戴元初 陳怡然
【摘要】2022年年底,一款派對游戲《Goose Goose Duck》短時間內(nèi)迅速吸引了亞洲區(qū)玩家的眼球,這也正是網(wǎng)絡游戲開發(fā)者將數(shù)字技術應用于媒介空間生產(chǎn)的一次成功探索。研究發(fā)現(xiàn),與傳統(tǒng)大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)相比,這類新型派對游戲迅速爆火的背后是游戲設計者與玩家作為媒介空間生產(chǎn)的共同主體“雙向規(guī)訓”的關系建構邏輯。從列斐伏爾的空間生產(chǎn)理論出發(fā),探尋新型派對游戲中蘊藏的空間權力結構及其暗含的“權力幻覺”,有益于對深度媒介化時代現(xiàn)實社會關系建構方式研究的深化和拓展。
【關鍵詞】媒介空間;空間生產(chǎn);權力讓渡;雙向規(guī)訓
2022年年底,以“狼人殺”桌游為前身、受《Among Us》啟發(fā)創(chuàng)建的派對游戲《Goose Goose Duck》在游戲玩家中被追捧,成為Steam(全球較大的綜合性數(shù)字游戲軟件發(fā)行平臺)有史以來峰值在線人數(shù)最高的派對游戲。這款小成本無宣發(fā)計劃的派對游戲展現(xiàn)了新型派對游戲的共同特征為:游戲規(guī)則相對簡單、玩家自由度高、社交屬性強、盈利模式多為內(nèi)購。如果僅從這些表面特征看,無法解釋這類游戲市場穿透力的來源。深入探究其背后的空間生產(chǎn)與權力關系的建構可以提供更具解釋力的答案。
一、空間媒介化:媒介空間生產(chǎn)與再生產(chǎn)
關于空間的討論在學術領域最早可以追溯到古希臘時代,亞里士多德和康德等哲學家將“空間”這一概念賦予了物理學意義,認為它是可感可知的。而進入近代以來,空間逐漸實現(xiàn)了從客觀環(huán)境到社會關系的轉(zhuǎn)向:在馬克思的社會理論中,空間還被理解為一種“生產(chǎn)的物理環(huán)境”;齊美爾則擺脫空間的物理局限,認為客觀物質(zhì)空間因為心靈與互動而具有了社會意義;列斐伏爾與??玛P于空間生產(chǎn)與空間權力的理論則正式將空間理論在社會學中的發(fā)展引入轉(zhuǎn)向階段。[1]自此,社會學研究中“空間轉(zhuǎn)向”的基礎理論奠定,其他各學科也紛紛加入“空間轉(zhuǎn)向”時期的熱潮。
空間——特別是虛擬空間本質(zhì)上是一種社會關系,而媒介作為人們社會關系的意指,其傳播就成為這場關系建構的動態(tài)過程。在網(wǎng)絡時代,媒介不斷建構虛擬空間的同時,又在虛擬空間的基礎上重構著新的虛擬空間[2]。這也恰好印證了列斐伏爾對空間本身生產(chǎn)的思考。列斐伏爾在揭示空間的生產(chǎn)內(nèi)涵時,發(fā)現(xiàn)空間還附帶著隱蔽的政治性與社會性。他在空間的權力結構分析中延續(xù)了馬克思的批判性色彩,并在社會空間內(nèi)強調(diào)了征服、整合和反抗的關系。??略陉U釋空間規(guī)訓理論時也提到,權力話語對空間進行了精妙設計、構造與生產(chǎn),從而達到對個體監(jiān)視和改造的目的,同時使其服從于管制及規(guī)范[3]。
游戲空間正是虛擬空間最早以及最成功的化身,而空間的政治性與社會性也在虛擬游戲空間里體現(xiàn)得淋漓盡致。隨著數(shù)字技術的發(fā)展,虛擬游戲空間作為一種可盈利商品在生產(chǎn)活動中必定受到資本權力的驅(qū)動。
二、解構空間權力:大型多人在線角色扮演類游戲中的“單向規(guī)訓”
