韋璐璐 郭玉真
(作者單位:聊城大學(xué)傳媒技術(shù)學(xué)院)
時(shí)代的進(jìn)步召喚技術(shù)的發(fā)展,正如古希臘柏拉圖的洞穴之喻所討論的那樣,虛擬與現(xiàn)實(shí)并不是二元對立性的存在,關(guān)于二者的討論也充斥在諸多領(lǐng)域。無論是最早的愛德華·林克(Edward Link)設(shè)計(jì)出用于訓(xùn)練飛行員的模擬器,還是1984年,美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾提出“虛擬現(xiàn)實(shí)”的概念,都表露出人們對虛擬現(xiàn)實(shí)的好奇與探索。20世紀(jì)90年代,VPL公司開發(fā)的第一套傳感手套實(shí)現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality, VR)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展。21世紀(jì)的今天,VR技術(shù)在各行各業(yè)中發(fā)揮著舉足輕重的作用,比如醫(yī)療、軍事、教育、旅游、游戲等領(lǐng)域,其中VR電影尤其受到人們的關(guān)注。VR電影,即虛擬現(xiàn)實(shí)電影。虛擬現(xiàn)實(shí)借助計(jì)算機(jī)系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機(jī)交互方式[1]。它不僅打破了傳統(tǒng)電影的敘事方式,甚至在試圖建構(gòu)自己的影像空間,使電影藝術(shù)朝著“完整電影”的神話演進(jìn)。
大衛(wèi)·波德維爾認(rèn)為,構(gòu)建一部電影的方式是無限的。正如觀眾能夠不斷接受新鮮事物的沖擊仍樂此不疲,“然而,如果能夠保持開放的心態(tài),接受這類前衛(wèi)電影所提供的陌生經(jīng)驗(yàn),那么我們將更能夠享受電影所帶來的愉悅”[2]。突破傳統(tǒng)電影的制作藩籬,VR電影在敘事方式上與傳統(tǒng)電影存在著明顯區(qū)別:VR電影的創(chuàng)作主體突破了傳統(tǒng)創(chuàng)作主體的中心地位,觀眾成為創(chuàng)作的參與者,生產(chǎn)者的中心地位被弱化,觀眾的地位逐步凸顯出來,觀眾通過頭顯設(shè)備進(jìn)入VR電影所打造的虛擬世界之中。在過去的電影中,受眾對于電影的接受和解讀需要受制于導(dǎo)演,即導(dǎo)演只表現(xiàn)想讓觀眾看到的一面,而觀眾對于畫框之外的事物便不得而知。傳統(tǒng)電影的呈現(xiàn)不免會(huì)帶來制作者與觀眾關(guān)系之間的失衡,長久的失衡會(huì)導(dǎo)致一方失語。而從傳播與接受的角度而言,VR電影通過數(shù)字媒介制造的多感官互動(dòng)體驗(yàn),所打造的360度全景空間,在視覺、聽覺、觸覺等各種感官的參與下能夠讓觀眾獲得身臨其境的感受,同時(shí)保障了制作者制造與觀眾選擇之間的地位平衡。
界面選擇、視點(diǎn)互動(dòng)重新搭建起觀賞中心。傳統(tǒng)電影情節(jié)點(diǎn)安排、鏡頭畫面、敘事節(jié)奏等都受制于導(dǎo)演的安排,而VR電影能夠借助人與虛擬空間的互動(dòng)來表情達(dá)意,通過互動(dòng)性的引導(dǎo),使觀眾主動(dòng)探索影片世界中的細(xì)節(jié),這便決定了觀眾具有極大的自由選擇權(quán)。