賀建平 黃秋皓
摘 要:本研究聚焦以游戲行業(yè)為代表的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中的產(chǎn)消現(xiàn)象,在氪金動(dòng)機(jī)模型的基礎(chǔ)上,引入游戲“肝”度和游戲粉絲熱忱作為“生產(chǎn)性游玩”的重要形式,構(gòu)建了一個(gè)游戲粉絲氪金機(jī)制模型,采用兩種不同但互補(bǔ)的方法分析機(jī)制模型:結(jié)構(gòu)方程模型(SEM)和模糊集定性比較分析(fsQCA)。PLS-SEM發(fā)現(xiàn),寄托情感、滿足社交、協(xié)同競(jìng)合及沉浸體驗(yàn)對(duì)游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱均有一定影響;游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱對(duì)氪金意愿有正向影響;游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱的中介效應(yīng)獲得不同程度的支持。fsQCA分析發(fā)現(xiàn)4種引致玩家產(chǎn)生氪金意愿的前因構(gòu)型。本研究既探討了玩家氪金意愿前因動(dòng)機(jī)的凈效應(yīng),還厘清了導(dǎo)致結(jié)果變量的構(gòu)型,為游戲策略制定、游戲消費(fèi)市場(chǎng)健康發(fā)展提供了理論依據(jù)。
關(guān)鍵詞:氪金意愿;游戲“肝”度;游戲粉絲熱忱;消費(fèi)動(dòng)機(jī)
中圖分類號(hào):G898.3文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2096-8418(2023)05-0059-11
一、研究背景
隨著技術(shù)發(fā)展和生活方式轉(zhuǎn)變,移動(dòng)游戲產(chǎn)品選擇豐富度不斷提升,國(guó)內(nèi)手游用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,游戲行業(yè)成為凝聚創(chuàng)新能力的新興產(chǎn)業(yè)。游戲作為一種媒介超越日常的娛樂(lè)和消遣,對(duì)經(jīng)濟(jì)、文化和社會(huì)生活產(chǎn)生了一定影響。但《2023中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)及潛力分析報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入近10年首次下降,暴露出市場(chǎng)飽和度高、同質(zhì)化等問(wèn)題。[1]
國(guó)產(chǎn)手游大多采用了“免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)”(即游戲門檻免費(fèi),深度內(nèi)容付費(fèi))模式。游戲發(fā)行商面臨的首要問(wèn)題是如何創(chuàng)造對(duì)虛擬商品的需求,以出售游戲內(nèi)置產(chǎn)品獲取收益,即吸引玩家氪金【氪金源于“課金”?!罢n”即為交,氪金玩家指在網(wǎng)絡(luò)游戲里花錢充值給游戲運(yùn)營(yíng)方的玩家,是游戲行業(yè)里一種流行的說(shuō)法?!俊6鄶?shù)游戲采取了一種可以稱之為“肝”【玩家間的流行術(shù)語(yǔ),即為游戲投入一定時(shí)間,為達(dá)成一定游戲目的而重復(fù)玩游戲內(nèi)容。如手游《碧藍(lán)航線》中升級(jí)角色、獲取武器裝備及進(jìn)行日常活動(dòng)等,這一系列游戲活動(dòng)過(guò)程可以稱之為“肝”?!康牟呗?,吸引玩家在游戲中投入大量的閑暇時(shí)間與精力,以作為游戲與“零氪”玩家(即沒(méi)有為游戲付費(fèi)的免費(fèi)玩家)的粘合劑,促使玩家以勞動(dòng)換取游戲價(jià)值,游戲平臺(tái)以此吸納玩家在游戲中創(chuàng)作的內(nèi)容和數(shù)據(jù)價(jià)值。[2]諸多研究考察了作為消費(fèi)者的游戲玩家,游戲玩家的氪金意愿、持續(xù)游戲意愿及游戲忠誠(chéng)之間的關(guān)系得到了廣泛研究。而近年來(lái),游戲圈出現(xiàn)“飯圈化”的轉(zhuǎn)變,如何延長(zhǎng)玩家游戲生命周期,展開(kāi)粉絲化、精細(xì)化運(yùn)營(yíng),逐漸成為游戲發(fā)行商需要思考的重要問(wèn)題。
