摘要:平臺(tái)資本主義中,休閑勞動(dòng)化程度呈現(xiàn)出逐漸加深的趨勢(shì)。隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,以及產(chǎn)業(yè)資本與傳媒資本的深度融合,“玩勞動(dòng)”被納入資本的剝削體系,由此網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)了大批作為休閑玩家的“玩工”,網(wǎng)游“玩工”群體面臨著勞動(dòng)控制的危機(jī)。文章從勞動(dòng)控制的視角出發(fā),考察一般網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的“玩勞動(dòng)”行為,并由此探討游戲平臺(tái)及平臺(tái)資本對(duì)網(wǎng)游“玩工”的勞動(dòng)控制機(jī)制以及“玩工”應(yīng)對(duì)勞動(dòng)控制采取的博弈策略。研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)游“玩工”之所以同意游戲平臺(tái)的控制,是網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)技術(shù)支持與網(wǎng)游“玩工”自主選擇的合謀,既包括主動(dòng)的自主式同意,也包括被動(dòng)的妥協(xié)式同意。游戲平臺(tái)通過(guò)制造自由、提供成就、情感認(rèn)同等一系列意識(shí)形態(tài)控制,制造出玩家對(duì)“玩勞動(dòng)”的主動(dòng)認(rèn)同。同時(shí),其通過(guò)技術(shù)支持下的延長(zhǎng)剩余勞動(dòng)時(shí)間、占有勞動(dòng)成果、勞動(dòng)過(guò)程監(jiān)控的強(qiáng)制控制方式,讓玩家成為自主自覺(jué)勞動(dòng)的“玩工”?!巴婀ぁ辈⒉皇侨斡少Y本擺布的傀儡,面對(duì)自身主體性的消解,他們會(huì)通過(guò)弱者的游擊式抵抗、游戲倦怠的途徑抵抗資本控制,同時(shí)通過(guò)建立勞動(dòng)合作關(guān)系的方式增強(qiáng)自身在“玩勞動(dòng)”中的控制權(quán),其抗?fàn)幷叩奶刭|(zhì)不斷凸顯。
關(guān)鍵詞:“玩勞動(dòng)”;“玩工”;數(shù)字勞動(dòng);勞動(dòng)控制;勞動(dòng)抗?fàn)?/p>
中圖分類號(hào):G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2023)13-0-04
0 引言
“玩勞動(dòng)”這一概念由尤里安·庫(kù)克里奇最先提出,他以《反恐精英》為代表的模組游戲?yàn)檠芯堪咐?,探討了用戶生產(chǎn)內(nèi)容如何成為數(shù)字資本的新增長(zhǎng)點(diǎn)。庫(kù)克里奇認(rèn)為,“玩工”的勞動(dòng)行為被表面上的娛樂(lè)、休閑等意識(shí)形態(tài)遮蔽,其勞動(dòng)成果被游戲廠家無(wú)償占有,這最大化促進(jìn)了游戲廠商的資本增值[1]。
基于庫(kù)克里奇的理論,本文所要探討的“玩工”主要指在網(wǎng)絡(luò)游戲中進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)的玩家,他們中的大部分無(wú)法獲得經(jīng)濟(jì)報(bào)酬,也很難意識(shí)到自己是“數(shù)字勞動(dòng)者”。在游戲中,他們的休閑娛樂(lè)與感官享受被轉(zhuǎn)化為產(chǎn)業(yè)勞動(dòng)過(guò)程,極大地推動(dòng)了游戲平臺(tái)的資本生產(chǎn)與增值。那么,游戲平臺(tái)通過(guò)何種方式實(shí)現(xiàn)了對(duì)“玩工”的勞動(dòng)控制?“玩工”是否有對(duì)抗資本的潛能?本文基于勞動(dòng)控制的視角,從主動(dòng)參與和被動(dòng)接受兩個(gè)層面探討網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)對(duì)玩家的勞動(dòng)控制方式,以及玩家為應(yīng)對(duì)這種“不穩(wěn)定勞動(dòng)”所采取的博弈策略。
