【摘要】《三體》系列小說的游戲空間呈現(xiàn)的是劉慈欣對元宇宙這一新興文明生態(tài)的初步構(gòu)想:首先,《三體》游戲通過多模態(tài)人機交互技術(shù)以區(qū)隔、營構(gòu)元宇宙共同體的“數(shù)字拜物教”信仰;其次,開發(fā)者通過“喚問”權(quán)力使得元宇宙中鏡像復(fù)制的主體走進了“自反性”陷阱;最后,在元宇宙去中心化機制的運作中,主體通過“數(shù)字勞動”實現(xiàn)自我個性的發(fā)揮和創(chuàng)造力的更高維度延展,但“數(shù)字此在”狀態(tài)仍使得主體面臨再度異化的風(fēng)險。本文通過對《三體》元宇宙游戲的主體性建構(gòu)過程進行祛魅和歸元,希求加深對元宇宙的理性、自由與存在等元問題探討,從而為新興媒介下講好中國科幻故事提供方法論意義上的前瞻性啟示。
【關(guān)鍵詞】元宇宙;元問題;《三體》游戲;主體性建構(gòu)
【中圖分類號】I206 【文獻標識碼】A 【文章標號】2096-8264(2024)27-0022-03
【DOI】10.20024/j.CNKI.CN42-1911/I.2024.27.007
劉慈欣被稱為中國第一位“元宇宙架構(gòu)師”,他在《三體》系列中構(gòu)設(shè)了一個具有多重媒介屬性的、平行且獨立于現(xiàn)實世界的在線虛擬游戲空間,即元宇宙游戲的初步雛形。自從“元宇宙第一股”沙盒游戲平臺Roblox創(chuàng)立以來,目前對元宇宙概念的理解已經(jīng)形成了技術(shù)主義和人文主義兩股“沖擊波”,例如中國科學(xué)院計算技術(shù)研究所研究員王元卓強調(diào)了元宇宙的沉浸式體驗;萬向區(qū)塊鏈公司董事長肖風(fēng)更關(guān)注其技術(shù)性的思考,“元宇宙不是下一代互聯(lián)網(wǎng),而是下一代的網(wǎng)絡(luò)”[1],總的來說,技術(shù)主義派通常認為元宇宙是虛擬空間或是第二代網(wǎng)絡(luò)。與之相反,人文主義派則頗具反思性,趙汀陽指出元宇宙可能會成為一個劃時代的存在論事件,“元宇宙”已從科幻小說《雪崩》中的文學(xué)概念走向了寬廣的文化議題,值得我們從道德、情感、倫理、文學(xué)藝術(shù)等人類各種經(jīng)驗結(jié)構(gòu)的角度全方位地進行認知、理解。然而,劉慈欣在《三體》游戲主體性建構(gòu)過程中呈現(xiàn)了對元宇宙元問題的兼具技術(shù)、人文主義的思考,即元宇宙中主體的存在論問題和價值取向,進而為中國科幻文學(xué)發(fā)展提供新的航向。
一、對理性的回應(yīng):主體的“數(shù)字拜物教”信仰
格爾茲在《文化的解釋》開篇就說道:“于是,我以為所謂文化就是這樣一些由人自己編織的意義之網(wǎng),因此,對文化的分析不是一種尋求規(guī)律的實驗科學(xué),而是一種探求意義的解釋科學(xué)。”[2]然而,在《三體》元宇宙游戲中價值理性的法則失效了,取而代之是工具理性壓倒了一切。究其原因是《三體》游戲通過人機交互技術(shù)為游戲玩家提供了沉浸式虛擬現(xiàn)實體驗:認知主體在交互網(wǎng)絡(luò)中實現(xiàn)人腦機能的延展,或者說具備了一種世界性的神經(jīng)系統(tǒng),并通過“超級視角”在數(shù)字網(wǎng)絡(luò)中觀照生命宇宙的流變史。