現(xiàn)有研究普遍忽略了游戲文化實(shí)踐中廣泛存在的“產(chǎn)消者(Prosumer)”,窄化了游戲消費(fèi)行為與傳播的研究范圍。在數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,游戲玩家兼具信息生產(chǎn)者與消費(fèi)者的雙重身份,已有研究關(guān)注到游戲領(lǐng)域中的“數(shù)字玩工”現(xiàn)象,“玩工”無(wú)意識(shí)地為游戲公司產(chǎn)生利益,甚至創(chuàng)造游戲特有的衍生文化。這部分游戲玩家并不局限于“消費(fèi)者”這一特定角色,給游戲平臺(tái)帶來(lái)可觀的流量及收入,有較強(qiáng)的傳播力和創(chuàng)新力,對(duì)于實(shí)現(xiàn)游戲口碑傳播及構(gòu)建良好游戲生態(tài)有重要作用,可以視作一種“生產(chǎn)性游玩”[3]。除了吸引玩家氪金創(chuàng)造直接收益,游戲發(fā)行商還需要思考如何在更廣闊的社會(huì)環(huán)境中,創(chuàng)造出與游戲相關(guān)的文化、社群及無(wú)形資產(chǎn),引導(dǎo)游戲玩家成為主動(dòng)參與文化再生產(chǎn)的游戲粉絲。這對(duì)于整體游戲良性生態(tài)系統(tǒng)的建立有重要作用。因此,需要新的理論模型對(duì)手游玩家產(chǎn)消現(xiàn)象進(jìn)行解釋、分析及預(yù)測(cè)。
本研究在氪金動(dòng)機(jī)模型基礎(chǔ)上,引入游戲“肝”度及玩家游戲熱忱變量,將其視為玩家“生產(chǎn)性游玩”的重要特征,構(gòu)建了一個(gè)動(dòng)機(jī)—粉絲熱忱/游戲“肝”度—氪金意愿的作用機(jī)制模型,考察以游戲行業(yè)為代表的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中的產(chǎn)消合一現(xiàn)象。此外,對(duì)于不同的游戲內(nèi)容的受眾,其接受內(nèi)容的動(dòng)機(jī)和心態(tài)可能無(wú)法完全根據(jù)量化來(lái)考察,有多種動(dòng)因可能會(huì)引起玩家的氪金,不同動(dòng)機(jī)間也會(huì)互相發(fā)生作用。因此,本研究加入模糊集定性比較作為結(jié)構(gòu)方程模型的補(bǔ)充,希望全面闡釋國(guó)產(chǎn)手游玩家游戲“肝”度、粉絲熱忱與氪金意愿之關(guān)系。
二、理論綜述與研究假設(shè)
(一)消費(fèi)動(dòng)機(jī)與游戲“肝”度
動(dòng)機(jī)理論是研究個(gè)體在新環(huán)境中采用意向和行為的重要理論基礎(chǔ)。游戲消費(fèi)動(dòng)機(jī)主要研究消費(fèi)者對(duì)游戲產(chǎn)品或服務(wù)投入時(shí)間、金錢等成本的原因。根據(jù)消費(fèi)價(jià)值理論,玩家的氪金行為本質(zhì)上是一種消費(fèi)活動(dòng)?!半唇稹币辉~起源于日語(yǔ)中的“課金”,中國(guó)游戲玩家常使用“氪金”一詞指稱游戲內(nèi)購(gòu)行為[4]。本文所研究的氪金是指手機(jī)游戲中花錢購(gòu)買游戲內(nèi)虛擬商品的行為。
“肝”的概念起源于英文單詞“Grind”,其本意為“研磨”,與漢字肝(Gan)的讀音相似,是玩家間的流行術(shù)語(yǔ),指耗費(fèi)大量時(shí)間精力玩游戲。[4]后誕生了“肝帝”等詞匯,代指為游戲投入大量時(shí)間的玩家?!案巍钡牡湫吞卣魇切枰ㄙM(fèi)大量重復(fù)勞動(dòng),這種游戲勞動(dòng)可能是玩家情非得已的,亦可延伸到現(xiàn)實(shí)生活指代在短時(shí)間內(nèi)耗費(fèi)巨大精力做某事。部分研究雖已用“涉入程度”[5]“游戲黏性”[6]考察玩家的游戲停留時(shí)間及重復(fù)體驗(yàn),但沒(méi)有深層次反映玩家矛盾的持續(xù)游戲心理狀態(tài)。玩家可能會(huì)喜愛(ài)某一角色、劇情及享受和朋友在一起等原因,主動(dòng)為游戲投入大量的時(shí)間與精力,但部分游戲道具需要玩家完成限時(shí)任務(wù)或參與每日活動(dòng)獲得。某些時(shí)段,玩家由于時(shí)間精力問(wèn)題而缺少游戲意愿,但因其對(duì)游戲執(zhí)著的喜愛(ài),部分玩家也會(huì)被迫涉入游戲活動(dòng)中。傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)將游戲視作一種勞動(dòng),玩家在其中創(chuàng)造、生產(chǎn)與被利用。本研究借鑒有關(guān)“數(shù)字玩工”的觀點(diǎn),引入游戲“肝”度的概念,對(duì)玩家涉入游戲的矛盾心理狀態(tài)及游戲勞動(dòng)進(jìn)行量化考察,并將其概念化為耗費(fèi)大量時(shí)間精力玩游戲,以獲取游戲中的資源和材料,形成重復(fù)性體驗(yàn)行為及游戲習(xí)慣,具有較強(qiáng)的目標(biāo)導(dǎo)向及高黏性特征。這一過(guò)程伴隨著游戲獎(jiǎng)勵(lì)、成就等及時(shí)正反饋。
部分實(shí)證研究建立了氪金機(jī)制模型,發(fā)現(xiàn)了消費(fèi)動(dòng)機(jī)與玩家氪金的關(guān)系。曹書樂(lè)和許馨儀開(kāi)發(fā)了三維度氪金模型,包含情感、競(jìng)爭(zhēng)及社交維度。[4]張小雪等在此基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)并驗(yàn)證了新的氪金動(dòng)機(jī)模型,并增加了功利動(dòng)機(jī)維度。[6]曾紅麗和陶靜則進(jìn)一步增補(bǔ)了沉浸動(dòng)機(jī)。[7]本研究根據(jù)上述作者的研究,側(cè)重于考察寄托情感、滿足社交、協(xié)同競(jìng)合及沉浸體驗(yàn)四類動(dòng)機(jī),以期深入了解玩家的消費(fèi)習(xí)慣、游戲體驗(yàn)、社交互動(dòng)等方面的情況,為手游企業(yè)提供更好的產(chǎn)品和服務(wù)提供理論依據(jù)。