1 制造同意:網(wǎng)游“玩工”游戲過(guò)程中的勞動(dòng)控制
“玩勞動(dòng)”作為休閑與勞動(dòng)的復(fù)合體,實(shí)際上是一種同意元素與強(qiáng)制元素相互耦合的生產(chǎn)行為,網(wǎng)絡(luò)游戲的自發(fā)性被深深植入傳統(tǒng)的勞動(dòng)剝削制度,成為創(chuàng)造剩余價(jià)值與占有勞動(dòng)成果的共謀機(jī)制。
1.1 主動(dòng)參與:隱蔽的意識(shí)形態(tài)與勞動(dòng)控制
卡爾·曼海姆將意識(shí)形態(tài)定義為“偽善思想”,它有可能揭示現(xiàn)實(shí)與思想的矛盾性,但出于某種利益,可能會(huì)隱藏這些深刻的見(jiàn)解[2]。不穩(wěn)定的“玩工”需要一套意識(shí)形態(tài)加以引導(dǎo)。在游戲廠商的意識(shí)形態(tài)控制下,他們積極主動(dòng)地從事著“玩勞動(dòng)”的生產(chǎn)實(shí)踐。
1.1.1 制造自由:游牧式的虛擬世界
網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)“魔環(huán)”建立起一個(gè)儀式空間,將玩家與外部世界暫時(shí)隔開(kāi),在這個(gè)空間里,玩家往往享有比現(xiàn)實(shí)世界更多的自由。
首先,自由感體現(xiàn)在玩家能在游戲中體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)世界截然不同的人生。每一個(gè)游戲空間都有特定的元敘事邏輯與故事背景,它可以是警察與歹徒間的對(duì)立(《反恐精英》),也可以是尋找失散親人的異世界探險(xiǎn)(《原神》)。游戲廠商賦予游戲一定的背景與設(shè)定,讓玩家進(jìn)入并體驗(yàn)游戲變得更加合理。
其次,玩家擁有掌握游戲主動(dòng)權(quán)的自由。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種交互型敘事媒介,最顯著的特征是玩家身份在媒介敘事中占據(jù)了相當(dāng)重要的地位:玩家是敘事過(guò)程的主體,如果他們不主動(dòng)推進(jìn)游戲進(jìn)度,那么游戲敘事就會(huì)暫停。另外,在游戲中和誰(shuí)玩、怎么玩都由玩家自己決定。在此意義上,玩家的思想與行動(dòng)不再受限,他們化身為創(chuàng)造者,游戲成為真正的“自愿控制系統(tǒng)”。
最后,游戲?yàn)橥婕伊粝铝俗杂商剿鞯臒o(wú)限空間。游戲并未為玩家提供線性的過(guò)程,而是通過(guò)一次次的斷裂,讓游戲在斷裂之中一直持續(xù)。譬如在《原神》中,即使玩家已經(jīng)通過(guò)全部主線劇情,在這片提瓦特大陸上,仍然還有很多未被發(fā)掘的情節(jié)與地點(diǎn),需要玩家多次嘗試才能觸發(fā)隱藏內(nèi)容。在《王者榮耀》中,玩家也可以選擇不同的模式與角色,這讓游戲角色的死亡與重生實(shí)現(xiàn)了無(wú)限循環(huán)。只要游戲中存在死亡,那么玩家的游戲過(guò)程就不會(huì)同質(zhì)化、扁平化、線性化,而表現(xiàn)為游戲生命力的一種自由的、游牧式的拓展。
1.1.2 提供成就:人人皆可彰顯實(shí)力
