◎連家興
目前,元宇宙的概念受到了越來越多行業(yè)和領(lǐng)域的追捧。為了盡可能地向這個具備廣闊發(fā)展前景的概念靠攏,游戲、社交、購物甚至辦公與外賣行業(yè)都爭相進(jìn)入并試圖搶先占據(jù)自己領(lǐng)域的市場。這主要得益于現(xiàn)在人們認(rèn)為元宇宙是繼互聯(lián)網(wǎng)之后輔助社會發(fā)展的下一個強有力的工具。但反觀電影領(lǐng)域,目前關(guān)于元宇宙電影的學(xué)術(shù)研究還處于起步階段,與之相關(guān)的學(xué)術(shù)文獻(xiàn)較少。從實踐角度看,關(guān)于元宇宙的電影也較為罕見,除2018年斯皮爾伯格導(dǎo)演的《頭號玩家》外,具有影響力的元宇宙題材電影寥寥無幾。本文擬通過對元宇宙電影的起源、定義、發(fā)展脈絡(luò)、特征的分析,提出對元宇宙電影未來發(fā)展的建議,以期推動元宇宙電影的理論和實踐進(jìn)一步發(fā)展。
元宇宙的火熱得益于兩種基礎(chǔ)。第一是歷史基礎(chǔ)。元宇宙的概念最早出自1992年尼爾·斯蒂芬森的元宇宙小說《雪崩》①,書中描繪了產(chǎn)生于虛擬世界中的“雪崩”病毒對人類造成了現(xiàn)實和虛擬的雙重傷害,以及主人公如何抵抗這種傷害的故事。第二是現(xiàn)實基礎(chǔ)。國際游戲公司Roblox除了向玩家提供游戲,還提供了游戲設(shè)計系統(tǒng)讓玩家自己設(shè)計游戲,各具審美特點和差異化想象力的玩家都可以根據(jù)個人喜好來打造屬于自己的世界。②③
由于元宇宙是一個新近的概念,目前還沒有關(guān)于元宇宙的較為明確的定義。但根據(jù)Facebook(現(xiàn)更名為Meta)的創(chuàng)始人扎克伯格、騰訊公司等各方定義的綜述,元宇宙可以被定義為:融合了虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實等高新技術(shù)的,具有極高沉浸式體驗的,用戶通過虛擬現(xiàn)實設(shè)備進(jìn)入后可以擁有全新身份并可以用這個身份生活、工作和學(xué)習(xí)的,意圖在虛擬狀態(tài)下創(chuàng)造目前歷史時期下最接近現(xiàn)實世界又平行于現(xiàn)實世界的“世界”。④⑤⑥⑦在此定義下,我們可以得出“元宇宙電影”的基本定義:以元宇宙世界的一個方面為表現(xiàn)對象,以未來為呈現(xiàn)視角的電影。根據(jù)定義,我們可以梳理出元宇宙電影的歷時性發(fā)展脈絡(luò)。
1977年,《星球大戰(zhàn)》上映并大獲成功,受眾的觀影偏好逐漸轉(zhuǎn)向科幻片,更多富有想象力的科幻電影相繼涌現(xiàn),如《星球大戰(zhàn):絕地歸來》以及最早的元宇宙電影《電子世界爭霸戰(zhàn)》。
《電子世界爭霸戰(zhàn)》于1982年上映,講述了程序員凱文的游戲成果被前同事盜竊,凱文試圖找回卻被吸入虛擬世界中,與已經(jīng)高度智能化的程序斗智斗勇、尋求生機的故事。以現(xiàn)在的視角看,這部40多年前的電影可能在制作上較為粗糙,但從電影史的角度來看,這部電影以超前的思維制造出了最初的虛擬世界和現(xiàn)實世界對立統(tǒng)一的影視銀幕形象,為以后的元宇宙電影提供了制作范本,是一部頗具先鋒性的電影。
