方卿?涂琪瑾?丁靖佳
【摘要】在厘清虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的概念的基礎(chǔ)上,基于感官、認(rèn)知和時(shí)空維度提出虛擬現(xiàn)實(shí)媒介具有感官延伸、身體返場(chǎng)、再現(xiàn)和超越三個(gè)核心特征?;诖?,進(jìn)一步從語(yǔ)義、句法、語(yǔ)用三個(gè)層面出發(fā),系統(tǒng)探討虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的三類(lèi)敘事形式及其實(shí)踐案例。其中,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介交互式敘事基于敘事環(huán)境構(gòu)建和敘事規(guī)則規(guī)劃,能夠讓用戶(hù)感受具身參與故事體驗(yàn);虛擬現(xiàn)實(shí)媒介沉浸式敘事重視用戶(hù)的心理體驗(yàn),通過(guò)感官?gòu)?fù)現(xiàn)與自然的敘事引導(dǎo)和交互,幫助用戶(hù)獲得多層次沉浸體驗(yàn);虛擬現(xiàn)實(shí)媒介跨時(shí)空敘事形式則借助時(shí)空構(gòu)建和時(shí)空多維轉(zhuǎn)化為用戶(hù)提供跨時(shí)空體驗(yàn)。
【關(guān)? 鍵? 詞】虛擬現(xiàn)實(shí)媒介;敘事形式;交互式敘事;沉浸式敘事;跨時(shí)空敘事
【作者單位】方卿,武漢大學(xué);涂琪瑾,武漢大學(xué)信息管理學(xué)院;丁靖佳,武漢大學(xué)信息管理學(xué)院。
【基金項(xiàng)目】國(guó)家社會(huì)科學(xué)基金重大項(xiàng)目“虛擬現(xiàn)實(shí)媒介敘事研究”(21&ZD326)的階段性成果。
【中圖分類(lèi)號(hào)】G206【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2023.07.001
近年來(lái),我國(guó)推出了多項(xiàng)政策持續(xù)支持和鼓勵(lì)虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展,為虛擬現(xiàn)實(shí)及其媒介在文化傳媒產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用方面提供了有力支撐。2018年,工業(yè)和信息化部印發(fā)《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見(jiàn)》,提出“VR+”發(fā)展策略,旨在拓展虛擬現(xiàn)實(shí)在文化等領(lǐng)域的應(yīng)用空間,并于2025年實(shí)現(xiàn)我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)整體實(shí)力進(jìn)入全球前列的發(fā)展目標(biāo);2021年,《中華人民共和國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》將虛擬現(xiàn)實(shí)列為數(shù)字經(jīng)濟(jì)重點(diǎn)發(fā)展產(chǎn)業(yè);2022年1月,國(guó)家新聞出版署印發(fā)《出版業(yè)“十四五”時(shí)期發(fā)展規(guī)劃》,提出突出科技創(chuàng)新在推動(dòng)出版業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)、深度融合發(fā)展中的重要作用,大力推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)在出版領(lǐng)域的應(yīng)用;同年11月,工業(yè)和信息化部、教育部、國(guó)家廣播電視總局等五部門(mén)聯(lián)合發(fā)布《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》,提出五大重點(diǎn)任務(wù)和三大專(zhuān)項(xiàng)工程,支持虛擬現(xiàn)實(shí)在經(jīng)濟(jì)社會(huì)重要行業(yè)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)規(guī)?;瘧?yīng)用,爭(zhēng)取到2026年實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、產(chǎn)品、服務(wù)和應(yīng)用共同繁榮的產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局。
事實(shí)上,虛擬現(xiàn)實(shí)已被廣泛地應(yīng)用于出版、新聞、游戲等領(lǐng)域,在深刻改變?nèi)祟?lèi)社會(huì)的內(nèi)容生產(chǎn)和傳播方式的同時(shí),展現(xiàn)了其作為媒介的變革力量。雖然虛擬現(xiàn)實(shí)的媒介屬性已受到眾多學(xué)者的關(guān)注與探討[1-2],但“虛擬現(xiàn)實(shí)媒介”這一概念卻很少被單獨(dú)提及并加以探討。厘清虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的概念、特征及其敘事形式,是補(bǔ)充和完善虛擬現(xiàn)實(shí)媒介話(huà)語(yǔ)體系和學(xué)術(shù)體系的應(yīng)有之義,能夠?yàn)樵谔摂M現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域講好中國(guó)故事提供理論支撐。