在這一體驗過程中,智識階層的知識分子,尤其是技術(shù)性人才的主體性為三體地球組織(以下簡稱ETO組織)傳輸?shù)摹皵?shù)字拜物教”信仰所建構(gòu),這是因為元宇宙游戲需要低延遲的網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)、高算力的計算機系統(tǒng)和高性能的裝備設(shè)施,例如汪淼在進入《三體》游戲前需要配備價格高昂的V裝具。其次,人機交互技術(shù)的運用不僅需要高標準的技術(shù)設(shè)備,而且還需要游戲玩家具備豐厚的物理學(xué)知識和高度的耐心。因此,《三體》游戲呈現(xiàn)了較高的準入門檻:技術(shù)區(qū)隔行為限定了游戲的受眾群體——智識階層的知識分子。雅斯貝爾斯在《原子彈與人類的未來》對“技術(shù)中立”有過經(jīng)典論述:“技術(shù)本身沒有善惡之分,善用和惡用均有可能。技術(shù)本身并沒有包含完美觀念或邪惡觀念等任何觀念,這些觀念的源頭都在技術(shù)之外,即在人類自身之中?!盵3]對人類社會而言,《三體》游戲的沉浸式交互設(shè)計作為技術(shù)基礎(chǔ)存在,在正功能層面起到為認知主體賦能的作用,而在負功能層面達到了為三體文明區(qū)隔、形塑主體的效果。
進一步申說,《三體》游戲中的技術(shù)區(qū)隔只是實現(xiàn)主體性建構(gòu)的第一步,更為重要的問題是如何將游戲用戶由松散個體凝聚成一個具有向心力的共同體?因此ETO組織在游戲空間中通過高度宣揚技術(shù)理性的方式,巧妙地回答了這一問題。真正的元宇宙宛如現(xiàn)實世界的“數(shù)字孿生”,其與現(xiàn)實的緊密嵌合程度表現(xiàn)為:《三體》游戲玩家做出的行為選擇,可能會影響和觸發(fā)元宇宙世界的未來走向。非玩家角色(以下簡稱NPC)通過占卜、萬年歷、宇宙模型和人列計算機等從玄學(xué)到科學(xué)的工具手段,不斷提升對于亂、恒紀元預(yù)測的精準度,并鼓勵游戲玩家通過個體能動性的充分發(fā)揮以解決三體問題,例如汪淼提出大氣層間光學(xué)的偏振現(xiàn)象將太陽壓縮成了飛星大小,因此后續(xù)討論轉(zhuǎn)向了對太陽運行軌跡的預(yù)測。此外,游戲開發(fā)者在凝聚共同體的過程中,還認識到了元宇宙空間與現(xiàn)實世界動態(tài)互滲的重要性,所以《三體》游戲中的NPC都取自于人類歷史人物。這些人物可以按照智慧集結(jié)的范圍大小分為兩類:一類是個人智慧發(fā)揮者,他們采用古代天文歷法和現(xiàn)代科學(xué)知識為預(yù)測恒紀元貢獻了自己獨特的方案;而另一類是集體智慧凝聚者,他們往往通過極權(quán)主義獲得智囊團源源不斷的解決方案,并能集結(jié)共同體檢驗方案的可行性。值得注意的是,《三體》將儒學(xué)代表孔子形象進行變異,他在思考三體問題的微仰姿態(tài)中被凍成了冰柱。這一文本癥候的出現(xiàn),鮮明地表現(xiàn)了三體文明對于理性的態(tài)度:以禮法系統(tǒng)預(yù)測宇宙運行規(guī)律只是烏托邦式的幻想,科學(xué)技術(shù)與工具理性在文明演進過程中才具有重要性的推動作用。將孔子“至圣先師”的身份進行有意淡化并拉下神壇,正是體現(xiàn)了對中國古代過分強調(diào)價值理性、哲思道統(tǒng)而忽視理論體系和科學(xué)實踐現(xiàn)象的深刻反思,因此《三體》游戲在高揚技術(shù)至上論的過程中暗合了部分科技智識分子的心態(tài),最終真正實現(xiàn)了認知主體“數(shù)字拜物教”信仰的建構(gòu)。
