位居前列,例如:從某職業(yè)院校近五年計(jì)算機(jī)類學(xué)生招生人數(shù)可以看出計(jì)算機(jī)類專業(yè)越來越受到歡迎,如圖1所示。學(xué)生數(shù)量的不斷增長,造成高職院校普遍缺少計(jì)算機(jī)類教師,多數(shù)計(jì)算機(jī)教師滿工作量或者超工作量工作,沒有多余精力充實(shí)自身,致使專業(yè)能力得不到有效提升,長此以往,必將影響高職人才的培養(yǎng)質(zhì)量。

圖1 某職業(yè)院校近五年計(jì)算機(jī)類學(xué)生招生人數(shù)趨勢

2.5 教學(xué)設(shè)備不能滿足專業(yè)發(fā)展的需要

近年來,招生人數(shù)的激增帶來了配套硬件資源匱乏的問題。絕大多數(shù)高職院校均處在發(fā)展階段,辦學(xué)經(jīng)費(fèi)不夠充足,加上普遍公認(rèn)的IT規(guī)則,IT類設(shè)備淘汰周期為3~5年,致使計(jì)算機(jī)類實(shí)訓(xùn)室設(shè)備型號老舊,配置落后,經(jīng)常出現(xiàn)運(yùn)行緩慢、無故死機(jī)等現(xiàn)象,教學(xué)設(shè)備普遍不能滿足專業(yè)發(fā)展的需要。

3 “網(wǎng)頁設(shè)計(jì)”課程遇到的問題剖析

3.1 學(xué)生來源復(fù)雜多樣,普遍基礎(chǔ)薄弱,學(xué)習(xí)能力尚待提高

隨著高職院校的深化改革,目前學(xué)生來源除了普通高考升學(xué),還有單獨(dú)考試招生、對口升學(xué)、中高職貫通培養(yǎng)等多種升學(xué)形式。學(xué)生基礎(chǔ)參差不一,學(xué)習(xí)能力良莠不齊,并且普遍尚待提高。學(xué)生在學(xué)習(xí)中遇到困難時(shí),往往解決問題的能力不足,又缺乏主動(dòng)探尋的意識,不積極求助老師,最終導(dǎo)致學(xué)習(xí)效果欠佳,失去自信心,學(xué)習(xí)興趣不濃,不能集中精力認(rèn)真聽課,上課玩手機(jī)等現(xiàn)象普遍存在[3]。

3.2 部分學(xué)生對所學(xué)專業(yè)了解不多,入學(xué)后才知不感興趣

部分學(xué)生在選擇專業(yè)時(shí)具有盲目性,將電腦游戲與計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)簡單聯(lián)系起來,認(rèn)為學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)與玩電腦游戲一樣有趣,對專業(yè)缺乏正確的認(rèn)知,甚至很多學(xué)生是由家長做主,幫助選擇專業(yè)。當(dāng)真正接觸課程內(nèi)容時(shí),才感到與自己的想法存在巨大偏差,因此產(chǎn)生厭學(xué)情緒,導(dǎo)致課堂參與度不高,甚至產(chǎn)生退學(xué)的極端想法[4]。

3.3 “網(wǎng)頁設(shè)計(jì)”課程教學(xué)方法缺乏多元性

由于高職教師普遍是高等教育本科畢業(yè)生或碩士畢業(yè)生,自身往往長期接受傳統(tǒng)的灌輸式教育模式,因此,在自己的授課當(dāng)中,也習(xí)慣性采取單一的“講授+演練”的教學(xué)方法。這種單純的以教師為主體,學(xué)生被動(dòng)式接受知識的教學(xué)形式,很難激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣[5]。

從學(xué)生的調(diào)查反饋得知,超過半數(shù)的學(xué)生認(rèn)為課堂教學(xué)枯燥乏味,很難主動(dòng)融入課堂。高職課堂并沒有充分展示高職教育的特色,教師的課堂教學(xué)方法仍然比較單一,“講授法”“演示法”“提問法”應(yīng)用較多,創(chuàng)新型教學(xué)方法并不多見,或者偶爾有應(yīng)用,但效果欠佳。