寄托情感即游戲玩家因認(rèn)同與愛(ài)而產(chǎn)生的內(nèi)在愉悅驅(qū)動(dòng)力,[4](37)注重表達(dá)維系社群身份以及虛擬角色之上的情感投入。[6](77)有關(guān)化身認(rèn)同研究指出,化身是玩家游戲中的身份延伸,是玩家游戲體驗(yàn)載體。玩家通過(guò)操作化身在游戲過(guò)程中體會(huì)輕松、快樂(lè)及滿足感,化身認(rèn)同與游戲樂(lè)趣感知呈正相關(guān)。[8]類社會(huì)互動(dòng)的研究指出,顧客與品牌的類社會(huì)互動(dòng)程度越高,越傾向于將品牌視為摯友,顧客有可能對(duì)品牌忠誠(chéng),并自愿向品牌提供建議。[9]因此,為虛擬人物養(yǎng)成投入時(shí)間、金錢,符合情感經(jīng)濟(jì)的邏輯,體驗(yàn)到情感價(jià)值的玩家更容易激發(fā)對(duì)游戲的情感。
H1a:寄托情感對(duì)游戲“肝”度有正向影響。
滿足社交即游戲玩家之間的社會(huì)互動(dòng)交流。游戲世界可以通過(guò)視覺(jué)化身和聽(tīng)覺(jué)親密增加人際交流、促進(jìn)彼此了解。[10]Hsiao和Chen認(rèn)為,發(fā)展積極社會(huì)關(guān)系的玩家呈現(xiàn)出更高的購(gòu)買意愿。[11]游戲普遍鼓勵(lì)玩家在社交媒體分享游戲資產(chǎn),利用攀比和虛榮心理,激發(fā)炫耀性消費(fèi)。[3](28)因此,游戲玩家可能會(huì)基于社交、分享等目的,花費(fèi)大量時(shí)間投入到游戲中獲得虛擬獎(jiǎng)勵(lì)(包括限定皮膚、角色等)。
H1b:滿足社交對(duì)游戲“肝”度有正向影響。
協(xié)同競(jìng)合是指玩家喜歡與其他玩家競(jìng)技與相互比較、合作的程度。玩家在游戲內(nèi)感受到與其他玩家合作程度、相互競(jìng)技程度越高,對(duì)游戲的態(tài)度就會(huì)越積極,付費(fèi)意愿就會(huì)越高。[12]已有研究發(fā)現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)動(dòng)機(jī)對(duì)于游戲黏度、參與的影響,但單一的競(jìng)爭(zhēng)視角無(wú)法解釋玩家復(fù)雜的心理狀態(tài)。如在PVP(多人對(duì)戰(zhàn))游戲中,玩家個(gè)人游戲強(qiáng)度固然重要,但游戲勝利與團(tuán)隊(duì)合作也密不可分。曾紅麗和陶靜指出,游戲成為一種具有凝聚力的代名詞,在競(jìng)技中激發(fā)了群體認(rèn)同,加強(qiáng)了玩家間的聯(lián)系。[7](97)
H1c:協(xié)同競(jìng)合對(duì)游戲“肝”度有正向影響。
沉浸體驗(yàn)在以往的手游研究中也常被視為玩家的主要游戲動(dòng)機(jī)。游戲玩家進(jìn)行游戲時(shí)感受到心情放松并忘卻煩惱,對(duì)游戲表現(xiàn)出深度熱愛(ài),希望用游戲打發(fā)無(wú)聊時(shí)間、逃避現(xiàn)實(shí)生活。[12](41-42)有研究發(fā)現(xiàn),逃避主義及心流體驗(yàn)會(huì)對(duì)游戲持續(xù)意愿及付費(fèi)意愿產(chǎn)生影響。[12](42)曾對(duì)王者榮耀玩家的一項(xiàng)研究表明,游戲搭建場(chǎng)域、豐潤(rùn)情節(jié)等可以給玩家?guī)?lái)愉悅感,使玩家不由自主地沉浸到游戲媒介文化氛圍中,促使個(gè)體孜孜不倦地繼續(xù)同樣的游戲活動(dòng)。[7](97)
H1d:沉浸體驗(yàn)對(duì)游戲“肝”度有正向影響。
(二)消費(fèi)動(dòng)機(jī)與游戲粉絲熱忱
Pimentel和Reynolds提出了粉絲熱忱的概念,認(rèn)為粉絲會(huì)對(duì)自己喜愛(ài)的偶像產(chǎn)生一種宗教式的熱忱和迷戀現(xiàn)象,表現(xiàn)出諸如商品購(gòu)買和收藏、犧牲個(gè)人時(shí)間參加社群活動(dòng)、吸引他人加入社群等行為。[13](1)粉絲熱忱由文化符號(hào)價(jià)值和粉絲感性程度組成,包含品牌認(rèn)知、認(rèn)同、易受品牌刺激及展現(xiàn)專屬于某一行業(yè)獨(dú)有的情感特性。[14]
在社會(huì)化媒體及數(shù)字經(jīng)濟(jì)共同作用下,粉絲兼具信息生產(chǎn)者與消費(fèi)者的雙重身份。[3](28)已有研究發(fā)現(xiàn),游戲玩家的產(chǎn)消特征伴隨著強(qiáng)烈的情感,游戲不僅僅意味著在特定硬件設(shè)備上打開(kāi)的某個(gè)娛樂(lè)軟件,而是一種熟悉喜愛(ài)的文化,一種可以投注的情感,[3](27)作為游戲消費(fèi)者,游戲粉絲會(huì)為自己喜歡的游戲傾注大量的時(shí)間、金錢;作為內(nèi)容的生產(chǎn)者會(huì),輸出諸如攻略、“二創(chuàng)同人文”以及其他利他主義分享。可見(jiàn),部分游戲玩家已具備狂熱粉絲的典型特征,因此有必要將粉絲熱忱這一新網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷現(xiàn)象納入研究模型。本研究將游戲粉絲熱忱概念化為游戲玩家支持游戲的激動(dòng)、迫切之情,達(dá)到狂熱程度的積極熱情,表現(xiàn)為游戲皮膚及角色收藏、積極傳播游戲文化和價(jià)值觀等行為。