綜上所述,《三體》游戲充分回答了技術(shù)理性的重要性,進而潛移默化地培植了智識分子主體的“數(shù)字拜物教”信仰。共同體得以成功構(gòu)建的緣由在于,游戲空間的運行法則復(fù)刻了工具理性的要義,進而迎合了大部分在中國傳統(tǒng)社會中長期作為“他者”存在的智識階層壓抑已久的群體心理需要,進而將其凝合成心理和身份雙重疊合的智識共同體,所以在游戲準入和初始階段,便達成了三體文明與智識共同體在元宇宙游戲空間內(nèi)同頻共振的心理效果。
二、對自由的答復(fù):主體的“自反性”陷阱
在《保衛(wèi)馬克思》中,阿爾都塞認為主體性的建構(gòu)為他者所形塑的,“它們作為被感知、被接受和被忍受的文化客體,通過一個為人們所不知道的過程而作用于人”[4]。在《三體》游戲空間中,時空看似無限延展,但并不意味著自由王國由此確立,在元宇宙游戲和現(xiàn)實世界互涵互動的過程中,主體進入了“自反性”陷阱。在《三體》游戲空間中,游戲開發(fā)者充當了大主體的角色發(fā)揮著“喚問”的功能,而NPC和玩家則作為鏡像復(fù)制的小主體而存在。當汪淼將ID從“海人”改為“哥白尼”,游戲相應(yīng)地置換為了中世紀的背景設(shè)定,當他即將被格里高利教皇下令焚燒之時,卻仍然堅持“飛星即太陽”的科學(xué)論斷,上述現(xiàn)象貌似是汪淼作為認知主體的自由選擇和“自反性”思考的彰顯,實則他已被教皇“喚問”成了具體主體,并不自覺地落入小主體“自反性”的陷阱。進一步申說,汪淼以工具理性的思維試圖找尋到解決三體問題的最佳方案,但通過人列計算機、愛因斯坦的哀嘆和聯(lián)合國秘書長對于汪淼解決方案的拒絕,他最終是“主動”發(fā)現(xiàn)了三體問題的無解。由此可見,游戲用戶在《三體》元宇宙空間中的主體性思考并非沒有限度,而是被框定在開發(fā)者代碼權(quán)力“喚問”的范圍內(nèi),并走向兩種思考路徑:一種是對三體文明延續(xù)的悲壯征途和艱辛努力產(chǎn)生崇高敬意,與此同時也對高等級的三體文明充滿了畏懼感和臣服感;而另一種則是得出了三體問題無解后產(chǎn)生了挫敗感,對物理學(xué)是否存在也產(chǎn)生了動搖和根本性懷疑,因此對于三體文明構(gòu)成技術(shù)威脅的部分科學(xué)家,會在三體文明所傳遞的消極信息的引導(dǎo)下放棄相關(guān)領(lǐng)域的科學(xué)研究,甚至像楊冬一般走向自我毀滅的道路。
元宇宙和現(xiàn)實世界的主體性建構(gòu)過程互成掎角之勢,例如在《三體》游戲之外的現(xiàn)實世界中,ETO組織作為游戲開發(fā)者利用代碼權(quán)力更新了《三體》游戲第二階段的準入規(guī)則,即玩家用戶必須提供現(xiàn)實身份信息才能繼續(xù)登錄游戲,否則將通過虛擬現(xiàn)實設(shè)備的視網(wǎng)膜識別技術(shù)限制玩家的登錄。同樣,《三體》游戲的線下聚會,也遵循了對主體的“喚問”策略。如若要使得ETO組織凝聚成共同體,這時不僅需要“數(shù)字拜物教”的共同信仰,而且還需要核心的領(lǐng)導(dǎo)者,作為天體物理學(xué)領(lǐng)域的權(quán)威性人物和最早與三體文明接觸的葉文潔是最佳代言人,因此她在ETO組織中成了擁有“克里斯馬型權(quán)力”的“大主體”,潘寒和申玉菲等人則成為臣服于“統(tǒng)帥”葉文潔的“小主體”。