于騏銘,姚天培
(格拉斯哥大學(xué) 社會和政治科學(xué)學(xué)院,英國 格拉斯哥 G12 8QQ)
“軟實(shí)力”這一概念自20 世紀(jì)90年代提出以來,國際社會和各國學(xué)者對它的討論持續(xù)不斷。傳統(tǒng)意義上的國家實(shí)力一般指一個國家的軍事實(shí)力、經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平、城市化水平、國土面積和自然資源等客觀可見的指標(biāo),而軟實(shí)力則主要指一個國家的文化、價值觀、社會制度等影響自身發(fā)展?jié)摿透姓倭Φ囊蛩亍?/p>
2007年,黨的十七大報(bào)告強(qiáng)調(diào)要“提高國家文化軟實(shí)力”[1]。這指出了國家發(fā)展的實(shí)際需求,即中國的硬實(shí)力已經(jīng)達(dá)到了一個新的臺階,亟待軟實(shí)力的同步發(fā)展來進(jìn)一步增強(qiáng)綜合國力,并向世界展現(xiàn)中國的良好形象。2013年8月19日召開的全國宣傳思想工作會議上,習(xí)近平指出:“在全面對外開放的條件下做宣傳思想工作,一項(xiàng)重要任務(wù)是引導(dǎo)人們更加全面客觀地認(rèn)識當(dāng)代中國、看待外部世界?!瓕ξ覈鴤鹘y(tǒng)文化,對國外的東西,要堅(jiān)持古為今用、洋為中用,去粗取精、去偽存真,經(jīng)過科學(xué)的揚(yáng)棄后使之為我所用?!淖龊脤ν庑麄鞴ぷ?,創(chuàng)新對外宣傳方式,著力打造融通中外的新概念新范疇新表述,講好中國故事,傳播好中國聲音?!保?]對外宣傳的創(chuàng)新工作就此提上日程。黨的二十大報(bào)告就增強(qiáng)中華文明傳播力影響力提出了新要求:堅(jiān)守中華文化立場,提煉展示中華文明的精神標(biāo)識和文化精髓,加快構(gòu)建中國話語和中國敘事體系,講好中國故事、傳播好中國聲音,展現(xiàn)可信、可愛、可敬的中國形象;加強(qiáng)國際傳播能力建設(shè),全面提升國際傳播效能,形成同我國綜合國力和國際地位相匹配的國際話語權(quán)[3]。在世界大變局的背景下,講好中國故事是增強(qiáng)文化軟實(shí)力的特色方案,是更好傳播中國文化的必然要求,是實(shí)現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興、推動構(gòu)建人類命運(yùn)共同體不可缺少的重要一環(huán)。而如何講好中國故事成為當(dāng)務(wù)之急。
2022年8月26日,《人民日報(bào)海外版》發(fā)文指出:游戲是科技競爭的高地,更是展現(xiàn)國家文化軟實(shí)力的重要舞臺[4]。電子游戲是一種新穎的文化載體,既可以滿足不同受眾群體的娛樂要求,又能夠柔和地展示和傳播特定文化與價值觀。當(dāng)價值觀念、文化基因等抽象概念以鮮活方式嵌入游戲中的故事情節(jié)、人物、畫面時,可以促使玩家了解其中蘊(yùn)含的文化與價值,從而潛移默化影響玩家的內(nèi)心世界[5]?!?020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,中國數(shù)字游戲市場實(shí)際銷售收入總額為523.80 億美元。其中,自主研發(fā)數(shù)字游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)154.50億美元,比2019年增加了38.55 億美元,同比增長33.25%[6]。可以看出,國產(chǎn)電子游戲“走出去”的成效已經(jīng)初現(xiàn),電子游戲有望成為提升中國文化軟實(shí)力、講好中國故事的一條優(yōu)質(zhì)路徑。