20世紀(jì)90年代末,新誕生的互聯(lián)網(wǎng)不但為科幻電影的制作提供了更多的方法路徑,也成為科幻電影的現(xiàn)實素材和內(nèi)容來源。所以,這一時期的電影大都包含了互聯(lián)網(wǎng)等高科技內(nèi)容。1999年,《黑客帝國》上映,鑒于20多年來關(guān)于《黑客帝國》系列的劇情的深度解讀非常多,在此不做贅述。但僅從元宇宙視角來看,影片用電話線作為聯(lián)通機器創(chuàng)造的虛擬世界和現(xiàn)實世界的橋梁這一創(chuàng)意,突破了常規(guī)以來人機矛盾或人機戰(zhàn)爭的“沖突”場域,實現(xiàn)了電影在藝術(shù)性和故事性上的雙重創(chuàng)新。
21世紀(jì)初,電腦成為科幻電影最為依賴的制作工具,特效亦成為助力科幻電影的有力手段,高成本、高預(yù)算的工業(yè)電影開始成為科幻電影的主流生產(chǎn)對象。在這一時期,越來越多的科幻電影母體在孕育著元宇宙電影的胚胎。2008年,《鋼鐵俠》上映,這部電影展現(xiàn)了漫威第一個搬上銀幕的超級英雄形象——鋼鐵俠。從電影藝術(shù)角度來看,這部電影無意中推動了AR、VR技術(shù)向電影領(lǐng)域的靠攏,拋開了之前電影純粹的空想,將現(xiàn)實中實際存在的技術(shù)融入電影中,加快了元宇宙電影的發(fā)展進(jìn)程。此外,從2009年到2017年,業(yè)內(nèi)也出現(xiàn)了一批具有元宇宙色彩的電影,如《無敵破壞王》等。
至此,我們可以總結(jié)出元宇宙電影自1982年初露痕跡至2017年的發(fā)展特征,即“自發(fā)”。這一時期雖然出現(xiàn)了具有元宇宙內(nèi)容的科幻電影,但其中的大部分電影基于空想。這一時期的主創(chuàng)人員雖具有科幻電影的概念,但對于元宇宙電影這一概念是缺失的。因此,在創(chuàng)作科幻電影時,主創(chuàng)人員可能無意中創(chuàng)造出了具有元宇宙電影特征的內(nèi)容,但相對而言是沒有現(xiàn)實依據(jù)的。
2018年以來,場面效果精細(xì)、充滿大量精美特效合成的巨制已經(jīng)成為科幻電影的創(chuàng)作主流,虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術(shù)逐步出現(xiàn)并進(jìn)入日常生活,元宇宙的概念開始進(jìn)入人們的視野并扎根于人們的思想之中??苹秒娪暗亩▌莼瘎?chuàng)作、先進(jìn)技術(shù)的現(xiàn)實支撐與社會思想觀念的突破的三重合流,使得電影工作者開始創(chuàng)作新的電影類型——元宇宙電影。
2018年,斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的《頭號玩家》上映,開啟了真正意義上的元宇宙電影的發(fā)展大門。影片把故事發(fā)生的時間設(shè)置在2045年。那時,現(xiàn)實世界的生活混亂無序。在人們失去對現(xiàn)實世界的信心時,一款可以將人們從現(xiàn)實世界中剝離并帶進(jìn)虛擬世界中享受社交、生活和學(xué)習(xí)的游戲誕生了,玩家只要頭戴特制的眼鏡設(shè)備,便能前往游戲中的“綠洲”。電影向觀眾呈現(xiàn)了游戲世界和現(xiàn)實世界的故事,我們可以伴隨著電影中的人物戴上VR眼鏡進(jìn)入游戲世界,伴隨著人物摘下眼鏡離開游戲世界⑧,也可以完整地看到元宇宙時代人們的“游戲生活”。這是一次對未來元宇宙世界的大膽描繪和夢幻建構(gòu)。因此,本文認(rèn)為以《頭號玩家》為界限,元宇宙電影的發(fā)展由“自發(fā)”轉(zhuǎn)向了“自覺”,電影工作者開始有目的、有計劃地進(jìn)行元宇宙電影的創(chuàng)作。
