摘 要:媒介的更迭與升級使虛擬現(xiàn)實技術(shù)成為一種新型創(chuàng)作形式,該技術(shù)帶來的多感官互動體驗掀起了“沉浸式觀影”浪潮。觀者通過佩戴特定設(shè)備,擺脫了傳統(tǒng)影視中“畫框”的限制,以劇中人物或物品為中心進行自由視角的觀看,并參與劇情進行互動,消除蒙太奇,打破了第四面墻,從而達到沉浸的效果。在高自由的觀影狀態(tài)下,影片通過不同于傳統(tǒng)意義上的視聽元素對觀者進行主線引導(dǎo)敘事,基于VR技術(shù)分析沉浸式作品的多感官視聽,深入了解其互動敘事特點,為推進新探索的觀影體驗提供借鑒。
關(guān)鍵詞:沉浸式;VR互動敘事;多感官視聽
“沉浸式觀影”是以媒體技術(shù)為基礎(chǔ),在多感官上追求極致享受的一種娛樂模式。在視聽上,“LUXE”“IMAX”“杜比全景聲”等已經(jīng)成為人們?nèi)粘S^影中的選擇。在各大視頻平臺,全景觀看的推出將“沉浸式”再次升級,與VR影片之間的互動使“沉浸式觀影”達到新的高度。相比于同樣能帶來沉浸效果的全景照片,VR影片的優(yōu)勢在于營造了能夠自由走動的數(shù)字互動環(huán)境,通過觀者的一系列活動進行播放,以引導(dǎo)、激發(fā)觀眾為敘事核心,在時間軸與機動性上實現(xiàn)了觀者的參與,達到真實的臨場效果。
媒介的升級對我國文娛產(chǎn)業(yè)有著廣泛影響,將影視、游戲與虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合的呼聲日漸高漲。VR影片中技術(shù)與藝術(shù)的融合所帶來的沉浸式熱潮是媒體升級的必然趨勢,其互動敘事特點值得我們研究。
一、擺脫畫框限制的“沉浸式”對蒙太奇的消除
蒙太奇是電影化的思維方式,可以作為剪輯的總稱,是電影、電視特殊的表現(xiàn)效果。在“沉浸式”的狀態(tài)下,觀者不再依賴創(chuàng)作者敘事[1],而是在創(chuàng)作者營造的數(shù)字環(huán)境中自由調(diào)整觀看視角,通過光線、聲音或者人物角色指向性動作等的主線引導(dǎo),由觀者自行觸發(fā)劇情敘事,從而達到傳遞信息、提升情感的目的。
早期各類題材的故事口頭相傳,至紙媒出現(xiàn),信息通過報紙、書刊等傳遞,再發(fā)展為以電子產(chǎn)品作為載體,各類視頻平臺、閱讀聽書軟件不斷出現(xiàn),媒介的升級為現(xiàn)代社會創(chuàng)造了新的文娛環(huán)境。目前,新興的全景視頻、VR動畫和互動電影等形式承載了觀者對新媒體技術(shù)帶來新享受的渴望。在“沉浸式觀影”擺脫畫框限制的同時,也是對傳統(tǒng)視聽語言的突破性變革。VR影片中,視覺不再以多樣的蒙太奇銜接為主導(dǎo),變更為以觀者的多感官交互為主來觸發(fā)敘事,將影片中的舞臺帶出“畫框”,與觀者的行為、情感與想象等建立連接,從而打破傳統(tǒng)影視中阻礙觀者與舞臺的“第四面墻”。
在眾多影視或動畫中,已經(jīng)涌現(xiàn)出較多打破“第四面墻”的作品。例如,經(jīng)典之作《貓和老鼠》中的湯姆貓會望向熒幕前的觀眾,似是表達自己的無奈,制造出喜劇效果。各類型的娛樂節(jié)目,例如相聲、舞臺劇等都需要與臺下觀眾有一定互動,從而營造節(jié)目氛圍。因此,VR影片首先實現(xiàn)了這一點,觀眾能夠參與其中,增強了作品本身的吸引力與可玩性。