例如在VR電影《殺死大明星》中,導(dǎo)演分別建構(gòu)出客廳、書房、走廊、臥室和洗手間五個(gè)空間,觀眾通過選擇可以任意切換時(shí)間、空間與視角,也可以通過觀看同一時(shí)間狀態(tài)下不同人物的動(dòng)作,進(jìn)而獲取想要的線索信息[3]。場外語音播放設(shè)備可通過接收操作者傳達(dá)的“我下一步選擇某個(gè)場景”的語音信息,自動(dòng)識(shí)別并切換至用戶的需求地。同時(shí)若觀眾對某一時(shí)間點(diǎn)的內(nèi)容感興趣或者印象模糊時(shí),可以選擇拖動(dòng)面前的時(shí)間軸操控進(jìn)程,使播放設(shè)備切換到任意時(shí)間點(diǎn)的信息,對內(nèi)容進(jìn)行更加深入的解讀。不僅如此,在情節(jié)設(shè)置上,VR電影通常會(huì)根據(jù)受眾的不同心理需求,在影片最后設(shè)置若干選項(xiàng),分別指向不同的情節(jié)細(xì)節(jié),觀眾通過按鈕選擇,便可獲得想要的答案,這也是觀眾參與情節(jié)互動(dòng)的典型方式,使觀眾能夠主動(dòng)參與到影片的“制作”之中,更大程度上實(shí)現(xiàn)觀眾選擇多樣化。導(dǎo)演主動(dòng)讓權(quán)于觀眾,是傳統(tǒng)電影單向灌輸?shù)某尸F(xiàn)方式所無法企及的一個(gè)優(yōu)勢。
互動(dòng)性也是對觀眾的生理和心理的一種延伸,能夠?qū)τ^眾的接受方式產(chǎn)生影響。馬歇爾·麥克盧漢曾在論述人的延伸時(shí)指出,當(dāng)下社會(huì)正在迅速逼近人類延伸的最后一個(gè)階段——從技術(shù)上模擬人的意識(shí)的階段,人的身體經(jīng)由各類媒介得以延伸,作為主體的身體也進(jìn)一步延伸為自身的媒介,創(chuàng)造性的認(rèn)識(shí)過程將在群體中以及在總體上得到延伸,并進(jìn)入人類社會(huì)諸領(lǐng)域,正如人們的感覺器官和神經(jīng)系統(tǒng)憑借各類媒介得以延伸一樣,并對整個(gè)心理的和社會(huì)的復(fù)合體都產(chǎn)生影響[4]。正如廣播技術(shù)成為人類耳朵的延伸,聽眾坐在家中便可以收聽來自全國的奇聞逸事;手機(jī)的實(shí)時(shí)聯(lián)系彌補(bǔ)了車馬慢、書信遠(yuǎn)的遺憾。每一種媒介技術(shù)的發(fā)展都承載著歷史、文化、人類心理需求的變化,電影技術(shù)也從早期黑白、無聲的視覺觀影,到彩色、有聲的視聽體驗(yàn),再至現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實(shí)全息享受,技術(shù)的革新也給予了觀眾身體延伸的更大可能。法國著名哲學(xué)家莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)在“知覺現(xiàn)象學(xué)”理論中強(qiáng)調(diào)知覺活動(dòng)與身體及其所處環(huán)境之間的關(guān)聯(lián),認(rèn)為知覺的主體是身體,而身體嵌入世界(環(huán)境)之中[5],VR電影的觸感延伸裝置將觀眾帶入無邊無際的想象空間,身體與虛擬空間產(chǎn)生緊密聯(lián)系,兼顧了感官體驗(yàn)和情感享受。