邁克爾·布洛維認(rèn)為,在殘酷的工作環(huán)境下,勞動(dòng)者們通過(guò)相互競(jìng)爭(zhēng)獲得工作意義與工友的尊重,從而實(shí)現(xiàn)超額生產(chǎn)[3]5。與“趕工游戲”相比,“老板游戲”則是資本利用工人想通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)獲取更高地位的心態(tài)來(lái)緩解勞資沖突。提供成就在“玩勞動(dòng)”中是一種常見(jiàn)的策略,它建構(gòu)了一套虛假的意識(shí)形態(tài)體系,有效地掩飾了游戲重復(fù)勞動(dòng)的枯燥性,使玩家甘愿被剝削。
游戲帶給玩家的成就感主要包括權(quán)利上的先進(jìn)、技術(shù)上的優(yōu)越和與人較量的快感。成就感需要建立在有型有質(zhì)的基礎(chǔ)上,如游戲中的皮膚、金錢、武器、排名等,它們將成就感具象化并體現(xiàn)出玩家的游戲?qū)嵙?。這些虛擬符號(hào)是玩家重要的“亞文化資本”,是玩家群體內(nèi)部進(jìn)行等級(jí)劃分和自我認(rèn)同的重要基礎(chǔ)。以《絕地求生》(PUBG)為例,游戲中的排位機(jī)制將玩家劃分為不同段位,如bronze、silver、gold、platinum、diamond、elite、master、grandmaster等,玩家需要通過(guò)不斷排位并獲勝來(lái)提升段位。游戲設(shè)有不同賽季,每個(gè)賽季更新時(shí),玩家的段位會(huì)進(jìn)行“軟重置”,即玩家的段位相對(duì)上個(gè)賽季而言會(huì)有所降低。因此,在新賽季,玩家需要重新獲取積分提升段位。游戲提供的成就感遮蔽了玩家為游戲進(jìn)行無(wú)償內(nèi)容生產(chǎn)的事實(shí),他們臣服于資本的邏輯,主動(dòng)地形成一種自我規(guī)訓(xùn)的文化,將獲得成就看作是獲取意義與價(jià)值的途徑,由此忽略甚至否定了勞動(dòng)過(guò)程中的剝削。
1.1.3 情感動(dòng)員:休閑與社交的深層嵌入
一方面,亨利·詹金斯的情感經(jīng)濟(jì)概念強(qiáng)調(diào)了消費(fèi)者在消費(fèi)決策中所表現(xiàn)出的情感因素[4]。情感是網(wǎng)絡(luò)游戲“同意制造”的主要引擎。大多數(shù)玩家參與游戲的動(dòng)機(jī)純粹是獲取情感的滿足,他們將玩游戲視作一種休閑、娛樂(lè)方式。游戲廠家精心設(shè)計(jì)的IP、玩法、劇情、人物等因素進(jìn)一步刺激了玩家的愉悅感、滿足感與認(rèn)同感。情感高度滿足的玩家不僅會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生極高的忠誠(chéng)度,甚至愿意“為愛(ài)氪金”。
另一方面,有學(xué)者認(rèn)為,基于“由共同情感產(chǎn)生的社會(huì)交往關(guān)系”而產(chǎn)生的傳播活動(dòng)、社區(qū)建設(shè)與內(nèi)容生產(chǎn)都屬于情感勞動(dòng)[5]。在此意義上,網(wǎng)游中的“玩勞動(dòng)”也可以被視為情感勞動(dòng)。例如,《QQ飛車》《天涯明月刀》等網(wǎng)游中都存在戰(zhàn)隊(duì)(工會(huì))等概念,戰(zhàn)隊(duì)一般由游戲好友或志同道合的陌生玩家組成。隨著玩家們的情感勞動(dòng)與他們之間建立起的社交聯(lián)系,戰(zhàn)隊(duì)會(huì)日漸成為升級(jí)、共建、談判等衡量?jī)r(jià)值的核心場(chǎng)所,并隨之形成新的勞動(dòng)關(guān)系,玩家會(huì)圍繞戰(zhàn)隊(duì)完成日常任務(wù)與組隊(duì)任務(wù)。在戰(zhàn)隊(duì)中,玩家的情感勞動(dòng)生產(chǎn)與社交關(guān)系被納入資本生產(chǎn)環(huán)節(jié),在游戲體系的支配下,戰(zhàn)隊(duì)成員的行為與情感隨著游戲任務(wù)與進(jìn)程一并成為可控制、可測(cè)量的勞動(dòng)。