以往的研究指出,文化符號(hào)價(jià)值和粉絲感性程度在粉絲熱忱形成機(jī)制中發(fā)揮著重要作用。[14](135)情感經(jīng)濟(jì)和粉絲文化的邏輯也被無(wú)縫整合到游戲營(yíng)銷:作為游戲的擁躉,當(dāng)玩家以粉絲消費(fèi)者這一身份為氪金時(shí),其消費(fèi)行為具有強(qiáng)烈情感屬性,表現(xiàn)出非理性的忠誠(chéng)。[4](37)游戲發(fā)行商還引入社交元素,提高游戲的互動(dòng)性和可玩性,玩家在游戲過(guò)程中(如獲得稀有道具、購(gòu)買限定皮膚及游戲勝利等)可以分享互動(dòng)和炫耀[6],展示認(rèn)同[7],強(qiáng)化線下社會(huì)關(guān)系,擴(kuò)展線上虛擬社交關(guān)系。[15]此外,游戲官方的整合營(yíng)銷傳播也注重社會(huì)化。有研究指出《陰陽(yáng)師》圍繞IP展開(kāi)多方位跨媒介敘事衍生運(yùn)營(yíng),持續(xù)擁有媒介曝光度,有效擴(kuò)大了玩家群體。[3](27-28)因此,本研究關(guān)注到游戲玩家消費(fèi)動(dòng)機(jī)與粉絲熱忱的關(guān)系,提出假設(shè):
H2a:寄托情感對(duì)游戲粉絲熱忱有正向影響。
H2b:滿足社交對(duì)游戲粉絲熱忱有正向影響。
H2c:沉浸體驗(yàn)對(duì)游戲粉絲熱忱有正向影響。
(三)游戲“肝”度、游戲粉絲熱忱與氪金意愿
有研究通過(guò)參與式觀察發(fā)現(xiàn),零氪玩家留存在游戲中有可能轉(zhuǎn)變?yōu)槲㈦赐婕?。?](92)“肝”通常和“游戲玩工”相聯(lián)系,且“肝”和“氪”通常是不分家的。多數(shù)游戲運(yùn)營(yíng)商采取了“以氪省肝”(即氪金越多肝的時(shí)間越少)的策略,引致玩家不斷投入資金,優(yōu)化游戲體驗(yàn),增強(qiáng)黏度。玩家會(huì)投入更多時(shí)間去“肝”,達(dá)到“付出—收益”平衡?!坝螒蛲婀ぁ睆U寢忘食地“肝”游戲的過(guò)程同樣也鞏固了氪金機(jī)制。[4](31-32)同時(shí),粉絲熱忱與購(gòu)買意愿的積極關(guān)系在以往研究中已經(jīng)得到了考察。[13]綜上,本研究提出假設(shè):
H3:游戲“肝”度對(duì)氪金意愿有正向影響。
H4:游戲粉絲熱忱對(duì)氪金意愿有正向影響。
(四)游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱的中介作用
以往的研究考察了社交、情感、功利及競(jìng)爭(zhēng)動(dòng)機(jī)對(duì)玩家黏性的積極影響。[6](77-80)Agag等發(fā)現(xiàn),持續(xù)游戲意愿會(huì)中介沉浸體驗(yàn)及人際互動(dòng)與網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng)的關(guān)系。[16]Lee和Tsai發(fā)現(xiàn),感知享樂(lè)、社交互動(dòng)與沉浸體驗(yàn)會(huì)影響游戲玩家的態(tài)度與持續(xù)游戲意愿。[17]Chung對(duì)粉絲熱忱的文化特征研究發(fā)現(xiàn)消費(fèi)者達(dá)到狂熱狀態(tài)存在三個(gè)關(guān)鍵轉(zhuǎn)變,分別是體驗(yàn)的滿足、發(fā)現(xiàn)的完美契合和沉浸感[18]。綜上,提出假設(shè):
H5a:游戲“肝”度在寄托情感到氪金意愿之間的路徑中起中介作用。
H5b:游戲“肝”度在滿足社交到氪金意愿之間的路徑中起中介作用。
H5c:游戲“肝”度在協(xié)同競(jìng)合到氪金意愿之間的路徑中起中介作用。
H5d:游戲“肝”度在沉浸體驗(yàn)到氪金意愿之間的路徑中起中介作用。
H6a:游戲粉絲熱忱在寄托情感到氪金意愿之間的路徑中起中介作用。
H6b:游戲粉絲熱忱在滿足社交到氪金意愿之間的路徑中起中介作用。
H6c:游戲粉絲熱忱在沉浸體驗(yàn)到氪金意愿之間的路徑中起中介作用。
三、研究設(shè)計(jì)
(一)研究對(duì)象與數(shù)據(jù)收集
本研究采用“問(wèn)卷星”發(fā)放問(wèn)卷,隨機(jī)選取了熱門手游玩家作為調(diào)查對(duì)象,主要通過(guò)游戲社群發(fā)放問(wèn)卷。本研究于2023 年3月24日開(kāi)始以匿名方式發(fā)放問(wèn)卷,并于2023年4月5日完成回收。共收集問(wèn)卷490份,剔除作答時(shí)間較短、來(lái)自同一IP地址的問(wèn)卷后,有效問(wèn)卷為410份。樣本中男性占64.39%;女性占35.61%;年齡在40歲以下的人群占87.8%;大專學(xué)歷的人群占比為26.59%,高中/中專及以下學(xué)歷人群占19.52%,碩士及以上占9.51%。本科占44.39%。