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思維導圖助力信息科技課堂

2023-04-03 03:24:14毛晨晨
中國信息技術教育 2023年7期
關鍵詞:信息科技思維導圖教學質(zhì)量

毛晨晨

摘要:本文以小學信息科技課堂圖形化編程創(chuàng)新課《小球彈彈彈》為例,簡要分析了信息化工具“思維導圖”應用到信息科技課堂教學中的效果,并進行了反思,希望能夠在方法尋找方面為提升小學信息科技教學質(zhì)量提供參考與幫助。

關鍵詞:思維導圖;信息科技;教學質(zhì)量

中圖分類號:G434? 文獻標識碼:A? 論文編號:1674-2117(2023)07-0035-03

思維導圖是一種新興的教學方法,它能夠幫助學生更好地理解、歸納學習的信息科技知識,提高學生團隊合作的能力,發(fā)散學生的思維,使其從多角度去思考問題,從而提升課堂教學質(zhì)量。因此,筆者以圖形化編程《小球彈彈彈》為例展開實踐,希望通過實踐檢驗思維導圖在信息科技教學中應用的效果,其中包括學生的學習動機是否有所增強、課堂氛圍和質(zhì)量是否得到有效的改善、學生對學習內(nèi)容的掌握是否達標、學生的發(fā)散思維能力是否得到了鍛煉和提高等。

思維導圖在課例中的具體應用

《小球彈彈彈》是五年級圖形化編程基礎部分的拓展內(nèi)容,是一節(jié)“綜合復習與創(chuàng)新”課,旨在培養(yǎng)學生的圖形化編程作品設計能力,以及體驗編程游戲的創(chuàng)作過程。在課堂中,筆者以思維導圖工具貫穿整個教學活動。本節(jié)課主要分為兩部分:第一部分是對游戲中各個角色的動畫效果進行描述與分析,并嘗試編程;第二部分是展示學生制作的程序半成品,在交流中發(fā)現(xiàn)問題,尋找程序可優(yōu)化的地方,并通過頭腦風暴找尋問題解決或改善的方法。

1.游戲?qū)?,激發(fā)制作興趣

課堂伊始,教師出示“小球彈彈彈”游戲,邀請幾位學生上講臺體驗操作,剩下的學生仔細觀看,感知游戲的過程,以便大致理清游戲的結(jié)構(gòu)。在體驗完畢后,教師提問:這個游戲程序中有多少個角色?學生回答:共有小球、擋板、按鈕、小猴四個角色。教師提示:每個角色有自己相應的程序,角色多意味著程序繁雜,如果要制作,必須有清晰的思路,教師順勢介紹思維導圖工具,先利用一個中心主題——小球彈彈彈游戲,引出所學內(nèi)容,并根據(jù)學生的回答生成與其相關的一級概念主題——按鈕角色、小球角色、擋板角色和小猴角色,從而形成結(jié)構(gòu)圖(如圖1)。

這樣利用思維導圖幫助學生梳理思路,學生就能夠通過瀏覽層次分明、結(jié)構(gòu)清晰的教學內(nèi)容,很快地感知到學習內(nèi)容,并且快速在腦海里建構(gòu)相應的知識體系。

2.梳理過程,明晰程序思路

(1)“按鈕”角色分析。學生先說出“按鈕”的動畫效果,根據(jù)學生所說,教師引導其使用程序語言來描述按鈕的動畫,并使用分塊思維導圖(如圖2),讓學生有層次地進行學習,學生學得既輕松又高效。

(2)“小球”角色分析?!靶∏颉钡某绦蚓帉懯潜竟?jié)課的重難點,首先讓學生小組交流討論,根據(jù)學生的回答(小球會上下跳動,它碰到邊緣會反彈,碰到擋板也會反彈,碰到底部游戲就結(jié)束)生成一份比較簡單、完整的思維導圖,并根據(jù)思維導圖梳理的動畫效果,分組用程序語言來實現(xiàn)小球的運動,一、二兩組完成前兩個運動效果,三、四兩組完成后兩個運動效果(如圖3)。在學生有了初步成果時,教師要求學生進行作品展示并講解,豐富思維導圖。在第二次編輯“小球”思維導圖時,學生就能夠觸發(fā)思維導圖工具的趣味性,將第一次小球運動分析導圖“改頭換面”,找到了一些合適的表情貼紙,換上鮮艷的線條(如圖4)。

