摘要:目的:當(dāng)前,全球以移動(dòng)流媒體的視頻消費(fèi)能力最強(qiáng),人們不再滿足于傳統(tǒng)影視觀看方式,轉(zhuǎn)而尋求多樣化、互動(dòng)型的沉浸式觀看方式,全景動(dòng)畫應(yīng)運(yùn)而生。全景動(dòng)畫獨(dú)特的敘事特征消解了傳統(tǒng)動(dòng)畫敘事結(jié)構(gòu),需要對(duì)全景動(dòng)畫影片的獨(dú)特?cái)⑹滦螒B(tài)進(jìn)行分析,促使其在傳達(dá)故事的同時(shí)強(qiáng)化觀眾的互動(dòng)體驗(yàn)。方法:文章闡述在全景技術(shù)的差異變化下,動(dòng)畫敘事難度與信息密度有所增加,以及觀眾身份在觀影時(shí)發(fā)生變化等問(wèn)題。以Google Spotlight stories平臺(tái)出品的動(dòng)畫為主要案例,分析影響全景動(dòng)畫影片敘事的因素,闡明如何通過(guò)全景媒介實(shí)現(xiàn)觀眾互動(dòng)與講故事之間良好的敘事融合,強(qiáng)化受眾對(duì)故事的體驗(yàn)感。結(jié)果:對(duì)Duet、Pearl和Buggy Night三部全景動(dòng)畫進(jìn)行分析,說(shuō)明通過(guò)建立分化事件、鏡頭視角以及觀眾引導(dǎo)三方面可以協(xié)調(diào)觀眾互動(dòng)和故事表述之間的平衡關(guān)系,并以此探討全景動(dòng)畫的敘事特征。結(jié)論:基于移動(dòng)終端的全景動(dòng)畫不僅提供了更加便捷的觀看方式,還打造了有趣且具有互動(dòng)性的敘事體驗(yàn)。全景技術(shù)打破了傳統(tǒng)敘事結(jié)構(gòu)中導(dǎo)演的絕對(duì)控制權(quán),允許觀眾根據(jù)自身觀影習(xí)慣尋找或選擇故事的展開(kāi)方式。在此敘事過(guò)程中,應(yīng)該更注重觀眾的體驗(yàn)與故事的傳達(dá)方式。
關(guān)鍵詞:全景動(dòng)畫;敘事特征;Google Spotlight stories
中圖分類號(hào):J954 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2023)20-0-04
0 引言
相較于電影和電視等傳統(tǒng)影像媒介,移動(dòng)設(shè)備具有更加便攜和交互功能多樣的優(yōu)勢(shì)。因此,人們不再滿足于傳統(tǒng)的單方面接收畫面的觀看方式,轉(zhuǎn)而注重觀看過(guò)程中人的主動(dòng)參與。通過(guò)使用移動(dòng)設(shè)備,可以制作全景式動(dòng)畫,不僅能夠展示完整的場(chǎng)景,還能激發(fā)觀眾的好奇心,使觀眾更便利地探索故事情節(jié)。這種方式使觀眾的觀影體驗(yàn)發(fā)生變化,獲得了獨(dú)特的敘事體驗(yàn)感。Machado認(rèn)為,成功的敘事技術(shù)會(huì)使講故事的方式變得透明起來(lái),原本的信息傳達(dá)方式開(kāi)始弱化[1],這表明應(yīng)該將更多目光放在故事內(nèi)容本身或者交互敘述上。基于移動(dòng)終端的龐大使用群體,為更多人帶來(lái)了全景技術(shù)獨(dú)特的敘事體驗(yàn),觀眾的傳統(tǒng)身份發(fā)生了變化。
1 全景技術(shù)帶來(lái)的差異特征
