摘 要:本文首先闡述了傳統(tǒng)藝術(shù)與機(jī)械復(fù)制時(shí)代藝術(shù)在色彩與時(shí)間關(guān)聯(lián)這一議題上的不同觀念,明確電子游戲的媒介特性,以及其獨(dú)特的創(chuàng)作傾向。再以電子游戲《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》為例,按照線性的游玩順序,依次闡述游戲伊始三個(gè)場(chǎng)景色彩配置與時(shí)間的關(guān)聯(lián)。再通過(guò)對(duì)于這三個(gè)場(chǎng)景色彩配置的分析,闡述了其游戲時(shí)間線和場(chǎng)景的關(guān)聯(lián)。并以三個(gè)空間中的色彩循環(huán)與節(jié)奏為著重點(diǎn)進(jìn)行分析說(shuō)明,進(jìn)一步闡述了色彩如何在《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》中創(chuàng)造性地構(gòu)筑了一條具有深層藝術(shù)表達(dá)與哲思的時(shí)間線。
關(guān)鍵詞:游戲藝術(shù);時(shí)間性;色彩配置
Abstract: This article begins by elucidating the differing perspectives on the association of color and time in traditional art and art from the era of mechanical reproduction. It explicitly outlines the medium-specific characteristics of electronic games, as well as their unique creative inclinations. Using the video game \"NieR: Automata\" as a case study, it sequentially expounds upon the color configurations and temporal associations within three initial game scenes according to linear gameplay order. Through an analysis of these color configurations, it explicates their correlation with the game’s timeline and scenes. Furthermore, it focuses on analyzing and illustrating how the color cycles and rhythms in these three spaces have creatively constructed a profound artistic expression and philosophical contemplation within the timeline of \"NieR: Automata\".
Keywords: Game art;timeliness;color configuration
0 引言
基于已有的視野和經(jīng)驗(yàn),色彩總是首先與空間、視覺(jué)體驗(yàn)掛鉤關(guān)聯(lián)。電影早期理論家喬托·卡努杜在著名的《第七藝術(shù)宣言》中將以往的藝術(shù)形式歸為時(shí)間藝術(shù)和空間藝術(shù)。音樂(lè)、詩(shī)歌和舞蹈是時(shí)間藝術(shù),建筑、繪畫(huà)和雕塑是空間藝術(shù)。若以此對(duì)于藝術(shù)形式的劃分,則色彩作為藝術(shù)作品的部分更具備空間屬性,其作用于建筑、繪畫(huà)、雕塑之上,而在戲劇、音樂(lè)、詩(shī)歌等時(shí)間為載體的藝術(shù)中難覓色彩的蹤跡。但隨著新藝術(shù)形式的出現(xiàn),色彩的時(shí)間建構(gòu)能力凸顯。色彩可以給予時(shí)間以主觀的意義。
