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日本商業(yè)動畫影視的類型化制播形態(tài)與突圍分析

2023-11-19 23:16陳吉德劉天豪
編輯之友 2023年11期
關鍵詞:類型化

陳吉德 劉天豪

【摘要】受“漫符”工業(yè)制作模式、培養(yǎng)和利用受眾需求、亞文化特征等多方因素的影響,日本當代動畫形成了獨有的一致化、重復化的類型化制播形態(tài)。隨著動畫作品數(shù)量的高速增長,類型裂變存在動態(tài)的“海夫力克極限”。在此情況下,日本動畫創(chuàng)作者通過內發(fā)、外發(fā)兩種途徑尋求突圍,完成了類型化框架內的多維裂變。日本動畫產(chǎn)業(yè)界的相關做法對中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有較高的借鑒價值。

【關鍵詞】日本動畫 類型化 多維裂變

【中圖分類號】G239 【文獻標識碼】A 【文章編號】1003-6687(2023)11-107-06

【DOI】10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2023.11.014

日本動畫誕生初期,動畫這一新穎的視聽手法通常被用來制作商業(yè)廣告。[1]20世紀60年代后,手冢治蟲等人將美國好萊塢制片廠“高概念”[2]制播模式應用到了電視動畫中,進一步鞏固了日本動畫的商業(yè)性——動畫敘事來源(出版漫畫)、制作目的(版權盈利)、技法創(chuàng)新(有限動畫)均與商業(yè)利潤直接掛鉤。與之相反,出身于日本真人電影公司,堅持以真人電影形態(tài)創(chuàng)作動畫、實驗動畫的個人性工作室的創(chuàng)作者們,由于參與商業(yè)化程度較低,并未表現(xiàn)出明顯的類型化特征。由此,日本當代動畫的類型化程度與商業(yè)化程度呈正相關。

20世紀末至今,在市場競爭日益激烈的背景下,受互聯(lián)網(wǎng)化、制作委員會化、動漫粉絲膨脹化的推動,日本當代動畫逐漸從長篇民工動畫向季播短篇系列動畫轉型。系列化生產(chǎn)預示著日本動漫產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了工業(yè)化,[3]工業(yè)化不但為類型化進程提供了生產(chǎn)力基礎,也促使動畫作品在20世紀90年代日本“泡沫經(jīng)濟”破裂后,徹底淪為一種擴大外宣兼賺取外匯的多功能產(chǎn)品。由此,類型化正式成為日本當代動畫的重要特征,在作品文本等微觀層面表現(xiàn)出制作的一致化和劇作的重復化,在動漫產(chǎn)業(yè)等宏觀層面表現(xiàn)為作品數(shù)量的高速膨脹以及相應的類型裂變。

一、日本當代商業(yè)動畫影視的類型化形態(tài)

日本當代動畫的類型化制播形態(tài)主要有兩方面內涵——一致化(定番化)、重復化。在日本普遍以漫畫創(chuàng)作手法開展動畫制作的基礎環(huán)境中,受到引入好萊塢影視工業(yè)模式、培養(yǎng)和重復利用受眾需求、產(chǎn)業(yè)競爭加劇等因素的影響,日本當代動畫的類型化轉變具有宏觀必然性,具體到類型化裂變內容則具有微觀偶然性。類型化的長期發(fā)展,營造了當下日本動漫產(chǎn)業(yè)空前繁榮的景象。

1. 制作一致化:漫符語法下的工業(yè)生產(chǎn)準則

無論是20世紀流行的長篇連續(xù)動畫,還是21世紀流行的季播短篇動畫,日本動畫的制作工藝主要來自漫畫的創(chuàng)作習慣。在繪制漫畫時,為了高效率地傳遞信息,創(chuàng)作者和讀者經(jīng)過漫長的磨合后,達成了對漫畫表現(xiàn)語法的默契,這套語法被夏目房之介稱為“漫符”——如角色生氣時頭上出現(xiàn)青筋、緊張時頭部會迸發(fā)汗珠、角色間對話的語氣由文字氣泡的形狀決定等。在動漫產(chǎn)業(yè)化的過程中,為了實現(xiàn)動畫的高效生產(chǎn),亟須一套完備的工業(yè)生產(chǎn)準則。日本動畫制作者選擇將創(chuàng)作漫畫的“漫符”繼承并沿用到動畫中,形成了一套教科書式的動畫符號使用規(guī)則,充當了工業(yè)生產(chǎn)準則。因此,漫畫與動畫的一致化創(chuàng)作體系成為日本獨有的類型化動畫制作范本,并且同樣適用于除漫畫外的游戲、輕小說、小說等其他原作渠道改編的作品。