3.4 課堂教學(xué)師生互動(dòng)不多,課堂氣氛不夠理想

采用傳統(tǒng)的教學(xué)模式不能充分發(fā)揮學(xué)生的學(xué)習(xí)主動(dòng)性,很難形成知識的自我構(gòu)建。教師根據(jù)課程內(nèi)容設(shè)置問題,學(xué)生被動(dòng)回答,缺乏主動(dòng)探究的熱情和興趣,導(dǎo)致師生互動(dòng)不多,課堂氣氛沉悶。

相對而言,雖然“網(wǎng)頁設(shè)計(jì)”課程有一定的動(dòng)手實(shí)踐環(huán)節(jié),但是仍然不能有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)潛能。

4 “網(wǎng)頁設(shè)計(jì)”課程中典型游戲化模式的應(yīng)用

為改變當(dāng)下高職“網(wǎng)頁設(shè)計(jì)”課程的教學(xué)現(xiàn)狀,我們嘗試將學(xué)生普遍感興趣的游戲模式融入課堂教學(xué)中,構(gòu)建學(xué)生熟悉且喜歡的學(xué)習(xí)情境[6]。例如:根據(jù)當(dāng)前流行的桌面類、手機(jī)類游戲特點(diǎn),把游戲元素積分、徽章、排行榜、闖關(guān)、虛擬貨幣、禮物、進(jìn)度、等級、證書、團(tuán)隊(duì)、社交和頭像等運(yùn)用于課堂,如圖2所示。利用游戲中的競速機(jī)制、模擬經(jīng)營機(jī)制、終極挑戰(zhàn)機(jī)制、冒險(xiǎn)機(jī)制、復(fù)活機(jī)制、組隊(duì)PK機(jī)制等一系列游戲化教學(xué)模式驅(qū)動(dòng)課堂教學(xué)。實(shí)現(xiàn)高職計(jì)算機(jī)類課程教學(xué)手段的創(chuàng)新,使原本枯燥乏味的課堂變得新穎有趣、充滿活力,營造“樂學(xué)向上”的教學(xué)氛圍[7]。

圖2 融入游戲元素

4.1 競速機(jī)制

競速機(jī)制一般指在賽車類游戲中,玩家在游戲中首先到達(dá)賽道終點(diǎn)即可獲勝的一種機(jī)制。但在實(shí)際應(yīng)用中,凡是游戲規(guī)則中有一個(gè)明確目標(biāo),并且以玩家首先達(dá)到這個(gè)目標(biāo)即可獲勝的設(shè)計(jì),都可以視為使用了競速機(jī)制。把競速機(jī)制引入課堂,可以有效提高學(xué)生學(xué)習(xí)效率,有助于學(xué)習(xí)目標(biāo)的快速達(dá)成。

例如:在“網(wǎng)頁設(shè)計(jì)”課程有關(guān)表單制作的內(nèi)容章節(jié)里,可以設(shè)計(jì)一個(gè)服務(wù)器后臺頁面,來接受各小組設(shè)計(jì)的表單頁面提交的變量數(shù)據(jù)。當(dāng)各組完成任務(wù)后,服務(wù)器輸出任務(wù)完成的細(xì)節(jié),包括組別、提交時(shí)間、提交的變量內(nèi)容等。因?yàn)樘峤粩?shù)據(jù)時(shí),服務(wù)器會自動(dòng)記錄提交時(shí)間,所以任務(wù)結(jié)束后,很容易得到競速的排名列表,如圖3所示。通過這種競速機(jī)制,激發(fā)了學(xué)生的內(nèi)在潛能,學(xué)生為取得勝利,會全神貫注地投入任務(wù)實(shí)現(xiàn)中,潛移默化地增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作、互幫互助的凝聚力,使知識能力和綜合素質(zhì)得到同步提升。