總之,自1982年《電子世界爭霸戰(zhàn)》誕生至今的40多年里,元宇宙電影的創(chuàng)作數(shù)量呈現(xiàn)出一種上升趨勢,其中2010年以后上映的數(shù)量大約占據(jù)總數(shù)的50%。造成這種現(xiàn)象的原因主要有兩點。其一是因為電影兼具了商業(yè)性和藝術(shù)性雙重屬性,其中商業(yè)性決定了電影必須盈利才能發(fā)展的性質(zhì)。元宇宙電影這一全新概念為觀眾帶來了前所未有的視聽上的感官沖擊,以影視形式直觀地描繪了未來生活中人類生活在兩種不同世界的景象,激發(fā)了人們對于這種全新影像的觀影欲望,奠定了元宇宙電影的受眾基礎(chǔ)。其二是因為科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步促進(jìn)了更多電影技術(shù)的出現(xiàn),催生了更加奇幻獨特的電影類型。例如,《盜夢空間》中對夢境這一抽象概念的書寫就提高了影片的制作門檻,需要更多的實景拍攝配合CGI技術(shù)創(chuàng)作。由此可見,元宇宙電影代表了電影業(yè)時興的新趨勢,發(fā)展勢頭良好。未來關(guān)于元宇宙電影的創(chuàng)作將會越來越多,受眾對元宇宙電影的接受程度也會越來越高。
在總結(jié)元宇宙電影特征之前,有必要明確元宇宙本身的特征。目前學(xué)界對于元宇宙的特征有四點共識。一是現(xiàn)實世界和虛擬世界的交互和平行,虛實并存。虛擬世界高度擬真現(xiàn)實世界,虛擬世界中會產(chǎn)生跟現(xiàn)實世界一樣的情感、情緒、疼痛。二是“去中心化”。屆時,元宇宙世界內(nèi)部會有一套覆蓋全體成員的開源協(xié)議,沒有國家、政府或公司作為統(tǒng)一的管理者,每個人都可以是內(nèi)容或規(guī)則的生產(chǎn)者和制定者。三是“永續(xù)發(fā)展”。由于開發(fā)權(quán)和使用權(quán)以及開源協(xié)議的下放,任何一家公司或企業(yè)的破產(chǎn)都不能影響元宇宙世界的發(fā)展和存續(xù),簡單來講就是“人類文明在,元宇宙就在”。四是經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的獨立。虛擬世界中可以賺取虛擬貨幣并在虛擬世界中流通循環(huán),這些貨幣也可以與現(xiàn)實中的貨幣相互兌換。循環(huán)流通的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)成為元宇宙世界內(nèi)的“市場經(jīng)濟(jì)”,賦予了虛擬世界源源不斷的活力。以上四點構(gòu)成了元宇宙的基本特征。⑨
反觀元宇宙電影本身,雖然從自發(fā)向自覺的跨越是元宇宙電影發(fā)展的一個里程碑,但目前可供觀看和研究的元宇宙電影作品仍然較少。我們可以結(jié)合元宇宙的定義和特征,從中提煉并概括出目前元宇宙電影的基本特征。
“虛實結(jié)合”是元宇宙的特征。作為表現(xiàn)元宇宙世界的電影,元宇宙電影大多涉及兩個或兩個以上的世界。一是現(xiàn)實世界,二是虛擬世界,如果有第三種世界,可能是虛擬世界內(nèi)部的虛擬世界,屬于一種“套層”關(guān)系。包含兩種世界的元宇宙電影如《失控玩家》,含兩種以上世界的如《盜夢空間》。不管包含幾種世界,元宇宙電影都包括了現(xiàn)實和虛擬兩種世界,都是對元宇宙世界基本特征的高度還原。