一、虛擬現(xiàn)實(shí):從技術(shù)到媒介的視角轉(zhuǎn)向
以歷時(shí)性視角觀察虛擬現(xiàn)實(shí)概念的演變,可以發(fā)現(xiàn)其概念的界定視角逐漸從早期的技術(shù)觀轉(zhuǎn)向媒介觀。在虛擬現(xiàn)實(shí)研究的興起階段,學(xué)者們關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)屬性及其系統(tǒng)功能,認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)是“對(duì)環(huán)境的電子模擬”[3],“構(gòu)建虛擬環(huán)境所需的技術(shù)集合”[4],具有想象性(Imagination)、交互性(Interaction)、沉浸性(Immersion)三個(gè)技術(shù)特征[5]。隨后,逐漸有學(xué)者發(fā)現(xiàn)以技術(shù)視角認(rèn)識(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)在指導(dǎo)傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展和促進(jìn)社會(huì)科學(xué)研究方面的局限性[6],嘗試以媒介視角審視虛擬現(xiàn)實(shí),將虛擬現(xiàn)實(shí)視為一種能實(shí)現(xiàn)沉浸式傳播的新媒介,指出其是通過(guò)融合聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)等不同的傳播符號(hào),形成集聲音、氣味、材質(zhì)等多種元素于一體的傳播形態(tài)[7];或?qū)⑵湟暈橐环N現(xiàn)實(shí)媒介,是明確介入我們對(duì)世界的感知并尋求重新定義現(xiàn)實(shí)本身的媒介形式[8]。然而,虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)觀和媒介觀都側(cè)重強(qiáng)調(diào)虛擬現(xiàn)實(shí)的某種屬性,本身并無(wú)法涵蓋虛擬現(xiàn)實(shí)的全部?jī)?nèi)涵。將虛擬現(xiàn)實(shí)等同于媒介本身,在某種程度上也是對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)涵的“窄化”,“虛擬現(xiàn)實(shí)媒介”概念的提出無(wú)疑對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)和媒介學(xué)研究之間的彌合起到較好的作用。
而對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)媒介內(nèi)涵的探討,還須先回到“什么是媒介”這一基本問(wèn)題上。通常來(lái)說(shuō),廣義的媒介是一切將此與彼連接的中介;狹義的媒介是能夠?qū)崿F(xiàn)人和其他存在物信息聯(lián)系的中介[9]。結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)涵,筆者認(rèn)為,廣義的虛擬現(xiàn)實(shí)媒介是連接虛擬與現(xiàn)實(shí)的一切載體,能夠與虛擬現(xiàn)實(shí)本身的豐富內(nèi)涵相等同。狹義上的虛擬現(xiàn)實(shí)媒介則是以計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)為支撐,通過(guò)再現(xiàn)或構(gòu)建類(lèi)現(xiàn)實(shí)信息環(huán)境表達(dá)來(lái)傳遞信息,以沉浸式、臨場(chǎng)式體驗(yàn)方式建立人與人、人與物間信息聯(lián)系的中介。
具體而言,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介可以概括為以下幾點(diǎn)。其一,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的技術(shù)基礎(chǔ)是計(jì)算機(jī)仿真技術(shù),是包含虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)、混合現(xiàn)實(shí)技術(shù),以三維建模技術(shù)、三維顯示技術(shù)、傳感交互技術(shù)、立體音頻技術(shù)等為核心技術(shù)的技術(shù)系統(tǒng)。其二,再現(xiàn)和構(gòu)建類(lèi)現(xiàn)實(shí)世界是虛擬現(xiàn)實(shí)媒介表達(dá)和傳遞信息的方式。虛擬現(xiàn)實(shí)媒介通過(guò)復(fù)刻現(xiàn)實(shí)世界或?qū)崿F(xiàn)人們的想象,構(gòu)建出包含諸多數(shù)字對(duì)象的、高度仿真的信息環(huán)境。這個(gè)信息環(huán)境作為傳播的場(chǎng)域,其中的各種對(duì)象都是信息聯(lián)系的節(jié)點(diǎn),表達(dá)和傳遞著信息。其三,沉浸式、臨場(chǎng)式體驗(yàn)是虛擬現(xiàn)實(shí)媒介功能得以實(shí)現(xiàn)的核心方式。獲取虛擬現(xiàn)實(shí)媒介承載信息的方式是親身體驗(yàn),在這個(gè)過(guò)程中,使用者的身心可以完全浸入虛擬環(huán)境,并產(chǎn)生“正在那里(being there)”的臨場(chǎng)感。其四,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介是以建立人與人、人與物之間信息聯(lián)系為目的的中介。虛擬現(xiàn)實(shí)媒介以人為主體,“人與人”和“人與物”是其連接“此與彼”的兩種典型場(chǎng)景,而信息則是實(shí)現(xiàn)其關(guān)系連接的核心要素。