1.2 被動(dòng)接受:游戲平臺(tái)的媒介化技術(shù)控制
布洛維強(qiáng)調(diào),勞動(dòng)控制應(yīng)從同意與強(qiáng)制兩方面來(lái)理解[3]47,網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)的技術(shù)支持為這種強(qiáng)制提供了可操作性。技術(shù)進(jìn)入勞動(dòng)中時(shí),人與其做了非對(duì)等的交易,為了實(shí)現(xiàn)勞動(dòng)自由,放棄了部分主體性與控制權(quán)。原子化的、分散的普通個(gè)人沒(méi)有能力對(duì)抗資本,只能被迫接受游戲廠家的勞動(dòng)控制。
1.2.1 延長(zhǎng)剩余勞動(dòng)時(shí)間:私人空間與社會(huì)的工廠化
馬克思將工人的勞動(dòng)時(shí)間分為必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間與剩余勞動(dòng)時(shí)間。在傳統(tǒng)的資料生產(chǎn)過(guò)程中,資本方常以延長(zhǎng)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間的方式來(lái)控制勞動(dòng)者,而對(duì)于那些無(wú)酬無(wú)薪的網(wǎng)游“玩工”來(lái)說(shuō),游戲廠家則主要以延長(zhǎng)剩余勞動(dòng)時(shí)間的形式控制他們,這種控制形式主要包括私人空間工廠化與社會(huì)工廠化。
一方面,在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的加持下,私人空間成為網(wǎng)游“玩工”的主要?jiǎng)趧?dòng)場(chǎng)所,在商業(yè)意識(shí)形態(tài)的影響下,玩家們不斷購(gòu)買新的游戲設(shè)備,并沉溺于網(wǎng)游帶來(lái)的快感之中,他們?cè)谒饺丝臻g的每一次游戲活動(dòng)都可以看作內(nèi)容生產(chǎn)與促進(jìn)資本增值的過(guò)程。私人空間的工廠化悄然延長(zhǎng)了剩余勞動(dòng)時(shí)間,使得個(gè)人的游戲行為服務(wù)于資本的規(guī)范。
另一方面是整個(gè)社會(huì)的工廠化,主要表現(xiàn)為人際關(guān)系的異化。前信息時(shí)代,人們的社會(huì)關(guān)系往往不被視作生產(chǎn)性工具。隨著數(shù)字時(shí)代與通信技術(shù)的發(fā)展,資本邏輯將整個(gè)社會(huì)納入商品生產(chǎn)體系,人際關(guān)系由此發(fā)生扭曲。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,人際間的游戲交流、游戲共玩、游戲內(nèi)容分享等行為都是資本控制下的剩余勞動(dòng)。游戲廠家通過(guò)滿足人與人之間的娛樂(lè)與社交需求持續(xù)增強(qiáng)用戶黏性,鼓勵(lì)人們把現(xiàn)實(shí)交流轉(zhuǎn)移到網(wǎng)絡(luò)游戲中,從而延長(zhǎng)剩余勞動(dòng)時(shí)間。游戲平臺(tái)將玩家的社交資本轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟(jì)資本,但玩家卻并未獲得報(bào)酬,他們被迫成為促進(jìn)資本增值的“玩工”。
1.2.2 占有勞動(dòng)成果:勞動(dòng)對(duì)象的缺位與“玩工”的非現(xiàn)實(shí)化