1 點(diǎn)與線:不同藝術(shù)形式的色彩時(shí)間觀
游戲藝術(shù)是一種相較于其他藝術(shù)更新穎的藝術(shù)形式,對(duì)于其本體的研究,其在藝術(shù)領(lǐng)域的表現(xiàn)潛力都有很多待開(kāi)拓的空間。通過(guò)對(duì)于以往藝術(shù)形式的梳理,本文希望首先在差異中明晰其屬性。游戲中色彩對(duì)于時(shí)間的建構(gòu)方式,更可看作是藝術(shù)媒介演進(jìn)的結(jié)果,而非基于作者創(chuàng)作意識(shí)的主觀產(chǎn)物。
1.1 傳統(tǒng)藝術(shù):色彩凝固時(shí)間點(diǎn)
在建筑、繪畫(huà)等擁有悠久歷史的藝術(shù)形式中,色彩必然提示時(shí)間。這種提示主要來(lái)源于兩個(gè)維度。一是色彩對(duì)于作品內(nèi)部時(shí)間的提示,這可看作是作品本身的色彩表達(dá),色彩中總是潛藏著微觀時(shí)間的信息。二是來(lái)源于不同藝術(shù)觀念下不同的色彩配置,藝術(shù)作品總是該作品時(shí)代的映射,作品的色彩應(yīng)用本身就是某個(gè)時(shí)代的藝術(shù)觀點(diǎn)表達(dá),我們可以通過(guò)對(duì)于作品色彩配置的分析,定位其創(chuàng)作流派,以及其被創(chuàng)作的時(shí)間。
無(wú)論是哪個(gè)維度,傳統(tǒng)藝術(shù)作品中與其說(shuō)色彩提示時(shí)間,不如說(shuō)色彩凝固了時(shí)間。無(wú)論觀眾如何對(duì)繪畫(huà)、雕塑建筑類別作品進(jìn)行動(dòng)態(tài)的假想,但也不能否定這類作品現(xiàn)實(shí)中尚處于靜態(tài)的事實(shí)。色彩對(duì)于時(shí)間的作用,很難看作是時(shí)間性的建構(gòu)。
1.2 機(jī)械復(fù)制時(shí)代藝術(shù):色彩建構(gòu)時(shí)間線
而機(jī)械復(fù)制時(shí)代的藝術(shù)作品關(guān)于色彩作用于時(shí)間這一議題,有了截然不同的思考方式和創(chuàng)作趨向。針對(duì)第二個(gè)維度,不難發(fā)現(xiàn)即使在最完美的藝術(shù)復(fù)制品中也會(huì)缺少一種成分:藝術(shù)品的即時(shí)即地性,即它在問(wèn)世地點(diǎn)的獨(dú)一無(wú)二性。原作的即時(shí)即地性組成了它的原真性。[1]本雅明以中立的視角,表達(dá)了傳統(tǒng)藝術(shù)作品的靈韻正在現(xiàn)代喪失。原真性的消弭必然代表了作品本身的時(shí)間概念模糊,我們無(wú)法判斷該作品所被創(chuàng)作的時(shí)間。在今天的影視和游戲行業(yè)中,我們可以輕松通過(guò)建模軟件或制圖軟件,找到某一時(shí)代某一流派關(guān)于顏色的配置,應(yīng)用到場(chǎng)景道具中。游戲構(gòu)建了虛假的時(shí)代情境,真實(shí)在模擬中消弭。色彩與時(shí)間的關(guān)系在此背景下變得模糊。
此外,新藝術(shù)形式又有一個(gè)新視角去看待色彩與時(shí)間的關(guān)聯(lián)。機(jī)械復(fù)制時(shí)代的藝術(shù)形式是綜合性的,在綜合藝術(shù)中,色彩被不可避免的賦予了時(shí)間。色彩也必將參與對(duì)于時(shí)間的構(gòu)建。
格林伯格曾在《走向更新的拉奧孔》中表示:媒介具有區(qū)分藝術(shù)門(mén)類、保障藝術(shù)獨(dú)特性的作用。各類藝術(shù)只有關(guān)注自身的媒介——即媒介自律,才能保持自身的獨(dú)特性。媒介自律“意味著對(duì)形式的一種新的更著重的強(qiáng)調(diào),也包括這樣的主張:藝術(shù)作為獨(dú)立的行業(yè)、門(mén)類、技能,絕對(duì)的自治,具有尊重自身的權(quán)利,而不僅僅是作為傳達(dá)的載體?!盵2]現(xiàn)代藝術(shù)的一個(gè)趨向是各個(gè)藝術(shù)間建立高墻,藝術(shù)形式的特殊性即媒介的特殊性。但換個(gè)角度看,對(duì)于藝術(shù)本體和其形式獨(dú)特性的強(qiáng)調(diào)在某種意義上更可看作是對(duì)于媒介融合的反抗。