從受訪者持續(xù)游戲行為的年限來(lái)看,2年以下的占12.93%,2-3年的占23.17%,3-4年的占15.61%,4-5年的占22.93%,5 年以上的占 27.2%,分布較為平均;每次平均進(jìn)行游戲時(shí)長(zhǎng)分布中,30 (二)變量測(cè)量 本研究的變量測(cè)量在前人成熟量表基礎(chǔ)上進(jìn)行了適應(yīng)性修改。所有問(wèn)題采用李克特五級(jí)量表作為題項(xiàng)測(cè)量,1=非常不同意,2=不同意,3=不確定,4=同意,5=非常同意。寄托情感和滿足社交參考張小雪等的測(cè)量量表[6];協(xié)同競(jìng)合和沉浸體驗(yàn)參考邢姍姍等的測(cè)量量表[12];游戲“肝”度和氪金意愿參考陳柏軒和梁德馨的測(cè)量量表[5];游戲粉絲熱忱參考Pimentel和Reynolds的測(cè)量量表[13]。 四、模型檢驗(yàn)與分析結(jié)果 PLS-SEM方法近年來(lái)在營(yíng)銷、管理等諸多領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用,成為多變量分析常用方法,但PLS-SEM在新聞傳播領(lǐng)域的應(yīng)用仍較少。同時(shí),PLS可以很好地適應(yīng)當(dāng)前的探索性研究,能處理更復(fù)雜的研究模型。因此,本研究采用偏最小二乘法分析模型和數(shù)據(jù)。 (一)測(cè)量模型檢驗(yàn) 如表1所示,本研究所有變量的組合信度和Cronbachs α均大于0.7,表明數(shù)據(jù)的信度是可取的。平均方差萃取量(AVE)大于 0.5 表明變量平均能夠解釋其指標(biāo)方差的一半以上,證明具有足夠的收斂效度。如表2所示,對(duì)角線每個(gè)變量AVE平方根均大于對(duì)角線外的相關(guān)系數(shù),證明變量具有區(qū)別效度。 1.擬合度及共線性檢驗(yàn) PLS擬合度計(jì)算方法為平均方差萃取量的均值和解釋程度R2均值的乘積開(kāi)方。以GOF值判斷模型整體擬合程度,GOF=0.1(?。?,GOF=0.25(中),GOF=0.36(大)。本研究擬合度為0.67,表示模型具有良好的擬合性。此外,PLS通過(guò)方差膨脹因子(VIF)數(shù)值來(lái)判斷是否存在多重共線性問(wèn)題,其結(jié)構(gòu)間VIF值應(yīng)小于5,而本研究中VIF值最大為3.828,不存在共線性問(wèn)題。 2.模型路徑與假設(shè)檢驗(yàn) 本研究的標(biāo)準(zhǔn)化路徑系數(shù)和檢測(cè)結(jié)果如表3和圖2所示:首先,寄托情感(β=0.483,p<0.005)、滿足社交(β=0.392,p<0.005)及協(xié)同競(jìng)合(β=0.166,p<0.05)均對(duì)游戲“肝”度有正向影響;與預(yù)期假設(shè)相反,沉浸體驗(yàn)對(duì)游戲“肝”度有負(fù)向影響(β=-0.163,p<0.05);寄托情感(β=0.219,p<0.005)、滿足社交(β=0.345,p<0.005)及沉浸體驗(yàn)(β=0.459,p<0.005)對(duì)游戲粉絲熱忱有正向影響,所有假設(shè)加在一起能解釋游戲“肝”度(R2=0.721)及游戲粉絲熱忱(R2=0.651)大部分方差,H1a、H1b、H1c、H1d及H2a、H2b、H2c成立。 其次,游戲“肝”度(β=0.565,p<0.005)及游戲粉絲熱忱(β=0.287,p<0.005)均對(duì)氪金意愿有積極影響,二者相加可以解釋氪金意愿超過(guò)五成的方差(R2=0.612),H3及H4成立。最后,PLS通過(guò)R2來(lái)解釋外生變量對(duì)內(nèi)生變量的影響和模型的預(yù)測(cè)能力。R2的值約為0.670,則具有實(shí)質(zhì)性價(jià)值,0.333為中等價(jià)值,0.190有微弱價(jià)值,故本研究建構(gòu)的機(jī)制模型具有較好解釋能力。 3.中介作用檢驗(yàn) Smart PLS4.0可直接運(yùn)用 Bootstrapping procedure方法檢測(cè)中介作用。檢定結(jié)果如表4所示。本研究提出的7個(gè)中介作用假設(shè)均獲得不同程度的支持。 (三)模糊集定性比較分析 傳統(tǒng)回歸分析強(qiáng)調(diào)變量之間的凈效應(yīng)。這種單一條件無(wú)法解釋某一特定結(jié)果的存在,而定性比較分析側(cè)重于關(guān)注變量之間的綜合作用。因此,本文采用模糊集定性比較分析的方法,對(duì)各變量進(jìn)行組態(tài)分析,整體上理解多重并發(fā)因果下國(guó)產(chǎn)手游玩家復(fù)雜的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)行為。 1.變量選取與數(shù)據(jù)校準(zhǔn) 首先,研究選取6個(gè)變量為前因條件:寄托情感、滿足社交、協(xié)同競(jìng)合、沉浸體驗(yàn)、游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱,利用fsQCA對(duì)樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行校準(zhǔn),對(duì)各變量取平均值,以5%、95%及交叉點(diǎn)50%三個(gè)錨來(lái)計(jì)算模糊集分?jǐn)?shù)[19],評(píng)估各變量的隸屬度。