全球化背景下,文化軟實(shí)力日益成為國家之間競爭和互動的重要維度。而講好中國故事不僅是為了全方位地展現(xiàn)中國的真實(shí)面貌,更是為了在國際舞臺上傳遞中華文化的獨(dú)特價值和魅力。因此,跨文化傳播工作需要有戰(zhàn)略化思維,以確保在競爭和互動中達(dá)到預(yù)期效果。本文參考Arthur F. Lykke Jr提出的戰(zhàn)略學(xué)公式“目的(Ends)+方法(Ways)+資源(Means)=戰(zhàn)略(Strategy)”,闡述了講好中國故事的原則和要求。這一公式的含義是“目的、方法、資源共同構(gòu)成戰(zhàn)略”[7]。將此戰(zhàn)略模型與本文提出的問題相結(jié)合,可將講好中國故事的原則與要求概括為:“價值觀傳播+定制化策略傳播+多元化資源運(yùn)用和多元主體傳播”。三者相輔相成,共同構(gòu)成講好中國故事的戰(zhàn)略框架。
“目的(Ends)”,代表戰(zhàn)略的最終目標(biāo)或結(jié)果。講好中國故事并非以傳播碎片化且無意義的“符號”為目的,而是以傳遞中國獨(dú)特的價值觀為目的?,F(xiàn)有的文藝作品中,不乏利用中國的文化“符號”傳遞西方價值觀的現(xiàn)象。這類作品雖然也包含了中華文化元素,但并未傳遞出中華文化的內(nèi)涵與價值觀,反而迎合了部分外國人對我國的片面、刻板印象。中國故事的最大價值在于其蘊(yùn)含著中華民族的精神和文化財(cái)富。通過價值觀傳播,不僅能充分展現(xiàn)中華民族的文化魅力,也能使其他國家的人民更好地理解中華民族的思維方式,擴(kuò)大雙方共通的意義空間,進(jìn)一步促進(jìn)國際合作,推進(jìn)構(gòu)建人類命運(yùn)共同體。
《原神》作為一款優(yōu)秀的國產(chǎn)電子游戲,是展示中國特色價值觀的范例。作為國家文化出口的重點(diǎn)項(xiàng)目,該游戲自2020年推出以來,已經(jīng)在全球200 多個國家和地區(qū)上線,贏得了廣泛好評并榮獲多個獎項(xiàng)。其中,蘋果公司(Apple)在其“App Store Best of 2020”中將《原神》評為“年度iPhone游戲”[8],而谷歌游戲(Google Play)也授予它“2020年最佳游戲”稱號[9]。《原神》不僅在專業(yè)領(lǐng)域得到了認(rèn)可,還成功地向世界展示了中華文化的獨(dú)特魅力?!对瘛返挠螒蛑谱鹘M從中國的神話和民間傳說中獲得了靈感,在劇情和游戲中融入了中國的文化符號和中國式價值觀。2022年初,《原神》制作組參考中國戲曲中的女英雄形象,設(shè)計(jì)了新的游戲角色——一位名為“云堇”的戲曲藝術(shù)家,并邀請上海京劇院國家一級演員楊揚(yáng)錄制原創(chuàng)戲曲《神女劈觀》作為“云堇”在游戲劇情中的代表作品[10]?!渡衽^》在全球引發(fā)“破圈”效應(yīng),廣受歡迎?!渡衽^》以守護(hù)和平安寧為主題,制作十分精致,同時充分展現(xiàn)了中國的“和合文化”,即中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中追求社會和諧、人民幸福的那部分。這一文化不僅有助于傳遞中國的善意,也契合了人類命運(yùn)共同體的理念,是講好中國故事的一個重要組成部分。例如,“和而不同”的理念能夠促進(jìn)不同文化傳統(tǒng)的國家摒棄爭端,通力合作;“協(xié)和萬邦”的天下觀,契合了世界各國人民對和平美好幸福生活的追求與向往[11]。在推廣中華文化時,選擇能夠反映這些核心價值觀的素材是至關(guān)重要的。
