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游戲敘事策略與傳播效果研究

2023-08-17 08:20:13楊明澤
傳播與版權(quán) 2023年15期
關(guān)鍵詞:敘事策略文化傳播游戲

楊明澤

[摘要]隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲故事敘述方面的發(fā)展使得游戲凸顯新型媒介的特征。文章探究游戲作為新型媒介在敘事和文化敘事方面的改變和發(fā)展。作為一種新型媒介,以游戲故事展現(xiàn)方式的游戲敘事已成為敘事學(xué)在游戲領(lǐng)域的衍生品,它既具有傳統(tǒng)敘事的特征,又有突破和創(chuàng)新,同時(shí)延伸到文化敘事方面,游戲也產(chǎn)生新的形式和特征,并形成不同的文化傳播效果。文章以開放世界游戲《原神》為例,通過剖析《原神》游戲敘事策略中的虛擬敘事、非線性敘事、交互敘事和影游融合的敘事特點(diǎn),探尋其受眾廣泛、接受度高以及強(qiáng)文化傳播效果的內(nèi)在因素,并以此探究游戲在敘事方面的突破和創(chuàng)新,探尋新時(shí)代講好中國故事、傳播好中國聲音的新路徑。

[關(guān)鍵詞]游戲;敘事策略;文化傳播

現(xiàn)今,游戲在各種互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的加持下實(shí)現(xiàn)質(zhì)的飛躍,游戲內(nèi)容和呈現(xiàn)方式不斷豐富,游戲技術(shù)不斷突破和創(chuàng)新。中國科學(xué)院發(fā)布的《游戲技術(shù)—數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》指出,游戲技術(shù)創(chuàng)新和發(fā)展將會(huì)成為數(shù)實(shí)融合社會(huì)的下一代重要基礎(chǔ)設(shè)施[1]。在數(shù)實(shí)融合背景下,游戲正在成為一種新型媒介。作為新型媒介,游戲的傳播效果也伴隨一部分游戲的火爆令人矚目。從麥克盧漢“媒介即訊息”的理論出發(fā),游戲作為一種新型媒介,從聽覺、視覺等方面對(duì)人的感官系統(tǒng)進(jìn)行全面的延伸。作為近兩年的國產(chǎn)現(xiàn)象級(jí)游戲,開放世界游戲《原神》頻繁在海內(nèi)外的互聯(lián)網(wǎng)上“出圈”,具有一定的代表性。

一、《原神》與游戲敘事

隨著人類傳播媒介的發(fā)展,敘事的領(lǐng)域也在不斷地拓展。在數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用和發(fā)展中,游戲作為新型媒介的特征愈發(fā)凸顯,敘事的領(lǐng)域也隨之拓展到游戲,游戲敘事就此產(chǎn)生。敘事,簡單而言就是對(duì)故事的描述,游戲敘事指對(duì)游戲內(nèi)故事劇情的描述。法國學(xué)者熱奈特提出的敘事“三分法”將敘事劃分為三個(gè)不同但又相互聯(lián)系的概念,分別是敘事話語(narrative discourse)、故事(story)、敘述行為(narration)[2]。

敘事話語可被看成文本(text),指構(gòu)成敘事的物質(zhì)性材料;故事指被指示的東西=所指,即故事的內(nèi)容;敘述行為指制造敘事的講述行為,廣義上是敘述行為所處的現(xiàn)實(shí)或虛構(gòu)的情況整體?!叭址ā睉?yīng)用到游戲敘事中體現(xiàn)為:敘事話語—游戲數(shù)字技術(shù)、視聽語言、音樂等;故事—游戲劇情內(nèi)容;敘述行為—虛構(gòu)的世界背景、玩家的參與。游戲敘事既具有敘事的一般特征,也具有其自身特點(diǎn)。