圖3 競速機(jī)制實(shí)現(xiàn)過程示例

4.2 模擬經(jīng)營機(jī)制

游戲是強(qiáng)調(diào)互動(dòng)性的數(shù)字產(chǎn)品,從互動(dòng)性出發(fā),大部分游戲都可以理解為一組由玩家來執(zhí)行的選擇。在模擬經(jīng)營類游戲中,玩家需要決定的是游戲中所獲得的資源該如何分配利用。對課程的學(xué)習(xí),也可以由學(xué)生來自主決定投放的精力,只要達(dá)成學(xué)習(xí)目標(biāo)就是最好的選擇。

通過在課程中引入模擬經(jīng)營機(jī)制,能夠調(diào)動(dòng)學(xué)生參與的積極性。例如:可以把“網(wǎng)頁設(shè)計(jì)”課程的全書內(nèi)容設(shè)定為一個(gè)大任務(wù),每一個(gè)章節(jié)是一個(gè)階段性任務(wù),對章節(jié)中的任務(wù)點(diǎn)賦予不同等級的“歡樂豆”,學(xué)生完成某一項(xiàng)學(xué)習(xí)任務(wù),會根據(jù)完成質(zhì)量、完成速度獲得相應(yīng)的“歡樂豆”獎(jiǎng)勵(lì),當(dāng)所有內(nèi)容學(xué)習(xí)完成后,評選出最終的贏家。在這個(gè)過程中,學(xué)生能夠根據(jù)自己的優(yōu)勢和劣勢,分配自己的學(xué)習(xí)時(shí)間,在劣勢任務(wù)上造成的失誤,可以在后續(xù)優(yōu)勢任務(wù)上得到彌補(bǔ)和反超。通過這種機(jī)制,增強(qiáng)了學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)力,提高了師生互動(dòng)頻率,使學(xué)生能夠保持一直積極學(xué)習(xí)的心態(tài)。

4.3 終極挑戰(zhàn)機(jī)制

在游戲設(shè)計(jì)當(dāng)中,一般都會設(shè)計(jì)終極挑戰(zhàn)任務(wù),這通常是系列任務(wù)的最后一環(huán),是取得勝利的沖刺階段。在教學(xué)中也可以采用終極挑戰(zhàn)的方式,例如:采用任務(wù)驅(qū)動(dòng)式的教學(xué),可以根據(jù)章節(jié)內(nèi)容的不同,設(shè)置難度不一的學(xué)習(xí)任務(wù)。在“網(wǎng)頁設(shè)計(jì)”課程中,通常一個(gè)章節(jié)要實(shí)現(xiàn)若干子任務(wù),可以將最主要的、實(shí)現(xiàn)起來最復(fù)雜、貫穿全章的學(xué)習(xí)任務(wù)設(shè)定為終極挑戰(zhàn)任務(wù),用來決定最終的獲勝小組團(tuán)隊(duì)。由于任務(wù)通常是由簡入難進(jìn)行設(shè)計(jì),逐漸遞進(jìn),可以使學(xué)生注意力保持高度集中,利于學(xué)生對全章節(jié)內(nèi)容的整體把握。

除了在每章節(jié)設(shè)置終極挑戰(zhàn)任務(wù),全書內(nèi)容完成后也可以設(shè)置整門課程的終極挑戰(zhàn),即學(xué)期末的實(shí)踐考核。這種競爭式的任務(wù)考核,能夠帶動(dòng)大多數(shù)學(xué)生積極參與,激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)力,達(dá)成學(xué)習(xí)目的。

4.4 冒險(xiǎn)機(jī)制

冒險(xiǎn)游戲是游戲的一種常見方式,集中于探索未知、解決謎題等情節(jié)化和探索性的互動(dòng),強(qiáng)調(diào)故事線索的發(fā)掘,主要考驗(yàn)玩家的觀察力和分析能力,把游戲的冒險(xiǎn)機(jī)制引入該課程教學(xué),有非常重要的現(xiàn)實(shí)意義。

例如:在課程教學(xué)中有關(guān)CSS3樣式優(yōu)先級的問題,可以先提出優(yōu)先級問題的存在,然后讓學(xué)生進(jìn)行開放式的討論,給出一段CSS代碼,讓學(xué)生去猜測顯示效果,答對予以加分,答錯(cuò)扣分。各組通過競爭獲得答題機(jī)會,參與冒險(xiǎn)式的學(xué)習(xí)任務(wù),經(jīng)過不斷的試錯(cuò),總結(jié)出正確的優(yōu)先級順序的結(jié)論,如圖4所示。通過這種機(jī)制,學(xué)生成為了教學(xué)的主體,以探究的手段得出結(jié)論,從而對知識點(diǎn)掌握得更扎實(shí)、更準(zhǔn)確。