“方法(Ways)”,代表戰(zhàn)略實(shí)踐中可選擇的路徑和手段。在我國對外傳播的戰(zhàn)略設(shè)計(jì)中,一切有利于達(dá)成預(yù)期目標(biāo)的措施都可以視為“方法”,例如,加強(qiáng)國際交流、推廣中華文化、參與國際活動等。在傳統(tǒng)的宣傳觀念中,價值觀的傳遞是一種意識形態(tài)宣傳,在方法選擇上很容易陷入所謂意識形態(tài)爭論的窠臼。因此,在方法論上,價值觀傳播應(yīng)力求從政治領(lǐng)域轉(zhuǎn)為管理領(lǐng)域、傳播領(lǐng)域,使核心價值觀傳播成為一種“策略傳播”[12],面對不同的傳播層次、不同的受眾,打造更具可塑性的“定制化策略傳播”。這不僅僅是簡單的宣傳,而是要真正地從管理和傳播的角度去考慮,將價值觀傳播視為一種“策略傳播”,采用更具策略性和效果更佳的辦法。
中國故事的國際傳播工作可分為三個層次。第一個層次是基礎(chǔ)傳播,即面向最廣泛的海外受眾群體進(jìn)行傳播,例如,各領(lǐng)域英文網(wǎng)站建設(shè)、國內(nèi)法律法規(guī)翻譯、相關(guān)資料或書籍翻譯等。第二個層次是“泛眾化傳播”,主要面向絕大多數(shù)海外受眾群體。采取的措施主要有:加強(qiáng)我國傳統(tǒng)媒體(包括駐外媒體)與新媒體平臺的合作,及時了解國外機(jī)構(gòu)、媒體等對我國的各種質(zhì)疑和批評,并在媒體平臺上主動回應(yīng)。第三個層次為“分眾化傳播”,主要面向計(jì)劃中的預(yù)期受眾和介質(zhì)受眾,在傳播實(shí)踐中采用豐富的形式、多元化的載體講述中國故事,以達(dá)到適應(yīng)不同受眾、傳遞特定理念的目的[13]。通過講述我國真實(shí)發(fā)生的故事,在他們頭腦中形成對中國的穩(wěn)定預(yù)期,從而擴(kuò)展中國故事國際傳播的影響面、提升中國故事國際傳播的影響力[14]。
例如,孔子學(xué)院作為傳遞中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重要平臺,可以滿足“泛眾化傳播”的要求,迎合海外主流受眾的需要。但由于其運(yùn)作模式的局限,無法滿足“分眾化傳播”要求。而電子游戲可以在“分眾化傳播”方面發(fā)揮作用,針對特定國家、文化或年齡段的人群,講述與他們更為貼近的中國故事,從而深化他們對中國的認(rèn)知。
“資源(Means)”,代表戰(zhàn)略實(shí)踐過程中能夠調(diào)動的工具或資源?!百Y源”的范圍是廣泛的。在國際傳播工作中,“資源”不僅包括傳統(tǒng)意義上的物資或技術(shù)工具,也包括可用的傳播平臺、有價值的文化素材、相關(guān)領(lǐng)域的從業(yè)人員等。
面向世界上不同的受眾群體,我們不僅要充分挖掘講好中國故事的素材與資源,而且要充分利用一切有利于講好中國故事的媒介與工具打造高效的傳播條件。在選擇故事主題時要拓寬思路,力圖使之多元化,避免畏手畏腳、自我束縛。換言之,應(yīng)堅(jiān)持“以我為主,為我所用”的原則,充分挖掘有利于講好中國故事的資源,同時適當(dāng)采用來自其他文明或國家的資源作為傳遞中國價值觀的載體。例如,視頻博主“小約翰可汗”在視頻平臺上通過講述不同國家的歷史或者個人的遭遇,傳遞積極向上的價值觀。其語言詼諧幽默,其觀點(diǎn)貼合中華民族的價值觀?!