王青波 許 瑩
隨著一些大型網(wǎng)絡(luò)視頻運(yùn)營(yíng)商的逐步探索,彈幕作為一種即時(shí)性互動(dòng)評(píng)論形式,在二次元領(lǐng)域已成為增進(jìn)游戲互動(dòng)體驗(yàn)的必備功能,B站也正是由于彈幕評(píng)論的普及而獲得了廣大青年用戶的喜愛。彈幕文化是當(dāng)前虛擬社區(qū)中一種新型的態(tài)度、意見傳播形態(tài),其強(qiáng)交互性和彌漫性值得深入的研究和挖掘。在眾多分析視角當(dāng)中,傳播游戲理論對(duì)彈幕的解讀也成為當(dāng)前的熱點(diǎn)理論框架之一,“作為玩樂的傳播”為當(dāng)前彈幕文化的發(fā)展研究提供合適的理論參照。
荷蘭學(xué)者約翰·赫伊津哈在其所著《游戲的人》一書中將“游戲”這么定義:“游戲是在特定的時(shí)間和空間中展開的活動(dòng),游戲呈現(xiàn)明顯的秩序,遵循廣泛接受的規(guī)則,沒有時(shí)事的必需和物質(zhì)的功利?!保?]人是游戲的人,游戲是人的本質(zhì)存在方式,人唯有游戲時(shí)才是他自己,唯有游戲才使得文明延續(xù)不絕。赫伊津哈從文化角度對(duì)“游戲”一詞所做的理解,為后人以“游戲”的視角看待傳播提供了可行的借鑒。
斯蒂芬森在《大眾傳播的游戲理論》一書開頭即點(diǎn)明:“大眾傳播之最妙者,當(dāng)是允許閱者沉浸于主觀性游戲之中者?!保?]他認(rèn)為關(guān)注人文藝術(shù)維度的“人之神話”是傳播研究的重中之重,而“人之神話”就是人如何實(shí)現(xiàn)自我存在和意義共享。[3]在二十世紀(jì)五六十年代的美國(guó),隨著報(bào)紙、廣播等的日益發(fā)展,斯蒂芬森逐漸意識(shí)到主流傳播學(xué)理論對(duì)于娛樂同大眾傳播之間關(guān)系的忽視。受到赫伊津哈《游戲的人》一書啟發(fā),斯蒂芬森擺脫以往從傳播控制角度分析傳播效果的方式,轉(zhuǎn)而從受眾本身高度的自主性出發(fā),提出傳播游戲理論及Q方法論。
1.研究人的自由意志的傳播游戲理論
作為物理學(xué)、心理學(xué)等方面的名人,斯蒂芬森看到傳播學(xué)界以“傳者中心主義”作為研究傳播效果的套路,提出了傳播學(xué)中與以往研究截然不同的觀點(diǎn)。他很早就針對(duì)報(bào)紙新聞的閱讀進(jìn)行了探究,提出“樂得理論”,即受眾在閱讀新聞的時(shí)候,是抱有一定游戲心態(tài)的。他在書中表明:“傳播活動(dòng)本身就是目的,傳播是一種主觀性的游戲,受眾具有高度自主性與主觀性?!保?]除此之外,斯蒂芬森還提出了與大眾傳播理論密切相關(guān)的兩組較為重要的理念。
(1)“社會(huì)控制”與“選擇性匯聚”。在斯蒂芬森看來,社會(huì)中存在一種控制模式,人們面臨重大問題時(shí),往往會(huì)權(quán)衡利弊,受制度、宗教等影響,在討論中達(dá)成“共識(shí)”。這種“共識(shí)”是絕大多數(shù)人的立場(chǎng),但其真實(shí)性不得而知。而斯蒂芬森提出的“選擇性匯聚”,則特別強(qiáng)調(diào)人的“自我意識(shí)”。人是自由的,在接觸媒介的過程中是不具有任何目的性的,僅僅是出于玩樂的本性;接觸何種媒介,也是人的自由,不受任何束縛。但需要強(qiáng)調(diào)的是,斯蒂芬森并不認(rèn)為“社會(huì)控制”與“選擇性匯聚”截然對(duì)立。