齋藤環(huán)從動畫作為亞文化的本質特征的角度對日本動畫的工業(yè)性進行了分析,同絕大多數(shù)亞文化一樣,動畫作為純虛構的、與現(xiàn)實劃清界限的空間,其中的一切元素都直接受到作者的控制,并成為其觀念的傳聲筒,具有“水平構造貧乏”“垂直分歧發(fā)達”的特征。[4]這就是說,動畫藝術在表現(xiàn)敘事內容方面的自由度很低,但是在敘事方法上可選擇的語法很多。以視覺媒體為例,畫面中的內容量越少,信息傳遞的效率就越高。由于追求假定奇觀化而舍棄了現(xiàn)實的復雜性,與電視、電影、照片相比,動畫在圖像學上具有最高的信息傳遞效率。高信息傳遞效率使得表現(xiàn)形式?jīng)Q定了動畫的內容,動畫塑造的人物和敘事也更為簡單、單純。觀眾在看到作者姓名、制作公司、作品標題等信息后,就能推測出作品的大體內容。除此之外,面對不斷涌入的社會資本和等待改編的大量原作,日本不得不在全產(chǎn)業(yè)鏈上建立起效率至上的流水線,一致化的人物設計、故事情節(jié)、營銷策略、制作技法接踵而至,甚至OP、ED動畫的制作都呈現(xiàn)出了一致化的特征。工業(yè)性的制作一致化使得日本當代動畫的作者從單一作者轉變?yōu)榧w作者,不再以導演作為制作團隊的統(tǒng)領,即導演邊緣化,動畫作品的視聽風格由資本集團領導下的團塊化的制作委員會主導。

占據(jù)日本當代主流動畫市場的季播短篇動畫由于篇幅太短,以至于觀眾難以通過姓名等文字文本記憶角色信息,個性鮮明又兼具類型化的角色及角色關系模式就成為日本當代動畫的重要標記。[5]在漫畫中,不同體型體現(xiàn)人物不同的性格傾向和行為模式,讀者通常只要看到眼睛的特寫就知道是哪個角色,基于野口晴哉“體癖論”的視覺化分類角色設計法是“漫符”準則中的重要一環(huán),[6]使得動畫中的角色始終表里如一。例如紅色頭發(fā)的人物性格豪橫勇猛,藍色頭發(fā)的人物性格敏銳成熟等。觀眾可以直接通過諸如“白毛”(形象色)、“黑絲”(服裝)等昵稱來辨識角色。這種臉譜化一方面降低了受眾在短時間內辨別角色信息和理解劇情的難度,另一方面也帶動了“御宅族”文化的互動傳播,通過二次創(chuàng)作擴大了社會面的受眾群體。根據(jù)東浩紀的“信息庫消費論”(數(shù)據(jù)庫模式),角色設計的一致化使受眾更容易形成定向性的審美喜好,任玲稱之為強化了私己關聯(lián)性,從而提升了制作委員會各干事公司利用各自窗口權提升衍生品生產(chǎn)、銷售的效率。動畫的工業(yè)化和產(chǎn)業(yè)競爭帶來的一致化,緊密地同日本社會深層核心價值“樹形結構—雙重結構—數(shù)據(jù)庫模式”的發(fā)展脈絡[7](76)相結合,因此,日本當代動畫的類型化轉變具有宏觀必然性。

2. 劇作重復化:培養(yǎng)和利用受眾需求

日本當代動畫在引進好萊塢策略后,展開了對受眾的定向培養(yǎng)。多年之后,各個類型的受眾初具規(guī)模,日本的動畫作品也實現(xiàn)了面向不同性別、年齡段的受眾類型全覆蓋。培養(yǎng)受眾需求的意義在于,對數(shù)量龐大且多元的受眾進行長期培養(yǎng)之后,受眾開始根據(jù)對動畫中某些類型化元素的特別愛好劃分派別,自發(fā)地形成長期且相對穩(wěn)定的審美習慣。[8]屆時,動畫制作委員會經(jīng)過歸納總結,通過重復創(chuàng)作在培養(yǎng)受眾的過程中形成的規(guī)?;袌鲂枰念愋蛣赢?,持續(xù)性地滿足了類型化受眾的需求。這一重復創(chuàng)作的底層邏輯是反復利用同一受眾群體的需求進行盈利,表現(xiàn)在日本動漫熱衷于重復使用同類型角色設定、“三一律”劇作、依托舊作品發(fā)布重置版、系列化續(xù)作等方面。