《原神》是上海米哈游網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司自主研發(fā)的開放世界游戲,于2020年9月15日全球同步公測。該游戲在架空世界“提瓦特大陸”展開,玩家在游戲中扮演的“旅行者”要在“提瓦特大陸”由七位魔神建立的七個(gè)國家游歷冒險(xiǎn),以尋找失散的親人。作為開放世界游戲,《原神》的探索自由度極高,只要地圖顯示的區(qū)域玩家都可以到達(dá),相應(yīng)地,除主線劇情以外,部分支線劇情和隱藏劇情則需要玩家通過探索才能展開。由于《原神》在海內(nèi)外突出的對(duì)傳統(tǒng)文化的傳播效應(yīng),2021年其入選商務(wù)部“2021—2022國家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目”,并于2022年入選文化和旅游部“文化和旅游數(shù)字化創(chuàng)新實(shí)踐十佳案例”。同時(shí),在海外視頻平臺(tái)Youtube和海外論壇Reddit的《原神》社區(qū)上,《原神》已連續(xù)兩年位居話題榜榜首,甚至有部分海外玩家為了解相關(guān)角色而自學(xué)中文,其傳播效果不言而喻。

二、《原神》的敘事策略

所有的故事都有相關(guān)的社會(huì)背景和文化背景,在故事敘事中對(duì)文化背景的映射構(gòu)成其中的文化敘事。以生產(chǎn)勞動(dòng)為主的社會(huì)實(shí)踐是馬克思、恩格斯文化敘事的基礎(chǔ)和起點(diǎn)。從這一角度來看,游戲作為人類社會(huì)實(shí)踐發(fā)展的產(chǎn)物,可以構(gòu)成文化敘事的基礎(chǔ)和起點(diǎn)[3]。

由此,游戲敘事在一定程度上具有文化敘事的特征,游戲在傳播的過程中也具有文化傳播的功能,游戲的傳播也具有一定的文化屬性。這一點(diǎn)在《原神》的敘事策略中也有所反映。

(一)虛擬敘事與“架空世界”

可以說,虛擬敘事包涵了游戲敘事,因此游戲敘事也擁有虛擬敘事的特征。相較于傳統(tǒng)敘事,游戲敘事大多選擇以第一人稱作為敘事角度來推動(dòng)情節(jié)發(fā)展和情感表達(dá)。在敘事主體方面,游戲敘事更多地采用本體化敘事,即玩家不再是故事的旁觀者,而是參與者、推動(dòng)者,故事主體本身可以自主地選擇故事、敘述故事。在內(nèi)容呈現(xiàn)方面,游戲敘事不再單純依靠文字,而通過文字、動(dòng)畫、音頻等綜合視聽語言來呈現(xiàn)故事。在敘事結(jié)構(gòu)方面,游戲敘事一般沒有嚴(yán)格的時(shí)間順序,既有固定時(shí)間線的主線劇情,也有不受主線時(shí)間線限制的支線劇情和版本更新劇情。游戲敘事這一系列特征顯示其與傳統(tǒng)敘事的極大不同,因此在其傳播過程中這一系列的不同也產(chǎn)生了特有的傳播效果。

