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游戲視角下的小學數學作業(yè)設計

2023-05-30 13:55唐慧榮張維忠盧青
教學月刊·小學數學 2023年4期
關鍵詞:可能性作業(yè)設計

唐慧榮 張維忠 盧青

【摘? ?要】在作業(yè)設計實踐中,將游戲動機、游戲思維、游戲特征等作為新元素、新動力應用其中,可有效提升作業(yè)實施效果。在小學數學“統(tǒng)計與概率”領域的“可能性”單元中,教師結合游戲特征,將游戲元素和技巧應用于數學作業(yè)設計中,通過運用游戲“目標清晰、時空受限、挑戰(zhàn)爭競、合作性、去功利化”等特點設計數學單元作業(yè),提升了學生對作業(yè)的興趣、作業(yè)參與程度及作業(yè)質量。

【關鍵詞】作業(yè)設計;游戲視角;可能性

教育游戲最早起源于20世紀80年代一些美國學者對電視游戲教育價值的研究。之后,隨著電腦游戲的普及,教育游戲才逐漸為人們所熟知。研究表明,游戲化學習可以提升學生的內在學習動機,在游戲過程中開展體驗式學習,可有效促進學生愉快地獲得知識,對學生問題解決能力、協(xié)作能力、溝通能力的獲得均能起到積極的作用。[1]教育游戲可用于課程、教學、評價等地方。在“提升作業(yè)設計的質量以及進行作業(yè)類型的創(chuàng)新”成為當前課程教學研究重點的當下,筆者在作業(yè)設計實踐中,將游戲動機、游戲思維、游戲特征等作為新元素、新動力應用其中,提升了作業(yè)實施效果。下面以人教版教材五年級上冊“可能性”單元為例,闡述如何運用游戲特征進行單元作業(yè)的設計。

一、運用游戲目標清晰的特點,設計單元類作業(yè)目標

任何一款好的游戲都具有明確、清晰的目標,并且具有可操作性。進入游戲前,玩家就要知道這款游戲的階段目標和終極目標是什么,只有符合內心的游戲動機才能讓他們以積極的心態(tài)進入到游戲中。這種目標明確、清晰的游戲設計理念,在小學數學作業(yè)設計中同樣適用。以往教師進行作業(yè)設計時,總是不考慮作業(yè)目標或者進行籠統(tǒng)預設,導致作業(yè)設計與作業(yè)目標匹配程度差,缺乏科學性、嚴密性和針對性,直接影響了作業(yè)的質量。因此,設計單元作業(yè)的目標要以核心素養(yǎng)為導向,以課程標準為基準,分析教材內容,關注目標的綜合性及完整性。設計時還要結合教學中的難點和易錯點,既不刻意拔高,也不僅以鞏固知識為目標。為了更好地體現作業(yè)設計的目標性,作業(yè)設計要以單元為基本單位進行整體規(guī)劃、設計、實施和評價。這樣,單元作業(yè)所體現的學習模式就不再是知識疊加、碎片化的體系框架,而是以內化、統(tǒng)整的方式完善、拓展原有認知結構的系統(tǒng)學習方式。學生在完成此類單元作業(yè)的過程中,才能發(fā)展思維品質,完善情感價值,形成核心素養(yǎng)。

比如人教版教材五年級上冊“可能性”單元,這是“統(tǒng)計與概率”領域中的一大主題?!读x務教育數學課程標準(2022年版)》提出:“‘隨機現象發(fā)生的可能性是通過試驗、游戲等活動,讓學生了解簡單的隨機現象,感受并定性描述隨機現象發(fā)生可能性的大小,感悟數據的隨機性,形成數據意識。”[2]因此,本單元可以將游戲融入作業(yè),使學生在游戲、試驗、交流中體會隨機事件發(fā)生的規(guī)律性,力求將直覺的隨機性數學意識數量化,發(fā)展學生的數據意識。為此,筆者根據對單元具體觀念和學情的分析,緊緊圍繞“發(fā)展學生數據意識”的素養(yǎng)目標,制訂單元作業(yè)目標(如圖1),力求在作業(yè)中發(fā)揮導向功能。