在受眾端,接受美學認為在創(chuàng)作過程中,應當關注受眾的需求和期待,實現(xiàn)良性的雙向交互。作品的創(chuàng)作要滿足受眾的期待視野,即“閱讀一部作品時讀者的閱讀經(jīng)驗構成的思維定向或先在結構”。[9]在動畫尚未形成類型的早期,經(jīng)驗化的喜好率先在受眾群體中出現(xiàn)。富永仲基在研究日本人的國民性時認為,日本人具有“質”或“絞”的國民性,所謂“絞”就是真誠、直率而又帶刻板。[10]吉見俊哉則認為,日本社會的一大特點,就是缺乏在歷史大潮中改變價值尺度并大膽預測未來的力量,使得跟風行為一直獨占鰲頭。[11]因此,一方面,這種刻板的國民性產(chǎn)生出的“型文化”,[12]配合日本民眾的跟風心理,使得日本動畫受眾極易被類型化培養(yǎng);另一方面,經(jīng)過長期培養(yǎng),在受眾群體中形成的成熟類型相對固化,使得每一個類型在生成后得以長期存在,且難以被改變。這樣的受眾環(huán)境也使得作者化、個人化的創(chuàng)作受到主流商業(yè)資本和類型化受眾的本能壓制。

在創(chuàng)作端,面對“泡沫經(jīng)濟”破裂后強烈的下行壓力,生產(chǎn)重復化的動畫降低了動畫制作委員會的經(jīng)濟風險。類型化的劇作遵循“契訶夫之槍”定理,即類型元素和敘事內容保持高度一致且具有高度娛樂性,大塚英志將其稱為“敘事消費”。[7](70)為了實現(xiàn)對受眾群體的定向投放,創(chuàng)作者將類型化元素概括為明確的條目——通過串聯(lián)幾條類型化關鍵詞的模塊化方式創(chuàng)作劇本,如“職場—日?!獝矍椤薄澳Хㄉ倥阈Α俸稀薄拜喕亍獞?zhàn)斗—懸疑”等,這種方法使得一部作品可以同時歸屬于多個類型。雖然創(chuàng)作者通過增加類型關鍵詞的數(shù)量來提升劇作的復雜程度,但并不影響單個關鍵詞或串聯(lián)條目被不斷重復使用。與此同時,幾乎每部動畫都在使用“三集定律”“七八定律”“中斷高潮”等重復化的結構策略,以激發(fā)觀眾的觀看興趣。類型化的角色創(chuàng)作遵循“人物像”定理,即大量觀眾在長期觀看動畫的過程中形成的審美偏好集合的交集,并以屬性的形式附加在角色設計的根部。例如,目前被認為最早的傲嬌屬性角色是《福星小子》(1981年)中的拉姆,她的出現(xiàn)開始了對觀眾傲嬌審美的培養(yǎng)?!缎率兰o福音戰(zhàn)士》(1995年)中具有傲嬌屬性的明日香受到觀眾狂熱追捧后,傲嬌便徹底成為一種成熟的角色設計類型,此后其他動畫作品可以直接重復性地使用這類人物像來設計角色。

截至目前,日本動畫業(yè)界看似找到了一條既符合產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境又符合受眾心理的合理發(fā)展路線,但隨著經(jīng)濟社會的發(fā)展變化,受眾的審美不斷變化,類型化角色、劇作在不斷分裂、細化的過程中難免出現(xiàn)審美錯位的現(xiàn)象。受眾的代際差異要求重復化的類型內容不斷順應審美需求而改變,造成了諸如動漫史中以年代劃分女性形象等現(xiàn)象。這也反映出,依賴培養(yǎng)和反復利用受眾需求的模式所帶來的重復化制作方式的前景存在較強的不確定性,使得日本當代動畫在具體的類型化裂變方面具有了微觀偶然性。