安德烈·巴贊認(rèn)為,蒙太奇對時(shí)間的分解是對事件的暗示,而景深鏡頭與長鏡頭保持了時(shí)間與空間的完整性,可以直接展示事件與情境[6]。VR電影則恰恰補(bǔ)充了蒙太奇對時(shí)間的分解,全景敘事和360度全景視域填補(bǔ)了傳統(tǒng)電影敘事的知覺缺失。傳統(tǒng)電影的場景構(gòu)建是在二維畫框中表現(xiàn)三維空間,形成了獨(dú)特的視聽語言,如通過畫面構(gòu)圖表現(xiàn)主要信息和次要信息,通過不同景別的鏡頭內(nèi)容暗示二者之間存在某種聯(lián)系,通過機(jī)位高低視角選擇塑造人物形象。而傳統(tǒng)電影歷經(jīng)百年所形成的語言系統(tǒng)在VR電影的全景視域下驟然瓦解,然而,與傳統(tǒng)電影的基本敘事理論相同,VR電影需要對故事的時(shí)間、地點(diǎn)、人物進(jìn)行交代,采用一種邏輯線將情節(jié)的起承轉(zhuǎn)合搭建出來,傳達(dá)電影的價(jià)值觀念、思想情感,給觀眾帶來審美的愉悅。不同于傳統(tǒng)電影的蒙太奇影像觀,VR電影的虛擬場景設(shè)計(jì)與現(xiàn)實(shí)更加貼切,觀眾能夠親臨空間與喜歡的角色進(jìn)行互動(dòng)。例如,在現(xiàn)代生活中無論是展廳中的禁止觸摸,還是劇場中的禁止靠近,抑或是影院超寬銀幕中的動(dòng)情表演,都在物理空間中將觀眾與對象分離開來,觀眾不能真正的置身于那個(gè)空間觸摸、感受電影;而在虛擬現(xiàn)實(shí)空間中,觀看區(qū)與表演區(qū)合而為一,兩者之間將不存在隔膜和障礙,觀眾與場景之間存在無限可能。
正如麥茨通過視點(diǎn)和鏡頭機(jī)制所提出的“在場的缺席”理論一樣,在VR電影的制作過程中,拍攝空間優(yōu)先選擇圓形的劇場結(jié)構(gòu),導(dǎo)演、攝像師、燈光師、剪輯師都退出虛擬場景之外,藏在觀眾的視線盲區(qū),觀眾與攝像機(jī)則留在拍攝空間中,為導(dǎo)演的現(xiàn)場調(diào)度及行為交流提供可能。因此VR電影通常采用第一人稱的視點(diǎn)表現(xiàn)出來,攝像機(jī)需要模擬出觀眾的視點(diǎn),通過24個(gè)鏡頭的畫面拼接成一個(gè)球狀鏡頭組,將場景中的所有細(xì)節(jié)都收錄進(jìn)來,再根據(jù)觀眾所作出的不同選擇進(jìn)行顯示,同時(shí)還需要強(qiáng)大的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)配合處理畫面的重合區(qū)域,保障觀看的流暢、自然、精細(xì)、無卡頓。除視覺空間的全景覆蓋,VR電影還采用跟蹤技術(shù)對聲音信息進(jìn)行定位和識(shí)別,如VR電影《5×1》的現(xiàn)場將延伸的空間音響組合放在放映廳的中間來確保觀眾觀影的沉浸感,觀眾在觀看時(shí)除了能接收到頭戴式耳機(jī)的聲音,還可聽到影院中安裝的拓展空間的音響設(shè)備中的聲音,保障了觀眾沉浸式的觀看效果。由故事工作室(Oculus Story Studio)打造的電影《迷失》,講述了一個(gè)“手臂機(jī)器人”,在森林中尋找自己失去的身體的故事。電影的開始畫面并不是突然出現(xiàn)的,在漆黑的場景中伴隨著音樂,觀眾的視角中出現(xiàn)一個(gè)螢火蟲,只有觀眾不斷尋找螢火蟲,電影畫面才會(huì)慢慢顯示出來。跟隨螢火蟲的不斷引導(dǎo),觀眾已經(jīng)進(jìn)入森林的深處,當(dāng)伸手去觸碰螢火蟲時(shí),它會(huì)被嚇走,這時(shí)手臂機(jī)器人則在觀眾到場后主動(dòng)上前并“嗅了嗅”觀眾,影片的開始采用較長時(shí)間讓觀眾充分觀察環(huán)境、適應(yīng)氛圍,這些環(huán)節(jié)均是由互動(dòng)元素增強(qiáng)觀眾沉浸感和儀式感,強(qiáng)化具身認(rèn)知,并引導(dǎo)觀眾進(jìn)行敘事線索情節(jié)建構(gòu)。