二、媒介演進(jìn)視角下虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的特征
以媒介演進(jìn)的視角觀察虛擬現(xiàn)實(shí)媒介,可以在歷時(shí)性的比較中發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)媒介與以往媒介的區(qū)別,由此系統(tǒng)把握虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的核心特征,即感官維度的全面延伸、認(rèn)知維度的身體返場(chǎng)、時(shí)空維度的再現(xiàn)和超越。
1.感官的延伸:虛擬現(xiàn)實(shí)媒介是綜合感官的媒介
麥克盧漢的媒介延伸論認(rèn)為,一切媒介都是人的延伸,媒介的進(jìn)化規(guī)律是不斷豐富和延伸人的感官[10]。如書(shū)籍、廣播、視頻等舊媒介分別是人視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、視聽(tīng)雙覺(jué)的延伸,但也不可避免地削弱了其他感官的參與,是分割其他感官的體驗(yàn)而實(shí)現(xiàn)某類(lèi)感官的延伸。而計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)支持下的虛擬現(xiàn)實(shí)媒介則實(shí)現(xiàn)了視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué),乃至平衡覺(jué)、運(yùn)動(dòng)覺(jué)的全面延伸。當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)媒介延伸了人的所有感官,這種延伸就不只是不同感官的疊加,更是一種感官的綜合,即綜合感官。所謂的綜合感官,即虛擬現(xiàn)實(shí)媒介通過(guò)不同感官的延伸、平衡所帶來(lái)的虛擬與現(xiàn)實(shí)交融的感官體驗(yàn)。具體表現(xiàn)在以下兩個(gè)方面。
一是感官的全面平衡。以往任何媒介對(duì)感官的延伸都是片面的、割裂的,與現(xiàn)實(shí)的感官體驗(yàn)存在明顯的差距。廣播延伸人的聽(tīng)覺(jué),但“只聞其聲,不見(jiàn)其人”,耳朵的功能被放大,眼睛卻沒(méi)有用武之地;電視同時(shí)延伸了人的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué),但“看得見(jiàn)、聽(tīng)得見(jiàn),摸不著”,用戶(hù)的感官體驗(yàn)同樣是割裂的。虛擬現(xiàn)實(shí)媒介提供多個(gè)感官相互配合、彼此平衡的統(tǒng)一體驗(yàn),虛擬環(huán)境“可行可望,可游可居”,用戶(hù)的所看、所聽(tīng)、所聞、所觸等皆可以互相呼應(yīng),形成統(tǒng)一的綜合感知。
二是感官的虛實(shí)融合。虛擬感官可以與現(xiàn)實(shí)感官連接,成為現(xiàn)實(shí)感官的延伸,并且讓用戶(hù)無(wú)法區(qū)分真實(shí)與虛擬的感官體驗(yàn)。在虛擬環(huán)境中,感官信息是可以操控的數(shù)字變量,通過(guò)數(shù)據(jù)調(diào)整,高度近視的人可以體驗(yàn)明察秋毫,聽(tīng)力下降的人可以體驗(yàn)傾聽(tīng)細(xì)細(xì)蟲(chóng)語(yǔ)。這種感官體驗(yàn)在感知方式和感知效果上都高度仿真,用戶(hù)仿佛就在使用自己眼睛、耳朵和肢體,形成現(xiàn)實(shí)感官與虛擬感官高度融合的綜合感官體驗(yàn)。
綜合感官的實(shí)現(xiàn)是虛擬現(xiàn)實(shí)媒介提供沉浸式體驗(yàn)的前提。沉浸式體驗(yàn)有身心兩個(gè)層次,即生理層面的感官全面投入和心理層面的注意力高度卷入[11]。以往的媒介一直試圖追求心理層面的沉浸,為用戶(hù)提供引人入勝的體驗(yàn),盡可能地把用戶(hù)的注意力留在媒介世界,但對(duì)感官層面的沉浸則毫無(wú)辦法,因?yàn)橛脩?hù)的部分感官總是在媒介體驗(yàn)之外[12]。而虛擬現(xiàn)實(shí)媒介能夠提供內(nèi)容豐富、綜合感官交互的信息環(huán)境,為用戶(hù)的身心浸入虛擬環(huán)境創(chuàng)建了理想環(huán)境。用戶(hù)使用虛擬現(xiàn)實(shí)媒介時(shí),不再是站在媒介之外的讀者或觀眾,而是居于媒介之中的體驗(yàn)者,由此,虛擬現(xiàn)實(shí)提供了真正的沉浸式體驗(yàn)。
簡(jiǎn)言之,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介以綜合感官的形式全面延伸了人的感官,進(jìn)而提供沉浸式體驗(yàn),這無(wú)疑將顛覆人類(lèi)過(guò)往的媒介經(jīng)驗(yàn),重構(gòu)媒介傳播與敘事的秩序。
2.身體的返場(chǎng):虛擬現(xiàn)實(shí)媒介是工具隱形的新型媒介
保羅·萊文森認(rèn)為,媒介形態(tài)發(fā)展以人為價(jià)值衡量尺度,媒介演化遵循“人性化趨勢(shì)”:媒介在發(fā)展進(jìn)程中,人性越來(lái)越多,而人為性越來(lái)越少,媒介進(jìn)化方向呈現(xiàn)更適合人類(lèi)感官生理特性的趨勢(shì)[13],具體表現(xiàn)為對(duì)人身體機(jī)能和感知模式的模仿。書(shū)籍、廣播、電視、網(wǎng)絡(luò)分別借助紙張、收音機(jī)、熒幕、網(wǎng)絡(luò)終端等工具以離身形式幫助人們獲取信息,這些工具在某種意義上成為人體的外在器官,模仿著人體的部分機(jī)能。虛擬現(xiàn)實(shí)媒介依托對(duì)人的感官的全面復(fù)制,使人可以直接以虛擬“身體”為工具載體傳遞或接受信息,作為工具的虛擬現(xiàn)實(shí)媒介本身則實(shí)現(xiàn)“隱形”。虛擬現(xiàn)實(shí)媒介由此也成為人類(lèi)媒介演進(jìn)史中最“人性化”的新型媒介。
