陳金欣
日本動漫游戲(ACG)產(chǎn)業(yè)發(fā)達,近年來我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展形勢也一直向好,且出現(xiàn)一些龍頭產(chǎn)業(yè)及產(chǎn)品,其在日本市場占據(jù)了不小的份額。因此,以具有代表性的動漫游戲產(chǎn)業(yè)為例,本文展開探究我國文化產(chǎn)業(yè)在進軍日本市場過程中互聯(lián)網(wǎng)所發(fā)揮的作用,并分析互聯(lián)網(wǎng)對文化強國建設的重要意義。
通常,社會認同的關于文化強國的標志,一是具備一批有國際影響力的文藝作品;二是國家文化產(chǎn)業(yè)規(guī)模占到國內(nèi)生產(chǎn)總值(GDP)8%~10%以上,形成一批有國際競爭力的文化企業(yè);三是涌現(xiàn)一批國際一流的文化藝術大師,形成獨特的文化藝術流派;四是成為文化貿(mào)易大國;五是國家文化軟實力強勁,有充分的國際話語權。如今,隨著國家文化數(shù)字化戰(zhàn)略的深入實施,以數(shù)字化、網(wǎng)絡化、智能化為主要特征的文化新業(yè)態(tài)行業(yè)快速發(fā)展,已經(jīng)成為推動我國文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的重要支撐[1]。
本文以文化新業(yè)態(tài)特征明顯的動漫游戲產(chǎn)業(yè)為例,通過對中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)在進軍日本市場過程中互聯(lián)網(wǎng)的推動作用進行分析,探究互聯(lián)網(wǎng)對文化強國建設的重要意義,希望能夠?qū)Ξ敶ヂ?lián)網(wǎng)使用者恰當使用網(wǎng)絡力量、有效傳播中國文化有所幫助與啟示。
1 互聯(lián)網(wǎng)對中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)進軍日本市場的推動作用
1.1 內(nèi)容創(chuàng)作、創(chuàng)新與推廣
文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在內(nèi)容上取決于文化產(chǎn)品的創(chuàng)新。中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)起步相對較晚[2],以動畫為例,世界上第一部動畫片是由詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓執(zhí)導的《滑稽臉的幽默相》,而中國第一部動畫片則是1922年由萬氏兄弟制作的動畫廣告片《舒振東華文打字機》。后來隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起,各個國家之間交流動漫游戲相關技術、思想、經(jīng)驗等更加便捷,互聯(lián)網(wǎng)也為創(chuàng)作者和藝術家提供了一個廣闊的平臺,人們可以自由地發(fā)布和分享自己的作品,促進更多的創(chuàng)新和多樣化的表達方式。如2015年上映的電影《西游記之大圣歸來》,以“成人向動畫”的題材創(chuàng)新,打破了以往人們對中國國產(chǎn)動畫“低齡化”的刻板印象。并且,伴隨著硬件設施與數(shù)字技術的發(fā)展,動畫制作進入無紙時代,在人工智能、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、動作捕捉等關鍵技術日新月異的發(fā)展態(tài)勢下,中國動畫在技術上日趨成熟。如2022年的動畫電影《深?!烽_創(chuàng)了“粒子水墨”這一獨屬于中國的全新三維動畫形式,將中國水墨文化融入動畫領域,實現(xiàn)一大創(chuàng)新。在全球化背景下,各國間的合作與交流增多,諸如《侍靈演武》《時空使徒》一類的中日合作動畫也越來越多。這也有利于中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)進軍日本市場,同時提升中國動漫游戲作品在日本的知名度和影響力。
現(xiàn)在,中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)也攜帶中國故事、中國思想與中國精神積極“走出去”,互聯(lián)網(wǎng)為其提供了廣泛的傳播渠道。通過各種社交媒體平臺、視頻分享網(wǎng)站和文化產(chǎn)業(yè)專用網(wǎng)站,如抖音短視頻國際版(TikTok)等,讓更多中國動漫游戲作品等可以通過短視頻、文章、圖片等形式呈現(xiàn)給全球觀眾。并且,在靈活運用傳統(tǒng)文化元素、故事內(nèi)涵的前提下,結(jié)合現(xiàn)代元素與當代審美實現(xiàn)文化產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展,能夠拉近觀眾的認知距離,激發(fā)觀眾對中國文化的好奇心與探索欲,對外傳播中國文化的同時,有利于吸引海外觀眾來主動了解中國文化,領略其中魅力[3]。