此外,當潘寒作為游戲線下聚會的主持者之時,“喚問”的鏡像復(fù)制結(jié)構(gòu)又使得他自身變?yōu)榱诵碌摹按笾黧w”,而大部分游戲玩家在經(jīng)歷了《三體》游戲和現(xiàn)實世界雙重的“喚問”活動后,會不由自主地受到鏡像結(jié)構(gòu)的影響,被復(fù)刻成類似于游戲中NPC和規(guī)訓(xùn)于現(xiàn)實ETO組織的“小主體”。另外,針對那些未被“喚問”且對延續(xù)計劃構(gòu)成了技術(shù)性威脅的“他我”存在,ETO組織不僅予以暴力鎮(zhèn)壓,而且還使認知主體產(chǎn)生了“自反性”的消極思考和悲觀態(tài)度。例如魏成陷入三體問題進化算法的模型研究中無法自拔;汪淼擁有三體文明頗為忌憚的高強度納米材料的研發(fā)技術(shù),因此三體文明通過AR技術(shù)和死亡威脅迫使其中斷納米事業(yè)。
綜而觀之,《三體》游戲思考了自由的限度問題,科技并非帶了自由的無限延展,而是內(nèi)隱著一套主體被他者形塑的邏輯,從而使得“偽自由”巧立科技的名目存在。因此,在元宇宙與現(xiàn)實世界的互涵互動下,認知主體的“自反性”思考終究落入了雙重場域的“自反性”陷阱之中。
三、對存在的回答:主體的“數(shù)字此在”狀態(tài)
盡管自數(shù)字網(wǎng)絡(luò)興盛以來,媒介化生存正成為一種歷史的必然趨勢,但依然要明確堅持一點,“超真實”的擬像并不能作為人類社會的發(fā)展演進方向,人類的未來并非只是在從0到1的信息繭房中內(nèi)向延伸,而是要走向“破繭時刻” ——對于自然宇宙的無限探索和此在意義的深刻洞悉,因此深入地解析元宇宙的主體性建構(gòu)過程作為“破繭”的第一步顯得尤為重要。在《三體》游戲空間中,當汪淼化身“哥白尼”提出“飛星即太陽”的推理并進入游戲的第二階段時,這一時期的三體世界已經(jīng)肯定了三顆太陽的理論,并將該理論的發(fā)現(xiàn)歸功于哥白尼,這在很大程度上給認知主體造成了一種幻想,即三體世界的延續(xù)和未來需要游戲玩家的共同參與。之所以生成責任感,是因為認知主體在游戲中從事數(shù)字勞動,按照各自現(xiàn)實專業(yè)領(lǐng)域在元宇宙游戲中針對性地提出不同的解決方案,成為所謂的“玩家勞動者”。馬克思在《1844年經(jīng)濟學(xué)哲學(xué)手稿》中斷言技術(shù)分工使得人的勞動碎片化,進而使其本質(zhì)力量無法充分發(fā)揮,由此走向了異化的命運。同樣,在元宇宙空間中技術(shù)分工問題的存在,使得“玩家勞動者”面臨了再次異化的危機,正如馬斯克所認為的,人類作為碳基生物的存在意義是為了啟動硅基生物這種新的生命體。在“后人類社會”中,“此在”變成了“數(shù)字此在”,人類以賽博格人、數(shù)字人等形式媒介化存在,成為開啟下一階段新興生命體的形式和手段,而非目的本身。此外,理想狀態(tài)下“塊莖思維”式的元宇宙空間是具備溝通理性的,但實際上主體性的建構(gòu)從一開始便是單向度的,游戲的創(chuàng)制規(guī)則和運行法則由開發(fā)者通過代碼權(quán)力所確立,并且通過數(shù)字霸權(quán)對于游戲玩家進行隱秘地監(jiān)控和規(guī)訓(xùn)。因此,認知主體的本質(zhì)力量對象化的上限也已經(jīng)被游戲平臺提前預(yù)設(shè)了,所以當工具理性已無法解決三體問題時,一部分“玩家勞動者”由此產(chǎn)生了巨大的挫敗感和異化感,進而從悲觀主義、虛無主義的立場去解讀此在和未來。