一方面,人的身體返場(chǎng),再度成為獲取信息的工具。通過(guò)綜合感官的實(shí)現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)媒介將用戶(hù)的身體感官映射到虛擬環(huán)境,生成一個(gè)虛擬化身(avatar)或者說(shuō)“媒介身體”。媒介身體實(shí)現(xiàn)了替代感知,用戶(hù)使用媒介身體去體驗(yàn)虛擬世界與使用自己真實(shí)的身體相比,可以實(shí)現(xiàn)感知模式和體驗(yàn)效果的一致。在用戶(hù)的認(rèn)知中,虛擬環(huán)境中信息的獲取和傳遞都是通過(guò)自己的身體來(lái)完成的,前技術(shù)時(shí)代身體直接與環(huán)境交互以傳播信息的形態(tài)得到恢復(fù)。另一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介作為工具隱形。心理學(xué)中的具身認(rèn)知(embodied cognition)理論認(rèn)為,認(rèn)知與身體、環(huán)境一體,人的認(rèn)知來(lái)自在具體環(huán)境中的身體經(jīng)驗(yàn)[14]。虛擬現(xiàn)實(shí)媒介讓用戶(hù)產(chǎn)生利用真實(shí)身體獲取信息的幻覺(jué)體驗(yàn),從而忘卻媒介本身的存在,甚至感到、相信處在真實(shí)的世界[15]。可以說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)媒介一直存在,但是在用戶(hù)的認(rèn)知層面實(shí)現(xiàn)了隱形。
身體的返場(chǎng)和工具的隱形恢復(fù)了人的自然感知模式,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的臨場(chǎng)感知成為可能。所謂的臨場(chǎng)感是指?jìng)€(gè)體對(duì)環(huán)境的“身臨其境”體驗(yàn),虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的臨場(chǎng)感則是用戶(hù)體驗(yàn)到自己正身處于媒介構(gòu)建的虛擬世界——雖然那個(gè)世界可能處于另一個(gè)時(shí)空,或者根本來(lái)自人類(lèi)的想象創(chuàng)造,但用戶(hù)可以感到“我,正在那里”。身體返場(chǎng)和工具隱形便是臨場(chǎng)感實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)。當(dāng)人以自己的身體為界面與虛擬環(huán)境中的人和物交互時(shí),才有可能跨越現(xiàn)實(shí)與媒介之間的“第四堵墻”,進(jìn)而產(chǎn)生置身其中的真實(shí)感。
因此,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介具有媒介史上過(guò)往媒介難以實(shí)現(xiàn)的身體返場(chǎng)和工具隱形的特性,其將作為一種全新的媒介滲入人類(lèi)社會(huì)的每一個(gè)角落,對(duì)人類(lèi)的傳播乃至生存方式產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。
3.再現(xiàn)和超越:虛擬現(xiàn)實(shí)媒介是超越物理的“終極媒介”
相較于過(guò)去的媒介,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的構(gòu)建和綜合感官的實(shí)現(xiàn),近乎完美地再現(xiàn)真實(shí)的世界。在媒介演進(jìn)史中,人類(lèi)總是追尋體驗(yàn)遙遠(yuǎn)的時(shí)空,希望在突破時(shí)空限制的同時(shí)最大限度地復(fù)現(xiàn)真實(shí)的世界,即保羅·萊文森所言的,媒介的進(jìn)化過(guò)程是“再現(xiàn)真實(shí)世界的水平不斷提高,同時(shí)又試圖維持甚至增加原始媒介在時(shí)空方面完成的延伸”[16]。過(guò)往的媒介雖然極大地拓展了人所能感受的時(shí)空,但始終存在局限。書(shū)籍可以呈現(xiàn)遙遠(yuǎn)的時(shí)空,卻難以直觀地反映真實(shí);媒介發(fā)展到互聯(lián)網(wǎng)階段,對(duì)真實(shí)的再現(xiàn)和時(shí)空的跨越都有了顯著的提升,卻將人的身體固定在屏幕前。虛擬現(xiàn)實(shí)媒介突破了這些局限。在再現(xiàn)內(nèi)容上,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介可以構(gòu)建足以假亂真的“真實(shí)世界”,這個(gè)“真實(shí)世界”是虛擬的,不受任何時(shí)空的限制;在再現(xiàn)方式上,身體返場(chǎng)恢復(fù)了人的自然感知模式,感知“真實(shí)世界”的手段同樣是自然而真實(shí)的??梢哉f(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)媒介對(duì)真實(shí)世界的再現(xiàn)在內(nèi)容和形式上都趨于完美。然而,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介不僅是對(duì)現(xiàn)實(shí)的模仿和再現(xiàn),還是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界物理性的超越,這種超越主要表現(xiàn)在兩方面。