其次,對(duì)各變量單項(xiàng)前因條件必要性展開(kāi)分析,發(fā)現(xiàn)氪金意愿的各個(gè)前因條件的一致性水平均小于0.9。故不存在必要條件。 2.構(gòu)型分析 在充分性分析之前,首先構(gòu)建2k次方行的真值表,其中K表示前因條件個(gè)數(shù),每一行均代表一種可能的前因條件形成的路徑。將案例頻數(shù)閾值設(shè)定為2,一致性閾值設(shè)定為0.9,路徑標(biāo)準(zhǔn)化分析后其各構(gòu)型結(jié)果如表5所示。引致氪金意愿的總體一致性水平為0.902,各前因條件構(gòu)型的一致性均高于0.9,總覆蓋率為0.851,表明模型解釋效果好。四類氪金意愿的前因構(gòu)型模式如下。 模式一:S1的前因構(gòu)型表明引致氪金意愿的核心條件是寄托情感及游戲粉絲熱忱,輔助條件為沉浸體驗(yàn)和協(xié)同競(jìng)合?;趶?qiáng)烈的情感認(rèn)同,玩家會(huì)對(duì)游戲角色投注偏執(zhí)的喜愛(ài),熱衷于收藏角色皮膚、裝備等,主觀將虛擬角色人格化。稱之為“老婆”,玩家自我與游戲角色不斷產(chǎn)生暫時(shí)的認(rèn)知重合,為愛(ài)與認(rèn)同而氪金。以往研究也指出,化身認(rèn)同可以通過(guò)樂(lè)趣感知和沉浸體驗(yàn)促進(jìn)虛擬商品消費(fèi)[8]。 模式二:S2的前因構(gòu)型表明引致氪金意愿存在三種核心條件,分別是協(xié)同競(jìng)合、游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱。SEM路徑中沒(méi)有協(xié)同競(jìng)合到游戲熱忱的直接影響假設(shè)。根據(jù)以往研究,氪金行為的群體化將符號(hào)價(jià)值內(nèi)化為不同個(gè)體的共同屬性,通過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的游戲行為催生了認(rèn)同感以及對(duì)于游戲的其他獨(dú)特情感。[7]同時(shí),這一構(gòu)型也符合曹書樂(lè)和許馨儀等提出的觀點(diǎn)。如玩家競(jìng)爭(zhēng)獲勝后,會(huì)有更強(qiáng)烈意愿進(jìn)行社交分享與炫耀,認(rèn)同與愛(ài)也會(huì)促使社交媒體內(nèi)容創(chuàng)作與分享。[4] 模式三:S3的前因構(gòu)型包含2個(gè)子模式,引致氪金意愿的核心條件是滿足社交及協(xié)同競(jìng)合,2種子模式的輔助條件分別為游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱。這一構(gòu)型表明,其社交與其他社交方式相互嵌套,加強(qiáng)了玩家與游戲及其他玩家的情感距離。[10]具言之,玩家可以通過(guò)游戲好友系統(tǒng)來(lái)擴(kuò)展社交圈。在游戲中建立社交關(guān)系的玩家,可能會(huì)在其他游戲相關(guān)的社交媒體平臺(tái)建立專屬于彼此的小圈子,有能力的粉絲還會(huì)進(jìn)行二次創(chuàng)作以吸引其他玩家。 模式四:S4的前因構(gòu)型包含2個(gè)子模式,引致氪金意愿的核心條件是滿足社交、游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱。在組態(tài)S4a中,低寄托情感發(fā)揮了輔助作用;在組態(tài)S4b中,沉浸體驗(yàn)發(fā)揮了輔助作用,與Su等發(fā)現(xiàn)社交互動(dòng)、沉浸體驗(yàn)與游戲忠誠(chéng)的積極關(guān)系結(jié)果一致[25]。這一構(gòu)型佐證了游戲“肝”度與游戲粉絲熱忱在消費(fèi)動(dòng)機(jī)與氪金意愿路徑之間的中介作用。 五、研究結(jié)論與討論 (一)研究結(jié)論與貢獻(xiàn) 1.研究結(jié)論 現(xiàn)有量化研究多關(guān)注到作為消費(fèi)者的游戲玩家,而忽略了游戲玩家的生產(chǎn)視角。本研究基氪金動(dòng)機(jī)模型,引入游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱作為中介變量,考察了游戲領(lǐng)域的產(chǎn)消合一現(xiàn)象。主要結(jié)論如下: 實(shí)證研究結(jié)果方面:寄托情感、滿足社交、協(xié)同競(jìng)合到游戲“肝”度具有正向影響,這與之前的氪金動(dòng)機(jī)模型研究保持一致。寄托情感、滿足社交、協(xié)同競(jìng)合及沉浸體驗(yàn)對(duì)游戲粉絲熱忱具有正向影響。沉浸體驗(yàn)是引起游戲粉絲熱忱的重要因素,這與Su等關(guān)于游戲忠誠(chéng)度的研究結(jié)論一致。[25]本研究從動(dòng)機(jī)理論視角對(duì)粉絲熱忱進(jìn)行了新的闡釋。游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱均對(duì)氪金意愿有正向影響。從產(chǎn)消視角看,玩家意識(shí)到游戲企業(yè)不僅是服務(wù)提供者,更是價(jià)值共創(chuàng)的伙伴。