全景影片的本質(zhì)特征是由360度全景展示的媒介特性所決定的,因此它在敘事結(jié)構(gòu)和空間展示方面與原來(lái)的二維動(dòng)態(tài)圖像存在本質(zhì)差別。觀眾如同處于一個(gè)信息全覆蓋的立體空間,對(duì)這些信息進(jìn)行分類處理,并從中找到故事結(jié)構(gòu)的脈絡(luò),成為創(chuàng)作者敘事的關(guān)鍵。全景動(dòng)畫由傳統(tǒng)鏡頭切換轉(zhuǎn)變?yōu)?60度的圖像視域,觀眾看到的不再是部分截取畫面,轉(zhuǎn)而變?yōu)槟抗馍⒙湓谡麄€(gè)故事空間內(nèi)的環(huán)境上。這使觀眾在觀影的同時(shí)擁有了自主選擇權(quán),因?yàn)橐朁c(diǎn)的選擇不再受創(chuàng)作者控制,在一定程度上削弱了創(chuàng)作者的中心話語(yǔ)權(quán)。相較于二維的圖像表達(dá),全景動(dòng)畫在畫面上的信息量成倍增長(zhǎng),原本創(chuàng)作者只需要關(guān)注在一個(gè)畫面中呈現(xiàn)給觀眾的信息,現(xiàn)在需要同時(shí)關(guān)注每個(gè)場(chǎng)景和空間的信息,同時(shí)還要考慮如何流暢地連接線索且沒(méi)有穿幫點(diǎn)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),由于全景動(dòng)畫空間敘事范圍有所擴(kuò)大,因此敘事密度也隨之增大。
John Bucher認(rèn)為,全景技術(shù)“破解了矩形的密碼,提供了一個(gè)在我們周邊構(gòu)建故事的機(jī)會(huì)”[2]。這里所說(shuō)的“矩形”是傳統(tǒng)電影中一種可編輯的畫框或銀幕元素,它們可以被導(dǎo)演選擇性地截取,并通過(guò)一系列蒙太奇手法改變故事結(jié)構(gòu),使敘事變得更加豐富。對(duì)此,導(dǎo)演與創(chuàng)作者擁有對(duì)整體影片建構(gòu)的絕對(duì)權(quán)。而全景影片則相反,它取消了畫面截取的概念,取而代之的是建立一個(gè)360度可視的影像空間。它允許觀眾自由獲取散布在空間中的信息,獲取的方式和內(nèi)容都是觀眾自主選擇的結(jié)果。由傳統(tǒng)影片導(dǎo)演決定畫面到觀眾自主選擇內(nèi)容,這是觀看權(quán)利的一次重大變化。將影像的觀看選擇權(quán)利交給觀眾是對(duì)導(dǎo)演以及創(chuàng)作者掌握影片絕對(duì)權(quán)的瓦解,因?yàn)閷?dǎo)演不能掌控每個(gè)觀眾的眼睛及其對(duì)場(chǎng)景空間選擇的偏好。此時(shí),單單依靠畫面來(lái)引導(dǎo)觀眾就會(huì)過(guò)于單一,并且在傳達(dá)信息的過(guò)程中難免有所缺失。
與此同時(shí),創(chuàng)作者的敘事難度增大,這是因?yàn)樵诠适滦缘娜皠?dòng)畫影片中,導(dǎo)演和創(chuàng)作者仍需要將故事的主題與內(nèi)容全部展現(xiàn)給觀眾,但觀眾在全景空間中掌握了視點(diǎn)自由的權(quán)利后,就可以自行對(duì)場(chǎng)所進(jìn)行探索,而導(dǎo)演和創(chuàng)作者卻無(wú)法保證觀眾全部且正確地掌握影像內(nèi)容與故事中心思想。因此,如何在信息量龐大的場(chǎng)景空間中正確引導(dǎo)觀眾,將敘事內(nèi)容最大限度地傳達(dá)給觀眾,成為全景動(dòng)畫敘事需要深入探討的重要問(wèn)題。
2 Google Spotlight stories中全景動(dòng)畫的敘事特征
本文以Google Spotlight stories平臺(tái)上發(fā)表的Duet、Pearl和Buggy Night三部動(dòng)畫短片為例,分析影響全景故事性動(dòng)畫敘事的因素特點(diǎn),闡述如何通過(guò)全景技術(shù)使觀眾互動(dòng)與講故事之間形成良好的敘事融合,增強(qiáng)受眾對(duì)故事的體驗(yàn)感。需要注意的是,本文主要討論故事型的互動(dòng)敘事,與游戲互動(dòng)有著根本區(qū)別。故事型互動(dòng)敘事的主要目的在于創(chuàng)作者對(duì)故事內(nèi)容的清晰傳達(dá),互動(dòng)技術(shù)是對(duì)內(nèi)容表達(dá)的輔助;游戲互動(dòng)則注重互動(dòng)體驗(yàn),更強(qiáng)調(diào)互動(dòng)者在體驗(yàn)過(guò)程中獲得強(qiáng)烈快感。因此,根據(jù)全景技術(shù)的特征,本文從三方面對(duì)Google Spotlight stories的全景動(dòng)畫短片進(jìn)行分析,包括事件、視角以及觀眾引導(dǎo)。