以電影為案例,電影必然是一幀一幀向前生成了時(shí)間,而在銀幕畫(huà)框內(nèi)生成了虛擬空間。王家衛(wèi)的電影《花樣年華》就運(yùn)用色彩去感性地建構(gòu)了時(shí)間與敘事,主角蘇麗珍的旗袍顏色隨著故事情節(jié)進(jìn)展變化。她對(duì)于感情的微妙轉(zhuǎn)變被濃縮在了旗袍之中。從黑白到大紅到鮮綠,顏色的更替擁有了節(jié)奏。旗袍的顏色不僅單單提示時(shí)間的變換,而更像是在旗袍的不間斷變化中,讓觀眾喪失了客觀的時(shí)間基準(zhǔn),觀眾被帶入一個(gè)主觀的時(shí)間線。
而游戲則更進(jìn)一步,時(shí)間的控制權(quán)全權(quán)落入到玩家手中,創(chuàng)作者難以通過(guò)主觀構(gòu)筑的蒙太奇去控制敘事的節(jié)奏和順序,玩家會(huì)控制游戲人物選擇想經(jīng)歷的一切和其經(jīng)歷的順序與起伏。這就決定了游戲時(shí)間建構(gòu)的方式,必然會(huì)落入空間領(lǐng)域,而色彩又是空間中最具提示性的一環(huán)。
2 末日之后的三色時(shí)間
基于上述分析,本段將按照玩家進(jìn)入游戲《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》后的游玩順序,對(duì)游戲伊始的三個(gè)空間色彩配置進(jìn)行分析,闡述這些空間作為獨(dú)立的部分與時(shí)間的關(guān)聯(lián)。游戲整個(gè)敘事背景基于世界末日之后,地球上的人類已經(jīng)不復(fù)存在,人造機(jī)器人和動(dòng)植物侵占整個(gè)世界。
2.1 廢土的消色
跨越海域所抵達(dá)的荒無(wú)人煙的制造工廠,是游戲伊始的場(chǎng)景地。灰色鋼筋與淡紅色油漆鐵銹幾乎充斥著整個(gè)屏幕,創(chuàng)作者將這兩種顏色的飽和度與明度設(shè)置得極低,并做了消色處理。且隨著人物移動(dòng),時(shí)常將僅有的顏色置入陰影下,與天空的灰色形成強(qiáng)烈的明暗對(duì)比。在制造工廠中除了灰與淡紅,再無(wú)其他色彩。這二色實(shí)質(zhì)具備了空間與時(shí)間兩個(gè)維度上的意義,在空間層面,單一的顏色組合帶來(lái)了頹廢與死寂的感受,銀幕中的“失色”是對(duì)玩家感官色彩感知的一種剝奪,強(qiáng)行讓玩家浸入游戲時(shí)空中的虛無(wú)與空曠。在《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》中,其色彩意義便就不再指向具體的“人”,而指向了人的肉體和精神意志徹底消弭之后的無(wú)意義,顏色上的表達(dá),從作用于人變更為作用于時(shí)間。這樣也使得灰與淡紅的色彩意義從空間轉(zhuǎn)入時(shí)間,即色彩完成了精準(zhǔn)的敘事。在第一個(gè)層面,淡紅色的油漆與鐵銹,以直觀的方式敘述著由于無(wú)人導(dǎo)致油漆變干、設(shè)備生銹的事實(shí),偶爾從空間上方45度角灑下來(lái)的自然光線對(duì)比強(qiáng)調(diào)著自然在空間中占據(jù)的主導(dǎo)地位。淡紅與灰不再是物的顏色,而是歷史的敘事者和見(jiàn)證者,它以感性方式建構(gòu)了人類消弭之后的時(shí)間節(jié)點(diǎn)。在第二個(gè)層面,低飽和度和明度,作為對(duì)人類感官的一種否定,整體的視覺(jué)效果更加冰冷和無(wú)感情。
2.2 都市廢墟的原初色