靶〖s翰可汗”的成功某種程度上說明,講好中國故事不必拘泥于中國的故事,也提醒故事講述者要選擇公眾可以獨(dú)立理解和體驗(yàn)的內(nèi)容[15]。在素材的選擇上,《原神》的表現(xiàn)也很出色。其游戲內(nèi)容不僅包含中國文化元素,還整合了全球很多文化元素。例如,游戲中有一個名為“蒙德城(Mondstadt)”的地方,采用了中世紀(jì)歐洲建筑風(fēng)格,具有大教堂和城堡等地標(biāo)性建筑;游戲還參考了現(xiàn)實(shí)世界的一些地標(biāo),如荷蘭風(fēng)車、日本鳥居和埃及金字塔等??偟膩碚f,《原神》從各種文化中獲得了靈感,包括中國文化元素和世界各地的文化元素。這些文化元素的融入為游戲的世界建設(shè)增加了深度和豐富性,吸引了來自世界各地的玩家。
面對復(fù)雜的傳播局面,我們不僅要在改進(jìn)傳播理念、技術(shù)和方式等方面下功夫,還要大大提升民眾的參與度,努力開發(fā)人民群眾的潛力,充分調(diào)動民間的各種資源,力圖達(dá)到全員公關(guān)的程度。例如:培養(yǎng)和尋找具有國際影響力的人物并以此影響受眾心中“利益社區(qū)”的構(gòu)建;建立非政府組織(NGO),使其在傳播過程中代替官方發(fā)揮作用,減少傳播工作的官方色彩[16]。這種多元主體對外傳播的模式在其他國家的國際公關(guān)方面已有成功案例。它們往往先創(chuàng)造統(tǒng)一的概念,再跳出單一的官方傳播主體,利用本國的成功企業(yè)等多元化的組織進(jìn)行宣傳,最后得以在世界形成一種共識,完成形象塑造[17]。
運(yùn)用電子游戲講述中國故事,需要選取蘊(yùn)含豐富歷史意義的素材,這是選擇游戲內(nèi)容的一個重要原則。通過講述富有歷史意義的故事,可以從中獲取具有現(xiàn)實(shí)意義的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)和正向價值。此外,富有歷史意義的故事可以促使來自不同文化背景的人之間產(chǎn)生共鳴和聯(lián)系,并激勵人們投身文化交流,用“親誠惠容”的態(tài)度推動積極的變化。
鄭和下西洋的故事具有深厚的歷史意蘊(yùn)。15世紀(jì)初,明代探險(xiǎn)家鄭和在中國政府的支持下率領(lǐng)船隊(duì)進(jìn)行了七次遠(yuǎn)洋航行,創(chuàng)造了中國歷史上對外經(jīng)濟(jì)交往和文化交流的佳話。一方面,鄭和的航行促進(jìn)了不同文明的交流互鑒,將中國文化帶到他所訪問的地區(qū),擴(kuò)展了世界貿(mào)易網(wǎng)絡(luò),促進(jìn)了區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展,建立了和平友好的外交關(guān)系;另一方面,中國官方船隊(duì)威嚴(yán)但不黷武的良好形象有助于彰顯中華文明在世界文明中的地位和作用。鄭和下西洋的故事證明了中國式的對外交往并不是以殖民侵略和掠奪當(dāng)?shù)刭Y源為目標(biāo),而是主張“以和為貴”,以友好合作為核心目標(biāo)。
游戲劇情的敘事可行性是選擇游戲內(nèi)容的另一個重要原則。既有歷史事實(shí)可依又能引人入勝的素材,是游戲內(nèi)容的最佳選擇。鄭和下西洋的歷史故事為制作相關(guān)電子游戲提供了豐富的材料來源。船隊(duì)的航行經(jīng)歷充滿了冒險(xiǎn)、探索和文明交流等元素,適合打造跌宕起伏的游戲劇情、設(shè)計(jì)美麗多彩的游戲場景,為玩家提供身臨其境的體驗(yàn)。另外,鄭和下西洋在空間和時間上的跨度為擴(kuò)展游戲內(nèi)容和發(fā)展續(xù)作以及周邊產(chǎn)品提供了很大的潛力。在空間上,船隊(duì)的足跡遍布全球多個地區(qū),這提供了把游戲設(shè)計(jì)為開放世界的可能性,可以讓玩家探索不同的地區(qū),增強(qiáng)體驗(yàn)感和代入感。而在時間上,“七下西洋”的時間跨度長達(dá)數(shù)十年,其間船隊(duì)的經(jīng)歷豐富而曲折,這可以為游戲提供多樣化的主題和內(nèi)容,也可以為游戲未來的擴(kuò)展和更新提供諸多可能。