二、日本當代商業(yè)動畫影視的類型化突圍

為了維持和強化動畫的商業(yè)價值,創(chuàng)作者不斷根據(jù)現(xiàn)實中的熱潮開發(fā)新的類型,學界稱這種方法為“熱潮更替”。[13]這一方法也催生了日本當代動畫類型化進程的主軸——類型裂變。類型裂變是指在熱潮更替的催化作用下,根據(jù)熱潮開發(fā)出的主類型不斷分化出副類型的過程。所謂副類型,就是將主類型中的一個具有商業(yè)價值的片段單獨摘出并形成新的作品。例如,20世紀80年代,日本美少女偶像風潮促使音樂題材動畫中分裂出了偶像類型動畫,21世紀后的核家族化促使家庭類型動畫中分裂出了親子類型動畫等,而日本現(xiàn)有的絕大多數(shù)動畫類型,都是從校園、青春類型等主類型中分裂出來的副類型。類型裂變使得新出現(xiàn)類型的容量不斷縮小,但受到長尾效應的影響,細化類型帶來的經(jīng)濟利潤則逐步提高。

類型裂變的終極目標是徹底榨干動畫熱潮的經(jīng)濟效益,將所有呈現(xiàn)出潛在可視性、商業(yè)性的熱潮轉化為動畫題材。雖然類型化這一概念本身與作品優(yōu)劣的評判無關,但目前日本社會中新熱潮出現(xiàn)的速度要遠遠落后于新動畫的產(chǎn)出速度,因此動畫作品數(shù)量在膨脹到一定程度后,主類型數(shù)量的增長將緩慢甚至停滯,這也就意味著動畫的類型裂變存在著動態(tài)的“海夫力克極限”——當不斷細化的副類型填滿所有熱潮,劇作將趨近于飽和,類型裂變的進程也會停止。屆時,動畫創(chuàng)作者將拋棄敘事,轉而致力于改善角色視聽設定,以榨取主類型最后的商業(yè)利益,如減少角色衣物、增加角色性暗示成分、強行設置情色情節(jié)等,也就是角色內卷。典型的例子是在《明日醬的水手服》(2022年)中,原作者將塑造充滿誘惑力的制服形象作為創(chuàng)作的重點,而非故事情節(jié)。[14]

當相近類型的角色形象反復出現(xiàn),甚至情色化的人物像也因審美疲勞而失去對“御宅族”的吸引力時,日本商業(yè)動畫體系或許將因喪失市場而徹底崩潰瓦解。放眼所有的藝術門類,商業(yè)性程度和與之對應的類型裂變速度成正比,第九大藝術電子游戲甚至在誕生伊始就進入了類型裂變的進程中。然而,由于動畫在步入工業(yè)化后,制作的速度遠高于游戲,同時近年來一些公司迫于制作工期和預算的壓力,制作出大量按照類型化模式強行拼貼的粗制濫造的“泡面番”,作品數(shù)量的膨脹極大地提高了日本動畫類型裂變與接近“海夫力克極限”的速度。目前,“后宮”“百合”“異世界轉生”等歷經(jīng)長期發(fā)展,并擁有龐大作品基數(shù)的舊有動畫類型已先行迎來角色內卷。因此,日本動畫創(chuàng)作者及產(chǎn)業(yè)界正在采取各種措施尋求類型化突圍,以延續(xù)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展活力。

1. 內發(fā)性類型化突圍

(1)在類型化框架中對表現(xiàn)手法進行突破。更換了創(chuàng)作手法的外殼后,仍然以類型化的手段開展敘事,代表人物有大地丙太郎、武本康弘、淺香守生等。這種表現(xiàn)手法上的改變突破程度較輕,面臨的商業(yè)風險也較小,以至于絕大多數(shù)原創(chuàng)動畫都采取了舊類型植入新創(chuàng)作框架的手法,在全新的架空環(huán)境中仍舊通過串聯(lián)類型關鍵詞的方法來打造劇作,例如植入“百合”類型的Lycoris Recoil(2022年),植入“偶像”類型的《薇薇:螢石眼之歌》(2021年)等。由于這些動畫劇作在類型化方面沒有突破,其創(chuàng)作的重點仍主要聚焦于人物設定和“服化道”(作畫),[15]因此并未避免嚴重的角色內卷。

