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中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況分析

2024-04-26 10:37:58《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》項目組
中國數(shù)字出版 2024年2期
關(guān)鍵詞:移動游戲銷售收入規(guī)模

《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》項目組

摘 要 中國游戲行業(yè)堅持貫徹落實黨的二十大精神,積極學(xué)習(xí)并踐行習(xí)近平文化思想,追求高質(zhì)量發(fā)展。2023年,全球游戲市場規(guī)模約為1 840億美元,用戶規(guī)模約為33.8億人。我國游戲市場規(guī)模為3 029.64億元,用戶規(guī)模6.68億人。在全球游戲市場規(guī)模增長停滯的背景下,我國游戲市場規(guī)模同比增長了14.22%。中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入連續(xù)第4年超過千億人民幣規(guī)模。同時需要我們看清的是,中國游戲產(chǎn)業(yè)仍然承受著較大的發(fā)展壓力,行業(yè)信心仍然有待進一步提振。

關(guān)鍵詞 游戲產(chǎn)業(yè);數(shù)據(jù)統(tǒng)計;《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

2023年,全球游戲市場規(guī)模約為1 840億美元,用戶規(guī)模約為33.8億人。我國游戲市場規(guī)模為3 029.64億元,用戶規(guī)模6.68億人。在全球游戲市場規(guī)模增長停滯的背景下,我國游戲產(chǎn)業(yè)積極應(yīng)對了2022年的收入下滑和發(fā)展困境,總體上重新步入增長軌道,收入總量和用戶規(guī)模均達歷史新高。

2023年,我國游戲行業(yè)總體運行情況可作如下概括:①從業(yè)者遵規(guī)自律及未成年人保護工作步入常態(tài)化;②國內(nèi)游戲市場雖明顯回暖,但壓力依然較大,信心有待提振;③商業(yè)模式又有新拓展,通過技術(shù)發(fā)展與應(yīng)用探索,經(jīng)營效益有所提升;④持續(xù)布局海外市場,在劇烈競爭環(huán)境下,海外收入略有下滑;⑤自研產(chǎn)品挖掘并傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化漸成主流;⑥電競?cè)雭営绊懮钸h,行業(yè)發(fā)展迎來新機遇;⑦“游戲+”跨界賦能,社會效益與企業(yè)責(zé)任得到新

體現(xiàn)。

同時需要我們看清的是,中國游戲產(chǎn)業(yè)仍然承受著較大的發(fā)展壓力,行業(yè)信心仍然有待進一步提振。

1 2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展整體狀況

2023年,中國游戲產(chǎn)業(yè)整體回暖趨勢明顯,這是中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今首次突破3 000億規(guī)模,達到歷史新高點,用戶規(guī)模也取得了新突破。游戲精品化、多元化趨勢更明顯,行業(yè)不斷探索變現(xiàn)策略、營銷路徑、IP發(fā)展等方面的優(yōu)化方式與創(chuàng)新空間。

1.1 中國游戲市場實際銷售收入增長13.95%

如圖1所示。2023年,中國游戲市場實際銷售收入為3 029.64億元,同比增長13.95%??偸杖胪仍鲩L并再創(chuàng)新高的主要原因包括:①2022年新冠疫情期間產(chǎn)業(yè)面臨的諸多負面影響有所消退,用戶消費意愿和能力有所回升;②游戲新品數(shù)量集聚并出現(xiàn)了熱門產(chǎn)品,與長線運營的多款頭部游戲共同支撐了收入增長;③多端并發(fā)成為趨勢,移動游戲和客戶端游戲?qū)嶄N收入均有明顯增長。

1.2 中國游戲用戶規(guī)模增長0.61%

如圖2所示。2023年,中國游戲用戶規(guī)模達6.68億人,同比增長0.61%。隨著游戲新品數(shù)量增加,游戲用戶規(guī)模穩(wěn)中有升,達到歷史新高點。但我國游戲用戶規(guī)模處于存量市場階段的趨勢并未改變。

1.3 中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入增長15.29%

如圖3所示。2023年,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2 563.75億元,同比增長15.29%。幾款長線運營、多年處于頭部位置的游戲產(chǎn)品收入保持穩(wěn)定,同時,2022—2023年正式上線的新產(chǎn)品市場表現(xiàn)同樣出色,共同帶動了自研游戲?qū)嶄N收入的顯著增長。