《原神》在游戲敘事上采用“架空世界”作為整體的敘事策略?!凹芸帐澜纭痹诔跗诓]有直接出現(xiàn)在游戲世界觀的范疇中,而是作為一種文學(xué)元素被定義。一般意義上講,我們所處的現(xiàn)實(shí)世界通常被定義為“第一世界”,而經(jīng)由創(chuàng)作、空想、虛構(gòu)的世界被認(rèn)為是“第二世界”,即“架空世界”[4]?!对瘛返摹凹芸帐澜纭本褪怯善呶荒裾瓶氐摹疤嵬咛卮箨憽保?yàn)椤凹芸帐澜纭笔腔诂F(xiàn)實(shí)世界的創(chuàng)作,所以它擁有少量或者部分現(xiàn)實(shí)世界的特征。在《原神》的“架空世界”中同樣存在現(xiàn)實(shí)世界的映射,這些映射包含風(fēng)景地貌、文化節(jié)日、人文建筑、故事典籍等。這一系列的映射能夠使玩家在體驗(yàn)游戲時(shí)產(chǎn)生一定的文化認(rèn)同,這為形成廣泛的傳播效應(yīng)奠定基礎(chǔ)。作為“架空世界”,“提瓦特大陸”映射大約中世紀(jì)歐洲和中國古代歷史時(shí)期的文化風(fēng)格?!对瘛纺壳案碌摹懊傻隆薄傲г隆薄暗酒蕖薄绊殢洝狈謩e對(duì)應(yīng)西歐、中國、日本、南亞和中東等國家或地區(qū)的文化。在國家標(biāo)志上,“蒙德”采用西歐大風(fēng)車作為標(biāo)志;“璃月”用中國古代的“夔紋”構(gòu)成天平作為標(biāo)志;“稻妻”使用日本神話“三神器”之一的勾玉組成標(biāo)志;“須彌”則用高大的雨林樹木作為標(biāo)志。在建筑風(fēng)格上,“蒙德”建筑采用了中世紀(jì)歐洲城市建筑風(fēng)格,其中“西風(fēng)教堂”采用歐洲“哥特式”建筑風(fēng)格;“璃月”則大量采用中國古代木質(zhì)結(jié)構(gòu)以及“飛檐斗拱”風(fēng)格;“稻妻”則大量采用日本幕府時(shí)期的建筑風(fēng)格;“須彌”則大量采用中東和印度的“圓頂設(shè)計(jì)”。這一系列現(xiàn)實(shí)文化符號(hào)映射在“提瓦特大陸”就形成了生動(dòng)的文化氛圍,玩家能體會(huì)到對(duì)應(yīng)國家或地區(qū)的文化風(fēng)貌。

《原神》的虛擬敘事就是玩家在虛構(gòu)的“提瓦特大陸”中旅行的故事敘事,在這個(gè)“架空世界”中所有虛構(gòu)的風(fēng)景、建筑和配樂都構(gòu)成了整體的敘事背景。而這個(gè)虛構(gòu)的世界有來自現(xiàn)實(shí)的文化元素,《原神》中所有的風(fēng)景、建筑、角色、音樂都源于現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)應(yīng)文化,并具有明顯的文化特征。這種虛構(gòu)故事與現(xiàn)實(shí)世界的映射,一方面構(gòu)成文化敘事,促進(jìn)了玩家對(duì)游戲故事的理解,打通了故事敘述到玩家敘述的環(huán)節(jié),另一方面是展示相應(yīng)文化的過程,這也是《原神》文化傳播的功能所在。

通過虛構(gòu)節(jié)日展示現(xiàn)實(shí)中的中國傳統(tǒng)節(jié)日也是《原神》游戲敘事的亮點(diǎn)所在。作為開放世界游戲,《原神》通過打造虛擬空間,賦予玩家更多自由,給其帶來更強(qiáng)的游戲沉浸感[5]。在與中國傳統(tǒng)節(jié)日文化的結(jié)合中,由于游戲題材的特殊性,《原神》采用了借助中國傳統(tǒng)節(jié)日、結(jié)合游戲敘事、打造游戲節(jié)日這一新途徑。以游戲中“璃月”的節(jié)日“逐月節(jié)”為例,“逐月節(jié)”是璃月人慶祝秋季豐收的大型節(jié)日,在“逐月節(jié)”當(dāng)天人們會(huì)走親訪友,共同賞月和品味美食。由此可以看出,“璃月”的“逐月節(jié)”基本源于中國傳統(tǒng)節(jié)日中秋節(jié),“逐月節(jié)”的標(biāo)志性美食“辣肉窩窩頭”也是取材于中國民間美食窩窩頭。因此,通過游戲敘述推進(jìn)的“逐月節(jié)”劇情不僅是一個(gè)虛構(gòu)的節(jié)日,也是對(duì)中國傳統(tǒng)中秋節(jié)的敘述和傳播。