(2)“工作”與“游戲”。所謂“工作”,是帶有功利性、與物質(zhì)相關(guān)且非?,F(xiàn)實(shí)的,人們?cè)诠ぷ髦斜粍?dòng)接受,為了獲得報(bào)酬來維持生計(jì),否定了自我存在的意義,其本質(zhì)是“傳播痛苦”。而“游戲”卻是人們自主自愿的,與物質(zhì)沒有任何關(guān)系,可以自由選擇,具有很強(qiáng)的主觀愉悅性,本質(zhì)是“傳播快樂”?!肮ぷ鳌贝蠖喔鐣?huì)機(jī)構(gòu)有關(guān),比如工廠、學(xué)校等,這種傳播大多與社會(huì)系統(tǒng)密切聯(lián)系。反觀“游戲性傳播”,在戲劇、書籍乃至電視、網(wǎng)絡(luò)中展現(xiàn)得淋漓盡致,人們?cè)桨l(fā)自?shī)首詷?,不斷彰顯自我存在。
2.研究主觀行為方法論的Q方法論
1953年斯蒂芬森在《行為研究:Q技術(shù)及其方法論》中對(duì)Q方法論進(jìn)行了詳細(xì)的講解。斯蒂芬森稱:“從根本上來說,Q方法是一種個(gè)體用以描述自我對(duì)一些復(fù)雜話題、問題或者情景的心理態(tài)度的方法。該方法首先關(guān)注的是一個(gè)人進(jìn)行自我描述的主觀性,而不是以一種旁觀者的立場(chǎng)進(jìn)行間接推測(cè)?!保?]人是富于能動(dòng)性的,傳播研究應(yīng)該主要研究“人”而非“物”,但長(zhǎng)期以來在傳播研究中過于物化,也就在一定程度上忽略了“人”。
斯蒂芬森的Q方法論受到了量子物理學(xué)以及格式塔心理學(xué)的深刻影響。當(dāng)時(shí)主流學(xué)界推崇的是強(qiáng)調(diào)客觀性的科學(xué)實(shí)證主義,斯蒂芬森逐漸發(fā)現(xiàn)這種范式的弊端,認(rèn)為在研究過程中應(yīng)該更為注意的是整體性與互補(bǔ)性,應(yīng)當(dāng)關(guān)注到研究對(duì)象作為“人”的主觀性,并認(rèn)為一切傳播研究都應(yīng)圍繞“人”來進(jìn)行。Q方法論與傳統(tǒng)研究方法所爭(zhēng)論的問題,簡(jiǎn)單來講就是在研究過程中主觀與客觀何為研究要點(diǎn)的問題,它是對(duì)研究方法有益的補(bǔ)充,但由于過度關(guān)注研究主體的主觀性而被主流學(xué)界忽視,甚至受到一些批判。
在以科學(xué)實(shí)證主義為主流研究方法的時(shí)代,斯蒂芬森提出傳播游戲理論具有開創(chuàng)性意義。它對(duì)主流研究范式提出挑戰(zhàn),也使得傳播學(xué)相關(guān)知識(shí)更為豐富。
向權(quán)威發(fā)起挑戰(zhàn),質(zhì)疑不可避免。在對(duì)斯蒂芬森的質(zhì)疑聲中,施拉姆的批判最為激烈。他在《傳播學(xué)概論》中稱:“如果斯蒂芬森的著作讀起來比較容易,如果他像麥克盧漢那樣善于創(chuàng)造新名詞的話,商業(yè)娛樂媒體本來可以選擇把他而不是麥克盧漢捧為名人?!保?]施拉姆和當(dāng)時(shí)大多數(shù)學(xué)者認(rèn)為與主流傳播研究思路截然相反的傳播游戲理論沒有什么價(jià)值,他們對(duì)傳播游戲理論認(rèn)識(shí)不足是造成誤解的一大原因。傳播游戲理論本身也存在一些缺陷,譬如在傳播活動(dòng)中過于關(guān)注人的“自我意識(shí)”,從而導(dǎo)致對(duì)一些客觀原因的忽視。
彈幕最初屬于軍事用語,在屏幕上飛過的樣子像射擊游戲里的彈幕。最早的彈幕視頻網(wǎng)站是日本的NICONICO網(wǎng),B站是如今國(guó)內(nèi)最大的彈幕視頻網(wǎng)站。土豆網(wǎng)是第一個(gè)啟用彈幕的傳統(tǒng)視頻平臺(tái)。隨著彈幕功能的日益火爆,各大主流視頻網(wǎng)站相繼開放了彈幕功能。