二、運用游戲時空受限的特點,設計非正式作業(yè)

赫伊津哈認為游戲有隔離性與局限性,需要在特定的時空范圍內進行,具有時空受限的特點[3]。比如,比賽、表演之類的游戲有規(guī)定的開始、展開和結束的時間,游戲的空間也需要特定的場合,可以是正式的比賽場地,也可以是非正式的游戲場所。游戲的過程中,如果時間被暫停,空間被阻斷,游戲就無法進行下去。根據游戲時空受限的特點,教師可以為學生設計非正式作業(yè)。

學習不僅發(fā)生在教室,還發(fā)生在由正式與非正式學習空間共同構建而成的校園學習空間連續(xù)體。[4]相比于正式的課堂學習,非正式學習更關注在情境中理解問題,利用工具來解決問題,重視分布式的智力活動,所獲得的經驗也更加符合真實的工作與生活情境。非正式作業(yè)在非正式學習過程中應運而生。不同于教師布置的課堂或家庭書面作業(yè),非正式作業(yè)將學科教學內容、思想方法融入非正式學習的時空中,讓學生在活動中不知不覺地獲得知識和方法。非正式作業(yè)的設計需要教師的精心設計、合理安排。教師要引導學生認識非正式作業(yè)時空受限的特征,接受作業(yè)過程、結果不可控的因素,促使學生在完成非正式作業(yè)的過程中形成積極的情感態(tài)度、價值觀以及獨立的性格。

比如,在設計“可能性”單元作業(yè)時采用學生熟悉的“狼人殺”紙牌游戲,打破傳統(tǒng)作業(yè)在教室或在家里書桌上完成的時空限制,將紙牌游戲作為非正式作業(yè),在課間走廊或是午間操場,幾個同學圍在一起就可以玩(如圖2)。

通過不同難度的進階,讓學生于游戲情境中理解“可能性”這一知識點,在充滿趣味和挑戰(zhàn)的氛圍下,自主愉悅地感知許多隨機現象發(fā)生可能性的大小是可以預測的。

三、運用游戲挑戰(zhàn)爭競的特點,設計探究類作業(yè)

托馬斯·馬龍的內在動機理論指出,內在動機包含挑戰(zhàn)、幻想和好奇三個主要因素。[5]游戲具有爭競的特征,能激發(fā)玩家挑戰(zhàn)、幻想和好奇的內在動機,是玩家保持持續(xù)性游戲狀態(tài)的原因。運用游戲挑戰(zhàn)爭競的特點,可以設計探究類作業(yè)。和常規(guī)作業(yè)相比,探究類作業(yè)具有一定的挑戰(zhàn)性和開放性。在設計此類作業(yè)時,需要結合學生學習的最近發(fā)展區(qū),將挑戰(zhàn)、幻想和好奇元素融入各個探究板塊。只有激發(fā)學生完成作業(yè)的動機并使其持續(xù)保持對作業(yè)的興趣,讓他們循序漸進地進行探究、解決比較復雜的問題,才能保證作業(yè)任務的高質量完成。

比如“可能性”單元作業(yè)中的擲骰子游戲,此項作業(yè)的設計充分考慮了小學生的好勝心和好奇心,以探究活動為主(如圖3)。

骰子游戲在難度上層層遞進,并結合學生的學習最近發(fā)展區(qū),讓學生能循序漸進地進行探究。游戲可以讓學生通過觀察表格總結出答案,為自主學習能力較弱的學生提供方法支撐;同時,前面的結論又是解決后面較復雜問題的線索和腳手架。尤其是第3題和第4題,區(qū)別于常規(guī)的填空題和選擇題,需要學生結合數學知識來闡述理由和自主設計,也是探究類作業(yè)挑戰(zhàn)性和開放性的體現。

四、運用游戲的合作性特點,設計合作類作業(yè)