(2)制作“反一致化”動畫。這種方法最大的特征就是對動畫的一致性工業(yè)生產(chǎn)準則——“漫符”進行顛覆,試圖突破主流受眾觀看二維動畫(二次元)的習慣。此類方法在動畫電影中比較常見,代表人物有湯淺政明、渡邊步、山田尚子、細田守等。一方面,相較于好萊塢通過攝制技術革新等手段一定程度上削減類型化帶來的負面影響的做法,日本當代動畫界在這方面始終趨于停滯,難以突破二維視聽的局限;另一方面,“反一致化”動畫電影與日本當代文藝連載創(chuàng)作的習慣背道而馳,因此即便在技法創(chuàng)新上投入大量人力、物力、財力,也仍然無法形成像連載文本那樣嚴謹?shù)慕Y構邏輯?!胺匆恢禄比藶榈丶訉捔俗髌吠鼙娭g的鴻溝,導致動畫走向空洞化和審美錯位。創(chuàng)作者們亟須明白的是,形式上的類型化突圍并非目的,而是實現(xiàn)創(chuàng)新性敘事的過程。

(3)制作“反重復化”動畫。創(chuàng)作者反預期、反定式、反審美,刻意不迎合類型化受眾的需求。例如徹底顛覆“御宅族”對動漫女性臉譜化、扁平化、模式化的觀看習慣,[16]并將舞臺劇表演慣習納入影像化呈現(xiàn)的《JOJO的奇妙冒險》(2012年)、將相貌平平的路人角色設定為主角的《靈能百分百》(2016年)和《銀河鐵道999》(1977年)[17]等。在日本動畫史上,動畫“反重復化”突圍普遍與“反御宅”勢力并駕齊驅。由于日本類型動畫的核心受眾是“御宅族”,這種“弱御宅性”的突圍方式勢必在企劃階段就面臨著不明朗的市場前景,因此具有很大的商業(yè)風險。但是,一旦作品獲得了商業(yè)上的成功,該風格將馬上轉化為一種其他制作委員會競相效仿的獨特類型,因此,“反重復化”也是不斷造就新類型的過程。例如以《國王排名》(2021年)、《漂流少年》(2021年)、《奇巧計程車》(2021年)等為代表的“反重復化”動畫,看似是從旅行類型、動物擬人類型等主類型中裂變出的副類型,但與普通的類型裂變不同,“反重復化”創(chuàng)作催生了動畫類型的多維裂變,上述作品已然獨立為“新寓言”這一主類型。茨維坦·托多洛夫認為,“根據(jù)其他相鄰類型之間的差異而決定新的類型”,多維裂變能夠將脫領域的、有著新傾向[18]的副類型重新塑造為新的主類型,以實現(xiàn)類型拓寬的效果。由于日本當代動畫類型已趨近于飽和,多維裂變的進程變得十分緩慢,因此,“反重復化”普遍被認為是一種延遲類型化崩潰的有效手段。

2. 外發(fā)性類型化突圍

富野由悠季認為,只要動畫還是一個大的題材,超越題材和動畫題材的不變性之間的矛盾就是恒久存在的。[19]日本當代動畫創(chuàng)作者對類型化的內發(fā)性突破(破圈),其本質是對類型的拓寬和開發(fā)(擴圈),在一致化和重復化依然存在的情況下,所謂的新類型只不過是舊有類型的變異或雜糅。因此,日本產(chǎn)業(yè)界和學界已開始對相關問題進行討論,探討他國文化和資本介入下的外發(fā)性突圍能否改變現(xiàn)行的日本動畫模式。角川歷彥認為,網(wǎng)飛(Netflix)在原創(chuàng)動畫上的巨額投資是日本動畫產(chǎn)業(yè)的“黑船事件”。[20]日本在網(wǎng)飛平臺播出的動畫作品分為兩類:一類是投遞到該平臺進行播出的本土作品,另一類是由網(wǎng)飛直接投資出品并制作發(fā)行的作品。不可否認的是,網(wǎng)飛模式與現(xiàn)有日本動畫的制播形態(tài)之間有著較高的契合度。當前,網(wǎng)飛也傾向于制作季播短篇動畫,甚至開始在原有12或13集的季播類型短篇動畫基礎上,進一步縮減每季動畫的集數(shù),制作了如10集的《賽博浪客》(2022年)、6集的《地球外少年少女》(2022年)等。