虛擬現(xiàn)實(shí)為觀眾提供了一個(gè)全新的自由空間,相比較傳統(tǒng)意義上的將電影院作為一個(gè)公共空間,在觀影的兩個(gè)小時(shí)內(nèi),與一群陌生的他者共享同一個(gè)視覺中心,獲得相似的情感體驗(yàn),一動(dòng)不動(dòng)地接受內(nèi)容的灌輸,作品顯得比觀眾的地位更加重要。而在大多數(shù)VR電影中,觀眾是內(nèi)容形成的重要因素,隨著觀眾的選擇和移動(dòng),觀眾的視覺中心也在發(fā)生著變化,進(jìn)而真切感知到身體的參與,觀眾的審美心理也產(chǎn)生變化。VR電影通過空間聲音對觀眾進(jìn)行視線的引導(dǎo)和場面的調(diào)度,使電影敘事自然有序地展開,在滿足觀眾求知心理的同時(shí),把單向的傳播轉(zhuǎn)化成主動(dòng)的完成,同一文本產(chǎn)生了不同的內(nèi)容。
觀影者的沉浸感即臨場感,指受眾置身于虛擬環(huán)境中的感知程度,是由感性認(rèn)識(shí)上升到理性認(rèn)識(shí)的發(fā)展過程[7]。傳統(tǒng)敘事電影通過緊湊的故事安排、華麗的剪輯語言、感人的真人表演將觀眾帶入情節(jié)中,使之產(chǎn)生代入感,然而無論是傳統(tǒng)電影還是VR電影,都需要使觀眾的沉浸感得到滿足。VR電影利用其天然的技術(shù)優(yōu)勢制造多感官互動(dòng)體驗(yàn),兼具包裹性的場景為這類體驗(yàn)提供了一個(gè)發(fā)生中介,感官的綜合性加上場景的互動(dòng)性,更容易使觀眾產(chǎn)生“沉浸”的感受。任何沉浸的產(chǎn)生都離不開互動(dòng),除了強(qiáng)大的物理?xiàng)l件支持,如輕捷的操作設(shè)備、安靜的觀影環(huán)境、高流暢度的放映機(jī)等,還要有角色認(rèn)同、情感共鳴等。
觀眾作為具有思想的個(gè)體,在觀影過程中并不是被動(dòng)地接受內(nèi)容,而是會(huì)積極、主動(dòng)地求知探索,會(huì)將眼睛看到的信息傳遞到大腦中,結(jié)合自己的原有認(rèn)知進(jìn)行深度加工,形成自己的理解,達(dá)到對作品的接收與再創(chuàng)作。對于缺乏吸引力、制作不精良的電影,傳統(tǒng)電影的觀眾可能會(huì)選擇繼續(xù)“勉強(qiáng)”看完;而對于VR電影的觀眾而言,其沉浸感與好奇心會(huì)大大降低,并想迅速抽離出那個(gè)虛擬的環(huán)境,選擇切換內(nèi)容或直接摘掉頭盔,這對于高成本、大制作的VR電影而言無疑會(huì)影響自身的口碑。正因如此,VR電影的沉浸式體驗(yàn)更要做到全方位,完善客觀條件,依賴真實(shí)的空間感營造彌補(bǔ)敘事方面的不足,通過虛擬的環(huán)境與全知視角激發(fā)觀眾的深層情感。例如Valve與HTC公司推出的《深海沉船》,作為一款虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的演示影片,在全程體驗(yàn)的過程中并沒有突出的情節(jié)設(shè)定與敘事編排,但體驗(yàn)者能夠沉迷其中,產(chǎn)生強(qiáng)烈的臨場感和沉浸感。一方面,是因?yàn)橹谱鲌F(tuán)隊(duì)本身過硬的技術(shù)手段,為體驗(yàn)者打造了一片異域空間的全新視角,能夠滿足觀眾的獵奇心理;另一方面,該影片在體驗(yàn)的過程中添加了少量的交互元素,觀眾可以自由地在深海之中探索,并與過往的魚群游戲。相比于傳統(tǒng)電影的平面敘事,VR電影所打造的空間環(huán)境更能引起觀眾的情緒反應(yīng),使觀眾有效地代入敘事空間并參與故事的構(gòu)建。