此外,互聯(lián)網(wǎng)技術的進步也促進了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與海外傳播?!坝螒颍℅ame)”對應線上資源,“動畫(Animation)”“漫畫(Comic)”更多以線下資源進行補充,這種經(jīng)營模式經(jīng)常被采用。以游戲為核心,通過舉辦相關的動漫展、刊物的印刷等,甚至動畫化,實現(xiàn)線下資源對接線上資源,并進行有效的補充及利用;同時,從實體角度對游戲的核心地位進行維護,及對游戲用戶的價值進行進一步的開發(fā)與利用。這種動漫游戲產(chǎn)業(yè)的互動促進了產(chǎn)業(yè)鏈的形成,在發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)的同時,也促進了動漫和漫畫產(chǎn)業(yè)的繁榮。
1.2 線上消費與交易
互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)造了更加便捷高效的線上消費和交易模式,使用戶能夠更方便地購買和享受文化產(chǎn)品[4]。電子商務平臺、在線票務和訂閱服務等促進了文化產(chǎn)品的銷售和消費,拓展了市場規(guī)模和受眾群體。如動畫產(chǎn)業(yè)收益主要來源于動畫發(fā)行和衍生品市場,在當今互聯(lián)網(wǎng)時代,主要通過網(wǎng)絡媒體、圖書、音像制品等發(fā)行渠道進行品牌推廣,依托互聯(lián)網(wǎng)點擊率與渠道商展開分成,促進衍生品市場擴大;同時推出衍生品、主題項目等,針對海外觀眾與各大網(wǎng)絡銷售平臺(如樂天、亞馬遜等)進行合作,為觀眾提供線上消費渠道,獲得收益。漫畫產(chǎn)業(yè)方面,現(xiàn)在也以線上漫畫為主,可以通過付費訂閱直接獲益,或與漫畫平臺合作,漫畫平臺為作品提供用戶流量和支付系統(tǒng),平臺依靠廣告植入、付費閱讀等方式獲益,分成則成為漫畫作者的收入之一。一些人氣漫畫還會出版實體漫畫書,通過網(wǎng)絡銷售平臺實現(xiàn)海外銷售。游戲產(chǎn)業(yè)方面,主要通過游戲銷售、虛擬物品交易、廣告收入、游戲賽事等方式實現(xiàn)線上消費與交易。
此外,依托互聯(lián)網(wǎng)構建的直播平臺,對中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也有促進作用。直播內(nèi)容包含動畫播放、游戲直播、衍生品銷售等,直播間播放動畫和游戲直播都能直接提高知名度,從而吸引更多觀眾和玩家,增加消費者;直播銷售衍生品則直接通過線上交易帶來收益。
1.3 數(shù)據(jù)驅(qū)動和精準營銷
大數(shù)據(jù)時代下,互聯(lián)網(wǎng)為文化產(chǎn)業(yè)提供了豐富的數(shù)據(jù)分析和用戶行為洞察,通過互聯(lián)網(wǎng)平臺收集到的用戶反饋和喜好信息可以幫助中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)作者和從業(yè)者更快更準確地定位日本市場的消費者群體,更好地理解和滿足用戶需求。
以游戲產(chǎn)業(yè)為例,日本作為世界第三大游戲市場,一直是中國游戲廠商積極關注的對象。但此前由于中國廠商對日本玩家喜好掌握不夠準確,加上日本本土廠商研發(fā)實力較強,一直沒能成功進軍日本市場。而中國網(wǎng)易移動游戲公司開發(fā)的《荒野行動》于2017年12月上線日本市場,常年進入日本收入前四名,根據(jù)感應塔(Sensor? Tower)數(shù)據(jù)顯示,截至2022年11月,《荒野行動》全球累計收入已達22億美元,其中日本市場貢獻了90%以上。而能夠快速準確地掌握行業(yè)信息、精準把握且迎合市場需求,是其成功的一大原因。《荒野行動》上線時期正是《絕地求生》(PUBG)大火時期,但日本網(wǎng)吧設備并不能滿足其游戲需求,因此手游《荒野行動》的上線,既滿足了日本玩家對戰(zhàn)術競技類游戲的需求,又解決了《絕地求生》設備要求高的問題。同時,《荒野行動》還積極與《海賊王》《新世紀福音戰(zhàn)士》等多個風靡日本的動漫作品進行合作與聯(lián)動,增加了游戲的熱度。
2 互聯(lián)網(wǎng)對中國文化強國建設的意義
2.1 直接推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展
中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,對于推動文化強國建設具有重要作用,其通過創(chuàng)造原創(chuàng)品牌(IP),培育創(chuàng)作人才和文化創(chuàng)意,豐富了中國的文化內(nèi)容,提升了文化軟實力。根據(jù)國家統(tǒng)計局《2022年全國文化及相關產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況報告》顯示,2022年文化新業(yè)態(tài)特征較為明顯的16個行業(yè)小類實現(xiàn)營業(yè)收入50106億元,比上年增長6.7%,增速快于全部文化產(chǎn)業(yè)5.7%。文化新業(yè)態(tài)行業(yè)營業(yè)收入占全部文化產(chǎn)業(yè)營業(yè)收入的30.3%,占比首次突破30%,比上年提高1.6%。而以數(shù)字化、網(wǎng)絡化、智能化為主要特征的文化新業(yè)態(tài)行業(yè)快速發(fā)展離不開互聯(lián)網(wǎng)技術的進步??梢?,互聯(lián)網(wǎng)可以直接推動和刺激我國文化產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟的發(fā)展,有利于擴大文化產(chǎn)業(yè)規(guī)模,從而推進中國文化強國建設。