在人造人主角走出制造工廠后,便進(jìn)入了一片開(kāi)闊的城市廢樓。廢樓是清一色的灰色,而城市路面基本被綠植覆蓋,偶有淡灰色或淡棕色的機(jī)器人與淡色野生動(dòng)物在樓宇空隙穿梭。淺綠與淡灰,同樣極低的明度和飽和度,簡(jiǎn)易雙色搭配占據(jù)場(chǎng)景全部(圖1)。綠作為自然的象征在此刻完成了對(duì)于城市混凝土的侵蝕,廢樓內(nèi)外,無(wú)任何其他色彩的裝飾,甚至無(wú)任何標(biāo)識(shí),等同于未經(jīng)修葺的毛坯土房。所有與人相關(guān)的痕跡皆被抹去,樓宇成為了綠色植物的棲息地。極簡(jiǎn)的淺綠與灰,也讓新的時(shí)間概念生成。如果說(shuō)上一個(gè)場(chǎng)景制造工廠的淡紅與灰將時(shí)間定格在人類消弭之后,書(shū)寫(xiě)了壓抑和虛無(wú)。那么此處城市廢樓的淡綠與灰則將時(shí)間定義在新的秩序誕生之前,這是屬于混沌的時(shí)間。淡綠作為原初的混沌色,蘊(yùn)含著寧?kù)o。而這種寧?kù)o無(wú)關(guān)于人類文明的地球上,只關(guān)于在未來(lái)時(shí)間里可能躍動(dòng)的生命。植物鮮活的綠色是對(duì)前者人類工業(yè)淡紅的否定,也是對(duì)人類文明存在痕跡的否定。創(chuàng)作者在游戲的開(kāi)始用最簡(jiǎn)單的淡紅、淡綠、灰三色完成了對(duì)于故事敘事時(shí)間的精彩建構(gòu),這種建構(gòu)并不訴諸文字,卻賦予了時(shí)間在邏輯之外的悲壯情緒。
2.3 文明的余暉色
沙漠與廢棄游樂(lè)園是游戲中期的主要場(chǎng)景。在無(wú)人的沙漠荒原和游樂(lè)園廢墟里,機(jī)器人正在摹仿人類歌唱、娛樂(lè)、哺育等等各種行為?!皬U土”風(fēng)格的形成深深根植于二戰(zhàn)后電影與游戲的發(fā)展之中。與其他表現(xiàn)大災(zāi)難之后的后末日類型電影有所偏差的是,“廢土”世界對(duì)沙漠、荒原等生存空間的重視使之擁有了更多在空間意義上的想象[3]。從艾略特的詩(shī)歌《荒原》到電影作品《瘋狂的麥克斯》系列,均有對(duì)于廢土的描繪?!动偪竦柠溈怂埂返孽r艷狂歡與《荒原》的單色調(diào)凋零,往往代表了廢土的兩個(gè)美學(xué)范式。
而《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》在某種意義上將兩個(gè)美學(xué)范式重疊。這種重疊,同樣體現(xiàn)在色彩的層次上。鮮艷狂歡屬于機(jī)械生命體,而單色調(diào)則屬于已不存在人類。以廢棄游樂(lè)園為例,里面的游樂(lè)設(shè)施、欄桿均為單一灰色調(diào),明度低。顏色的飽和度則幾乎歸零。這構(gòu)成了場(chǎng)景的第一層色彩。而第二層色彩由機(jī)械生命體創(chuàng)造,主要通過(guò)不同色調(diào)色溫的光線渲染來(lái)實(shí)現(xiàn)。當(dāng)人類不再存在后,機(jī)械生命體占領(lǐng)了游樂(lè)園,模擬人類進(jìn)行活動(dòng)。游樂(lè)園主體設(shè)施城堡墻壁上被機(jī)械生命體布置了橙黃色的暖色光源,用以打亮毫無(wú)顏色與生機(jī)的城堡墻壁(圖2)。此外大量顏色鮮艷的煙花和禮炮彩蛋出現(xiàn)在場(chǎng)景中,這些高飽和度的顏色,與背景顏色風(fēng)格,構(gòu)成了場(chǎng)景的第二層顏色。兩層顏色在空間之外的時(shí)間軌道上鋪陳,構(gòu)成了對(duì)于時(shí)間的感性敘事。凋零的底色是對(duì)這個(gè)宏觀時(shí)代的構(gòu)建,而附著在底色上的鮮艷彩色,是機(jī)械生命體作為下一個(gè)文明對(duì)上一個(gè)時(shí)代文明的假象與反省,這種來(lái)源于他者的關(guān)照與反省,是對(duì)于人類本體存在的更進(jìn)一步否定。
色彩的兩個(gè)層次建立了在時(shí)間上的立體度,刻畫(huà)了宏觀時(shí)間與微觀時(shí)間。色彩也同樣可以帶來(lái)某種情緒在時(shí)間上的敘事節(jié)奏,色彩的變更本質(zhì)也可以看作為敘事的前進(jìn)。當(dāng)玩家操控主角,離游樂(lè)園主體城堡越近,其顏色光效就愈加豐富,大量煙火竄上天空,五彩紛飛的顏色印證一場(chǎng)無(wú)人的狂歡,鮮活的顏色不再是對(duì)于生機(jī)的肯定,而是機(jī)器人占領(lǐng)無(wú)主之地時(shí)的高歌。高飽和度的前景與褪了色的后景形成了鮮明的對(duì)比,火樹(shù)倒映著銀花,凋零卻是底色。城堡偶見(jiàn)被燈光照亮的部分揮灑著溫度和鮮紅,這是一場(chǎng)告別,這是一個(gè)終局之后的終局。頂光所帶來(lái)的橙黃暖色,不是人間萬(wàn)家燈火,而是文明的落日余暉。