2.1 故事的分化事件
西摩·查特曼將敘事結(jié)構(gòu)分為兩部分:故事和話語(yǔ)。故事指敘事內(nèi)容,話語(yǔ)則是敘事形式,而故事又由事件和實(shí)存兩部分組成[3]。分析故事中的事件是研究故事的基礎(chǔ),它是故事表達(dá)的形式。導(dǎo)演建立一個(gè)故事背景,所有事件都基于故事背景發(fā)生。人物作為故事背景中所有事件的行動(dòng)源,可以從一個(gè)目的出發(fā),產(chǎn)生多個(gè)事件分支,而一個(gè)故事中可能包含了不止一個(gè)人物,這就驅(qū)動(dòng)著更多事件發(fā)生交叉反應(yīng)[4]。全景故事性動(dòng)畫影片中存在多個(gè)分支事件,驅(qū)動(dòng)著人們不斷嘗試從新的人物角度出發(fā),探索同一個(gè)故事。觀眾或許是盲目的,或許是有意選擇的,都將化為故事中的具體事件行動(dòng)或純粹的抽象事件行動(dòng),通過(guò)激活這些事件行為來(lái)推動(dòng)故事發(fā)展。但由于全景影像具有視點(diǎn)自由的特點(diǎn),客觀視角已經(jīng)失效,取而代之的是主觀視角,因此觀眾在掌握視點(diǎn)自主權(quán)的情況下存在影像內(nèi)容獲取缺失的可能性。如何在全景動(dòng)畫中既敘述好故事的分化事件,又讓觀眾不遺漏故事內(nèi)容,這個(gè)問(wèn)題在由格蘭·基恩執(zhí)導(dǎo)的短片Duet中可以找到很好的解決答案。
Duet講述了一個(gè)男孩和一個(gè)女孩各自成長(zhǎng)、努力追求自己人生目標(biāo)的經(jīng)歷。在女孩和男孩各自的成長(zhǎng)過(guò)程中,影片將他們的初遇、相識(shí)到相愛(ài)的整個(gè)人生歷程利用不同事件串聯(lián)起來(lái),壓縮現(xiàn)實(shí)時(shí)間,將人物的一生搬上大銀幕。影片中,男孩和女孩的成長(zhǎng)歷程是同時(shí)進(jìn)行的,這里就存在兩個(gè)分化事件,觀影者可以選擇男孩的成長(zhǎng)歷程,也可以選擇女孩的成長(zhǎng)歷程,但不能同時(shí)觀看。如果觀眾的視線一直跟隨同一個(gè)人物,那么故事就會(huì)按照原定的時(shí)間順利展開(kāi),但如果視線發(fā)生轉(zhuǎn)移,那么事件選取也會(huì)隨之發(fā)生改變。
以YouTube中Google Spotlight stories官方提供的完整影片作為考察版本。全片中,女孩和男孩一共相遇6次,當(dāng)出現(xiàn)人物相遇、分開(kāi)的情節(jié)時(shí),觀眾需要進(jìn)行后續(xù)人物視角的選擇(見(jiàn)表1)。雖然視角的選擇權(quán)在觀眾手中,但觀眾依舊不能同時(shí)觀看全景影像下兩條平行發(fā)生的故事線,導(dǎo)演此時(shí)利用了人眼視覺(jué)盲區(qū)的缺憾來(lái)統(tǒng)籌安排全景影像下分化事件的敘事方式。短片中最直接的視角選擇在第四次相遇,男孩攀爬到樹(shù)枝上后發(fā)現(xiàn)女孩已在另外一根樹(shù)枝上注視著自己,雙方產(chǎn)生視線交流,原本高昂的音樂(lè)此時(shí)變得緩慢靜謐,跳躍的角色表演也安靜下來(lái)。在互相對(duì)視的過(guò)程中,時(shí)間慢下來(lái),仿佛是刻意留給觀眾用來(lái)做出選擇,給觀眾提供了一定的思考空間。如果觀眾在此刻將視線停留在場(chǎng)景空間中其他非角色的地方,那么接下來(lái)男孩與女孩各自的情節(jié)就不會(huì)順利展開(kāi)。與此同時(shí),音樂(lè)的情緒也會(huì)改變,旋律變得輕緩,等待觀眾的視線再次回到人物身上,側(cè)面起到引導(dǎo)觀眾注意力的作用。如果觀眾視線一直沒(méi)回到角色身上,那么接下來(lái)的事件就不會(huì)被觸發(fā),直到觀眾在接收完場(chǎng)景信息后自然地將視線集中到人物身上。Duet在設(shè)計(jì)分支事件時(shí),總是給觀眾提供一種順其自然的敘述狀態(tài),讓觀眾先融入故事,然后從不同視角認(rèn)識(shí)故事。