玩家愿意通過(guò)消費(fèi)來(lái)支持游戲公司的理念與創(chuàng)意,形成了一種價(jià)值共鳴與共同成長(zhǎng)的關(guān)系。此外,本研究提出的中介效果均獲得了不同程度的支持,論證了游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱在理論模型中的重要作用。意外的是,沉浸體驗(yàn)在模型中呈負(fù)向影響,與原假設(shè)相反。以往的研究普遍支持玩家沉浸與游戲參與的積極關(guān)系。Bolton和Lemon認(rèn)為,當(dāng)顧客頻繁使用服務(wù)時(shí),會(huì)將獲得的好處視為既定的,隨著時(shí)間推移,顧客期望值會(huì)增加,并希望獲得額外利益,可能會(huì)導(dǎo)致感知價(jià)值降低。[21]即玩家認(rèn)為“肝游戲”能獲得大量虛擬獎(jiǎng)勵(lì)及游戲成就。但隨著“肝”的時(shí)間投入增加,玩家對(duì)獲得虛擬獎(jiǎng)勵(lì)的期望增加、目標(biāo)導(dǎo)向增強(qiáng),并不滿足于現(xiàn)有獎(jiǎng)勵(lì)而產(chǎn)生厭膩心理,這可能降低沉浸體驗(yàn)的效應(yīng),削弱玩家的氪金意愿。 模糊集定性比較分析表明,有四種觸發(fā)玩家氪金意愿的構(gòu)型。其分析結(jié)果也支持游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱的中介作用,表明國(guó)產(chǎn)手游玩家的氪金意愿受到心理、社會(huì)和情感等多重動(dòng)因影響。比較四類觸發(fā)模式的覆蓋率發(fā)現(xiàn),模式S2的解釋力最大,也說(shuō)明了文化符號(hào)與認(rèn)同因素的重要作用。同時(shí),模式S3及S4的四種子模式皆包含滿足社交這一核心條件,與本研究的前因分析結(jié)果一致。 2.研究貢獻(xiàn) 本研究著眼于洞察玩家的多元感知,構(gòu)建了“玩家動(dòng)機(jī)—生產(chǎn)性游玩—氪金意愿”的理論模型,深化并擴(kuò)展以往學(xué)者建立的三維/四維氪金動(dòng)機(jī)模型,創(chuàng)新性地引入游戲“肝”度的概念,發(fā)現(xiàn)了影響玩家氪金意愿新的關(guān)聯(lián)因素。為了解消費(fèi)者動(dòng)機(jī)、心理特質(zhì),保障游戲消費(fèi)市場(chǎng)健康發(fā)展提供理論依據(jù),也對(duì)理解玩家的網(wǎng)絡(luò)社會(huì)行為、游戲策略的制定具有重要的參考意義和啟發(fā)價(jià)值。游戲忠誠(chéng)度的作用已經(jīng)在先前文獻(xiàn)中得到了廣泛探討,先前的研究亦發(fā)現(xiàn)文化符號(hào)價(jià)值與粉絲感性程度是形成粉絲熱忱的重要因素。本研究則首次將粉絲熱忱理論引入游戲領(lǐng)域,擴(kuò)展了粉絲熱忱理論研究的廣度,為游戲粉絲經(jīng)濟(jì)發(fā)展提供有益指導(dǎo)。 本研究加入量化研究方法考察玩家的游戲勞動(dòng)現(xiàn)象,引入“肝”度的概念考察了游戲玩家更為矛盾的游戲心態(tài)。以往研究普遍將玩家“肝游戲”視為一種勞動(dòng),其研究側(cè)重于傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)視角及批判立場(chǎng),而本研究從積極的能動(dòng)性方面給予關(guān)注,突破了“數(shù)字勞工”研究單一解釋框架的固有窠臼。同時(shí),研究證明了將SEM和fsQCA方法相結(jié)合的有效性。SEM幫助了解了研究模型中各變量之間的關(guān)系強(qiáng)度。而 fsQCA 的引入,不僅為深入探索玩家氪金行為提供了有效的工具和新的研究途徑,且為玩家氪金行為背后各條件的復(fù)雜互動(dòng)提供了更系統(tǒng)的視角。 (二)實(shí)踐啟示與不足 1.實(shí)踐啟示 首先,游戲動(dòng)機(jī)對(duì)游戲“肝”度的積極影響旨在解決手游企業(yè)在吸引、留存和增加玩家的問(wèn)題,也為保障游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展提供理論依據(jù)。手游企業(yè)可運(yùn)用先進(jìn)智能技術(shù),結(jié)合認(rèn)知科學(xué)和游戲數(shù)據(jù)分析,實(shí)時(shí)捕捉玩家“肝游戲”產(chǎn)生的內(nèi)容和情感數(shù)據(jù),為玩家提供個(gè)性化沉浸體驗(yàn)。通過(guò)實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)玩家游戲狀態(tài),企業(yè)可以合理布局游戲難度,激發(fā)玩家的自我效能感。此外,企業(yè)也需警惕沉浸體驗(yàn)對(duì)游戲“肝”度的負(fù)面影響,可以在游戲中融入正向反饋和成就獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,滿足玩家期待值,注重獎(jiǎng)勵(lì)的邊際效應(yīng),同時(shí)鼓勵(lì)玩家探索社交與領(lǐng)導(dǎo)力發(fā)展,促進(jìn)玩家建立積極自我形象,實(shí)現(xiàn)游戲“肝”度與現(xiàn)實(shí)生活有機(jī)融合,塑造玩家積極生活價(jià)值觀。 