文 石 翔
5 月20 日的《紐約時報》上刊登一篇名為《The E-Sports World Is Starting to Teeter》的文章,翻譯過來大概是電子競技的世界正在開始搖搖欲墜。文章主要講了北美的兩支英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊在售賣自己的席位,并且?guī)砹艘幌盗械霓D(zhuǎn)向。拳頭的電競負(fù)責(zé)人也為此發(fā)了一篇長博文來回應(yīng)市場。
之前我們已經(jīng)討論過拳頭電競負(fù)責(zé)人的那篇博文,還寫了評論《拉扯了十年之后,竟然正統(tǒng)電競在V 社?》。那篇評論主要是在聊電競和電視體育之間的錯誤的戀情,以及面向互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展仍然充滿潛力。
這篇想要展開聊聊電競在世界不同地區(qū)的變化,以及背后的一些原因。
電子競技在北美整體的頹勢其實已經(jīng)不是一天兩天的事情了。疫情開始的時候,我們就看到世界各地的電競觀眾都在增長,可是LCS 和CDL 這兩個北美的職業(yè)聯(lián)賽觀賽數(shù)據(jù)始終沒有起色。而且在美國的大學(xué)里,電競活動中亞裔的比例也越來越多。
2020 年,大部分關(guān)注北美電競市場的業(yè)者,大概就知道這種由于在資本市場上過度包裝帶來的心理落差,幾乎已經(jīng)難以挽回。最近CLG 的退出只不過是正式對外釋放了這種信號。
從2016 年年底開始,又是各個項目版權(quán)方發(fā)起的特許經(jīng)營權(quán)大潮,的確把電競市帶到了前所未有的高度,但同樣埋下了禍根。
其一是特許經(jīng)營權(quán)的背后實際上電競體育邏輯下的媒體版權(quán)故事,其二是觀眾們的注意力被無休止地綁定在職業(yè)聯(lián)賽上,這讓大量的玩家沒有時間多參與業(yè)余電競比賽,也餓死了大部分不在特許經(jīng)營權(quán)框架里的業(yè)余賽事。
版權(quán)方的計劃可能是,當(dāng)市場足夠好的時候,業(yè)余賽事的體系只要稍微花一點錢就能解決,可實際上,玩家和觀眾的注意力和時間都是有限的。
北美電競市場是特許經(jīng)營權(quán)模式發(fā)端的地方,也是這種改造生效得最為徹底的地方。職業(yè)體育電競聯(lián)盟就像一場病毒席卷了洛杉磯的游戲公司。一旦資本市場遇冷,泡沫的破碎不過是時間問題,相比于中國,北美甚至于沒有足夠高的競技游戲收入規(guī)模,想以游戲貼補電競再堅持幾年,都顯得難以為繼。
特許經(jīng)營權(quán)的搖搖欲墜其實早有征兆,但它的問題并不代表著電競的搖搖欲墜。所以《紐約時報》的視角多少有點管中窺豹的意思,不是北美電競摔了跟頭,世界其他電競也就都沒得玩了。恰恰相反,在世界很多國家,尤其是以“一帶一路”和“海上絲綢之路”的國家為代表,這些在疫情期間迅速邁進(jìn)移動互聯(lián)網(wǎng)大時代的國家都和電競或多或少產(chǎn)生了交集。
它們自知沒有北美優(yōu)渥的資本市場,也沒有本土的游戲版權(quán)方強勢介入,反而孕育出了自己新的模式。
在越南、菲律賓、印度尼西亞、蒙古、土耳其等等地區(qū),電競在街區(qū)的活動空間,在商場,重新找到自己的位置,不光是業(yè)余比賽的蓬勃,還有大量的中小型線下觀賽活動。
版權(quán)方只做好了自己的職業(yè)聯(lián)賽,收束自己的權(quán)力,一年里給業(yè)余賽事留出足夠的時間和空間,同時俱樂部經(jīng)營者的預(yù)期也更合理,沒有虛高的席位費,大家只是在職業(yè)聯(lián)賽的維度上形成一個利益共同體。同時,培育更多的錦標(biāo),以“本子”的模式帶動錦標(biāo)的發(fā)展,給俱樂部和選手更直觀穩(wěn)定的回報。而俱樂部和選手則負(fù)責(zé)把觀眾留在游戲里。
在PC 時代崛起的電競地域之外,新的以移動電競為主的國家里,觀眾和玩家們沒有明確的身份界定,游戲內(nèi)給賽事直接帶來收入,賽事給游戲留住玩家。
大量業(yè)余賽事和周邊活動,也讓電競的土壤更為扎實。陪玩和業(yè)余教練,俱樂部的社區(qū)運營,第三方的賽事組織團(tuán)隊,這些基礎(chǔ)性的工作和崗位從無到有,并且與當(dāng)?shù)氐捏w育或者文化管理部門在電競發(fā)展里共同占據(jù)足夠話語權(quán)。
在新的市場里,因為先天的不足,沒有走上押寶特許經(jīng)營權(quán),進(jìn)而靠版權(quán)方的過度投入催熟電競的路徑,反倒是煥發(fā)出了新的活力。
電子競技在全球范圍之內(nèi)廣泛受到關(guān)注,甚至成為國際交流和文化傳播載體的趨勢并沒有改變。只是過去基于電視體育和美國成熟資本市場催熟的路,目前來看的確無法走通。
在北美電競搖搖欲墜的三年時間里,在世界上更多的地方,借由移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,電競都在開花結(jié)果。各家版權(quán)方在拓展新市場的時候,相應(yīng)地也都做出了修正,擁抱電競賽事和游戲之間的關(guān)系,不對立地看問題。
現(xiàn)如今,如何解決好這些過往的遺留問題才是當(dāng)務(wù)之急。在游戲開發(fā)商和賽事版權(quán)方的眼里,讓職業(yè)類的競賽表演活動成為游戲的增值服務(wù),反過來,在真正的行政主管部門或者行業(yè)組織中間,創(chuàng)造更大更多的業(yè)余電競生態(tài)。
從全球市場看,電競充滿了新的活力,也更好地回到了長期主義和注重基礎(chǔ)的邏輯框架之下。
但在特許經(jīng)營權(quán)的先發(fā)市場,無論是中國,還是美國,誰后放下傲慢,誰就要承擔(dān)行業(yè)轉(zhuǎn)彎最大的損失。