從影片的觀看方式與故事敘述方式來(lái)看,視線的互動(dòng)同樣參與了敘事的進(jìn)程,它打破了傳統(tǒng)敘事影片中確定的時(shí)間線,互動(dòng)產(chǎn)生的時(shí)間、影片等待的時(shí)間、視線游離的時(shí)間等都是觀眾探索故事本身內(nèi)容的過(guò)程。在探索故事內(nèi)容的過(guò)程中,觀眾始終作為一名觀看者,而不是故事的創(chuàng)作者。Duet短片中的分支事件既讓觀眾可以自由選擇視角,又沒(méi)有導(dǎo)致觀眾對(duì)故事理解產(chǎn)生混亂。導(dǎo)演格蘭·基恩尊重全景視像的敘事特點(diǎn),沒(méi)有試圖奪回影像的全部控制權(quán),而是通過(guò)分支事件激發(fā)觀眾的探索欲,增強(qiáng)故事的趣味性,以視線引導(dǎo)的方式來(lái)鼓勵(lì)觀眾探索故事。
2.2 主視角的切換
傳統(tǒng)敘事的表達(dá)依賴于蒙太奇表現(xiàn)手法,而這需要導(dǎo)演對(duì)畫面進(jìn)行選擇,因此與觀眾之間不存在“透明”介質(zhì)一說(shuō)。但安德烈·巴贊認(rèn)為,影像創(chuàng)作應(yīng)遵循還原現(xiàn)實(shí)的美學(xué)原則,并由此提出了長(zhǎng)鏡頭理論。他強(qiáng)調(diào)創(chuàng)作要重視現(xiàn)實(shí)空間的連續(xù)性和時(shí)間的延續(xù)性[5]。相較于傳統(tǒng)影像,全景動(dòng)畫與其長(zhǎng)鏡頭理論更加貼合,應(yīng)用也最為廣泛。360度的全景畫面展示,使傳統(tǒng)電影中的構(gòu)圖概念消失,觀眾所在的位置往往成為一個(gè)主觀視點(diǎn),影片會(huì)根據(jù)觀眾位置設(shè)計(jì)事件發(fā)生的時(shí)間順序,進(jìn)而合理安排故事節(jié)奏。雖然長(zhǎng)鏡頭理論在全景動(dòng)畫中的應(yīng)用比蒙太奇的應(yīng)用更為融洽,但放棄蒙太奇手法來(lái)設(shè)計(jì)故事,在情節(jié)推動(dòng)與節(jié)點(diǎn)設(shè)計(jì)上的難度也更大。另外,因?yàn)槿皠?dòng)畫制作成本過(guò)高,所以不宜敘述過(guò)于龐雜的內(nèi)容,一般影片都以短片形式出現(xiàn),但又需要將故事內(nèi)容交代清楚,因此就會(huì)對(duì)鏡頭的使用加以改變。
Google Spotlight stories平臺(tái)中的Duet、Pearl和Buggy Nigh三部動(dòng)畫短片在鏡頭表現(xiàn)方面各有不同。Pearl短片運(yùn)用了跳切場(chǎng)景的敘事手法來(lái)銜接女孩與父親追逐夢(mèng)想的過(guò)程,展現(xiàn)父女二人的生活軌跡。Duet采用了更為流暢的二維手繪敘事手法,影片中的每一幀畫面都在觀眾周邊不斷變換,觀眾的視線隨著圖像不斷創(chuàng)作的過(guò)程移動(dòng)。Buggy Night是一個(gè)直接以長(zhǎng)鏡頭敘事為主的短片。