其次,結(jié)論有助于發(fā)掘玩家對(duì)于游戲文化的熱忱和認(rèn)同,形成更具吸引力的游戲社群,為文化內(nèi)容生產(chǎn)與消費(fèi)帶來(lái)更大的傳播效果與經(jīng)濟(jì)效益。一是,模式S1表明,寄托情感與粉絲熱忱相互作用可引致玩家氪金,企業(yè)應(yīng)從故事情節(jié)、角色關(guān)系和游戲世界觀設(shè)定方面強(qiáng)化游戲文化內(nèi)涵,形成獨(dú)特的游戲品牌文化價(jià)值理念及全新話語(yǔ)體系的文化產(chǎn)品,推動(dòng)游戲亞文化與主流文化的交流與融合,拓展游戲品牌的影響力和粉絲群體范圍。二是,企業(yè)應(yīng)建立內(nèi)容生態(tài)共創(chuàng)機(jī)制,如利用XP黨(喜歡和偏好的縮寫)的感性喜愛(ài)為角色“為愛(ài)發(fā)電”,讓玩家參與意義的生產(chǎn),對(duì)游戲敘事內(nèi)容進(jìn)行解構(gòu)及重構(gòu),傳達(dá)諸如友情、合作及責(zé)任等積極價(jià)值觀。此外,可以采用“沉浸參與式劇情發(fā)展”的創(chuàng)新機(jī)制,玩家的選擇和行為將直接影響游戲世界進(jìn)展和角色關(guān)系,引導(dǎo)玩家創(chuàng)意自我效能感的發(fā)展,提高玩家對(duì)游戲的自主性和參與感。當(dāng)玩家對(duì)自己的創(chuàng)意能力充滿信心時(shí),更傾向于參與二創(chuàng)活動(dòng)并產(chǎn)生高質(zhì)量的創(chuàng)意內(nèi)容,有助于豐富游戲社區(qū)內(nèi)容,增強(qiáng)游戲社區(qū)認(rèn)同感。 最后,玩家氪金行為涵蓋心理、社會(huì)和情感層面多重動(dòng)因,對(duì)于深入研究玩家的消費(fèi)動(dòng)機(jī)和心理需求,實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)營(yíng)銷和個(gè)性化服務(wù)具有戰(zhàn)略意義。研究結(jié)論顯示,三種構(gòu)型表明國(guó)產(chǎn)手游玩家的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)行為是游戲“肝”度、粉絲熱忱及氪金意愿的結(jié)合。同時(shí),競(jìng)爭(zhēng)合作和滿足社交也發(fā)揮了一定作用,反映出玩家的高度投入與忠誠(chéng),這有益于加深對(duì)玩家氪金行為背后復(fù)雜機(jī)理的理解。本研究建議游戲企業(yè)可以建立品牌元宇宙生態(tài)系統(tǒng),塑造獨(dú)特品牌形象,創(chuàng)造玩家對(duì)虛擬商品的需求。一是,實(shí)現(xiàn)跨游戲數(shù)字身份整合,將不同游戲打造成元宇宙中的獨(dú)立“星球”。玩家可以沉浸其中,并在這些“星球”間自由穿梭,實(shí)現(xiàn)游戲世界的無(wú)縫連接和跨界社交體驗(yàn),促進(jìn)親密關(guān)系在游戲空間中延伸,打破傳統(tǒng)游戲社交模式的局限。二是,采用區(qū)塊鏈上的非同質(zhì)化代幣(NFT)技術(shù),將游戲內(nèi)虛擬資產(chǎn)轉(zhuǎn)化為真正的數(shù)字資產(chǎn),賦予玩家所有權(quán),增加玩家對(duì)虛擬資產(chǎn)的認(rèn)同感和投資價(jià)值。三是,推出全球性競(jìng)技賽事和合作任務(wù),建立跨國(guó)界游戲社區(qū),實(shí)現(xiàn)社區(qū)運(yùn)營(yíng)與游戲運(yùn)營(yíng)深度耦合。 2.局限性與未來(lái)研究 本文作為一項(xiàng)探索性研究,不免存在局限性,但也為未來(lái)的研究起到拋磚引玉之效果。首先,本研究較為籠統(tǒng)地考察了國(guó)產(chǎn)手游市場(chǎng),不同種類的游戲玩家可能側(cè)重于不同的氪金動(dòng)機(jī),非概率抽樣也對(duì)樣本的客觀有一定的影響。其次,本研究未囊括更多游戲氪金動(dòng)機(jī),未來(lái)可引入更多動(dòng)機(jī)變量,全面探討氪金意愿。最后,“肝”在帶來(lái)高強(qiáng)度游戲行為的同時(shí),充斥著一定重復(fù)、無(wú)意義的勞動(dòng),而此時(shí)玩家的游戲動(dòng)機(jī)及心態(tài)是否會(huì)發(fā)生變化,本研究未對(duì)此予以明確答案,未來(lái)可以結(jié)合縱向方法長(zhǎng)期跟蹤游戲玩家的行為,實(shí)時(shí)捕捉玩家消費(fèi)心理趨勢(shì)。 參考文獻(xiàn): [1]伽馬數(shù)據(jù).2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)及潛力分析報(bào)告[EB/OL].http://ex.chinadaily.com.cn/exchange/partners/82/rss/channel/cn/columns/snl9a7/stories/WS63ec9354a3102ada8b22f219.html. 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