進一步申說,那么解析主體性的建構(gòu)過程是否僅僅是困獸之斗呢?如何進行突圍?當務(wù)之急是我們必須時刻銘記元宇宙是一個人為確定的、本質(zhì)虛擬的世界,只有在此基礎(chǔ)上我們才能真正思考此在意義,進而實現(xiàn)主體本質(zhì)力量的充分發(fā)揮。正如《三體》的結(jié)尾部分所說:“把我們?nèi)祟惪醋飨x子的三體人,他們似乎忘記了一個事實,那就是蟲子從來就沒有被真正戰(zhàn)勝過。”[5]《三體》游戲在實際落地的過程中,較高的準入門檻使得游戲用戶范圍只涵蓋了部分的智識階層,廣大的社會基層群眾得以游離于監(jiān)控社會之外,真正聚合的人民群眾的力量是不容忽視的存在,因此在相持狀態(tài)下人類文明才有了觸底反彈的空間。此外,ETO組織存在著內(nèi)部嫌隙,比如降臨派和拯救派的分歧是從成立之初便埋下的隱患,葉文潔曾悔恨與無奈地表示過:“我點燃了火,卻控制不了它?!盵6]這說明盡管不同量級文明之間有著不同的生存法則,但矛盾論始終是貫穿文明社會始終的,就連三體文明也無法幸免。換言之,三體文明所營構(gòu)的共同體從開始便缺乏得以良好運行的凝聚力量,而地球文明的智識分子、技術(shù)工人和廣大社會基層群眾卻能和心協(xié)力,創(chuàng)造出令人嘆為觀止的“古箏行動”計劃。
統(tǒng)而觀之,《三體》的元宇宙游戲深刻洞察了人的本質(zhì)狀態(tài),人作為“勞動玩家者”在技術(shù)分工的過程中,其本質(zhì)力量對象化的上限已被平臺開發(fā)者限定。此外,在媒介化生存的過程中,“此在”變?yōu)椤皵?shù)字此在”,主體被異化成了形式和手段而存在。面對這一困局,認知主體必須保持思考的姿態(tài),積極地解析主體的建構(gòu)性策略,這才是勾勒人類“數(shù)字此在”真正未來的關(guān)鍵。
四、結(jié)語
在審慎的宇宙觀下,康德曾對科技發(fā)展進行了前瞻性的預(yù)言:“有兩種東西,我對它們的思考越是深沉和持久,它們在我心靈中喚起的驚奇和敬是就會日新月異,不斷增長,這就是我頭上的星空和心中的道德定律?!盵7]同樣,中國科幻文學(xué)不應(yīng)只是著眼于科技前景的描繪,更要從人文價值層面探討元宇宙等科技表象背后的理性、自由、存在等元問題,《三體》為這一探討走出了里程碑式的一步。與此同時,我們應(yīng)該思考的是,既然元宇宙空間與現(xiàn)實世界存在著孿生交互的關(guān)系,那么我們是否可以基于現(xiàn)實經(jīng)驗為元宇宙空間劃定規(guī)約的底線,使其不會處于灰色邊緣和失控地帶呢?隨著AppleVisionPro等西方尖端科技產(chǎn)品的落地和普及,在歡呼人類生活更加智能、高效、便捷的同時,一部分不良思潮可能會通過更為逼真、更具沉浸感的元宇宙游戲進行傳播并影響特定群體的具身認知和未來發(fā)展,那么我們又該如何在新興媒介下的主體性建構(gòu)過程中搶占先機?
《三體》中游戲空間的主體性建構(gòu)過程給了我們絕佳的啟示,即促進文明之間的聯(lián)結(jié)互融、挖掘認知主體的審美共通感和營造群體心理效應(yīng)。正因為三體與人類文明共屬一個宇宙,彼此之間是休戚與共的存在,所以我們不僅需要逐層揭開元宇宙的本質(zhì),而且還要堅定立場,化危為機,掌握元宇宙革命的主動權(quán),講好中國科幻故事,不斷發(fā)揚中華文明的璀璨光輝。
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作者簡介:
申露涵,女,四川樂山人,在讀碩士研究生,主要研究方向:文藝理論與批評學(xué)。