從根本上看,“網(wǎng)飛模式”的底層邏輯在于流媒體對日本動漫的侵入和收編。為了調和不同國家、地區(qū)間受眾觀看習慣的差異,這些作品大多采取了較為一致的創(chuàng)作方法,即利用通用的動畫符號輸出日本通識文化、在多國別場景切換的外殼中保留日本本土“御宅族”特征、在創(chuàng)作元素的選擇上多普世性而少民族性。得益于網(wǎng)飛寬松的審查機制,以及預先支付保底分賬金并保留動畫公司著作權的制度,[21]被賦權和解縛的日本動畫導演,創(chuàng)作了大量形式多樣且富有視覺沖擊力的作品。然而,盡管在動畫的制作方面,網(wǎng)飛比Bilibili等平臺在表面上更具包容性和探索性,但在當代動畫語境中,創(chuàng)作者對類型化的突圍始終不可與集團化的商業(yè)行為產(chǎn)生沖突。強調全球化發(fā)行的網(wǎng)飛始終基于商業(yè)邏輯進行運作,并沒有觸及動畫類型化模式的根基,因此,其出品的動畫本質上依舊是類型化作品。不過,“網(wǎng)飛模式”營造出了一種類型已被突破的幻覺,以網(wǎng)飛為代表的外發(fā)性突圍,本質上仍是一種多維裂變,形成了名為網(wǎng)飛的主類型。

三、日本動畫影視類型化突圍的創(chuàng)新借鑒之處

當前,中國動畫產(chǎn)業(yè)界以世界鮮有的速度大步跨入了類型化制播時代,大量游戲、電視動畫的出品方紛紛參與制作動畫電影,如《熊出沒》《喜羊羊與灰太狼》《賽爾號》等,構建起了中國式動漫產(chǎn)業(yè)格局。然而,受市場飽和、受眾狹隘、創(chuàng)意枯竭等內部因素,以及“后宮崎駿時代”的外溢效應等外部因素的影響,中國的動畫或將比日本更快地達到類型裂變的“海夫力克極限”,動畫影視的類型化突圍已經(jīng)到了刻不容緩的地步。此外,自1995年以來,日本動漫產(chǎn)業(yè)始終堅持分散資本、低制作投入、高傳播效率的制作委員會制播模式,時至今日依然如此,這就使得類型化制播形態(tài)在未來的一段時間內仍將占據(jù)主流。在今敏、高畑勛、宮崎駿、大友克洋等電影公司出身的動畫人相繼離開后,動漫產(chǎn)業(yè)界進入所謂的“后宮崎駿時代”,以生產(chǎn)TV動畫為主的動畫公司無力再投入高成本制作動畫電影。日本主流動畫電影市場或將僅剩下面向TV動畫粉絲的劇場版動畫和能夠盈利的角色內卷型動畫,類型化突圍也將更加乏力。面對這樣的情況,除繼續(xù)推進多維裂變之外,未來的日本動畫業(yè)界可以從以下三種路徑入手,謀求發(fā)展之道。這些路徑也為中國動畫產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展提供了借鑒。

其一,反制作委員會模式而行之,通過資本堆棧合力創(chuàng)作動畫電影。2015年,動畫電影《大圣歸來》上映并最終收獲9.56億票房,[22]開啟了中國類型化高概念動畫電影消費市場,《哪吒之魔童降世》(2019年)更是創(chuàng)造了中國國產(chǎn)動畫電影票房的最高紀錄。不少日本動畫電影也被引進中國,對于希望打開中國市場的日本動畫創(chuàng)作者而言,以低投入制作的傳統(tǒng)動畫,顯然已無法滿足習慣了美式三維動畫審美的中國受眾,應通過對資本與產(chǎn)能的高度集中,制作日式的動畫大片。在此過程中,日本導演新海誠率先轉變了藝術實驗短片的創(chuàng)作思路,在中國接連推出《你的名字》(2016年)、《天氣之子》(2019年)、《鈴芽之旅》(2023年)等高度類型化的作品。雖然影評界時常詬病新海誠的作品“精神、價值虛無”,但在客觀上,中國動畫電影市場的繁榮間接地為日本動畫的類型化突圍注入了活力,為作者實驗性作品的創(chuàng)作提供了容錯空間。此外,《最終幻想15:王者之劍》(2016年)、《灌籃高手》續(xù)作動畫電影(2022年)先后在中國上映,標志著日本動畫也開始參與中國引進版三維動畫電影市場的競爭。