以Pearl短片為例,該動(dòng)畫講述了女孩和父親一起追尋音樂(lè)夢(mèng)想、共同成長(zhǎng)以及在困境之中發(fā)現(xiàn)美好的故事。整個(gè)故事以一輛小汽車為主要場(chǎng)景,觀眾的觀看位置被安置在了車內(nèi)副駕駛處,觀看視角從車內(nèi)往外散發(fā)。當(dāng)短片開(kāi)始時(shí),人們的視線處在一個(gè)封閉且狹窄的汽車中,當(dāng)審視四周環(huán)境確認(rèn)自身位置后,就會(huì)看到主角打開(kāi)車門拾起車座上的收音機(jī)。隨著主角按下收音機(jī)按鈕,畫面進(jìn)行了跳切,場(chǎng)景變?yōu)辄S昏時(shí)分,駕駛座位上坐著一名手持收音機(jī)的男性,后座躺著一個(gè)熟睡的小女孩,其中不變的是觀眾的視角一直處于副駕駛位置。雖然觀眾在這個(gè)過(guò)程中不能移動(dòng),但不影響其進(jìn)一步了解故事內(nèi)容。短片的主人公作為個(gè)體進(jìn)行移動(dòng),女兒、父親以及其他人物都圍繞觀眾四處移動(dòng),同時(shí)伴隨故事敘述。全片一共發(fā)生了37次畫面跳切,這對(duì)5分多鐘的影片來(lái)說(shuō),跳切次數(shù)顯得較多,固定視線位置給予了觀眾一定的心理緩沖,在塑造整個(gè)汽車空間氛圍的同時(shí)讓觀眾冷靜而客觀地通過(guò)故事情節(jié)去分析、理解主題思想[6]。
2.3 觀眾引導(dǎo)
全景動(dòng)畫的敘事特點(diǎn)是創(chuàng)造了沉浸式的觀影過(guò)程。瑪麗-勞爾·瑞安將“敘事沉浸”描述為“想象力介入建構(gòu)與設(shè)想一個(gè)有智生物所棲居的具體故事世界”[7]。這個(gè)世界聚集了觀眾由感官接收到的感受,經(jīng)由大腦產(chǎn)生感知效果,最后形成共感,達(dá)到沉浸的作用,其中包含了外在信息對(duì)個(gè)體注意力的吸引。這里的觀眾引導(dǎo)也是對(duì)如何吸引觀眾注意力進(jìn)行探討,這是因?yàn)樽⒁饬Φ募型浅两缘牡谝灰?。與沉浸性不同,注意力的集中和轉(zhuǎn)移不僅需要對(duì)感知產(chǎn)生影響,還需要?dú)w置和引導(dǎo)觀眾的一定行為。因此,創(chuàng)作者通常借助觀眾的聽(tīng)覺(jué)與視覺(jué)兩方面進(jìn)行注意力的引導(dǎo),規(guī)劃觀看和視線轉(zhuǎn)移路徑。
Buggy Night是由馬克·奧夫達(dá)爾導(dǎo)演,并聯(lián)合凱迪克獎(jiǎng)獲獎(jiǎng)作者兼插畫師喬恩·克拉森傾情設(shè)計(jì)制作的全景動(dòng)畫短片。短片開(kāi)始時(shí),大面積的黑色背景下出現(xiàn)一雙眼睛,吸引著觀眾的視線。伴隨一道光線的射入,觀眾會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一只昆蟲,手電筒圓形的光圈一時(shí)間讓昆蟲到處逃跑,直至消失在光圈之外。人們的視線不斷隨著光圈移動(dòng)而轉(zhuǎn)移,手電筒掃視一圈場(chǎng)景后,注意到了一群正在交流的昆蟲,當(dāng)光圈定格在它們身體上時(shí),它們會(huì)迅速躲藏起來(lái)。與此同時(shí),突然出現(xiàn)的青蛙叫聲會(huì)吸引觀眾的注意力,手電筒的光圈隨之轉(zhuǎn)移到青蛙身上,當(dāng)其中一只昆蟲被吃掉后,青蛙消失在光圈外。此時(shí),觀眾的視線又會(huì)跟隨手電筒回到其他昆蟲身上。直到剩下最后一只昆蟲和青蛙糾纏,用一只樹(shù)枝卡住了青蛙的嘴,最后救出所有昆蟲,消失在手電筒的光暈外。