一是載體層面的時(shí)空馴化(time-space? domest-
ication),即在載體層面實(shí)現(xiàn)了對(duì)時(shí)間、空間的征服和控制。媒介演進(jìn)史上,媒介在相互交織、此消彼長(zhǎng)中向信息傳播速度上的瞬時(shí)即達(dá)和信息容量上的趨于無(wú)限發(fā)展,力求讓人類(lèi)擺脫時(shí)空的束縛,體驗(yàn)遙遠(yuǎn)的時(shí)空。這種追求似乎沒(méi)有終極。但對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)媒介而言,時(shí)間與空間作為一種信息,只是虛擬環(huán)境中可以人為操控的電子變量。用戶(hù)作為虛擬環(huán)境中的主體,有操控時(shí)空的權(quán)力,東周孔子的講演或是古羅馬斗獸場(chǎng)的吶喊,歷史上的文明故事都可以身臨其境地去感受。約翰·湯普森所強(qiáng)調(diào)的“時(shí)空離距”[17]被超越,遙遠(yuǎn)時(shí)空的信息可以清晰、完整地呈現(xiàn)在用戶(hù)面前,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介成為載體意義上的“終極媒介”。
二是敘事層面的想象創(chuàng)造,即以富有想象力的敘事方式再造現(xiàn)實(shí)。保羅·萊文森認(rèn)為,在媒介演化的第三階段,媒介“不但要能夠復(fù)制現(xiàn)實(shí),而且要能夠以富有想象力的方式重組現(xiàn)實(shí)”[16]。媒介在演化的最終階段將成為“藝術(shù)的接生婆”,媒介演進(jìn)史上每一個(gè)媒介的誕生都催生了無(wú)數(shù)人類(lèi)想象力的結(jié)晶。虛擬現(xiàn)實(shí)媒介不僅整合了過(guò)往媒介的特性,還擁有再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)、構(gòu)建虛擬環(huán)境的強(qiáng)大能力,因而也賦予人類(lèi)將想象力無(wú)限延展的自由。當(dāng)人類(lèi)的想象力與虛擬現(xiàn)實(shí)媒介結(jié)合,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介將成為人類(lèi)思想外化和內(nèi)化的完美工具,其描摹和講述世界的方式就是“創(chuàng)造世界”,幫助人們認(rèn)識(shí)和理解世界的方式就是“體驗(yàn)世界”,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介無(wú)疑成為敘事意義上的“終極媒介”。
虛擬現(xiàn)實(shí)媒介再現(xiàn)并超越了現(xiàn)實(shí)世界的物理性,成為載體意義上和敘事意義上的“終極媒介”,為文化的創(chuàng)造、傳播和傳承的提供了新的可能。
三、虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的敘事形式
媒介決定敘事[18]。媒介發(fā)展史上每一次重大的變革都深刻改變了敘事,具有顛覆意義的虛擬現(xiàn)實(shí)媒介必將塑造新的敘事形式。從經(jīng)典結(jié)構(gòu)主義敘事學(xué)到數(shù)字?jǐn)⑹卵芯?,敘事研究的領(lǐng)域隨著新媒介的出現(xiàn)不斷延伸擴(kuò)展。在數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域,瑪麗-勞爾·瑞安提出從符號(hào)域的語(yǔ)義、句法、語(yǔ)用三個(gè)層面來(lái)研究媒介敘事[19],為探討虛擬現(xiàn)實(shí)媒介敘事形式提供了思考框架。其中,語(yǔ)義關(guān)注故事,主要探討媒介與敘事內(nèi)容的契合問(wèn)題;句法聚焦敘事話(huà)語(yǔ),關(guān)注敘事的話(huà)語(yǔ)策略和述說(shuō)技巧,即故事的呈現(xiàn)方式;語(yǔ)用涉及用戶(hù)參與,關(guān)注用戶(hù)在敘事體驗(yàn)中的參與行為和敘事主體間的關(guān)系,即故事的使用方式。
1.交互式敘事
虛擬現(xiàn)實(shí)媒介交互式敘事是通過(guò)構(gòu)建敘事環(huán)境和規(guī)劃敘事規(guī)則,實(shí)現(xiàn)用戶(hù)具身參與故事體驗(yàn)的敘事形式。
在語(yǔ)義層,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介憑借沉浸式、身體在場(chǎng)的交互體驗(yàn),成為交互式敘事的良好載體。虛擬現(xiàn)實(shí)媒介交互敘事的故事生成表現(xiàn)出高度的用戶(hù)中心化特征:故事往往不是或不全是由設(shè)計(jì)者預(yù)先完成的,而是由虛擬現(xiàn)實(shí)媒介提供一個(gè)可以沉浸、臨場(chǎng)交互的敘事系統(tǒng),故事在用戶(hù)與敘事系統(tǒng)的互動(dòng)中完成。比如,改編自著名兒童圖書(shū)《墻壁里的狼》的《墻壁里的狼:一切都結(jié)束了》(Wolves in the Walls: It's All Over,以下簡(jiǎn)稱(chēng)《狼》)是一部典型的交互式敘事動(dòng)畫(huà)。該動(dòng)畫(huà)由業(yè)界知名的Fable Studio出品,獲2019年艾美獎(jiǎng)的“交互式媒體內(nèi)容杰出創(chuàng)新獎(jiǎng)”。在故事中,小女孩Lucy確信家中的墻壁藏有一只狼,是它一直在家中搗亂,打攪兄弟們的游戲,偷媽媽的果醬……Lucy想要找到這只狼,警告大家,為此她需要你的幫助。在這個(gè)充滿(mǎn)孩童想象力的故事中,觀眾進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)媒介構(gòu)建的故事世界“扮演”Lucy畫(huà)出來(lái)的想象中的朋友,Lucy描繪出觀眾的眼睛和手后,觀眾才能使用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備“看”和“觸碰”周邊的環(huán)境,故事才能得以繼續(xù)展開(kāi)。觀眾成為VR動(dòng)畫(huà)的敘事元素,觀眾的“陪伴”,即與虛擬現(xiàn)實(shí)媒介敘事系統(tǒng)的臨場(chǎng)交互,就是故事展開(kāi)的過(guò)程。