從審美維度出發(fā),VR電影突破了傳統(tǒng)電影沉浸感營造的模式,觀眾由旁觀者變成當(dāng)局者,變被動(dòng)為主動(dòng),在虛擬與現(xiàn)實(shí)世界之間來回穿梭,去到不敢想、不曾去的地方,仿佛身臨神景奇境之中,探究實(shí)感與奇觀。例如在《火星救援》VR體驗(yàn)版中,用戶穿上太空服、駕駛一架漫游者,行駛在紅色的星球上,當(dāng)用戶松開控制器的扳機(jī)時(shí),漫游者的搖桿也會(huì)相應(yīng)松開,隨后用戶的座椅開始向后緩慢移動(dòng),使其感受到運(yùn)載工具減速的效果;此外,劇中還設(shè)定了一些互動(dòng)性情節(jié),使觀眾在這一過程中不僅能夠具身體驗(yàn)火星探測的樂趣,還能夠獲得在2D版電影中不曾有的審美認(rèn)同。從意識(shí)形態(tài)維度出發(fā),VR電影改變了觀眾在現(xiàn)實(shí)中的身份,同時(shí)賦予其一個(gè)新的身份,馬克斯·韋伯認(rèn)為數(shù)字藝術(shù)把以作者和物體為中心的作品轉(zhuǎn)變?yōu)橐杂^看者和機(jī)器操作為中心的作品[8]。因此,傳統(tǒng)的制作者和作品去中心化使觀眾的思想、身體附加到虛擬空間中成為人機(jī)共同體和新的中心。VR電影的頭顯、音響、顯示屏成為身體知覺的延伸,觀眾身體和精神依賴其產(chǎn)生沉浸感,達(dá)到超越肉身能力的認(rèn)知范圍,技術(shù)拓寬了人們感知世界的渠道,也成為人類身體不可分割的一部分。
藝術(shù)作品是文化的產(chǎn)物,VR電影作為一門新興影像技術(shù),通過虛擬與現(xiàn)實(shí)空間的實(shí)現(xiàn),不斷重塑著人們的觀影方式,在知覺空間上突破傳統(tǒng)電影的藩籬。在媒介技術(shù)帶來全新觀影體驗(yàn)的同時(shí),經(jīng)歷百年建立的影視語言也在新技術(shù)的驅(qū)動(dòng)下緩慢變化,新的敘事方式、創(chuàng)作思路、傳播形式對未來電影的發(fā)展提出了新的挑戰(zhàn)。首先在技術(shù)層面上,VR電影的全景視域決定了觀眾可以自主選擇看向哪里,看什么內(nèi)容,然而有限的視線會(huì)導(dǎo)致觀眾稍不留神便遺漏了電影信息,進(jìn)而影響對劇情的理解[9]。其次,在客觀條件下,除了故事本身的創(chuàng)意、制作水平之外,觀看時(shí)所用的配套設(shè)備也十分重要,通過觀察目前的VR影展的觀影現(xiàn)場可以發(fā)現(xiàn),大多VR影片觀眾需要通過頭戴式設(shè)備進(jìn)行觀影,一臺(tái)VR設(shè)備一次僅供一人觀賞,從商品維度出發(fā),這種“獨(dú)樂”模式并不能滿足供應(yīng)商的利潤要求。再次,莫里斯·梅洛-龐蒂主張知覺的主體是身體,而身體嵌入世界之中,就像心臟嵌入身體之中,知覺、身體和世界是一個(gè)統(tǒng)一體,然而目前VR電影所用到的設(shè)備很重,觀眾長時(shí)間連續(xù)佩戴會(huì)造成眩暈、頭疼等癥狀,所以VR電影以幾分鐘、十幾分鐘的短片為主。時(shí)至今日,雖然虛擬現(xiàn)實(shí)電影仍無法突破技術(shù)的支撐形成自身的敘事語言,但是可以期待的是,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將會(huì)給電影藝術(shù)的發(fā)展帶來更大進(jìn)步,各類感官反饋系統(tǒng)使人體視覺、聽覺和觸覺的感官結(jié)合大大提高,綜合感官沉浸式體驗(yàn)的真實(shí)感搭建觀眾的知覺空間,相信在不久的將來,VR電影會(huì)突破自身在技術(shù)、敘事語言方面的壁壘,打造一個(gè)沉浸感更強(qiáng)的知覺空間。