圖4 冒險(xiǎn)機(jī)制比較CSS樣式優(yōu)先級實(shí)現(xiàn)過程示例

4.5 復(fù)活機(jī)制

游戲中的復(fù)活機(jī)制增加了游戲者容錯(cuò)的選擇,可以對玩家產(chǎn)生長期的吸引。把復(fù)活機(jī)制引入高職課堂,能夠?qū)W(xué)生的學(xué)習(xí)興趣產(chǎn)生長效的引力,避免學(xué)生遇到困難時(shí)產(chǎn)生放棄學(xué)習(xí)的想法。

復(fù)活機(jī)制可以與競爭排名機(jī)制聯(lián)用,當(dāng)布置一個(gè)課程教學(xué)任務(wù)后,學(xué)生以分組的方式進(jìn)行小組競爭。因?yàn)橛懈偁?,必然產(chǎn)生一定的淘汰率??梢栽谡麄€(gè)課程任務(wù)學(xué)習(xí)完成后,追加一個(gè)復(fù)活任務(wù)或者擬定一個(gè)用于復(fù)活的額外課后作業(yè),被淘汰的小組通過完成額外學(xué)習(xí)任務(wù),贏得再次參與競爭的機(jī)會,從而建立對課程學(xué)習(xí)持之以恒的信心。

5 典型游戲元素在“網(wǎng)頁設(shè)計(jì)”課程中的應(yīng)用

5.1 徽章

徽章在游戲中很常見,是普遍的游戲規(guī)則。教學(xué)中用徽章替代評價(jià),可以激勵(lì)學(xué)生主動(dòng)參與學(xué)習(xí)過程。在將徽章作為任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)融入課程設(shè)計(jì)中時(shí),也要將學(xué)習(xí)者的激勵(lì)作用和能力考慮進(jìn)去。

在電子游戲中,徽章一般可以代表游戲玩家在此游戲系統(tǒng)中取得的成就。例如:Xbox玩家有一個(gè)虛擬的個(gè)人檔案,可以讓其他人看到他們的游戲成就。在“網(wǎng)頁設(shè)計(jì)”課程中,可以按章節(jié)設(shè)定徽章,并且限定徽章數(shù)量,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)中產(chǎn)生競爭,努力在課前、課中、課后全過程把精力投入學(xué)習(xí),積極主動(dòng)去獲取榮譽(yù)徽章?;照碌墨@得采用類似游戲的隨機(jī)機(jī)制,可以將徽章定義成不同功能,比如作業(yè)免檢、小組結(jié)盟、抵消錯(cuò)題、積分加倍等。學(xué)生嘗到和游戲一致的良好體驗(yàn)后,學(xué)習(xí)的自主性自然而然地得到提升。

5.2 闖關(guān)

闖關(guān)是游戲設(shè)計(jì)常用的形式,在教學(xué)中應(yīng)用闖關(guān)模式能夠收到更好的教學(xué)效果。例如:可以將“網(wǎng)頁設(shè)計(jì)”課程中每節(jié)課的教學(xué)內(nèi)容拆分成幾個(gè)相對獨(dú)立的部分,每個(gè)部分定義為一個(gè)“關(guān)卡”,學(xué)生在任課教師的安排下分組闖關(guān)。這種教學(xué)模式在激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力,培養(yǎng)學(xué)生的合作探究意識,提高課堂學(xué)習(xí)效率等方面有極其顯著的優(yōu)勢。