隨著彈幕用戶的不斷增多,彈幕在不同領(lǐng)域得以應(yīng)用。網(wǎng)絡(luò)直播中的彈幕目的就是加強(qiáng)主播與觀眾的互動(dòng)性;彈幕廣告也不斷發(fā)展,其外觀與普通彈幕有所不同,樣式更為復(fù)雜,顏色也更醒目。彈幕本身已經(jīng)歸屬于數(shù)字媒介環(huán)境下網(wǎng)劇、綜藝節(jié)目及視頻直播的重要組成部分。以嗶哩嗶哩中播放量高達(dá)1億次的電視劇《西游記》為例,隨機(jī)挑取一集,都會(huì)看到屏幕糊成一片的“盛大景象”。
彈幕文化因獨(dú)特性受到用戶歡迎。首先是排他性,年輕人大多喜歡標(biāo)新立異,彈幕交流用語獨(dú)特,極易將其他人隔絕在這一小圈子外,形成文化區(qū)隔;其次是共時(shí)性,直播用戶把自己的觀點(diǎn)打在公屏上,其他用戶可以馬上看到。在非直播的視頻中,用戶發(fā)送的彈幕也會(huì)在發(fā)彈幕的視頻節(jié)點(diǎn)于屏幕飛過;最后是互動(dòng)性,彈幕的存在將簡(jiǎn)單的“人機(jī)互動(dòng)”發(fā)展為“人人互動(dòng)”,互動(dòng)性極強(qiáng)的文本催生了集體智慧。但彈幕同時(shí)具有干擾性,惡意刷彈幕的情況愈發(fā)明顯。另外,彈幕作為碎片化的內(nèi)容夾雜在其中,眾聲喧嘩之下,極大干擾了用戶的觀看體驗(yàn)。
彈幕一般與視頻內(nèi)容有關(guān),比如幫視頻配字幕的“字幕君”、發(fā)揮預(yù)警作用的“前方高能”等,提示性的彈幕指向性明確,這種明確的指向性實(shí)際上也是游戲理論中自我參照的情景化顯現(xiàn)。評(píng)論性的彈幕會(huì)隨著視頻內(nèi)容的變化而變化,通常圍繞劇情臺(tái)前幕后展開進(jìn)行簡(jiǎn)短的評(píng)價(jià)、批判等,體現(xiàn)出了觀眾在使用彈幕發(fā)表簡(jiǎn)短評(píng)論時(shí)的真實(shí)參與感和強(qiáng)烈的代入感。這也說明了彈幕評(píng)論蘊(yùn)含了青年群體的價(jià)值訴求和自我取悅的心理效果。彈幕的聚合機(jī)制也增強(qiáng)的青年群體的價(jià)值認(rèn)同,從而形成的新型的道德文化景觀,反向影響青年群體的價(jià)值選擇。
此外,還有一種與作品內(nèi)容毫無關(guān)聯(lián)的彈幕,大都互動(dòng)性很強(qiáng),極易形成刷屏的狂歡現(xiàn)象,使得彈幕文化越來越有極端化、庸俗化的趨勢(shì),并影響用戶的觀看體驗(yàn)。
用戶積極參與到彈幕之中,彈幕文化也同樣折射出了彈幕用戶的一些心理特征。由于彈幕文化屬于UGC,即用戶生成內(nèi)容,用戶媒介素養(yǎng)參差不齊,語言質(zhì)量低下不可避免,彈幕生態(tài)不容樂觀。需要對(duì)彈幕用戶的使用心理加強(qiáng)重視,更好地引導(dǎo)彈幕文化發(fā)展。
1.游戲與玩樂
彈幕屬于小圈層文化,表達(dá)也有其獨(dú)特方式,形成圈層內(nèi)部的游戲及狂歡。隨著彈幕的大眾化及普遍化,彈幕的使用者早已不再局限于小眾亞文化群體,更多的青年用戶乃至各年齡層次的觀眾都“游戲”其中,彈幕的語言表達(dá)符號(hào)變得日常且隨意。
彈幕用戶較為年輕,富有表達(dá)欲望,樂于參與其中,彈幕這一網(wǎng)絡(luò)場(chǎng)地為他們提供了游戲狂歡的場(chǎng)所。例如,《甄嬛傳》中的名句“粉色嬌嫩你如今幾歲了”早已成為彈幕用戶心照不宣的“?!?。用戶單純覺得這句話好玩,在其他視頻中遇到相似的題材時(shí),就會(huì)將其打在公屏上,以達(dá)到游戲的目的。彈幕本身的內(nèi)容沒有什么意義,只要他們發(fā)送了彈幕,他們的傳播目的就達(dá)到了,并從中收獲快樂。