元宇宙電影領(lǐng)域內(nèi)的未來有兩層含義:一是時間尺度,二是科技尺度。時間尺度是指在元宇宙電影中,“未來”這一時間概念總是被廣泛使用。一方面是所處歷史時期的經(jīng)濟(jì)技術(shù)的局限性和發(fā)展尚未成熟的元宇宙之間的矛盾,即當(dāng)下的科技水準(zhǔn)難以表現(xiàn)還未完全出現(xiàn)在人類生活中的元宇宙世界的內(nèi)容;另一方面是因為未來所提供給電影制作者的廣闊想象空間能夠順利展開故事線索。例如,2002年上映的電影《少數(shù)派報告》就講述了2054年的故事。科技尺度是指元宇宙電影中經(jīng)常出現(xiàn)現(xiàn)實中不存在而未來有可能存在的技術(shù),如《黑客帝國》中出現(xiàn)的人類創(chuàng)造出的有自主意識的機器。
在元宇宙電影領(lǐng)域,因為表現(xiàn)的時間尺度位于未來,所以“高科技、繁華、壯麗、人工智能、賽博朋克”就成了人們自動為其貼上的標(biāo)簽。從最早的《電子世界爭霸戰(zhàn)》來看,這部電影創(chuàng)造了當(dāng)時看起來較為華麗的特效和布景,如用戶被吸入游戲后的科技感十足的裝束。另外,《頭號玩家》中男主角生活的破敗貧民窟和“綠洲”內(nèi)壯麗科幻的場景形成了鮮明對比,“高水平科技,低水平生活”成為《頭號玩家》的代表性標(biāo)語。
元宇宙電影構(gòu)建的奇幻世界在帶給人們新的視聽體驗的同時,也向我們拋出了一些值得思索的問題,如人性、社會和倫理道德問題等。以《頭號玩家》為例,現(xiàn)實中失意的人前往“綠洲”尋找精神慰藉,導(dǎo)致了現(xiàn)實和虛擬的邊界危機,甚至連影片中的大反派諾蘭在游戲中被綁架,人們都認(rèn)為這是發(fā)生在現(xiàn)實中的。這個橋段雖然體現(xiàn)了韋德團(tuán)隊的智慧,但也映射了實際生活中沉溺于游戲而無法自拔的人。人工智能有了與人類似的“大腦”并不可怕,但他們學(xué)會了自主思考,有了情感和意識,便會開始學(xué)習(xí)人的好的方面和壞的方面。⑩雖然人類的“意識”一詞概念模糊,我們也難以界定機器智能達(dá)到何種程度才能算擁有“自我意識”,但我們依然能從直觀的影像中了解這種焦慮。
元宇宙電影本質(zhì)上仍屬于科幻電影,科幻電影的內(nèi)容要素主要包括科學(xué)技術(shù)、機器生產(chǎn)、高樓大廈等。相對而言,元宇宙電影忽視了作為社會主體的人與電影本身的敘事和情節(jié)。在某種程度上,流光溢彩的特效成為“主角”,這種喧賓奪主的敘事方法讓故事片的基本要素“故事”黯然失色。如《頭號玩家》中,相對于關(guān)于故事情節(jié)的三個謎題,更吸引人的可能是關(guān)于各種游戲、動漫和電影的100多個彩蛋,但對于不玩游戲、不看動漫和不經(jīng)常看電影的觀眾而言,這些彩蛋可能就是一些漫天飛舞的沒有章法的特效。?所以,親情、友情、愛情的永不過時就成為意識到這個問題的創(chuàng)作者的彌補手法:劇中韋德和薩曼莎的感情戲以及韋德小團(tuán)隊舍己為人的友情戲就有著補充劇情上落入俗套的意義。
目前,元宇宙概念的熱度較高。前文已經(jīng)提到,諸多行業(yè)開始涌入元宇宙領(lǐng)域,但電影行業(yè)在元宇宙領(lǐng)域尚處于成長階段。要想促進(jìn)元宇宙電影的發(fā)展,可從以下三方面加以突破。
一是加強學(xué)術(shù)研究,補齊元宇宙電影理論短板。目前,元宇宙電影理論存在較大的空白,理應(yīng)進(jìn)行相關(guān)學(xué)術(shù)研究和探討,加強理論支撐。清華大學(xué)沈陽教授曾提出關(guān)于元宇宙的理論:虛擬現(xiàn)實補償論是指人們在現(xiàn)實中缺失的東西,將會努力在虛擬世界中補償回來。例如,古代的藝術(shù)家們通過文學(xué)、繪畫等藝術(shù)手段刻畫世界,如在古詩中托物言志;現(xiàn)代的我們借助VR技術(shù)增強沉浸感,如臨其境;在未來的元宇宙,我們則可能直接生活其中。未來,元宇宙可以實現(xiàn)人們對于補償感的追求。但現(xiàn)在,作為對元宇宙世界的展望,元宇宙電影可以被視為一種對于目前元宇宙本身所缺失的補償手段。因此,關(guān)于元宇宙電影的研究應(yīng)從元宇宙現(xiàn)有的概念和理論入手,將其作為元宇宙電影“理論研究的理論”,也應(yīng)融入現(xiàn)有電影理論,促進(jìn)元宇宙與電影的融合。