在整個(gè)短片中,對(duì)觀眾起到引導(dǎo)作用的重要元素主要包括:一是手電筒的光暈充當(dāng)了人眼視線;二是畫面中的顏色對(duì)比;三是音效的節(jié)奏渲染。影片中的手電筒光暈和畫面的對(duì)比顏色都屬于視覺(jué)引導(dǎo)。當(dāng)青蛙吃掉一個(gè)昆蟲時(shí),其他昆蟲就會(huì)驚恐地四處逃散,這對(duì)觀眾的視覺(jué)鎖定來(lái)說(shuō)顯得毫無(wú)規(guī)律,無(wú)法確定跟隨哪一只昆蟲才能確保接下來(lái)的事件順利展開(kāi),這在引導(dǎo)機(jī)制上無(wú)法歸置觀眾的注意力。當(dāng)同時(shí)出現(xiàn)許多路徑可以選擇時(shí),觀眾便無(wú)法將注意力線性化。在短片Buggy Night中,導(dǎo)演利用視覺(jué)引導(dǎo),考慮到多個(gè)逃散的昆蟲會(huì)分散觀眾的注意力,便在地面上增加了昆蟲逃跑的亮光足跡,以此來(lái)引導(dǎo)觀眾視線跟隨。觀眾跟隨這些足跡尋找到躲避起來(lái)的昆蟲,繼續(xù)開(kāi)展接下來(lái)的故事,這時(shí)的觀看順序就被線性化了。此外,光圈視覺(jué)引導(dǎo)不僅決定了人們的視線方向,還集中了觀眾的注意力。當(dāng)手電筒的光圈照到青蛙吃掉蟲子時(shí),光照的維度就會(huì)變小,集中在青蛙身上,而前方的昆蟲場(chǎng)景會(huì)變暗,視線的注意力此時(shí)也會(huì)隨著光圈的大小、明暗變化有所調(diào)整。與此同時(shí),導(dǎo)演擔(dān)心觀眾在觀看過(guò)程中昆蟲和青蛙的同時(shí)出現(xiàn)會(huì)造成其注意力的分散,因此每當(dāng)青蛙吃掉一只蟲子后,其就會(huì)躲到石頭后面或者跳出光圈之外,從觀眾的視線中消失,這樣觀眾就能很快回歸到敘事的中心點(diǎn)上。
除了視覺(jué)上的引導(dǎo)之外,該短片還設(shè)計(jì)了聲音對(duì)觀眾進(jìn)行暗示性引導(dǎo)。在整個(gè)互動(dòng)的過(guò)程中,觀眾除了會(huì)隨著昆蟲的移動(dòng)轉(zhuǎn)移視線,還會(huì)接收到來(lái)自昆蟲、青蛙以及背景的聲音。這些聲音不僅吸引著觀眾的注意力,引起觀眾探索的樂(lè)趣,還會(huì)給予互動(dòng)者一種心理暗示,這個(gè)暗示的范圍只存在于整個(gè)虛擬的故事空間中。當(dāng)青蛙快要出現(xiàn)時(shí),會(huì)短暫地暫停音樂(lè),給予捕食者就在附近的心理暗示,渲染緊張的氛圍,觀眾就會(huì)移動(dòng)設(shè)備去尋找聲音的來(lái)源。
當(dāng)然,這些視覺(jué)和聲音引導(dǎo)因素都建立在觀眾自愿被影片控制注意力的情況下,屬于內(nèi)在因素。而當(dāng)觀眾遇到搖晃的樹(shù)葉、高低起伏的森林時(shí),運(yùn)動(dòng)的圖像便成為外在的刺激因素。這些外在因素可在一定程度上吸引觀眾的注意力,同時(shí)保證觀眾在互動(dòng)過(guò)程中不會(huì)對(duì)短片失去觀看興趣。
3 結(jié)語(yǔ)
隨著移動(dòng)設(shè)備的使用人數(shù)越來(lái)越多,移動(dòng)流媒體的消費(fèi)也在逐漸增長(zhǎng)?;谝苿?dòng)終端的全景動(dòng)畫不僅提供了更加便捷的觀看方式,還提供了有趣且具有互動(dòng)性的敘事體驗(yàn),同時(shí)提升了觀眾作為接收方的地位。本文主要研究移動(dòng)終端下全景動(dòng)畫的敘事特征,使其在吸引觀眾注意力的同時(shí)進(jìn)一步增強(qiáng)敘事意義。同時(shí),指明全景技術(shù)帶來(lái)的互動(dòng)敘事與傳統(tǒng)動(dòng)畫敘事結(jié)構(gòu)的差異,闡明觀眾身份在此背景下出現(xiàn)的變化。全景技術(shù)的支持使觀眾可以自由探索敘事空間內(nèi)的任何信息,削弱了傳統(tǒng)敘事結(jié)構(gòu)中導(dǎo)演的絕對(duì)控制權(quán),允許觀眾根據(jù)自身觀影習(xí)慣尋找或選擇故事的展開(kāi)方式,豐富了全景動(dòng)畫的敘事結(jié)構(gòu)。
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作者簡(jiǎn)介:郭欣(1997—),女,江蘇揚(yáng)州人,博士在讀,研究方向:動(dòng)畫與數(shù)字媒體藝術(shù)。