在傳統(tǒng)的勞資關(guān)系中,資本家以發(fā)放工資的形式完成對(duì)工人勞動(dòng)成果的占有,而在網(wǎng)絡(luò)游戲的“玩勞動(dòng)”中,由于勞動(dòng)對(duì)象的缺位和“玩工”的非現(xiàn)實(shí)化,玩家不僅與他們生產(chǎn)的產(chǎn)品相疏離,而且無(wú)法獲得物質(zhì)報(bào)酬,他們的生產(chǎn)成果被牢牢掌握在資本方手里。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家生產(chǎn)的是一種“數(shù)據(jù)商品”,游戲中的用戶生成內(nèi)容、行為數(shù)據(jù)、社會(huì)關(guān)系數(shù)據(jù)、交易數(shù)據(jù)等都屬于“數(shù)據(jù)商品”并且被平臺(tái)資本牢牢掌握。對(duì)游戲廠家來(lái)說(shuō),這些數(shù)據(jù)可以幫他們節(jié)約內(nèi)容維護(hù)、游戲設(shè)計(jì)與更新等方面的成本,吸引越來(lái)越多的“玩工”投入再生產(chǎn),而且他們能對(duì)其進(jìn)行量化和相關(guān)性分析,將具有交換價(jià)值的信息出售給廣告客戶,為廣告商進(jìn)行Feed模式分類與精準(zhǔn)投放提供依據(jù)。玩家觀看廣告或購(gòu)買廣告中商品的行為不僅為資本帶來(lái)了豐厚的利潤(rùn),也讓他們自身陷入更加殘酷的經(jīng)濟(jì)與數(shù)據(jù)剝削之中,淪為信息商品的奴隸。
1.2.3 過(guò)程的全面監(jiān)控:從游戲內(nèi)容到社交關(guān)系
米歇爾·福柯的“全景監(jiān)獄”理論的核心在于通過(guò)制造監(jiān)視者與被監(jiān)視者間信息的不對(duì)稱性,保證被監(jiān)視者持續(xù)處于“想象性的監(jiān)視”中,從而自覺(jué)服從權(quán)力并形成自我規(guī)訓(xùn)[6]。游戲廠家憑借技術(shù)支持、資本運(yùn)作以及人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)的依賴性,建立起一種新型的、自愿參與式的監(jiān)控模式,并盡可能將每一個(gè)游戲玩家納入自己的監(jiān)視范圍。這種監(jiān)控模式更加隱蔽,它麻痹了玩家的知覺(jué),讓玩家自發(fā)地為游戲奉上自己的勞動(dòng),成為追逐欲望的“玩工”。
一方面,游戲平臺(tái)會(huì)監(jiān)測(cè)玩家的游戲內(nèi)容,玩家的個(gè)人信息、游戲的個(gè)性化內(nèi)容、游戲使用行為等都會(huì)被游戲平臺(tái)實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)并利用。游戲廠商既可以將其出售給廣告商換取利潤(rùn),也會(huì)據(jù)此靈活調(diào)整游戲機(jī)制,以維護(hù)“玩樂(lè)勞動(dòng)”的娛樂(lè)表征,留住更多進(jìn)行數(shù)字生產(chǎn)的“玩工”。
另一方面,由于網(wǎng)絡(luò)游戲通常與玩家的社會(huì)關(guān)系綁定在一起,強(qiáng)關(guān)系社交圈層中的“柔性壓力”令玩家不得不參與游戲,以便讓自己被社交圈子所感知。在數(shù)據(jù)挖掘與監(jiān)視中,玩家的社交關(guān)系便轉(zhuǎn)化為可測(cè)量、可搜索、可視化的數(shù)據(jù)。游戲平臺(tái)密切監(jiān)視著玩家的游戲時(shí)間、游戲頻率,一旦他們存在脫離數(shù)字生產(chǎn)的傾向,游戲平臺(tái)就會(huì)通過(guò)“好友上線提醒”“邀請(qǐng)好友進(jìn)行游戲”等機(jī)制呼喚用戶重回“工廠”。在社交關(guān)系與監(jiān)控機(jī)制的助推下,玩家面臨的不僅是自我剝削,甚至也會(huì)成為助推資本剝削的“劊子手”。
2 “玩勞動(dòng)”控制下網(wǎng)游“玩工”的博弈措施