在句法層,敘事系統(tǒng)構(gòu)建是虛擬現(xiàn)實(shí)媒介互動(dòng)故事呈現(xiàn)的主要方式,具體包括敘事環(huán)境的構(gòu)建和互動(dòng)規(guī)則的建立。虛擬現(xiàn)實(shí)媒介構(gòu)建的虛擬世界是故事發(fā)生和互動(dòng)的敘事場(chǎng)景?!独恰返脑鴪D書(shū)畫(huà)面灰暗,畫(huà)風(fēng)詭奇,為故事蒙上了一層奇異的色彩。在動(dòng)畫(huà)中,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介利用全景動(dòng)畫(huà)為L(zhǎng)ucy和觀眾構(gòu)建了一個(gè)五彩斑斕、頗具童趣的手繪風(fēng)格場(chǎng)景,幫助觀眾找到互動(dòng)的基調(diào)——在故事世界里尋找狼的過(guò)程中,觀眾作為L(zhǎng)ucy的朋友不會(huì)感到驚悚與恐懼,而是分享孩童面對(duì)未知事物時(shí)充滿(mǎn)童真的興奮與好奇。同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)媒介能夠通過(guò)構(gòu)建互動(dòng)規(guī)則的方式提供敘事線(xiàn)索,引導(dǎo)用戶(hù)體驗(yàn)故事,從而推進(jìn)故事發(fā)展?!独恰吠ㄟ^(guò)虛擬場(chǎng)景中物品的放置、Lucy的反饋來(lái)引導(dǎo)互動(dòng)和推進(jìn)故事。在動(dòng)畫(huà)的開(kāi)始,畫(huà)面中出現(xiàn)觀眾的“雙手”和一只手電筒,提示觀眾動(dòng)畫(huà)是可以通過(guò)揮動(dòng)手柄進(jìn)行交互的;Lucy會(huì)為觀眾畫(huà)出雙手,并把“相機(jī)”交到觀眾手中,這時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的觸覺(jué)和視覺(jué)追蹤開(kāi)啟,引導(dǎo)觀眾去尋找和拍攝墻壁里的狼;如果觀眾跑開(kāi),Lucy會(huì)因?yàn)椤八呐笥选钡暮鲆暥鷲灇猓龑?dǎo)觀眾回到故事線(xiàn)索中,繼續(xù)推進(jìn)故事發(fā)展。
在語(yǔ)用層,具身參與成為用戶(hù)進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)媒介互動(dòng)故事的核心途徑。虛擬現(xiàn)實(shí)媒介敘事中保留了路徑選擇、界面響應(yīng)和角色扮演等敘事中常見(jiàn)的互動(dòng)類(lèi)型,這些互動(dòng)表現(xiàn)出具身參與的特征。在《狼》中,觀眾可以通過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)頭部改變視角,通過(guò)揮動(dòng)手柄在虛擬世界中移動(dòng)雙手和抓取物品,通過(guò)立體音頻定位狼的位置,在“看到”“拿到”“聽(tīng)到”的基礎(chǔ)上作出事件選擇,發(fā)起界面互動(dòng)和扮演角色。另外,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介交互敘事為用戶(hù)參與創(chuàng)作和將個(gè)人闡釋融入作品提供了條件,用戶(hù)也可以成為故事的敘述者。《狼》中的Lucy融合了仿真技術(shù)與人工智能技術(shù),她會(huì)記錄和學(xué)習(xí)觀眾的交互行為,即時(shí)給出不同的反饋,觀眾的行為和選擇一定程度上也會(huì)改變故事的進(jìn)程。雖然作品的大框架由作者制作,但是作品的細(xì)節(jié)將由觀眾參與完成。
2.沉浸式敘事
相較于交互式敘事,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介沉浸式敘事更重視用戶(hù)的心理體驗(yàn),是利用虛擬現(xiàn)實(shí)仿真技術(shù),實(shí)現(xiàn)感官?gòu)?fù)現(xiàn)與自然的敘事引導(dǎo)和交互,幫助用戶(hù)投入故事,獲得多層次沉浸體驗(yàn)的敘事形式。
具有沉浸體驗(yàn)與臨場(chǎng)感知特性的虛擬現(xiàn)實(shí)媒介是沉浸式敘事的天然土壤。虛擬現(xiàn)實(shí)媒介沉浸式敘事在語(yǔ)義上是多層次的:首先提供綜合感官沉浸;繼而提供心理沉浸,即注意力的高度卷入;最終達(dá)到情感沉浸,即情感共鳴和心靈感悟。沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲大作《星球大戰(zhàn):不朽維達(dá)》(Vader Immortal: A Star Wars VR Series,以下簡(jiǎn)稱(chēng)《維達(dá)》)便是典型。
