文 石 翔
拳頭公司的電競負責人John Needham 在一篇長博客里回應CLG 撤出LCS,然后也講到了對電競未來趨勢的探討。
海外的電競媒體sports-business-journal 對這篇博文做了概括,概括得很準確,我就不做多余的事情了。
1、Co-streaming corrals the casual fans.
聯(lián)合直播聚集了輕度休閑的觀眾
2、More awareness of the game itself creates a net benefit.
對游戲本身更多的認識創(chuàng)造了凈收益
3、Younger fans need personal incentives to watch.
更年輕的粉絲需要個人激勵才去觀看比賽
4、A new revenue stream for teams is on the way.
團隊新的收入來源將會到來
這里面涉及到對聯(lián)合直播的推崇,對衍生內容的推崇,對更年輕粉絲群體的分析,以及對外宣布,拳頭也要賣“本子”了。
同時在這篇長博文里,我們還能感受到,Needham也覺得單純模仿基于電視和在地化俱樂部運營的邏輯去發(fā)展電競看上去是行不通的。
結合上面幾點,在反復思謀了幾天之后,覺得還是應該寫點什么。
首先,我不覺得過去幾年拳頭錯了,在不知道應該干的時候,先學一個成熟的經(jīng)驗試試,說白了就是先抄作業(yè)。這無疑是一種成熟的做法,從2016 年年底各家版權方開始討論特許經(jīng)營權的計劃到今天,在經(jīng)歷了一輪的試錯之后,做出調整同樣也沒錯。
其次,拳頭顯然是敏感,并且敢于做出調整的,這也是需要極大勇氣的,在拳頭電競的第11 年,也是兩個五年計劃之后,他們還愿意重新出發(fā),這是很多大公司都沒有勇氣去做的。
那么我們拆開來看看電競媒體sports-businessjournal 概括的四點到底意味著什么。
聯(lián)合直播是從2021 年開始真正興起,尤其是在堡壘之夜的賽事里大放異彩的模式。這背后是游戲、游戲玩家、游戲主播和職業(yè)賽事被重新關聯(lián)起來。同樣觀看直播時候道具的掉落,以及游戲內售賣賽事的通行證,也是把游戲和電競做了更緊密的聯(lián)系。
這些討論共同指向一個問題,競技游戲和與之產(chǎn)生的賽事沒有割裂的必要,甚至是如果不充分的合作,肯定會影響游戲的生命周期。
無論是版權方自己組織的業(yè)余賽事還是職業(yè)賽事,不應該是競技游戲的推廣手段,而更應該是競技游戲的增值服務。
如果這個邏輯轉過來了,問題也就清晰了。
至于《雙城之戰(zhàn)》的成功,英雄聯(lián)盟是一個競技游戲,一個沒有足夠文化價值的虛擬體育場,那想要以文化價值獲取新的玩家和觀眾,就要有好的內容團隊加入進來。《雙城之戰(zhàn)》可能是很多現(xiàn)象級競技游戲和電競職業(yè)賽事一樣重要的增值服務。
無論是通行證(本子)、聯(lián)合直播(游戲內自主的觀賽和OB,同時沒有版權限制)、出更多游戲外的內容(《龍之血》和《真視界》),還是觀賽掉落游戲道具,這些東西疊加在一起,你是不是會想到DOTA2。
仔細想想,TI 確實也是給DOTA2 玩家的增值服務,而非推廣DOTA2 的市場手段。
這樣是不是會發(fā)現(xiàn),拳頭想要調整的方向,恰恰就是過去多年時間里,Valve 正在做的事情,雖然很多細節(jié)上V 社做得并不夠好,但這并不妨礙我們承認Valve 在思路上的超前。
說回國內,疫情三年,電競的困境遠比看上去要大。
而站在版權方的角度,船大了掉頭自然更難。
Needham 的講法也不一定就完全適合中國,不過勇于嘗試,勇于轉身,是中國電競更需要的東西。在如今政策利好的情況下如果不動,可能就會很快徹底失去轉身的機會。