2 中國自主研發(fā)游戲海外市場狀況

2023年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入較去年同期有所下降。全球移動游戲市場規(guī)模相比前一年也是不升反降,進一步制約了以移動游戲為主的中國游戲出海市場的表現(xiàn)。地緣政治和國際沖突提高了游戲這種文化產(chǎn)品跨國傳播推廣的難度,而日趨激烈的海外競爭以及國際主要分發(fā)渠道政策的變動也進一步增加了海外市場的獲量與運營成本。面對這一形勢,國內(nèi)游戲企業(yè)在鞏固美日韓歐的主流市場外,也在積極開拓澳洲、中東、拉美等新興

市場。

2.1 中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入同比下降5.65%

如圖4所示。2023年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為163.66億美元,這也是中國自研游戲出海收入連續(xù)第4年超過千億人民幣的規(guī)模,但是同比下降了5.65%,這表明復(fù)雜的國際形勢、激烈的海外競爭和成熟市場的隱私政策變動等因素,增加了我國游戲出海的成本和難度。

2.2 中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前100類型收入占比情況

如圖5所示。2023年,中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前100的游戲中,策略類游戲占比40.31%,角色扮演類游戲占比15.97%、射擊類游戲占比10.03%。這3類游戲合計占比66.31%,高于2022年的63.87%。此外休閑類和模擬經(jīng)營類游戲分別為5.11%和4.88%。從近3年海外市場收入看,策略類游戲始終是自研移動游戲在海外營收的最主要類型,角色扮演類和射擊類也較為重要。然而,值得注意的是,射擊類游戲在2023年的收入占比有所下降。

2.3 中國自主研發(fā)移動游戲海外重點地區(qū)收入占比情況

如圖6所示。2023年,中國自主研發(fā)移動游戲海外市場實際銷售收入地區(qū)分布中,美國市場占比為32.51%,日本市場占比為18.87%,韓國市場占比為8.18%,這3個國家依然是中國游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場,合計占比達59.56%。此外,德國、英國、加拿大3國的市場占比合計也

有9.45%。

我國自主研發(fā)移動游戲在北美、日韓、歐洲3個區(qū)域的收入,占海外市場的七成以上。且2023年在美、日、韓、德、英、加等主流市場的收入占比,同比均有增長。盡管我國游戲企業(yè)雖在積極開拓中東、拉美、東南亞等新興市場,但從收入來看,這些新興市場的開拓在2023年仍未見到顯著

提升。

3 中國游戲細分市場狀況

2023年,中國移動游戲市場實際銷售收入同比實現(xiàn)了明顯上升,仍占據(jù)中國游戲市場主導(dǎo)地位??蛻舳擞螒蚴袌鰧嶋H銷售收入持續(xù)升高,但其占比略有下降。網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入和占比均持續(xù)萎縮。

3.1 中國游戲產(chǎn)業(yè)細分市場收入占比情況

如圖7所示。2023年中國游戲市場中,移動游戲?qū)嶋H銷售收入占市場總收入的74.88%,客戶端游戲占21.88%,網(wǎng)頁游戲占1.57%。

3.2 中國移動游戲?qū)嶋H銷售收入及用戶規(guī)模均有增長

2023年,中國移動游戲?qū)嶋H銷售收入及用戶規(guī)模均有增長。

3.2.1 中國移動游戲市場實際銷售收入同比增長17.51%

如圖8所示。2023年,中國移動游戲市場實際銷售收入2 268.60億元,比2022年增加了338.02億元,同比增長17.51%。2023年移動游戲的收入也創(chuàng)造了新的紀(jì)錄。

3.2.2 中國移動游戲用戶規(guī)模同比增長0.38%

如圖9所示。2023年,中國移動游戲用戶規(guī)模達6.60億人,同比增長0.38%。這也是移動游戲用戶規(guī)模的歷史新高點。

3.2.3 收入排名前100移動游戲產(chǎn)品類型數(shù)量占比情況

如圖10所示。2023年,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,角色扮演類數(shù)量明顯高于其他類型,占比達到31%。策略類(含SLG)游戲和卡牌類游戲類次之,占比均為9%。射擊類和棋牌類游戲占比也分別有7%。近3年來,角色扮演類游戲一直是頭部移動游戲中數(shù)量最多的游戲類型。前3類游戲占比之和與2022年基本