3 節(jié)拍器:色彩對(duì)于時(shí)間線的建構(gòu)
色彩在游戲中是作用在游戲空間上刺激視覺(jué)體驗(yàn)的元素,但也是在時(shí)間線承擔(dān)起承轉(zhuǎn)合的節(jié)拍器。廢棄制造工廠、城市都市廢墟、機(jī)器人狂歡的古堡,游戲前中期主要的三個(gè)場(chǎng)景,作為三個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)串聯(lián),建立了一條時(shí)間線。并賦予時(shí)間線意義。第一個(gè)意義來(lái)源于色彩的排列順序,從廢棄制造工廠的灰、淡紅至城市廢墟的淺綠、灰,看似協(xié)調(diào)的顏色銜接背后,是人類與非人類的自然主義立場(chǎng)的對(duì)立。
作為人類,玩家當(dāng)然在初始階段就帶著對(duì)于人類陣營(yíng)的身份認(rèn)同。而此處顏色選擇了和玩家一樣的立場(chǎng)和視點(diǎn),玩家以人類的角度去看待人類的衰敗和末日,被消色處理的顏色與大光比形成的高對(duì)比度色彩呈現(xiàn),對(duì)于玩家感官視覺(jué)的剝奪,都是建立在人類的視點(diǎn)之上,我們以人類的立場(chǎng)訴說(shuō)人類的無(wú)意義。而與此同時(shí)半密閉性的工廠空間結(jié)構(gòu),又不泄露更多的顏色和造型信息。玩家無(wú)法通過(guò)畫(huà)面內(nèi)容去研判工廠之外的世界,壓抑與好奇是玩家體驗(yàn)廢棄制造工廠的主要情緒。而這種好奇會(huì)被第二個(gè)場(chǎng)景城市都市廢墟直接給予答案。淺綠與灰的組合展示了一個(gè)混沌未開(kāi)的寧?kù)o自然世界,人類的視角被無(wú)情地抹去。無(wú)悲哀與傷感,因?yàn)榍榫w是獨(dú)屬于人類的產(chǎn)物。而這些產(chǎn)物已然是過(guò)去式。到了機(jī)器人狂歡的古堡,黃燈彩炮,這些被機(jī)械生命體營(yíng)造出來(lái)的“節(jié)日喧囂”,可看作是機(jī)械生命體對(duì)于人類的蹩腳摹仿,產(chǎn)生了令玩家不適的恐怖谷效應(yīng)。我們?cè)谂{(diào)的顏色氣氛中,正式進(jìn)入了機(jī)械生命體的視角,玩家作為人類的一員,感受著不屬于自己的狂歡。人類在摹仿中遠(yuǎn)去這片土地,在被緬懷中不復(fù)存在。
三種顏色的組合,形成色彩節(jié)奏,這種色彩節(jié)奏又暗含著敘事視角的轉(zhuǎn)換。這種轉(zhuǎn)換讓客觀時(shí)間進(jìn)入了相對(duì)論,它并不是精準(zhǔn)的年月日,而是人類衰敗的時(shí)間、自然重新平衡的時(shí)間、機(jī)器人對(duì)于人類的緬懷時(shí)間。而這三種精確的時(shí)間描述,又潛移默化地構(gòu)筑成了一個(gè)體系化的末日時(shí)間觀,至此色彩也完成了對(duì)于主觀時(shí)間線的建構(gòu)。
4 結(jié)語(yǔ)
新興的媒介形式固然帶來(lái)了新的空間,3D空間、賽博空間都給予了藝術(shù)新的創(chuàng)作方向。但時(shí)間概念也在新興的媒介形式中變化,它變得與空間更加緊密了,原本破碎的形式在新的媒介里雜糅組合。
而游戲?qū)r(shí)間的處理顯然有更大野心,它比電影更可以建立一個(gè)完整的時(shí)間概念。同時(shí),賽博空間不必受到原真性問(wèn)題的叨擾。游戲里的色彩本質(zhì)不是油漆也不是墨水,是一行行可被變更的代碼。它不會(huì)隨著時(shí)間而褪色,并且它還可以隨著時(shí)間而變更。色彩有關(guān)于時(shí)間進(jìn)行的敘事可以無(wú)限精準(zhǔn),因?yàn)樗嗖皇艿浆F(xiàn)實(shí)法則的控制。
5 參考文獻(xiàn)
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