為達(dá)到塑造預(yù)期國際形象的目標(biāo),游戲的構(gòu)建策略借鑒了組織識別系統(tǒng)(Corporate Identity System)的相關(guān)理論。組織識別系統(tǒng)也可譯作企業(yè)識別系統(tǒng),是指將組織的理念、行為、視覺形象等統(tǒng)一化、標(biāo)準(zhǔn)化、系統(tǒng)化,有計(jì)劃地向社會公眾展示組織的特征,使公眾對其有一個獨(dú)特的印象。該系統(tǒng)主要包括三個方面:理念識別,行為識別,視覺識別。雖然組織識別系統(tǒng)一般用于企業(yè)在市場中打造同一化戰(zhàn)略,但同樣適用于國際環(huán)境下運(yùn)用電子游戲打造“國家品牌”,以確保游戲的核心理念、劇情演繹、文化元素與中華文化所蘊(yùn)含的價值觀相一致。
1.理念識別。理念識別(Mind Identity)原指形成并展示良好的企業(yè)文化和管理理念。在塑造國家形象的過程中,理念識別就是展示國家獨(dú)特的文化內(nèi)涵和價值觀念,即傳播國家的文化和價值觀。鄭和下西洋是中國對外交流史上的一個重要里程碑,不但蘊(yùn)含著豐富的中華文化元素,也彰顯了中華文明在世界文明中發(fā)揮的作用。以這段故事為原型建構(gòu)的游戲必須表現(xiàn)出中華文化中與之匹配的部分??紤]到鄭和下西洋的故事中充滿了文明交流的內(nèi)容,游戲要以人類命運(yùn)共同體構(gòu)想作為核心理念,將“向往和平”“互利共贏”的價值觀傳播給玩家。
在核心理念之下,該游戲應(yīng)堅(jiān)持兩個延伸理念。第一,和平是真正的全人類價值。雖然不同的文明之間存在觀念的差異,但和平永遠(yuǎn)是世界各國人民共同的期待與向往。游戲劇情應(yīng)當(dāng)彰顯和平的珍貴,例如:多國船隊(duì)共同對抗風(fēng)浪的熱血故事;當(dāng)?shù)厝嗣裾写悋腿说臏剀肮适拢粦?zhàn)爭沖突導(dǎo)致家破人亡的悲慘故事;等等。這些都可以作為游戲的細(xì)節(jié),環(huán)環(huán)相扣構(gòu)成整體劇情以凸顯主題。第二,中國是和平的真正推動者。真正的和平應(yīng)當(dāng)是坦誠相待、互利共贏。中國一向秉承平等互利、和平共處的外交原則,為推動世界和平作出了不可磨滅的貢獻(xiàn)。因此,游戲中應(yīng)當(dāng)著力于展示鄭和船隊(duì)在各地進(jìn)行和平交流與合作的情景。通過對延伸理念的呈現(xiàn),逐步增進(jìn)玩家對核心理念的理解,進(jìn)而使人類命運(yùn)共同體的理念和中華民族的價值觀得到更多人的認(rèn)同和肯定。