教師將兩組學生的程序整合在一起運行程序,學生發(fā)現(xiàn)問題:小球碰到擋板并不是“反彈”,而是向任意方向運動。經(jīng)過多次嘗試后,學生認為應將“面向固定方向”改成“面向隨機方向”(如圖5),教師則按照學生的要求進行改進,并改善思維導圖。之后讓學生嘗試做一做另一個小組的任務。

小球的程序編寫是本節(jié)課的重難點,學生一定會有難以解決的問題,通過小組合作探討并呈現(xiàn)多次修改過的思維導圖,學生不僅又重新梳理了思路,還感受到了思維導圖的魅力,讓腦海中的編程思路變得清晰可見。

(3)“擋板”角色分析。教師將擋板的運動效果與《吃豆精靈》一課相聯(lián)系,學生能夠輕而易舉地準確說出擋板的程序語言,進而加深了對圖形化編程程序動作模塊知識的理解,根據(jù)學生所說,教師補充思維導圖(如下頁圖6)。

3.頭腦風暴,優(yōu)化程序設計

由于課堂時間關系,教師將“小猴”的程序留給學生課后思考。當程序可以運行時,根據(jù)運行的效果,學生會發(fā)現(xiàn)問題。但筆者并沒有直接使用思維導圖引導學生進行梳理,而是讓學生自己通過討論發(fā)現(xiàn)運用思維導圖能梳理出問題,靶向問題核心。

在程序優(yōu)化活動中筆者發(fā)現(xiàn),學生在課堂中比以往更加積極地尋求解決問題的方法,努力尋找多樣化方法,爭取讓自己的回答被“選用”寫進思維導圖。由此可見,思維導圖的使用,不僅能讓學生清楚地知道哪些問題得到了解決,哪些問題還存在疑惑,而且還激發(fā)了學生的求知欲與主觀能動性,學生在合作中培養(yǎng)了交流溝通能力,發(fā)展了邏輯思維、編程思維能力。

教學反思

1.順應學生發(fā)展,增添課堂趣味性

通過思維導圖的引導,可以讓學生在不知不覺中發(fā)散思維,能將他們零碎的生活及經(jīng)驗與課堂知識對應起來,形成體系,培養(yǎng)其信息素養(yǎng),最終提升課堂效率,提高學習評價。在本案例中,從一開始的學生說、教師幫助學生制作思維導圖,到后來學生自己概括動畫效果、自己豐富完善思維導圖,這些都真正體現(xiàn)了學生為主體的課堂。

2.優(yōu)化課堂實踐,布置科學性作業(yè)

本節(jié)課內(nèi)容要點較多,筆者在課前進行了詳略處理,在完成重難點“小球”動畫分析與程序制作、場景切換程序教學后,將“小猴”的程序編寫作為課后作業(yè)留給學生,讓程序錦上添花,既達到了課堂上新知識點的學習目標,也聯(lián)系了舊知,幫助學生回顧了之前的課程內(nèi)容,在作業(yè)設計上拓展了學生思維,對課堂內(nèi)容再次進行鞏固與思考。在布置完作業(yè)后,筆者出示課堂中未完善的游戲分析總導圖,以便學生課后能夠快速回憶梳理課堂所講內(nèi)容,讓學生在完成作業(yè)的同時對課堂內(nèi)容進行了很好的復習鞏固。

3.高效小組合作,推動評價多元化

在本節(jié)課中,筆者在進行口頭表揚的同時,讓學生分組協(xié)作,每個小組設立組長和副組長。每次教師在布置教學任務后,利用思維導圖清晰且有層次地呈現(xiàn)出任務要點,組長和副組長牽頭負責全局,將任務細化給每個人,使得人人有活干,人人有事做,在評價時也能客觀地根據(jù)每個人完成任務的情況進行考量。

本節(jié)課還利用了思維導圖自主評價單,學生根據(jù)自己的情況進行相應的填寫:完成并掌握了所有知識任務在圓圈內(nèi)打“√”;如果已經(jīng)掌握但因為時間關系沒有完成,在圓圈內(nèi)畫上“△”,課后可以繼續(xù)完善;如果還有疑惑,在圓圈內(nèi)畫上“?”,課后可以向同學或者老師請教。學習評價單起到了以評促學、以評促進的作用,同時,教師還根據(jù)學生的課堂生成靈活變換評價方法,調(diào)動學生的積極性,促進教學流程的開展,幫助學生樹立信心、積極反思、改進方法,更多關注學生成長,最終達到改善教學質(zhì)量的目標。

參考文獻:

[1]索朗美朵.思維導圖在高中信息技術中的應用[J].清風,2021(20):99.

[3]覃筱杰.例談思維導圖在高中信息技術教學中的應用[J].中國信息技術教育,2013(03):42-44.

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