(二)非線性敘事實(shí)現(xiàn)“任務(wù)聯(lián)動(dòng)”

一般來說,游戲敘事表達(dá)的內(nèi)容比較豐富,呈現(xiàn)故事情節(jié)比較曲折、復(fù)雜,需要更多的場景組合才能達(dá)到要求,這種敘事是非線性的?!对瘛返姆蔷€性敘事體現(xiàn)在兩個(gè)方面。

一是在故事敘述中,《原神》并不遵從“講述者—故事內(nèi)容—讀者”的線性敘事方式。其中,地理環(huán)境、人物設(shè)置、背景音樂以及玩家選擇共同參與故事的敘述,這是在各種因素影響下的綜合效果。這就可以從不同角度來敘述故事,最終形成一個(gè)更加立體、更加生動(dòng)的故事。比如,在“璃月”主線劇情中,角色“魈”長居于冷清僻靜的客棧,通過其身上佩戴的代表中國儺文化的“儺面具”,在劇情動(dòng)畫中迅捷凌厲的進(jìn)攻方式,配合以綠色為主基調(diào)的人物設(shè)置及其在劇情中與玩家外冷內(nèi)熱的文本互動(dòng)風(fēng)格,一個(gè)中國傳統(tǒng)故事中的“夜叉”形象頓時(shí)躍然紙上。

二是《原神》的敘事結(jié)構(gòu)并不總是按照一定的時(shí)間線推進(jìn)故事敘述的。在主線故事中,《原神》按照時(shí)間先后順序推進(jìn)故事,但支線任務(wù)、隱藏任務(wù)和版本任務(wù),要么需要玩家自行探索觸發(fā),要么隨游戲版本更新推進(jìn),時(shí)間相對(duì)靈活。這就使得文化敘事也更加靈活,甚至可以實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)文化和虛構(gòu)文化的聯(lián)動(dòng),達(dá)到更好的傳播效果。例如,《原神》2.4版本恰逢我國2022年春節(jié),為了營造節(jié)日氛圍,在主線劇情已經(jīng)由“璃月”推進(jìn)至“稻妻”的情況下,《原神》又將故事敘述轉(zhuǎn)回“璃月”,通過“海燈節(jié)”敘述一個(gè)全新的故事,形成虛構(gòu)的“海燈節(jié)”與現(xiàn)實(shí)春節(jié)的跨次元聯(lián)動(dòng),使玩家在游戲中體驗(yàn)“海燈節(jié)”并仿佛在現(xiàn)實(shí)中過春節(jié)。在虛構(gòu)節(jié)日和現(xiàn)實(shí)傳統(tǒng)節(jié)日的節(jié)日氛圍相互感染下,這樣的聯(lián)動(dòng)在補(bǔ)充故事體系的同時(shí),又將中國春節(jié)傳統(tǒng)文化帶入游戲,將其生動(dòng)地呈現(xiàn)在全球玩家面前,形成“海燈節(jié)”和現(xiàn)實(shí)春節(jié)在文化上的綁定。而在時(shí)間線上,對(duì)劇情進(jìn)度不同的玩家而言,“海燈節(jié)”在各自的故事進(jìn)度中自然也處于不同的時(shí)間線。

