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飄逸又灑脫,Blender如何實(shí)現(xiàn)毛發(fā)效果?

2023-04-04 03:28薛山
電腦報(bào) 2023年12期
關(guān)鍵詞:粒子系統(tǒng)毛發(fā)物體

薛山

方法一 粒子系統(tǒng)制作毛發(fā)效果

Blender 最基本的毛發(fā)系統(tǒng)其實(shí)就是粒子系統(tǒng),任意物體都可以添加毛發(fā)系統(tǒng),但需要注意的是毛發(fā)系統(tǒng)一般默認(rèn)是基于每個(gè)面的法向來生成,你可以在設(shè)置頁面修改這個(gè)參數(shù),比如你只想要頂點(diǎn)有毛發(fā),就可以將“發(fā)射源”設(shè)置為“點(diǎn)”,在毛發(fā)系統(tǒng)里,首先要調(diào)整的就是發(fā)射的“數(shù)量”和“頭發(fā)長度”,完成后可以得到一個(gè)均勻分布且長度相等的毛發(fā)系統(tǒng)。

不過這時(shí)候的問題也很明顯,首先是毛發(fā)分布和長短都太均勻,顯得很不自然,其次毛發(fā)就像是一根根鐵絲,沒有毛發(fā)的柔和感,所以這時(shí)候我們需要進(jìn)一步進(jìn)行設(shè)置??梢韵日{(diào)整“毛發(fā)形狀”,這個(gè)功能可以修改毛發(fā)兩端的直徑,但要注意的是這個(gè)效果只能在Cycles渲染器下才能實(shí)現(xiàn),具體的參數(shù)大家可以自行調(diào)整,找找感覺。

設(shè)置好毛發(fā)的形狀后,咱們需要為它添加“子級”,也就是以每一根毛發(fā)為基礎(chǔ)來進(jìn)行復(fù)制,那為什么不直接使用高數(shù)值的毛發(fā)量呢?大家可以自行試試30000個(gè)毛發(fā)數(shù)量的效果,你會發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)變得非??D,幾乎無法進(jìn)行下一步的操作,這是因?yàn)锽lender需要計(jì)算的毛發(fā)數(shù)量太多,而如果是3000個(gè)毛發(fā)再加上子級,就可以在較小的計(jì)算量下堆積足夠多的毛發(fā)量,畢竟沒有誰會真的去“數(shù)毛”。

“子級”建議選擇“插值型”,注意默認(rèn)它會把渲染數(shù)量設(shè)置為100,大多數(shù)時(shí)候其實(shí)我們用不著這么高的數(shù)值,大家在設(shè)置時(shí)按需調(diào)整即可,然后“簇集”“糙度”等設(shè)置都可以為咱們的毛發(fā)子集添加隨機(jī)性,可以發(fā)揮一下主觀能動性,自己嘗試一下不同的設(shè)置組合。

完成這一步之后我們可以打開“毛發(fā)動力學(xué)”,這時(shí)候只要播放視頻,毛發(fā)就會隨重力下垂了,可以通過調(diào)整“質(zhì)量步數(shù)”“碰撞品質(zhì)”“頂點(diǎn)質(zhì)量”來控制毛發(fā)的動態(tài)效果。如果你的毛發(fā)物體也有動畫效果的話,“毛發(fā)動力學(xué)”就是必須要勾選的,這一點(diǎn)大家可得注意啦。

但這時(shí)候我們只得到了兩條曲線,無法進(jìn)行渲染,所以接下來還需要把它們都變成網(wǎng)格平面才行,這一步其實(shí)也很簡單,通過“曲線轉(zhuǎn)網(wǎng)格”,并以曲線直線作為輪廓曲線就能實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)。但這時(shí)候你會發(fā)現(xiàn)兩條曲線會朝著同一個(gè)方向來生成面,而我們想要的是它們朝著相反的方向來生成,產(chǎn)生這個(gè)錯(cuò)誤的原因就是兩條曲線的法向是完全相同的,所以我們只需要給其中一條曲線添加180°的“平滑曲線傾斜”,就能得到滿意的效果了。

方法二 利用幾何節(jié)點(diǎn),生成可高度自定義的毛發(fā)

粒子系統(tǒng)的毛發(fā)效果雖然做起來很方便,但毛發(fā)的細(xì)節(jié)卻很難把控,如果你打算做一個(gè)比較酷的毛發(fā)效果,幾何節(jié)點(diǎn)就是更優(yōu)先的考慮。在選中目標(biāo)物體的情況下按“Shift+A”,選擇新建“空白毛發(fā)”,這時(shí)候雖然3D 場景里什么也沒有,但你會發(fā)現(xiàn)在目標(biāo)物體的子級里出現(xiàn)了一個(gè)曲線物體,此時(shí)只需要選中這個(gè)曲線物體,然后在3D場景左上角將“物體模式”切換為“雕刻模式”,就能利用左側(cè)的工具來添加毛發(fā)了。相對于只能通過粒子編輯或權(quán)重編輯來控制具體位置毛發(fā)量的方法一來說,幾何節(jié)點(diǎn)的毛發(fā)設(shè)置無疑更具自由度,而且各個(gè)工具的配合也算得上相得益彰。

完成毛發(fā)編輯后,我們就可以進(jìn)入它的幾何節(jié)點(diǎn)編輯器了,我們可以像編輯普通的曲線那樣,使用“曲線轉(zhuǎn)網(wǎng)格”和“樣條線參數(shù)”來實(shí)現(xiàn)毛發(fā)直徑的不規(guī)則分布,同時(shí)為了更具視覺效果,我們還可以通過“實(shí)例化于點(diǎn)上”來給毛發(fā)添加一些裝飾,比如添加一些立方體,并讓它們沿著“曲線切向”來進(jìn)行旋轉(zhuǎn)分布,看上去更加自然。

幾何節(jié)點(diǎn)毛發(fā)效果設(shè)置一覽

單元總結(jié) 毛發(fā)設(shè)計(jì)可玩性很豐富

雖然我們民用級的電腦無法支撐動輒上億根毛發(fā)的好萊塢特效,但“五毛特效”還是沒有問題的,Blender無論是粒子系統(tǒng)還是幾何節(jié)點(diǎn)都能很好地完成視覺感受還不錯(cuò)的毛發(fā)系統(tǒng),而且設(shè)計(jì)過程往往都比較有趣,可以激發(fā)很多的創(chuàng)作熱情,畢竟毛茸茸的小玩意兒做出來還是很可愛的,建議大家都多多嘗試,挖掘更多的細(xì)節(jié)!

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