2.行為識別。行為識別(Behavior Identity)原指通過規(guī)范企業(yè)組織成員的行動,凸顯組織的理念。在塑造國家形象的過程中,行為識別可以視為對一切行動主體的行為進(jìn)行規(guī)范,以彰顯國家的特色。在一般的組織識別系統(tǒng)構(gòu)建中,行為識別是對組織內(nèi)部人員的行為作出要求的過程。但是游戲作為虛擬產(chǎn)品,不存在具有主觀意識和獨(dú)立行為的主體??紤]到設(shè)計(jì)游戲的主要目的是為了傳遞理念,因此在進(jìn)行行為識別時,游戲的劇情演繹和人物行為可以被視為理念傳播主體的“行為”,亦即“組織成員”的行為。游戲需要提供給玩家沉浸式的體驗(yàn),因此人物必須鮮活自然、富有個性。不同的玩家所處地域或個人偏好不同,游戲需要為不同的玩家提供“定制化”游戲劇情和素材。例如,為船隊(duì)沿線地區(qū)的玩家提供多個選項(xiàng),既可以選擇體驗(yàn)船隊(duì)船員的視角,也可以參考其所處地區(qū)選擇當(dāng)?shù)卦∶竦囊暯?。但無論游戲中的人物立場和視角如何,他們的命運(yùn)都必須與核心理念相符,借助他們將游戲想要傳遞的價值觀展示出來。此外,在游戲內(nèi)容設(shè)置上,可以考慮在不同時代我國的國際交流行為之間搭建聯(lián)系,例如宋代開辟的海上絲綢之路和當(dāng)代的“一帶一路”倡議,以此凸顯中國堅(jiān)持促進(jìn)國際友好交流的歷史傳承性。
3.視覺識別。視覺識別(Visual Identity)是將理念識別可視化的重要過程,原指樹立具有辨識度的、一致的符號或形象。在塑造國家形象的過程中,視覺識別可以視為一切具有代表性的“文化符號”。就理念識別、行為識別、視覺識別三者關(guān)系而言,理念識別對后兩者起指導(dǎo)作用。傳統(tǒng)的視覺識別包含了許多文化創(chuàng)意產(chǎn)品的生產(chǎn)和傳播,這些措施同樣適用于游戲的視覺識別構(gòu)建。例如,在話題度較高的游戲展覽會上,參展的游戲商往往會發(fā)放或展出自己的文化創(chuàng)意產(chǎn)品。但是,在傳統(tǒng)的做法之外,游戲的視覺識別更應(yīng)當(dāng)重視游戲內(nèi)容的選取。
鄭和下西洋的故事中不僅包含大量的中華文化元素,還包含有其他文明的文化元素。因此,作為歷史題材的“鄭和下西洋”游戲,素材選擇應(yīng)當(dāng)力求多元化,達(dá)到“以我為主,為我所用”。游戲制作不但要參考史料記載,還要參考相關(guān)的民間故事與傳說,以便最大程度地豐富素材庫。對古代中國文化風(fēng)俗細(xì)節(jié)的還原可以增進(jìn)玩家對中國傳統(tǒng)文化的了解,對其他文明細(xì)節(jié)的還原可以讓相應(yīng)的玩家產(chǎn)生親切感。巨量的文化元素是該游戲的特點(diǎn),考慮到該游戲這一優(yōu)勢,應(yīng)當(dāng)采用“第三人稱+開放世界+冒險(xiǎn)類游戲”的游戲類型。一方面,這類游戲受眾最多。另一方面,它可以全方位、多角度地呈現(xiàn)游戲世界,充分展現(xiàn)多元文化元素,將該游戲的優(yōu)勢最大化。
講好中國故事并在國際舞臺上提升中國文化軟實(shí)力是新時代的重要任務(wù),而利用電子游戲這一媒介傳播中國故事是具有實(shí)踐意義的創(chuàng)新方案。本文借鑒“目的(Ends)+方法(Ways)+資源(Means)=戰(zhàn)略(Strategy)”的戰(zhàn)略模型提煉出講好中國故事的原則和要求,參考管理學(xué)中的組織識別系統(tǒng)模式提出了游戲構(gòu)建策略,以模擬構(gòu)建“鄭和下西洋”游戲?yàn)槔?,展示了電子游戲在講述中國故事、傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和價值觀方面的潛力和優(yōu)勢。文章指出了電子游戲在講好中國故事方面的潛力和價值,但如何設(shè)計(jì)具有吸引力和影響力的游戲,如何利用電子游戲進(jìn)行更為有效的文化傳播,還需要進(jìn)一步的研究和探索。