同時(shí),《原神》在一部分劇情中采用時(shí)間循環(huán)敘事來推動(dòng)劇情發(fā)展。時(shí)間循環(huán)敘事是以某段時(shí)間多次循環(huán)來推進(jìn)敘事的一種非線性敘事,常出現(xiàn)在小說、影視劇和網(wǎng)絡(luò)劇等多種敘事藝術(shù)中。時(shí)間循環(huán)敘事在游戲內(nèi)主要表現(xiàn)在“須彌”的主線劇情中,玩家作為“旅行者”在“花神誕日”這一天反復(fù)循環(huán),通過每一次的時(shí)間循環(huán)找到一些線索,在多次循環(huán)后所有的線索匯集起來最終打破循環(huán),推進(jìn)故事繼續(xù)進(jìn)行,完成時(shí)間循環(huán)敘事。在敘事過程中,玩家只有經(jīng)過推理和選擇才能最終破解時(shí)間循環(huán),繼續(xù)推進(jìn)劇情。時(shí)間循環(huán)敘事在游戲中的應(yīng)用增強(qiáng)了整體劇情的緊張感和懸疑感,提高了玩家扮演“主角”在游戲劇情中的沉浸度,該劇情推出后受到全球玩家的一致好評(píng)。在該劇情開放當(dāng)日,有關(guān)“須彌”主線劇情的詞條迅速登上日本、美國等社交媒體的熱搜,吸引大批玩家體驗(yàn)劇情和參與討論。

(三)交互敘事帶來“高度沉浸”

美國學(xué)者布萊恩·亞歷山大將交互敘事定義為:當(dāng)讀者可以介入故事并改變內(nèi)容順序和狀態(tài)從而完成敘事,也就真正產(chǎn)生了敘事過程中的互動(dòng)行為—即交互敘事[6]。這樣的定義同樣適用于游戲敘事。前文已提道,在《原神》中玩家通過扮演“旅行者”這一角色參與故事并推動(dòng)劇情,并且玩家可以探索新劇情,通過選擇文本選擇不同的故事走向,這都符合交互敘事的特征。因此,從《原神》的總體敘事來看,它具有交互敘事的敘事模型。交互敘事的敘事模型一般有兩種:一是基于敘事者驅(qū)動(dòng)的交互敘事模式,其交互內(nèi)容與主體敘事內(nèi)容的離散度較低,即用戶基于敘事內(nèi)容與敘事者、敘事場景進(jìn)行互動(dòng),敘事進(jìn)程由敘事者把控,用戶在敘事者的主導(dǎo)下進(jìn)行交互,交互內(nèi)容與敘事內(nèi)容的關(guān)聯(lián)度較高;二是基于用戶接受驅(qū)動(dòng)的交互敘事模式,也是多線程并發(fā)敘事模式。敘事者提供敘事模型與主題內(nèi)容,用戶以“我”的視角參與敘事[7]。

《原神》采用的是基于用戶接受驅(qū)動(dòng)的交互敘事模式:玩家通過特定的敘事視角對(duì)敘事內(nèi)容進(jìn)行選擇、補(bǔ)充,驅(qū)動(dòng)故事敘述并最終形成完整的故事體系。具體表現(xiàn)為:玩家從“旅行者”的第一視角,以“提瓦特大陸”和在七位魔神掌管的七國尋找親人作為故事的敘事框架和背景,通過主動(dòng)探索和與地圖、NPC的互動(dòng)來選擇劇情、推動(dòng)劇情并最終完成故事敘述,這些都體現(xiàn)了《原神》在游戲敘事上與玩家高度的互動(dòng)性。這種高度的互動(dòng)性帶來的是游戲體驗(yàn)的深度沉浸性,也帶來有關(guān)文化的沉浸式體驗(yàn)。這種沉浸式體驗(yàn)使得玩家更加關(guān)注游戲所呈現(xiàn)的文化,更能激發(fā)玩家對(duì)所指文化的興趣。以主線劇情中角色“申鶴”的劇情為例,玩家從第一視角體驗(yàn)了角色“申鶴”自幼被受魔神蠱惑的父親拋棄、家破人亡,被仙人收養(yǎng),最終竭盡全力擊退魔神的故事劇情,極大地增強(qiáng)了玩家的情感共鳴,這使得“申鶴”在日本玩家中備受關(guān)注。在社交媒體中,日本玩家首先關(guān)注和討論“申鶴”被稱為“天煞孤星”的意義,然后討論“紅繩”在中國傳統(tǒng)文化中的意義以及道家符箓、手勢的意義和作用等,繼而對(duì)中國道家文化產(chǎn)生濃厚的興趣,甚至出現(xiàn)相關(guān)科普帖,激發(fā)日本玩家對(duì)中國道家文化的興趣。這就是沉浸式文化體驗(yàn)帶來的傳播效果。