闖關(guān)教學(xué)模式中各個(gè)教學(xué)目標(biāo)隱藏在各個(gè)“關(guān)卡”中,這有利于提高學(xué)生的注意力。從組織形式和學(xué)習(xí)方式上看,闖關(guān)教學(xué)模式有利于吸引學(xué)生參與到學(xué)習(xí)過程中,有利于培養(yǎng)學(xué)生全面的素質(zhì),有利于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),有利于實(shí)現(xiàn)學(xué)生學(xué)習(xí)方式的轉(zhuǎn)變。合作學(xué)習(xí)、自主學(xué)習(xí)是課程實(shí)施最關(guān)鍵、最核心的環(huán)節(jié),闖關(guān)教學(xué)模式就是提倡讓學(xué)生合作學(xué)習(xí)、自主學(xué)習(xí)。在這樣的課程學(xué)習(xí)過程中,學(xué)生主動(dòng)參與,樂在其中,從而高效地完成學(xué)習(xí)目標(biāo)。

5.3 積分

游戲中積分的作用一般是可以獲得較高等級或裝備,從而吸引游戲者持續(xù)喜歡游戲。在“網(wǎng)頁設(shè)計(jì)”課程教學(xué)中,可以借鑒這一思想,制定積分規(guī)則,對學(xué)生進(jìn)行多維度評價(jià)。如對于提出問題和解答問題的同學(xué)實(shí)行積分制:提出問題的同學(xué)可以積3分,解答問題的同學(xué)積2分,積分達(dá)到一定等級可以升級為小組組長。

采用積分制,首先要制定科學(xué)的規(guī)則體系,要涵蓋課程評價(jià)的方方面面。通過積分制的運(yùn)用,激勵(lì)學(xué)生主動(dòng)思考問題,培養(yǎng)創(chuàng)新思維。個(gè)人積分和小組積分可以一同使用,促使學(xué)生追求自我發(fā)展,也有利于培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。

5.4 虛擬貨幣

游戲中虛擬貨幣和積分的作用較為類似,但又有不同。積分側(cè)重于等級的提升,而虛擬貨幣側(cè)重于交易。把虛擬貨幣引入課程教學(xué)中,可以打破課程唯一線性的教學(xué)進(jìn)程,使課堂形式、內(nèi)容豐富多彩,增加了學(xué)習(xí)的趣味性和隨機(jī)性。

例如:在課堂講授CSS選擇器的章節(jié)時(shí),如果一個(gè)小組學(xué)習(xí)進(jìn)度非???,在課堂PK中屢屢闖關(guān),贏得了一定數(shù)量的虛擬貨幣,該小組就可以利用虛擬貨幣購買積分,提升等級,或者提前開啟新的章節(jié)任務(wù);也可以購買額外的一些特權(quán),如提前獲知課后作業(yè),獲取教師額外的知識點(diǎn)提示,購買課后實(shí)訓(xùn)室使用時(shí)間等。通過引入虛擬貨幣,使學(xué)生充分發(fā)揮學(xué)習(xí)能力,對不同學(xué)生形成不同的課堂進(jìn)程,利于按層次分類培養(yǎng)學(xué)生。

6 “網(wǎng)頁設(shè)計(jì)”課程采用游戲化教學(xué)法的成效分析

6.1 通過應(yīng)用游戲化教學(xué)法,有效提升了教學(xué)質(zhì)量

將游戲化教學(xué)法融入以學(xué)生為主導(dǎo)的課堂中,改變了傳統(tǒng)的以理論講解為主的教學(xué)方式。學(xué)生在完成游戲化的學(xué)習(xí)任務(wù)時(shí),不斷思考和練習(xí)尋找解決問題的辦法,實(shí)踐能力得到提升,學(xué)生的課堂參與度提高,教學(xué)質(zhì)量的改進(jìn)效果明顯。

通過構(gòu)建情境,使學(xué)生注意力能夠集中。因此,在高職計(jì)算機(jī)類課程當(dāng)中,適合融入游戲化元素,引入游戲化教學(xué)機(jī)制,提升學(xué)生動(dòng)手編程的能力。如打破常規(guī)思維,通過快速參與任務(wù),使學(xué)生體驗(yàn)慣性思維與突破慣性思維。如在團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目構(gòu)建分組中,可以讓學(xué)生進(jìn)行相應(yīng)的角色扮演,調(diào)動(dòng)每個(gè)學(xué)生的學(xué)習(xí)主動(dòng)性。