2.2 通過對動漫游戲產(chǎn)業(yè)的推動促進了中國文化的傳播
動漫游戲產(chǎn)業(yè)的粉絲群體擁有地域分布廣泛、年齡跨度大的特征,這意味著動漫游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展甚至可以將其包含的文化內(nèi)涵廣泛傳播至全球范圍、遍布幾乎全年齡段。中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)積極結(jié)合中國故事和優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,通過動漫、漫畫、游戲等媒介形式,傳播中國文化和價值觀,促進文化交流與融合[5]?;ヂ?lián)網(wǎng)通過推動動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,增強了文化的世界影響力,促進了中國文化海外傳播,有效提升了我國的文化軟實力。
在游戲領域,最具代表性的當屬2020年9月米哈游科技有限公司發(fā)行的游戲《原神》。游戲中身為七大國度之一的璃月則代表了華夏文明,從服飾、建筑、自然環(huán)境、配樂等多方面復刻中國傳統(tǒng)文化,如中國古代長袍服飾及遍布的方勝紋、回紋等中國傳統(tǒng)紋樣;參照鳳凰古城和懸空寺而設計的“璃月港”;游戲中震驚國內(nèi)外的“淥華池”,其原型是中國黃龍風景名勝區(qū)、“絕云間”源自張家界;二胡、古箏、琵琶等中國古典樂器的應用構成獨具東方韻味的背景音樂,角色“云堇”帶來的《神女劈觀》更是讓中國的戲曲文化火遍全球……在游戲中潛移默化地展示著中國豐富多彩的文化特色和深厚的文化底蘊。
在漫畫領域,中國漫畫家夏達于2008年發(fā)表漫畫《子不語》,漫畫名字來源于《論語》中的“子不語:怪、力、亂、神”。同年,其在日本漫畫月刊《ULTRA JUMP》上進行連載,受到日本集英社總編輯長茂木行雄和著名漫畫編輯松井榮元的大力推薦。漫畫《一人之下》中道教文化也是隨處可見,更有武當太極拳和七十二少林絕技,將古代中醫(yī)文化以五雷正法的方式呈現(xiàn)……
在動畫領域,以《魔道祖師》《天官賜福》為代表的中國動漫上線日韓歐美,其修仙背景對中國道家思想的傳播有很大的促進作用,其中的服化道也很好地將中國傳統(tǒng)文化呈現(xiàn)給世界觀眾。
3 結(jié)語
本文從內(nèi)容創(chuàng)作、創(chuàng)新與推廣、線上消費與交易、數(shù)據(jù)驅(qū)動和精準營銷三方面展開分析互聯(lián)網(wǎng)在中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)進軍日本市場過程中的推動作用,探究互聯(lián)網(wǎng)對中國文化強國建設的意義,即一方面直接推動文化產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟發(fā)展,促進產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴大和國內(nèi)生產(chǎn)總值(GDP)占比增加;另一方面通過對內(nèi)含中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、價值觀和中國特色的動漫游戲作品的推廣,促進中國文化海外傳播,從而增強中國文化的世界影響力,提升國家軟實力,推進文化強國建設,實現(xiàn)文化與經(jīng)濟的雙贏。
黨的十九屆五中全會提出,繁榮發(fā)展文化事業(yè)和文化產(chǎn)業(yè),提高國家文化軟實力;到2035年建成文化強國。在建設文化強國的偉大進程中,互聯(lián)網(wǎng)起到了至關重要的作用。身為當代青年,要積極主動進行文化交流與互動,關注和推廣優(yōu)秀文化作品,發(fā)揮自身優(yōu)勢參與文化創(chuàng)作,學習和傳承優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)的作用,積極推動“互聯(lián)網(wǎng)+文化”的發(fā)展模式,促進文化強國建設。
引用
[1] 任彥.網(wǎng)絡文化在建設社會主義文化強國中的時代價值[J].淮海工學院學報(人文社會科學版),2016,14(8):7-10.
[2] 郭炳辰.ACG產(chǎn)業(yè)模式下的中國網(wǎng)絡動畫研究[D].昆明:云南師范大學,2018.
[3] 何曦.論中國傳統(tǒng)文化元素在ACG產(chǎn)業(yè)中的應用[D].武漢:湖北美術學院,2018.
[4] 王爽.互聯(lián)網(wǎng)與文化生產(chǎn)、推廣和消費研究[D].濟南:山東大學,2016.
[5] 劉鈺.數(shù)字媒體時代下影視產(chǎn)業(yè)對中國文化輸出的路徑探究[J].新聞傳播,2023(2):26-28.