追溯游戲發(fā)展的歷史,Alemi將目前的游戲確定為三個不同的類別。第一類是簡單的在線游戲。第二類是MMOGs(大型多人在線游戲),它的特點是幾乎沒有預先編寫好的故事情節(jié),以及玩家在游戲中的化身很大程度不是由游戲開發(fā)者預先確定,而是由玩家建造屬于自己的虛擬世界。第三類是MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),它讓玩家沉浸在預先編寫好的復雜可變的環(huán)境中,通常故事取材于英雄幻想或科幻小說。玩家在游戲開發(fā)者創(chuàng)建的角色和提供的游玩元素基礎上進行游玩建造[4]。
(一)固定角色,規(guī)訓的開始
早在2012年,René Glas就全面地分析了《魔獸世界》這部游戲背后的控制機制和程式化設計模式,指出這款虛擬游戲?qū)ν婕腋叨鹊慕巧刂茩啵?]。固定的游戲角色不但加深了現(xiàn)實世界中本身的職業(yè)符號化印象,也是虛擬游戲空間中空間權力的象征。在MMORPG類游戲中,固定的游戲角色意味著固定的虛擬社會關系與固定的主線任務,這是玩家無法通過在虛擬空間中的其他勞動改變的。而玩家能否沉浸并扮演既有角色的過程,是產(chǎn)生化身認同的過程。當認同發(fā)生,虛擬游戲化身會在游戲空間中取代玩家在現(xiàn)實世界中的真實自我,玩家用真實的游戲數(shù)據(jù)充實該空洞角色的血肉,將其真正變成設計者所預想的虛擬人物。而當玩家不認同該角色卻被迫扮演其身份并說話行事時,玩家會產(chǎn)生巨大的消極情緒進而導致退出游戲與空間生產(chǎn)或迫使自我強化認同沉浸游戲兩種選擇。由此看來,無論玩家對其固定角色認同與否,都是設計者在虛擬游戲空間中規(guī)訓玩家、壓迫玩家的權力運行過程。
(二)任務與獎勵,規(guī)訓表面的“玩樂場”
角色的固定意味著任務的固定,而任務則控制著玩家的議程,獎勵推動著玩家完成任務。任務的存在讓玩家在游戲空間中保持著無限忙碌的狀態(tài),玩家在一個又一個任務中沉迷,時間也在不知不覺中流逝。任務是游戲不斷保持玩家留存的手段,也是不斷榨取玩家剩余時間的利器。虛擬游戲空間作為表面上的“玩樂場”,為了督促玩家完成任務也都各自具備完善的獎勵體制。比如在《生化危機:啟示錄2》中,游戲會記錄玩家在任務中使用的道具、擊敗敵人的數(shù)量,以此作為獎勵機制的衡量標準,并按照不同標準為玩家頒發(fā)金、銀或銅獎章。不少競技類游戲也會設置排名榜以激勵玩家積極參與任務刷經(jīng)驗、精進裝備、提高技能點等。虛擬游戲空間利用任務與獎勵刺激玩家在不知疲倦的狀態(tài)下進行高效率數(shù)字勞作,迫使玩家在虛擬空間中持續(xù)生產(chǎn),隱藏其壓榨玩家的本質(zhì)。
(三)數(shù)字“玩工”,規(guī)訓背后的“勞作場”
雖然任務和獎勵機制隱形奴役玩家進行生產(chǎn),但仍不乏有游戲愛好者在游戲空間中深度探索并進行創(chuàng)造性生產(chǎn),這既使游戲節(jié)省了后期研發(fā)與創(chuàng)新的費用,又增加了游戲的吸引力和創(chuàng)造力。而這些不受外部壓力(如生活所迫)驅(qū)使,又不是單純進行休閑活動的游戲愛好者被稱為“玩工”,游戲“玩工”在探索游戲中的一系列勞作過程也正是虛擬空間再生產(chǎn)的過程,“玩工”們不僅是商業(yè)平臺剩余價值的生產(chǎn)者,還是以剝削自身為目的的廣告商的幫兇,這使得再生產(chǎn)的過程呈現(xiàn)出了雙重生產(chǎn)性與雙重剝削性?!巴婀ぁ备拍畹某霈F(xiàn)表明游戲已經(jīng)從最初休閑娛樂的屬性發(fā)生了變化,在資本的介入與剝削下由“玩樂場”異化為了“勞作場”。但在游戲“勞作場”中,勞動的虛擬工人并不能像現(xiàn)實生活中一樣獲得工資或報酬,反而還要向游戲公司支付貨幣購買游戲以及用真實貨幣購買虛擬空間中的虛擬裝備等。
三、再現(xiàn)權力讓渡:新型派對游戲中的“雙向規(guī)訓”
(一)短輪次,自主意志的提升