按照玩家的人數,游戲可分為單人游戲、雙人游戲以及多人游戲。在雙人或多人游戲中,玩家間有時候體現的是一種競爭關系,有時候體現的是一種合作關系。即便是在競爭關系中,也包含著玩游戲時對規(guī)則的共同尊重和合作。教師可以利用這一游戲機制設計合作類作業(yè),將一些個人較難完成的操作性作業(yè)設計成合作類作業(yè),并設計好合作要求、作業(yè)記錄形式以及反饋方式,讓學生在完成合作任務的同時,不僅解決了復雜問題,還培養(yǎng)了合作交流的能力。

比如“可能性”單元作業(yè)中的拋硬幣游戲便是運用游戲合作性特點設計而成的(如圖4),旨在讓學生經歷統(tǒng)計活動的全過程,在游戲過程中體會某事件發(fā)生的“隨機性”。為了保證拋硬幣游戲出現“正面朝上”和“反面朝上”兩種概率的穩(wěn)定性,往往拋硬幣的次數要非常多,進而引導學生合作完成作業(yè)。正是合理地選擇了游戲素材,才能讓學生在邊玩邊做的過程中學會合作和尊重。

五、根據游戲的去功利化特點,設計跨學科類作業(yè)

柏拉圖曾說:“最有效的一種教育是讓孩子在有趣的游戲中玩耍?!痹谟螒蛑?,人能感受到快樂,感覺時間過得飛快。游戲具有非公利性,參與游戲本身即可得到滿足。要讓學生在完成作業(yè)的過程中煥發(fā)出游戲的天性,就要打破以鞏固和掌握課堂所學知識為主要目的的傳統(tǒng)分科作業(yè),融入能提升學生解決問題能力、發(fā)展核心素養(yǎng)的育人目標。因此,教師可以根據游戲的去功利化特點設計跨學科類作業(yè)??鐚W科作業(yè)是統(tǒng)整融合多種學科知識和思維模式,以一個主題活動為依托的作業(yè)[6]。此類作業(yè)以生活中的真實問題為情境,旨在讓學生綜合運用各學科的知識、方法,對問題進行分析、思考、解決??鐚W科作業(yè)以發(fā)展學生核心素養(yǎng)、提升解決問題能力為目的,短時間內較難展示出學業(yè)上的效果,具有去功利化特點。

比如“可能性”單元作業(yè)中的轉盤游戲,就是以商場、超市的抽獎活動為情境,以數學研究為中心,融入語文、美術、科學等學科知識設計而成的。學生在設計轉盤的過程中,不管是手眼互動等基本能力,還是解決問題、協(xié)作和創(chuàng)造等高階能力都得到了提升(如圖5)。

總之,游戲化作業(yè)并非簡單地將作業(yè)設計成游戲,而是要根據學習內容的類型及特征,將游戲設計的思路和機制巧妙地融合到作業(yè)中,讓游戲成為作業(yè)設計的輔助手段,從而改善作業(yè)的設計質量,提升學生對作業(yè)的興趣和參與程度,促進知識建構以及綜合能力的發(fā)展。

參考文獻:

[1]裴蕾絲,尚俊杰,周新林.基于教育神經科學的數學游戲設計研究[J]. 中國電化教育,2017(10):60-69.

[2]中華人民共和國教育部.義務教育數學課程標準(2022年版)[M].北京:北京師范大學出版社,2022.

[3]赫伊津哈.游戲的人 關于文化的游戲成分的研究[M].多人,譯.杭州:中國美術學院出版社,1996.

[4] 邵興江,張佳. 中小學新型學習空間:非正式學習空間的建設維度與方法[J]. 教育發(fā)展研究,2020,40(10):66-72.

[5]LEPPER M R,MALONE T W. Intrinsic motivation and instructional effectiveness in computer-based education [M]//SNOW R E,FARR M J. Aptitude,Learning,and Instruction.Volume 3. Cognitive and Affective Process Analysis. Hillsdale,NJ:Lawrence Erlbaum Associates,1987:255-285.

[6]韓東.跨學科作業(yè):內涵、特征及設計策略:以小學數學為例[J].中小學課堂教學研究,2022(11):29-32.

(1.浙江師范大學教育學院

2.浙江省樂清市實驗小學)

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