2.趣味與情感
在傳播游戲理論中,斯蒂芬森關(guān)注到的是游戲中主體的愉悅與自由,目的就是傳播快樂。彈幕用戶具有極高的自主性,無論是發(fā)送還是觀看彈幕,用戶都有表達(dá)和獲取信息的自由。有些知識(shí)類的彈幕,用戶看到后獲取知識(shí),發(fā)送者接收到反饋后也同樣實(shí)現(xiàn)了自我愉悅,尋求到一種認(rèn)同感;不論是“完結(jié)撒花”等充滿儀式感的彈幕,還是“雞你太美”等吸引人眼球以達(dá)到跟風(fēng)目的的彈幕,都是用戶自我愉悅的一種表達(dá)。趣味、愉悅等的情感在彈幕的實(shí)時(shí)互動(dòng)中積微成著,快樂得以傳播。
彈幕的出現(xiàn)給了青少年一個(gè)宣泄出口,他們?cè)?“游戲”中與主流文化對(duì)抗。但隨著使用彈幕的用戶日益增多,彈幕也出現(xiàn)了諸多問題,帶來許多消極影響。誕生于20世紀(jì)的傳播游戲理論受到傳播學(xué)界頗多詬病,被認(rèn)為是一個(gè)“非主流”理論。如今網(wǎng)絡(luò)技術(shù)不斷發(fā)展,作為受眾的個(gè)體自主性被充分調(diào)動(dòng),傳播游戲理論在彈幕文化中得到印證。
彈幕是一種更為注重傳播形式的媒介,其使用目的并不是高效地傳遞信息,而是通過一種“及時(shí)反饋”的方式,為用戶構(gòu)成共享的觀看體驗(yàn),帶來主觀上的愉悅,這正與傳播游戲理論的核心觀點(diǎn)“傳播活動(dòng)本身就是目的,允許受眾沉浸于主觀性游戲之中”有相通之處。
在彈幕文化中,青少年群體表現(xiàn)出極強(qiáng)的娛樂精神。用戶突破時(shí)間、空間的界限,在彈幕視頻網(wǎng)站中可以輕松“召集”大量群體參與其中。彈幕文化屬于網(wǎng)絡(luò)亞文化,原本應(yīng)與主流文化格格不入,但彈幕中的大多內(nèi)容都是基于主流文化基礎(chǔ)之上進(jìn)行“二次編碼”后創(chuàng)作完成的,多以詼諧、幽默的形式呈現(xiàn),極易被人接受,比如新冠疫情暴發(fā)初期火神山、雷神山修建時(shí)的云監(jiān)工慢直播,用戶在彈幕中發(fā)表觀點(diǎn)、自由玩樂,為各種施工用具起的名字被央視新聞、人民日?qǐng)?bào)等主流媒體所認(rèn)可。
彈幕文化漸漸“出圈”,主要得益于主流視頻網(wǎng)站彈幕功能的開放。每個(gè)彈幕用戶在使用彈幕的過程中具有很強(qiáng)的自主性和能動(dòng)性,同時(shí)由于彈幕本身即時(shí)性和互動(dòng)性的特征,用戶能夠在社交與互動(dòng)中獲得快樂與滿足。用戶主動(dòng)地使用彈幕功能并主動(dòng)沉浸于快樂之中,不斷激發(fā)創(chuàng)作彈幕的動(dòng)力,彈幕用戶自己發(fā)布的內(nèi)容同其他用戶的內(nèi)容拼湊在一起在屏幕上方滾動(dòng),達(dá)成了自己“純粹玩樂”的目的。另外,斯蒂芬森認(rèn)為,“游戲和娛樂幾乎充斥在所有的傳媒內(nèi)容之中,”[7]社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,網(wǎng)絡(luò)的普及在一定程度上使得人際關(guān)系更為疏離,人們的精神壓力及孤獨(dú)感無處排解,而彈幕恰好可以提供一個(gè)宣泄出口,用戶參與其中,將現(xiàn)實(shí)與虛擬結(jié)合起來,在使用過程中獲得快樂從而減少現(xiàn)實(shí)壓力。