二是依托先進(jìn)技術(shù),促進(jìn)元宇宙電影實踐發(fā)展。從工業(yè)角度看,電影變革和進(jìn)步都依托了相應(yīng)的技術(shù)手段?!栋⒎策_(dá)》應(yīng)用了3D技術(shù),在2009年的經(jīng)濟(jì)技術(shù)條件下只在3D影院中放映,成為電影由2D走向3D的標(biāo)志。2018年,VR技術(shù)直接應(yīng)用在了《頭號玩家》中,元宇宙的概念進(jìn)入了電影領(lǐng)域。目前,除VR技術(shù)外,MR、XR等更多技術(shù)或概念也逐步出現(xiàn),這些都可以成為未來元宇宙電影的技術(shù)支持。2021年,更成熟的Computer Graphics技術(shù)(CG)應(yīng)用在了《失控玩家》里與真人演員相對應(yīng)的動畫形象中。因此,業(yè)內(nèi)應(yīng)繼續(xù)加強技術(shù)對元宇宙電影的輔助作用,以新技術(shù)促進(jìn)實踐,以實踐創(chuàng)造新技術(shù)。同時,警惕技術(shù)發(fā)展下的人的異化,也是在強調(diào)高新技術(shù)推動元宇宙電影發(fā)展的趨勢下必須考慮的一個關(guān)鍵點。
三是堅持以人為本,注重電影受眾的觀影體驗。堯斯認(rèn)為,經(jīng)過制作和傳播環(huán)節(jié)的文藝作品并不能構(gòu)成完整的藝術(shù)鏈條,文藝作品只有被受眾鑒賞或批評后才完整,藝術(shù)制作、傳播和接收的鏈條才得以暢通。這種理論放在電影領(lǐng)域同樣適用。例如,《黑客帝國1》票房為4.6億美元,考慮到1999年的歷史環(huán)境,這個數(shù)字已經(jīng)代表了相當(dāng)不錯的成績。在這種條件的支持下,制片方就有動力去制作后來的《黑客帝國》的三部續(xù)集,電影本身也可以因此構(gòu)建更完整的《黑客帝國》系列電影宇宙。因此,電影工作者在制作元宇宙電影時,也應(yīng)突破制作者的視角禁錮,重視觀眾在觀看元宇宙電影時的體驗。一方面,要重視“電影意見領(lǐng)袖”的作用。如專業(yè)影評人、電影理論家對于電影的批評和他們撰寫的影評文章,都可以作為分析元宇宙電影成功與否的標(biāo)準(zhǔn)。另一方面,廣大受眾是觀看電影的主力軍。因此,分析電影票房、電影的大眾口碑傳播也是判斷電影制作是否成功的必要途徑。
注釋:
①④到底什么才是“元宇宙”?[J].華東科技,2021(09):78-79.
②劉艷.眾星捧月下的元宇宙究竟是真火還是虛火[J].中國商界,2021(10):30-31.
③?謝詩涵.元宇宙暢想,虛實的邊界在哪里[N].新華日報,2021-09-29(021).
⑤王超.元宇宙“出圈”,電影如何接入“想象共同體”?[N].中國電影報,2021-11-03(006).
⑥劉子涵.元宇宙:人類數(shù)字化生存的高級形態(tài)[J].新閱讀,2021(09):78-79.
⑦⑨喻國明.未來媒介的進(jìn)化邏輯:“人的連接”的迭代、重組與升維——從“場景時代”到“元宇宙”再到“心世界”的未來[J].新聞界,2021(10):54-60.
⑧⑩陳旭光,李黎明.從《頭號玩家》看影游深度融合的電影實踐及其審美趨勢[J].中國文藝評論,2018(07):101-109.