6.2 游戲化教學(xué)豐富了教學(xué)內(nèi)容,拓展了課堂范圍

游戲化教學(xué)將教學(xué)內(nèi)容與游戲的組織環(huán)節(jié)相融合,進(jìn)一步豐富了教學(xué)內(nèi)容。同時(shí),學(xué)生為達(dá)成游戲化的學(xué)習(xí)目標(biāo),學(xué)習(xí)時(shí)間從僅限于“課中”延伸至“課前”和“課后”,突破了傳統(tǒng)教學(xué)的時(shí)空局限,拓展了課堂范圍。

6.3 游戲化教學(xué)使學(xué)生得到差異化發(fā)展

利用游戲化教學(xué)法持續(xù)貫穿教學(xué)內(nèi)容的特性,突出學(xué)生個(gè)性。例如:在課程中引入角色扮演和情景演繹等游戲化思維,使學(xué)生在角色扮演中體驗(yàn)個(gè)人的不同選擇,突出個(gè)性。同時(shí),由于學(xué)生的差異性,學(xué)生得到的游戲感受和感悟也會不同,有助于學(xué)生根據(jù)自我感受調(diào)整學(xué)習(xí)狀態(tài)和方向,使學(xué)生獲得差異性成長。

6.4 游戲化教學(xué)使課程考核多樣化,增強(qiáng)了教學(xué)靈活性

游戲化教學(xué)的考核不再以考試為主導(dǎo),更加注重任務(wù)達(dá)成的過程考核。因?yàn)橛螒驒C(jī)制的進(jìn)一步應(yīng)用,學(xué)生日常的學(xué)習(xí)更加積極和主動(dòng),并且考核的內(nèi)容更加全面、細(xì)致。再將PK排名、經(jīng)驗(yàn)分享、總結(jié)回放、學(xué)生互評等環(huán)節(jié)融入進(jìn)來,能夠引起學(xué)生重視,引導(dǎo)學(xué)生形成自主學(xué)習(xí)、持續(xù)改進(jìn)的習(xí)慣;同時(shí),有利于教師多角度了解學(xué)生的學(xué)習(xí)狀態(tài),及時(shí)獲得問題反饋,靈活調(diào)整課程的教學(xué)進(jìn)度和教學(xué)方法[8]。

6.5 游戲化教學(xué)創(chuàng)新了教學(xué)模式,融合了諸多新方法、新手段

隨著計(jì)算機(jī)端游戲、手機(jī)端游戲的不斷發(fā)展,游戲設(shè)計(jì)行業(yè)積累了豐富的技術(shù)經(jīng)驗(yàn)。游戲化教學(xué)法對游戲的機(jī)制進(jìn)行了深入剖析,“汲取精華、剔除糟粕”,挖掘出可以借用的游戲元素,靈活運(yùn)用于教學(xué)中,從而創(chuàng)新了有利于組織課堂、有利于學(xué)生成長的教學(xué)新模式。由于游戲設(shè)計(jì)手段多樣,變化豐富,也使得游戲化教學(xué)不同于一般的教學(xué)方法,既融合了傳統(tǒng)的教學(xué)法,也創(chuàng)新出一些新方法和新手段,促使課堂形式多樣化,極大地豐富了課堂教學(xué)[9]。

7 結(jié)語

在高職計(jì)算機(jī)類課程的教學(xué)中,充分借鑒游戲設(shè)計(jì)思想,引入各種游戲化機(jī)制,再加以總結(jié)剖析,可以形成可復(fù)制、可應(yīng)用、可推廣的新教學(xué)環(huán)境下的創(chuàng)新型教學(xué)模式。通過游戲化教學(xué)法的創(chuàng)新應(yīng)用,突破固有“教師在臺上講,學(xué)生在臺下聽”的傳統(tǒng)教學(xué)方法的束縛,培養(yǎng)學(xué)生主動(dòng)參與,積極探索,主動(dòng)思考,解決困難的職業(yè)能力,實(shí)現(xiàn)高職教育培養(yǎng)高素質(zhì)技能型人才的育人目標(biāo)。

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