彈幕已經(jīng)成為用戶尋求情感宣泄、享受技術(shù)快感的場(chǎng)地,但隨著過度商業(yè)化及平臺(tái)用戶的增多,彈幕也遇到一些問題。傳播游戲理論受到許多質(zhì)疑,施拉姆稱它為典型的“單線因素”理論,背離了傳播效果。相對(duì)于傳播效果而言,彈幕用戶似乎不太注重內(nèi)容產(chǎn)生的影響,而更為在乎參與其中并從中獲得快樂。
作為一種群體吐槽的形式,也可稱之為社交游戲,彈幕的準(zhǔn)入門檻較低,用戶具有匿名性和自主性,每個(gè)人都可以自由表達(dá)自己的觀點(diǎn),因媒介素養(yǎng)的參差不齊,彈幕也越來越有低俗、暴力等極端化趨勢(shì)。長(zhǎng)時(shí)間沉浸在不良氛圍中的青少年,不免會(huì)影響自己獨(dú)立思考的能力。用戶過度濫用自由,虛擬世界的惡意有時(shí)會(huì)對(duì)真實(shí)世界的人格產(chǎn)生侵犯,這正是傳播游戲理論所忽視的“傳播效果”。其次,彈幕是基于視頻內(nèi)容的二次創(chuàng)作,用戶忙于沉浸在游戲的體驗(yàn)當(dāng)中,內(nèi)容多是娛樂性的惡搞與鬼畜,只為享受一種游戲性的狂歡。彈幕文化不斷與主流文化碰撞融合,但質(zhì)量不高的內(nèi)容也同時(shí)與主流文化進(jìn)行對(duì)抗。另外,彈幕狂歡所造成的刷屏現(xiàn)象,嚴(yán)重干擾了視頻的劇情和節(jié)目?jī)?nèi)容,對(duì)一些彈幕用戶造成了困擾。彈幕文化的本質(zhì)仍然是一種缺乏深度思考“淺文化”。
斯蒂芬森曾大膽提出:“大眾媒介既沒有壓抑也沒有操縱大眾,大眾通過傳播快樂獲得了自由,提升了自我?!彼沟俜疑瓕⒚浇榈耐婢呋^分夸大。在傳播游戲中受眾固然能夠自由幻想,但是大眾傳播的娛樂中也具有操縱與控制。比如有關(guān)國(guó)家大事的嚴(yán)肅視頻,彈幕功能通常被關(guān)閉,這是不允許用戶進(jìn)行主觀玩樂的范疇;視頻網(wǎng)站的彈幕會(huì)定期清理,這是視頻網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)商把關(guān)的結(jié)果。再者,用戶使用彈幕獲得快樂與滿足,在這一過程中是自由的,但能否提升自我卻難以界定,“眾聲喧嘩的表象不是來自思想的真正激蕩,而是來自互聯(lián)網(wǎng)新型文化套餐的事先設(shè)計(jì)”[8],用戶若長(zhǎng)期沉浸在這一“意見的匯聚市場(chǎng)”中,被彈幕中的不良信息所裹挾,僅僅享受把字打在屏幕上的過程,長(zhǎng)久以往會(huì)影響自身審美與個(gè)性的發(fā)展。
針對(duì)彈幕出現(xiàn)的各種情況及帶來的不利影響,如何實(shí)現(xiàn)彈幕文化更好地發(fā)展是必須面對(duì)的課題。立法方面自不必多說,網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)也要自覺承擔(dān)起責(zé)任,強(qiáng)化把關(guān)機(jī)制,完善彈幕的屏蔽、舉報(bào)等功能;就用戶個(gè)人而言,要自覺遵守彈幕禮儀,不引戰(zhàn)、不惡意刷屏,文明上網(wǎng),在彈幕這一虛擬空間中努力約束自己。
雖然彈幕文化對(duì)主流文化有一些消散作用,但我們也應(yīng)看到彈幕文化對(duì)年輕人創(chuàng)造力的激發(fā)和對(duì)壓力的排解等的功能,社會(huì)需要多元文化碰撞交流。彈幕文化體現(xiàn)出的一些特征,也能夠在一定程度上與斯蒂芬森的傳播游戲理論相契合,“作為玩樂的傳播”的傳播游戲理論曾經(jīng)飽受爭(zhēng)議,但在如今新媒體的語境下似乎煥發(fā)出了新的生機(jī)。