(四)影游融合完成“共同敘事”

影游融合就是影視作品與游戲作品相融合,形成一個(gè)完整的影視或游戲體系。目前,學(xué)界對(duì)這一概念主要側(cè)重于游戲在影視作品中的融合,事實(shí)上,當(dāng)今游戲在敘事體系中引入影視作品和影視的敘事手法已是一種常用手段,可形成一種有效的媒介傳播手段。

在《原神》中,影游融合敘事主要表現(xiàn)在兩個(gè)方面。一方面是游戲劇情融合影視完成故事的敘述??v觀《原神》所有的劇情敘述方式,影游融合是一個(gè)十分突出的特點(diǎn)?!对瘛纷疃嘁姷氖鞘褂脛?dòng)畫PV參與游戲主線敘事,其劇情敘述的一般做法是“觸發(fā)劇情—交互敘事推動(dòng)劇情—?jiǎng)赢婸V結(jié)束劇情”,在這一模式中,在玩家已通過與游戲的交互形成沉浸式體驗(yàn)的前提下,通過動(dòng)畫PV呈現(xiàn)故事結(jié)局就能夠充分調(diào)動(dòng)玩家情感,引發(fā)其情感共鳴,因而玩家對(duì)故事劇情的體驗(yàn)感和接受度也就更高。另一方面是利用影視作品呈現(xiàn)游戲內(nèi)容,豐富游戲內(nèi)容表達(dá)。《原神》對(duì)動(dòng)畫PV的運(yùn)用不僅融合了游戲劇情,還主動(dòng)在官方運(yùn)營的社交平臺(tái)上發(fā)布額外的PV來豐富游戲內(nèi)容。2022年10月,《原神》在國內(nèi)外全平臺(tái)發(fā)布了《<原神>尋味之旅—「璃月食集」》第一期PV,在現(xiàn)實(shí)中復(fù)制“璃月”建筑風(fēng)格形成背景,演員身著“璃月”廚師服飾,利用中國傳統(tǒng)烹飪手法復(fù)現(xiàn)游戲內(nèi)的菜品,在現(xiàn)實(shí)中復(fù)刻了游戲內(nèi)菜品的制作過程。這種游戲與現(xiàn)實(shí)的聯(lián)動(dòng)引起了玩家的創(chuàng)作興趣,在社交媒體上掀起玩家對(duì)游戲內(nèi)菜品的復(fù)刻風(fēng)潮。

三、游戲敘事的傳播效果

《原神》的敘事策略和敘事特征能夠讓玩家全身心地投入故事,使玩家能夠在游戲故事中獲得沉浸式體驗(yàn),這強(qiáng)化了玩家對(duì)故事中人物、城市、文化的情感共鳴?!对瘛匪捎玫摹凹芸帐澜纭睌⑹虏呗詫⑷澜绲摹对瘛吠婕抑糜谝粋€(gè)虛構(gòu)的共同語義空間,使玩家形成對(duì)《原神》的共同群體認(rèn)同,減少全球玩家在交流時(shí)產(chǎn)生的文化隔閡,形成較強(qiáng)的傳播效應(yīng)。