持平。

3.2.4 收入排名前100移動游戲產(chǎn)品類型收入占比

如圖11所示。2023年,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,角色扮演類游戲以29.55%的總收入占比位列首位;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲次之,占比為17.01%;射擊類游戲位居第三,占比為14.70%,三者占總收入的50.60%。此外,策略類的游戲收入占比,相較于2022年均有所下滑。角色扮演類游戲仍然是移動游戲市場中最重要的游戲類型,在頭部游戲產(chǎn)品中其數(shù)量和收入均占優(yōu)勢,盈利能力較強。面向細分領(lǐng)域核心玩家的多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲與射擊游戲,盈利能力也表現(xiàn)得很穩(wěn)定。

3.2.5 收入排名前100移動游戲產(chǎn)品IP來源類型數(shù)量占比

如圖12所示。2023年,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,從IP不同來源來看,數(shù)量占比最多的是原創(chuàng)IP,占比為51%。其次是客戶端游戲IP,占比為21%。IP來自單機/主機游戲、移動游戲和小說的移動游戲產(chǎn)品數(shù)量占比分別為9%、5%和3%。

3.2.6 收入排名前100移動游戲產(chǎn)品IP來源類型收入分布情況

如圖13所示。2023年,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,數(shù)量占比最多的是原創(chuàng)IP,占比為47.83%;此后依次是由客戶端游戲、單機/主機游戲和移動游戲改編而來的移動游戲,收入占比分別是32.37%、6.91%和4.68%。

3.2.7 收入排名前100移動游戲產(chǎn)品題材類型數(shù)量和收入占比情況

如圖14、圖15所示。2023年,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,數(shù)量占比最高的3種題材類型分別是玄幻/魔幻、弱題材和現(xiàn)代題材,占比分別為24%、18%和14%。流水收入最高的3種題材類型分別是玄幻/魔幻、現(xiàn)代和文化融合題材,占比分別是22.58%、17.89%和14.18%。玄幻/魔幻題材類游戲在數(shù)量和流水收入占比中均位列第1。

3.3 中國客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入

如圖16所示。2023年,中國客戶端游戲市場實際銷售收入為662.83億元,同比增長8.00%。這得益于在端游產(chǎn)品中,大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)類型的收入穩(wěn)定,頭部電競游戲和二次元游戲的收入持續(xù)增長,以及更多游戲新品同時在PC端同步發(fā)行,提高了端游的整體收入水平。

3.4 中國網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入

如圖17所示。2023年,中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入為47.50億元,同比下降10.04%。這是自2016年以來,網(wǎng)頁游戲市場實銷收入連續(xù)第八年出現(xiàn)下降,反映出網(wǎng)頁游戲市場的持續(xù)

萎縮。

3.5 中國主機游戲?qū)嶋H銷售收入

如圖18所示。2023年,中國主機游戲市場實際銷售收入為28.93億元,同比增加22.93%。較于全球主機游戲收入的增長規(guī)模。

4 中國游戲細分品類市場狀況

2023年,得益于頭部新品表現(xiàn)較佳、用戶消費意愿和能力較強,二次元移動游戲市場實際銷售收入漲勢明顯。電子競技游戲?qū)嶄N收入上漲,休閑移動游戲市場規(guī)模同比下降。

4.1 中國電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入同比增長12.85%

如圖19所示。2023年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入為1 329.45億元,同比增長12.85%。這主要歸功于頭部電競游戲的長線運營,基本盤穩(wěn)定。同時,新興電競游戲品類和自研新品的推出,也贏得了玩家的青睞,為市場帶來顯著的增量。值得一提的是,亞運會電競賽事的成功舉辦以及中國隊的出色戰(zhàn)績,或許也對電競游戲總體收入增長有所助力。

4.2 中國二次元移動游戲?qū)嶋H銷售收入同比增長31.01%

如圖20所示。2023年,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達317.07億元,同比增長31.01%,增幅非常顯著。這種增長的原因主要在于國內(nèi)二次元游戲用戶群體的付費意愿較高,并且付費能力較強。今年這個品類的頭部產(chǎn)品在更新和運營方面非常順利,盈利能力持續(xù)提升。同時,少數(shù)新品的表現(xiàn)也非常強勁,進一步推高了總收入。值得注意的是,二次元移動游戲市場的集中度很高,收入主要體現(xiàn)在頭部產(chǎn)品,而非頭部產(chǎn)品的營收水平普遍較低。