對于新型派對游戲來說,一方面游戲輪次耗時短是其類型的一大特色,也是相對于傳統(tǒng)MMORPG游戲玩家自主權提升的顯著表現(xiàn)。比如《糖豆人》類跑酷游戲單局游戲時間在3—15分鐘。平均十幾分鐘的單局游玩時間給予了玩家更自主的游戲時間選擇,也減輕了游戲的退出阻礙。另一方面,輪次交替頻繁也給予了玩家更換角色的權力,如在《Goose Goose Duck》中每一局游戲玩家都會被分配或自主選擇角色,而每一個角色的屬性、陣營、獲勝方式和附帶的虛擬社交關系都是不同的,這就避免了固定角色所造成的強迫角色認同。在新型派對游戲中,設計者實際上將部分角色設計權、選擇權、控制權讓渡給玩家,并通過靈活的退出機制與短小的碎片時間營造了一個由玩家與設計者共同主導的游戲空間。玩家借助游戲評論區(qū)與設計者注重的評分實現(xiàn)和設計者無障礙溝通并雙向規(guī)訓的局面。
(二)房間制,玩家掌權的幻覺
由于派對游戲的社交性,設計者深諳玩家更愿意拉上熟人、朋友一起以群體的方式參與,于是獨立的房間制成為派對游戲中的基本設置。房間制的出現(xiàn)意味著游戲公共空間中產(chǎn)生了各個獨立的新空間,而這些新空間的出現(xiàn)正是玩家開始掌握其空間權力的象征。就《Goose Goose Duck》來說,每個房間都是由一位玩家作為房主創(chuàng)建的,每位房主都可以選擇是否向公共領域開放房間、是否設為私密房間、用語音還是文字交流、踢出任何一位玩家以及在房間內(nèi)設置房規(guī)。而在“輪抽模式”中房主還可以設置正反陣營的角色數(shù)量與類型,擁有空間內(nèi)(房間內(nèi))的絕對控制權。對新空間(房間)的掌控給玩家營造了一種非常真實的“權力幻覺”,讓其在游戲過程中體驗“掌權者”的感覺,而正是這種“掌權”的感覺吸引了玩家的興趣。
如果房間為不向外界公開的“熟人局”,玩家們甚至可以漠視原本游戲規(guī)則、違背原本角色任務與屬性,在包容性極強的輕松融洽氛圍中自創(chuàng)玩法為派對增加趣味;而如果房間為玩家隨機社交的公開房,房主的權力就十分顯著,房主可以設置專屬“房規(guī)”打造一個為自我利益服務的空間,且可以無條件將任意玩家踢出房間。懲罰保證了規(guī)則的施行,規(guī)則的施行確立了權力的主體,這在一定程度上讓玩家的自我意志在游戲中充分展現(xiàn),對游戲設計者與空間本身就是一種“雙向規(guī)訓”。然而權力幻覺終究是幻覺,玩家的權力邊界即是設計者設置的游戲基礎框架與運行代碼,其底層運行邏輯仍舊是資本無限剝削玩家完成再生產(chǎn),“房間”的誕生不過是一種蒙蔽玩家的新型麻醉劑。在新空間中玩家依舊需要在設計者提供的地圖上扮演已有的角色,在資本提供的物質(zhì)生產(chǎn)資料與設計者技術的產(chǎn)物——虛擬游戲空間本體中進行無償生產(chǎn)。
(三)免費準入,放權下的反向規(guī)訓
與傳統(tǒng)MMORPG游戲付費預購的模式相比,新型派對游戲最大的不同是多為免費內(nèi)購的盈利模式,免費游玩實現(xiàn)了讓玩家無償享受設計者與資本共建的勞動成果——虛擬游戲空間。在這當中,較低的準入門檻、相對簡單的游玩技法吸引著無數(shù)對游戲感興趣又涉入程度較低的人群??梢哉f免費游戲的存在爭取了許多非傳統(tǒng)玩家的市場,新型派對游戲也很大可能成了非傳統(tǒng)玩家嘗試的第一款游戲。而由于玩家經(jīng)驗與房間制規(guī)則的不確定性,新型派對游戲很有可能會導致游戲“混亂”局面的產(chǎn)生,而被允許和制造的混亂也正是設計者“放權”的體現(xiàn)。