(一)推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播和出海

以《原神》過場動(dòng)畫《神女劈觀》為例,《神女劈觀》是《原神》在2022年1月推出的唯一一個(gè)采用京劇唱腔用歌戲形式講述故事劇情的過場動(dòng)畫。為了達(dá)到最佳觀賞效果,《神女劈觀》由國家一級(jí)演員,上海京劇院花旦演員楊揚(yáng)演繹。《神女劈觀》一經(jīng)播出立即引起國內(nèi)外大量關(guān)注。在國內(nèi),《神女劈觀》在B站三天達(dá)到519.6萬播放量,在一周內(nèi)吸引國家一級(jí)演員老生傅希如、工梅派青衣演員鄭瀟、越劇演員裘丹莉、淮劇演員陳澄等各戲種演員參與翻唱,也在年輕人中掀起一股傳統(tǒng)戲曲觀看熱潮。在海外,《神女劈觀》拼音字幕版達(dá)到42萬播放量,當(dāng)時(shí)的社交媒體搜索關(guān)鍵詞“China”幾乎一半都與中國戲曲有關(guān)。海外玩家甚至不滿足于這一個(gè)片段,在當(dāng)時(shí)即發(fā)掘中國國際電視臺(tái)Youtube官方賬號(hào)2010年10月上傳的戲曲片段,使該片段播放量暴漲至17萬,且評(píng)論幾乎全部來自海外《原神》玩家。這樣的傳播效果可謂罕見。

(二)游戲內(nèi)傳播延伸至線下活動(dòng)

《原神》的傳播效果不僅體現(xiàn)在游戲內(nèi),還延伸至線下活動(dòng)。作為《原神》參與故事敘述的一部分,音樂也引起了大量玩家的關(guān)注。在有關(guān)“璃月”主線劇情的配樂中,《原神》為了凸顯中國傳統(tǒng)文化特色,在作曲中融入二胡、古箏、琵琶等中國傳統(tǒng)樂器。另外,《原神》官方在2022年春節(jié)組織了“《原神》交響音樂會(huì)特別篇·映春華章”,不僅原汁原味地還原了“璃月”音樂,更是邀請(qǐng)到京劇演員楊揚(yáng)現(xiàn)場表演《神女劈觀》唱段。該音樂會(huì)當(dāng)晚在B站達(dá)到1042萬播放量,在Youtube的同步直播也得到海外網(wǎng)友的一致好評(píng),這讓中國傳統(tǒng)樂器又一次進(jìn)入海外觀眾的視野。

(三)二次創(chuàng)作形成傳播擴(kuò)散效應(yīng)

玩家在《原神》游戲敘事上的深度參與,使其在《原神》二次創(chuàng)作方面展現(xiàn)極大的熱情。在二次創(chuàng)作中有一個(gè)群體被稱作“考據(jù)黨”,即對(duì)《原神》中人物、國家、故事進(jìn)行現(xiàn)實(shí)世界的文化考據(jù),挖掘現(xiàn)實(shí)文化原型。這一類二次創(chuàng)作群體在《原神》玩家群體,尤其是海外Reddit、Youtube社區(qū)玩家中得到大量關(guān)注,其創(chuàng)作的視頻播放量可觀。這種自發(fā)的二次創(chuàng)作也成為《原神》傳播的一部分,形成游戲內(nèi)傳播、游戲外“考據(jù)黨”再傳播的擴(kuò)散效應(yīng)。

四、結(jié)語

《原神》的成功在于從“游戲玩法開發(fā)”向“游戲故事內(nèi)容開發(fā)”的轉(zhuǎn)變,這使得游戲兼具內(nèi)容生產(chǎn)和文化傳播的功能,而游戲作為新型媒介的傳播潛力也得以有效開發(fā)。習(xí)近平總書記在論述社會(huì)主義文化建設(shè)時(shí)指出:“要著力推進(jìn)國際傳播能力建設(shè),創(chuàng)新對(duì)外宣傳方式,加強(qiáng)話語體系建設(shè),著力打造融通中外的新概念新范疇新表述,講好中國故事,傳播好中國聲音,增強(qiáng)在國際上的話語權(quán)?!保?]在數(shù)實(shí)融合背景下,游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)游戲故事內(nèi)容和敘事的創(chuàng)新性發(fā)展和創(chuàng)造性嘗試未嘗不是一條可取路徑。從媒介視角來看,作為新型媒介的游戲,對(duì)敘事的創(chuàng)新和文化傳播的效果也應(yīng)當(dāng)引起游戲界和傳媒業(yè)界的重視。

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