4.3 中國休閑移動游戲?qū)嶋H銷售收入同比下降7.54%

如圖21所示。2023年,中國休閑移動游戲收入為318.41億元,同比降低7.54%。其中內(nèi)購產(chǎn)生的市場實際銷售收入為200.87億元,包含在中國游戲市場實際銷售收入中。廣告變現(xiàn)收入為117.54億元,是用戶間接付費,因此不計入中國游戲市場實際銷售收入數(shù)據(jù)中。

5 展望

放眼未來,我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景展現(xiàn)出以下6個趨勢:

(1)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)展已成為企業(yè)共識,通過游戲的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展進一步凸顯。游戲行業(yè)將學(xué)習(xí)踐行習(xí)近平文化思想,通過游戲研發(fā)和運營,體現(xiàn)中華審美風(fēng)范,推廣傳統(tǒng)文化知識,講好中國故事,展現(xiàn)中華文化精神。

(2)《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護條例》的頒布為游戲產(chǎn)業(yè)進一步完善未成年人保護工作提供了具體指引。游戲行業(yè)將繼續(xù)貫徹主管部門管理要求,遵守并落實《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護條例》,繼續(xù)完善防沉迷措施,將有關(guān)工作常態(tài)化。還將致力于提高全民游戲素養(yǎng),堅持以人民為中心的創(chuàng)作導(dǎo)向,推出更多導(dǎo)向正確、基調(diào)健康的作品,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)健康規(guī)范發(fā)展。

(3)《網(wǎng)絡(luò)游戲精品出版工程》的發(fā)布進一步引領(lǐng)游戲企業(yè)精品化、規(guī)范化發(fā)展。游戲行業(yè)將響應(yīng)主管部門號召,以網(wǎng)絡(luò)游戲精品工程為指導(dǎo),推出一批價值導(dǎo)向正確、富有文化內(nèi)涵、寓教于樂的網(wǎng)絡(luò)游戲精品,讓正能量成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展主基調(diào)。努力傳播社會主義核心價值觀,傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,展現(xiàn)新時代發(fā)展成就和風(fēng)貌,促進科技創(chuàng)新和新技術(shù)應(yīng)用,對標(biāo)國際一流游戲。

(4)游戲產(chǎn)業(yè)的科技創(chuàng)新能力和科技引領(lǐng)效應(yīng)將進一步加強。游戲企業(yè)將積極應(yīng)用前沿科技,提升產(chǎn)業(yè)效率,助力于精品化、高質(zhì)量發(fā)展。領(lǐng)軍企業(yè)發(fā)力攻關(guān)游戲核心技術(shù),自主創(chuàng)新,推動游戲相關(guān)技術(shù)成果轉(zhuǎn)化與跨行業(yè)賦能。創(chuàng)新文化消費新模式、新體驗,推動數(shù)字經(jīng)濟、數(shù)實融合和數(shù)字中國建設(shè)。

(5)伴隨游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展進程,圍繞游戲的跨國文化交流將更加頻繁和深入。預(yù)計更多中國游戲企業(yè)會樹立全球化發(fā)展的目標(biāo),在國際平臺上做好游戲產(chǎn)品的策劃、研發(fā)、發(fā)行和運營,鞏固我國游戲產(chǎn)業(yè)在歐美、亞洲成熟市場的優(yōu)勢,同時繼續(xù)深耕中東、拉美、非洲等新興市場。推動國產(chǎn)游戲“走出去”“走進去”,講好中國故事,傳播好中國聲音,塑造可信可愛可敬的中國形象,展現(xiàn)中華文化獨特魅力,構(gòu)建跨國文化交流平臺。

(責(zé)任編輯:郭劍)

Analysis of the Development Overview of China's Gaming Industry—Based on Data from the 2023 China Gaming Industry Report

Team of the 2023 China Game Industry Report

Abstract In 2023, the global gaming market was approximately 184 billion US dollars, with a user base of approximately 3.38 billion people. The size of China's gaming market reached 302.964 billion yuan, with a user base of 668 million people. Against the backdrop of stagnant growth in the global gaming market, China's gaming market has grown by 14.22% year-on-year. The actual sales revenue of independently developed games in China's overseas market has exceeded 100 billion yuan for the fourth consecutive year. However, we need to recognize that the Chinese gaming industry is still under significant development pressure and industry confidence still needs to be further boosted.

Keywords Gaming industry; Data statistics; 2023 China Game Industry Report

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