游戲廠家在加強(qiáng)對(duì)“玩工”控制的同時(shí),也反過(guò)來(lái)構(gòu)建了“玩工”的主體能動(dòng)性。在大量重復(fù)的枯燥勞動(dòng)中,一些“玩工”積極探索對(duì)抗資本的可能與路徑,其中或許蘊(yùn)含著擺脫勞動(dòng)控制的潛能。
2.1 弱者的游擊式抵抗:游戲作弊與情緒宣泄
數(shù)字時(shí)代,勞動(dòng)者舍棄了激烈、公開(kāi)的對(duì)抗方式,轉(zhuǎn)而憑借媒介的非物質(zhì)屬性開(kāi)展更為隱蔽與日常的“游擊式勞動(dòng)實(shí)踐”。
網(wǎng)游玩家的游擊式抵抗主要包括兩種。
其一,游戲作弊。游戲作弊實(shí)際上是玩家游離于法律與規(guī)則邊界的一種抵抗。玩家使用宏程序、測(cè)試功能、外在信息的獲取、第三方軟件與用戶界面、客戶端的修改軟件、密碼掃描、黑客等都屬于游戲作弊行為。然而,從道德與法律的視角來(lái)看,這種“違規(guī)式的抵抗”不僅會(huì)遭到合理壓制,也無(wú)法觸及資本體制壓迫的核心。
其二,情緒宣泄。游戲玩家會(huì)通過(guò)在媒體平臺(tái)發(fā)表碎片化的言論以宣泄對(duì)游戲的不滿。一方面,他們希望傳達(dá)自己的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),為其他玩家預(yù)警;另一方面,他們也想通過(guò)反復(fù)強(qiáng)調(diào)制造輿論,以引起游戲廠商的注意,進(jìn)而調(diào)整和改進(jìn)游戲。然而,游戲廠家是否會(huì)采納玩家的意見(jiàn),取決于改良對(duì)游戲的經(jīng)濟(jì)效益的影響。通常情況下,游戲廠商不太可能輕易變動(dòng)經(jīng)過(guò)多次計(jì)算、測(cè)試、調(diào)整的任務(wù)程序與經(jīng)濟(jì)收益,這直接導(dǎo)致玩家與游戲廠家之間形成了持久性矛盾。
2.2 玩家的游戲倦?。合麡O勞動(dòng)與數(shù)字罷工
繁重的游戲任務(wù)與大量重復(fù)性機(jī)械勞動(dòng)會(huì)讓一些玩家產(chǎn)生社交媒體倦怠[7],玩家開(kāi)始表現(xiàn)出如疲勞、冷漠、低興趣等對(duì)游戲的負(fù)面反應(yīng),并通過(guò)“消極勞動(dòng)”或“游戲出走”的方式試圖擺脫游戲控制。
第一,消極勞動(dòng)。由于過(guò)載的游戲任務(wù)和重復(fù)勞動(dòng)帶來(lái)的倦怠感與玩家渴望升級(jí)、獲得虛擬物品的欲望產(chǎn)生沖突,玩家會(huì)以將勞動(dòng)轉(zhuǎn)嫁于他人的方式進(jìn)行消極勞動(dòng)。為他人進(jìn)行游戲勞動(dòng)的群體被稱作“金幣農(nóng)夫”[8],他們通過(guò)在游戲中獲取虛擬物品并出售給玩家來(lái)獲利。實(shí)質(zhì)上,“金幣農(nóng)夫”是虛擬經(jīng)濟(jì)環(huán)境中的雇傭工人,玩家作為“雇主”支付給他們工資,他們則為“雇員”提供游戲勞動(dòng),不斷生產(chǎn)游戲數(shù)據(jù)。
第二,數(shù)字罷工。通過(guò)拒絕使用媒介以減少自身的數(shù)字勞動(dòng),以恢復(fù)注意力價(jià)值和時(shí)間分配權(quán),其可以被稱作“數(shù)字罷工”[9]。游戲的有用性在于游戲能為玩家提供積極、正向、休閑的情緒體驗(yàn)。當(dāng)玩家不再獲得這種體驗(yàn)且認(rèn)為個(gè)人利益受到侵害時(shí),就會(huì)主動(dòng)切斷自己與游戲的聯(lián)系,通過(guò)“游戲出走”的方式進(jìn)行數(shù)字罷工。然而,玩家的消極勞動(dòng)與數(shù)字罷工實(shí)際上是個(gè)體的選擇與自救行動(dòng),并不能影響整個(gè)群體,也不具備撼動(dòng)資本控制的強(qiáng)大力量。