該游戲是盧卡斯影業(yè)旗下虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)實(shí)驗(yàn)室ILMxLAB以《星球大戰(zhàn)》為故事原型出品的VR沉浸游戲。游戲中,玩家將“扮演”一名被抓獲的星際走私船船長(zhǎng),在《星際大戰(zhàn)》標(biāo)志性角色達(dá)斯·維達(dá)的指導(dǎo)下使用原力和光劍,成為一名絕地武士,并與他并肩作戰(zhàn),展開(kāi)對(duì)穆斯塔法星巨大黑色城堡的探索。在游戲中,玩家將體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)媒介提供的視、聽(tīng)、觸多感官沉浸,身臨其境地欣賞異世界的壯麗景觀,感受親身面對(duì)維達(dá)的心理壓迫感。多層次的沉浸式故事體驗(yàn)讓玩家感到自己成為故事的一部分,甚至是故事世界中的主角。
句法上,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介沉浸式敘事通過(guò)感官?gòu)?fù)現(xiàn)、自然的敘事引導(dǎo)和交互來(lái)呈現(xiàn)故事。首先,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介對(duì)身體感官的復(fù)現(xiàn)幫助用戶(hù)在快速敘事中獲得感官沉浸的體驗(yàn)。在《維達(dá)》中,除了借助視覺(jué)追蹤和立體音效實(shí)現(xiàn)視、聽(tīng)覺(jué)復(fù)現(xiàn),還通過(guò)手柄反饋實(shí)現(xiàn)了極高靈敏度的觸覺(jué)復(fù)現(xiàn),玩家可以在華麗的光效和清晰的聲效中獲得流暢的光劍使用體驗(yàn),感到自己真的成為一名擁有原力的絕地武士,完全投入敘事角色,將注意力放到絕地武士的戰(zhàn)斗中,專(zhuān)注推進(jìn)故事進(jìn)展。其次,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介沉浸敘事通過(guò)合理的敘事引導(dǎo)維持用戶(hù)注意力,并通過(guò)自然的交互形式設(shè)計(jì)讓用戶(hù)自發(fā)地參與故事。《維達(dá)》主要利用故事角色、動(dòng)畫(huà)和視線(xiàn)限制等元素的合理安排來(lái)增加場(chǎng)景代入感。在游戲的開(kāi)篇,玩家作為船長(zhǎng)在修理飛船,這時(shí)警報(bào)聲響起,玩家的注意力被喚起;接著,船長(zhǎng)助手招呼“船長(zhǎng)”看向舷窗,玩家的注意力被引導(dǎo)至舷窗場(chǎng)景,這時(shí),玩家的視線(xiàn)范圍被限制在場(chǎng)景內(nèi),玩家移動(dòng)視線(xiàn)觸發(fā)劇情事件后,可以與虛擬動(dòng)畫(huà)發(fā)生交互,進(jìn)而得知帝國(guó)軍隊(duì)將迫降自己走私船的消息。在這一敘事過(guò)程中,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介敘事引導(dǎo)和交互的過(guò)程合乎常理而不易被察覺(jué),玩家的注意力被自然地引導(dǎo),覺(jué)得是自己的主動(dòng)選擇推進(jìn)了劇情的發(fā)展。
在語(yǔ)用上,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介沉浸式敘事更強(qiáng)調(diào)感性參與。用戶(hù)在感官沉浸和心理沉浸的基礎(chǔ)上,能調(diào)動(dòng)自己的感性參與虛擬現(xiàn)實(shí)媒介敘事,與敘事角色、故事本身產(chǎn)生緊密的情感聯(lián)系,達(dá)到情感共鳴的情感沉浸效果。當(dāng)感官和注意力高度沉浸在《維達(dá)》的游戲體驗(yàn)中時(shí),玩家會(huì)對(duì)自己面前的高大威嚴(yán)的“維達(dá)”產(chǎn)生畏懼、仰慕的情緒,甚至在游戲推進(jìn)的過(guò)程中對(duì)角色產(chǎn)生信賴(lài)感。在豆瓣平臺(tái)關(guān)于《維達(dá)》的評(píng)論中,部分玩家甚至表示,自己會(huì)在游戲戰(zhàn)斗膠著時(shí)不自覺(jué)向角色維達(dá)呼喊、求救。這種情感的沉浸正是虛擬現(xiàn)實(shí)媒介沉浸敘事的魅力所在,在虛擬的世界中,用戶(hù)可以產(chǎn)生真實(shí)的感情,主動(dòng)與另一個(gè)世界產(chǎn)生共鳴和建立情感聯(lián)系。
3.跨時(shí)空敘事
“敘事是具體時(shí)空中的現(xiàn)象”[20],有時(shí)間、空間兩個(gè)維度。傳統(tǒng)敘事更重視故事的時(shí)間關(guān)系,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介凸顯敘事中空間的價(jià)值,從講故事的“時(shí)間”變?yōu)橹v故事的“時(shí)空”。虛擬現(xiàn)實(shí)媒介跨時(shí)空敘事是通過(guò)時(shí)空構(gòu)建和時(shí)空多維轉(zhuǎn)化為用戶(hù)提供跨時(shí)空體驗(yàn)的敘事形式。
虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的再現(xiàn)和超越時(shí)空的特性使它成為跨時(shí)空敘事的最佳載體。虛擬現(xiàn)實(shí)媒介跨時(shí)空敘事的語(yǔ)義內(nèi)涵也由此包含兩個(gè)層面:一是構(gòu)建多個(gè)敘事時(shí)空;二是允許用戶(hù)在不同時(shí)間、空間之間自由轉(zhuǎn)化,獲得跨時(shí)空故事體驗(yàn)?!稓⑺来竺餍恰罚?020)是由愛(ài)奇藝VR出品的VR體驗(yàn)電影,獲2020年威尼斯國(guó)際電影節(jié)“最佳VR故事片獎(jiǎng)”,跨時(shí)空敘事是該片最為重要的敘事方式。故事以密閉空間豪華別墅中的一樁兇案為背景,觀眾可以通過(guò)選擇時(shí)間軸和房間地圖的方式親自尋找案件推理線(xiàn)索,挖掘故事真相。影片利用三維建模技術(shù)為觀眾構(gòu)建了客廳、走廊、臥室、洗手間和書(shū)房五個(gè)空間場(chǎng)景,每個(gè)房間有16分鐘的時(shí)間場(chǎng)景,觀眾可以使用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備自由切換到任意時(shí)間、任意空間中觀看故事,尋找線(xiàn)索??鐣r(shí)空體驗(yàn)的故事讓觀眾掌握了主動(dòng)權(quán)。