其二,變革影像制作形式,徹底改變宏觀制播模式。例如,利用互聯(lián)網(wǎng)流媒體技術建立囊括輕小說、漫畫、游戲、動畫等宏觀動漫產(chǎn)業(yè)內容的獨立自主的一體化平臺,形成同電視制播時代一樣的直接溝通媒介和創(chuàng)作者的供需關系。如此一來,資本和著作權便能夠回流到創(chuàng)作者手中,最大限度地激發(fā)其創(chuàng)作活力。同時,這樣也能掌握面向海外的動漫制作主導權,減少外來資本對本土作品的收編。

其三,在保障劇作質量穩(wěn)定性的基礎上,改寫現(xiàn)有類型。在多維裂變不易實現(xiàn)的情況下,謀求動畫創(chuàng)作思路在類型框架內的變奏。這一方法是否成功,評判的標準在于劇作是否具有創(chuàng)新性,以及改寫后類型的邏輯是否被主流觀眾認可。對現(xiàn)有類型的改寫,旨在使陳腐的類型形變,實現(xiàn)近似多維裂變的效果。例如《進擊的巨人》(2013年)中“人操控巨人”的情節(jié)就是對機甲類型的改寫。在這股改寫動畫類型的浪潮中,一些動畫導演將突破自我風格和實現(xiàn)類型化突圍相統(tǒng)一,力求改變“后宮崎駿時代”院線內作者性動畫電影稀缺的局面。例如,在家庭類型框架內運用三維技術創(chuàng)作的動畫電影《未來的未來》(2018年)、改寫音樂題材敘事框架的動畫電影《犬王》(2022年)等。

結語

在日本獨特的觀察者思想和無為主義價值觀的作用下,什么都不做也是面對危機的一種方案,[23]維持現(xiàn)狀并放任角色內卷,使日本動畫徹底淪為純粹滿足休閑娛樂抑或是低級需求的大眾消費品。雖然遵循這一基準而生的日常類型、治愈系動畫中也確有許多杰作,但更多的作品囿于空洞化,被詬病為“廢萌”。同時,在日本傳統(tǒng)“御宅族”出現(xiàn)審美疲勞后,更多的素人被轉化為“御宅族”受眾以填補市場。這一策略雖然在商業(yè)層面并非不可取,但當“少子化”影響下后備受眾不斷減少的根本性問題出現(xiàn)時,這種方案也面臨著危機。

反復地類型化與突圍,是維持商業(yè)動畫“網(wǎng)絡RPG游戲”式營銷結構在一定周期內創(chuàng)造穩(wěn)定收益的主流法門。經(jīng)過漫長的“長草期”,在類型建構、突圍解構中產(chǎn)生的敘事方式,在達到市場能承載的最大值后,動畫也將同RPG游戲一樣,采用節(jié)點進化的發(fā)展模式,推出與上部作品架構不同的全新續(xù)作。屆時,動畫藝術將完成質變,呈現(xiàn)出全新的藝術表現(xiàn)形態(tài)。在中國,得益于第三產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展,多個領域的社會資本愿意介入動漫領域充當觸媒。動畫電影的類型化突圍正在通過祛魅的方式作用于創(chuàng)作實踐、理論研究方面,建立起動漫電影的普遍結構。中國的產(chǎn)業(yè)界有著比日本創(chuàng)作者更加靈活的媒介融合意識,能夠通過整合各類元素,促使逐漸固化的動漫業(yè)解構自身,使舊有的動漫概念(ACGN,即動畫、漫畫、游戲、小說)轉變?yōu)锳CGNF,將電影相關的媒介形式納入動漫的場域中,以多面體的姿態(tài)應對日益復雜多變的國內外影視市場。媒介的嫁接將誘發(fā)藝術類型的融合,也將為動畫創(chuàng)作帶來更多的可能性和突圍空間。

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作者信息:陳吉德(1968— ),男,安徽鳳陽人,南京師范大學文學院教授、博士生導師,主要研究方向:影視理論、影視文化;通訊作者劉天豪(1998— ),男,山東臨沂人,南京師范大學文學院博士研究生,主要研究方向:戲劇與影視學、表象文化論。

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