2.3 合作關(guān)系的建立:玩家的模組創(chuàng)作
在庫(kù)克里奇眼中,模組愛(ài)好者為游戲廠商無(wú)償奉獻(xiàn)了自己的勞動(dòng)成果,他們正受到資本的剝削。直至今天,這一理論已經(jīng)發(fā)生了變化。模組愛(ài)好者并非甘愿被剝削的群體,他們會(huì)通過(guò)與資本建立勞動(dòng)合作關(guān)系的方式增強(qiáng)自身在勞動(dòng)關(guān)系中的控制權(quán)。
早期的MOD制作常被視為侵權(quán)行為,因?yàn)槠渖婕皩?duì)游戲元文本的解構(gòu)和重組。然而,這種“文本盜獵”的行為的確吸引了大量玩家,為游戲廠商帶來(lái)了巨大的經(jīng)濟(jì)效益。隨著越來(lái)越多的玩家通過(guò)開(kāi)發(fā)與利用模組優(yōu)化游戲體驗(yàn),游戲廠商逐漸接受了這一趨勢(shì)并作出了妥協(xié),玩家的模組創(chuàng)作不再受限并趨于合法化。隨著數(shù)字技術(shù)的進(jìn)步與游戲制作門(mén)檻的提高,玩家們借由發(fā)展模組沖擊著資本對(duì)游戲文本表達(dá)的壟斷地位,并從中獲取經(jīng)濟(jì)報(bào)酬。例如,在《我的世界》中國(guó)版中,游戲平臺(tái)為模組創(chuàng)作者提供大量MOD開(kāi)發(fā)工具與教程,并承諾“創(chuàng)作者將獲得絕大部分收益,即扣除渠道分成與支付通道費(fèi)之后的70%的收益”。然而,由于熟練掌握模組技術(shù)的玩家仍占少數(shù),游戲本身的核心技術(shù)與市場(chǎng)走向也被游戲廠商牢牢掌握,因此這種主體性的提升只是相對(duì)性的,玩家仍無(wú)法突破資本的桎梏。
3 結(jié)語(yǔ)
相較于外賣騎手、網(wǎng)約車司機(jī)等“數(shù)字勞工”而言,學(xué)界對(duì)網(wǎng)游“玩工”探討較少,尤其是區(qū)別于游戲代練、游戲主播的普通網(wǎng)游玩家更是鮮少受到關(guān)注。普通網(wǎng)游玩家的“玩勞動(dòng)”廣泛存在于各類網(wǎng)絡(luò)游戲中的情況,早已屢見(jiàn)不鮮。
本文基于勞動(dòng)控制的視角,分析游戲平臺(tái)及平臺(tái)資本對(duì)網(wǎng)游“玩工”的勞動(dòng)控制機(jī)制,以及玩家為了應(yīng)對(duì)平臺(tái)控制而使用的博弈策略。本文認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)對(duì)“玩工”的勞動(dòng)控制,實(shí)際上是游戲廠商與玩家的合謀。游戲平臺(tái)通過(guò)制造自由、提供成就、情感認(rèn)同的意識(shí)形態(tài)控制,粉飾其剝削內(nèi)核,制造出玩家對(duì)“玩勞動(dòng)”的主動(dòng)認(rèn)同。同時(shí),其通過(guò)技術(shù)支持下的延長(zhǎng)剩余勞動(dòng)時(shí)間、占有勞動(dòng)成果以及搭建監(jiān)控體系強(qiáng)制控制“玩工”,模糊了“生產(chǎn)車間”與“游樂(lè)園”之間的邊界,將游戲玩家變?yōu)樽杂X(jué)從事數(shù)字資本生產(chǎn)與再生產(chǎn)的“玩工”。但是,游戲廠商控制下的網(wǎng)游“玩工”并未完全喪失自主性,一些玩家能夠意識(shí)到資本的剝削并以自身行動(dòng)破除資本主義對(duì)休閑與玩樂(lè)的異化,抗?fàn)幷叩囊馕恫粩嗤癸@。
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作者簡(jiǎn)介:王一名(1998—),男,江蘇連云港人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字勞動(dòng)、游戲。