免費游戲帶來新手玩家的不斷涌入也改變了傳統(tǒng)MMORPG游戲?qū)ν婕覄兿髋c壓迫的權力結構,即“玩工”的數(shù)量與深入程度大大減少。新手玩家大多被簡單的游戲規(guī)則與準入門檻吸引,對游戲的整體熱愛程度一般,大多希望利用碎片化的時間參與游戲來放松現(xiàn)實工作與生活中的壓力,這與朱利安·庫克里奇對于“玩工”的定義相悖。這也就意味著投入程度不深的玩家不僅可以更自由地選擇游玩與退出時間,更能脫離虛擬游戲空間中的規(guī)訓機制。另外,免費準入與內(nèi)購盈利的模式也導致了設計者與資本更傾向于考慮玩家的意見從而吸引龐大的路人粉絲并不斷改進以增加游戲的留存度,這也是玩家對其他空間主體的“反向規(guī)訓”表現(xiàn)。
四、結語
在傳統(tǒng)MMORPG游戲中,玩家承擔著“消費者”“玩工”“生產(chǎn)者”等多重身份,卻始終處于資本、技術、社會關系、規(guī)則等控制之下,從開始購買的那一刻起便被納入了游戲公司的權力結構之內(nèi),在角色認同、任務獎勵、宣傳營銷的單向規(guī)訓中一步步陷入“數(shù)字勞工”的命運中不能自拔。甚至游戲公司還會通過虛擬空間將意識形態(tài)投射到玩家的“本我”身上,影響現(xiàn)實生活中的個體形成對玩家隱蔽的數(shù)字奴役。
新型派對游戲開放自由的初始設置允許了玩家的自我創(chuàng)造,而玩家的自我創(chuàng)造又在一定程度上反向規(guī)訓著設計者不斷更新以共同建造更美好的虛擬游戲空間。雖然在資本與市場的作用下玩家不可避免地存在被占有剩余時間的無償勞動現(xiàn)象,但相比于傳統(tǒng)MMORPG游戲,設計者對權力的讓渡使得玩家可以在設計者創(chuàng)建的空間中自主創(chuàng)建新空間(房間)并掌握新空間的空間權力,從而產(chǎn)生作為“掌權者”的權力幻覺。因此,新型派對游戲中較高的自由度和權力的獲得感或許是未來更為玩家接受的原因之一。
權力幻覺的研究發(fā)現(xiàn)還暗示了媒介空間將在未來很長一段時間仍舊處在資本控制之下,權力讓渡并非所有權讓渡,新空間的產(chǎn)生也存在權力邊界。至少現(xiàn)在的媒介空間,特別是虛擬游戲空間還未逃脫虛擬空間生產(chǎn)的底層資本規(guī)訓邏輯。然而新型派對游戲的短暫爆火確是對此規(guī)訓邏輯的新突破,設計者的放權導致了玩家地位的提升,資本的免費引誘也標志著對玩家的控制效果減弱。同時對媒介空間的受眾來說,獲得對空間權力的掌控感卻是極具吸引力的,隨著萬物皆媒、人人都是自媒體的時代到來,或許適當放權和讓渡的行為更為媒介用戶所接受與喜愛。
(本文為國家社科基金一般項目“社會時空視角下媒體深度融合的發(fā)展策略與理論路徑研究”,項目編號:21BXW003)
參考文獻:
[1]李彬,關琮嚴.空間媒介化與媒介空間化:論媒介進化及其研究的空間轉(zhuǎn)向[J].國際新聞界,2012,34(5):38-42.
[2]李彬,關琮嚴.空間媒介化與媒介空間化:論媒介進化及其研究的空間轉(zhuǎn)向[J].國際新聞界,2012,34(5):38-42.
[3]米歇爾·福柯.規(guī)訓與懲罰[M].劉北成,等譯.北京:生活·讀書·新知三聯(lián)書店,2003.
[4]Alemi,F(xiàn).2007.An Avatar's Day in Court:A Proposal for Obtaining Relief and Resolving Disputes in Virtual WorldGames,UCLA Journal of Law and Technology(11:2),pp.1
[5]Glas,René.Battlefields of Negotiation:Control,Agency,and Ownership in World of Warcraft.Amsterdam University Press,2012.http://www.jstor.org/stable/j.ctt4cg5np.
作者簡介:戴元初,山東大學新聞傳播學院教授(濟南 250100);陳怡然,山東大學新聞傳播學院碩士生(濟南 250100)。
編校:趙 亮