虛擬現(xiàn)實(shí)媒介跨時(shí)空敘事的呈現(xiàn)方式,即句法層的呈現(xiàn),是先構(gòu)建敘事時(shí)空,然后以時(shí)空轉(zhuǎn)化邏輯引導(dǎo)用戶(hù)進(jìn)行多維時(shí)空轉(zhuǎn)化,獲得跨時(shí)空敘事體驗(yàn)。首先,構(gòu)建敘事時(shí)空不僅要搭建虛擬環(huán)境,還要合理安排環(huán)境中的敘事要素,方便用戶(hù)理解場(chǎng)景中發(fā)生的故事。在《殺死大明星》中,每一個(gè)房間場(chǎng)景或有角色在談話(huà)、行動(dòng),或有物品被突出顯示,虛擬場(chǎng)景中可以獲取的信息都清晰可見(jiàn)。其次,針對(duì)不同多維時(shí)空轉(zhuǎn)化場(chǎng)景,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介跨時(shí)空敘事提供不同的轉(zhuǎn)化引導(dǎo)。一是在虛擬時(shí)空與現(xiàn)實(shí)時(shí)空之間的轉(zhuǎn)化。以文博領(lǐng)域的VR實(shí)踐為例,故宮博物院在2016年的“明清御窯瓷器考古新成果展”中構(gòu)建了景德鎮(zhèn)考古現(xiàn)場(chǎng)的虛擬時(shí)空,參展者戴上VR眼鏡,即可從此時(shí)的北京故宮“穿越”到彼時(shí)的江西景德鎮(zhèn),親身查看考古工地中裝瓷器的匣缽、散落在工地的瓷片[21];參展者再脫離虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,回到現(xiàn)實(shí)展館,可繼續(xù)與用考古發(fā)掘的瓷片修復(fù)而成的瓷器實(shí)體對(duì)話(huà)。這種方式可以讓展品與出土環(huán)境建立聯(lián)系,幫助參展者更好地理解考古發(fā)掘的價(jià)值。二是虛擬時(shí)空之間的轉(zhuǎn)化。虛擬時(shí)空之間轉(zhuǎn)化的邏輯不再是“戴上”和“取下”虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,而需要特別的敘事設(shè)計(jì)。在《殺死大明星》中,轉(zhuǎn)化邏輯被設(shè)計(jì)為可以選擇的時(shí)間軸和房間地圖,觀眾可以自主進(jìn)行時(shí)間的回溯和空間的跳躍,回憶和對(duì)比證據(jù)細(xì)節(jié),找出謎題答案。
虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的跨時(shí)空敘事為用戶(hù)參與帶來(lái)了全新的體驗(yàn)——用戶(hù)可以在主動(dòng)選擇時(shí)空的過(guò)程中獲得成為敘事主導(dǎo)者的參與感,在對(duì)比不同時(shí)空的過(guò)程中更好地理解故事。相較于更加注重因果和邏輯關(guān)系的傳統(tǒng)敘事,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介跨時(shí)空敘事是非線(xiàn)性的,這可能會(huì)造成敘事的混亂。但只要提供清晰的時(shí)空轉(zhuǎn)化邏輯,充分調(diào)動(dòng)用戶(hù)的主動(dòng)性,就可以幫助用戶(hù)理解故事,提升故事的藝術(shù)價(jià)值。以懸疑推理題材的作品為例,傳統(tǒng)敘事作品的受眾往往會(huì)因?yàn)橥泩D書(shū)、影片展示的關(guān)鍵線(xiàn)索而難以發(fā)掘真相,無(wú)法獲得完整的故事體驗(yàn),而虛擬現(xiàn)實(shí)媒介跨時(shí)空敘事《殺死大明星》的觀眾可以隨時(shí)回溯和對(duì)比線(xiàn)索,身臨其境地成為一個(gè)調(diào)查現(xiàn)場(chǎng)的偵探,親身挖掘故事的真相。受眾體驗(yàn)深刻影響著故事的藝術(shù)表達(dá),虛擬現(xiàn)實(shí)媒介跨時(shí)空敘事能提升故事的藝術(shù)價(jià)值。
四、結(jié)語(yǔ)
虛擬現(xiàn)實(shí)媒介處于媒介演進(jìn)的前沿,在媒介演進(jìn)的歷史邏輯中把握虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的概念,及其在感官、認(rèn)知和時(shí)空維度的三個(gè)特征,為認(rèn)識(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)媒介提供了多維的歷史坐標(biāo)。當(dāng)前,聚焦虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的理論研究雖然處于起步階段,但虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的媒介影響力及其敘事潛力已經(jīng)逐漸受到學(xué)界和業(yè)界的關(guān)注,如何進(jìn)一步釋放這一新型媒介發(fā)展所帶來(lái)的新的生長(zhǎng)空間,還需各位方家對(duì)之進(jìn)行持續(xù)探索。
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