此外,VR影片對傳統(tǒng)視聽語言突破性的變革主要體現(xiàn)在蒙太奇的消除?!爱嬁颉钡南ё屧械臉?gòu)圖理念、景別之分和鏡頭運動等要素不再發(fā)揮原有的主要敘事功能,而是放大了其中的某一點來對觀者進行主線引導(dǎo)。例如,奧斯卡獎提名VR動畫《Pear I》中以聲音為引導(dǎo),開辟互動電影熱潮的《底特律:成為人類》中以特定物品為引導(dǎo)。VR影片將敘事發(fā)展的選擇權(quán)利交于觀者,在主線不偏離的情況下,觀者能夠控制敘事進度。但這并不意味著對傳統(tǒng)視聽語言的全面否定[2],在VR影片中,全景攝像機的使用形成了天然的“長鏡頭”,場景的布置、隨觀者移動的角度變化以及場景的轉(zhuǎn)換與傳統(tǒng)視聽語言有著千絲萬縷的聯(lián)系。在VR技術(shù)下,影片的敘事發(fā)展不必再依賴蒙太奇,視聽的變化圍繞觀者展開,從而達到“沉浸式”的觀影效果,引起觀者更強烈的情感投入,對創(chuàng)作者要表達的主題有更深刻的理解。媒體技術(shù)的升級有助于我們對作品的藝術(shù)性進行更好的解讀。
二、“沉浸式觀影”中的敘事引導(dǎo)
(一)不同類型VR影片的不同敘事引導(dǎo)
目前市面上的VR影片種類眾多。首先是各類視頻平臺已經(jīng)提供格式支持的全景視頻。例如,在嗶哩嗶哩平臺中,序列幀輸出并勾選VR視頻上傳,平臺可以自動識別此類全景視頻,觀者拖動屏幕,便可實現(xiàn)觀看角度的自由選擇。該類型的VR影片交互程度一般,以傳統(tǒng)敘事為主,為觀者營造出與其他視頻不同的觀看體驗,在制作技術(shù)與成本上相對容易實現(xiàn),因此平臺中的個人作品較多,適合創(chuàng)作者的個性化敘事。
其次,是廣受好評的互動電影,該類型作品形式其實早已廣泛存在。最早的代表作品《黑鏡》,影響度較高的《直到黎明》《行尸走肉》等,直至《底特律:成為人類》的出現(xiàn),將互動電影的觀念廣泛植入觀者腦海,與后來的《黑相集》等,在制作技術(shù)和互動性上,都能帶來更強的沉浸感。該類型作品是以觀者交互選擇為主的虛擬動畫,有些支持VR,有些為傳統(tǒng)熒幕觀看,通常將觀者視角代入其中角色參與互動,從而影響敘事發(fā)展,達到“沉浸式”效果。
最后,以《Pear I》《Sequenced》一類作品為代表,視角通常為第三人稱視角進行VR觀看,交互程度一般,注重主線引導(dǎo),但觀者的關(guān)注程度可能會影響其敘事或結(jié)局走向,觀看角度完全自由。
(二)各類引導(dǎo)元素
在VR影片中沒有了畫框限制,觀者的好奇心被強烈滿足的情況下通常會失去視覺焦點,在數(shù)字互動環(huán)境中被各類信息擾亂。為了讓觀者集中注意力,不在影片中迷失方向,創(chuàng)作者通常會設(shè)計各類元素來實現(xiàn)對觀者的主線引導(dǎo)。
1.特定物品指引。這是最直觀的視覺引導(dǎo)方式,根據(jù)敘事利用定點事物吸引觀者。例如在《底特律:成為人類》中,根據(jù)敘事與情節(jié)發(fā)展出現(xiàn)相應(yīng)的、需要調(diào)查的指定物品,從而阻止觀者繼續(xù)向前。在場景中設(shè)置符合環(huán)境的路線,如橋梁等,引導(dǎo)觀者至指定位置,通過觸發(fā)主線劇情,達到敘事目的,不失美觀與自然體驗感。
2.焦點式指引。以互動電影《行尸走肉》為例,觀者在強指向性的焦點引導(dǎo)下幾乎沒有分散注意力的機會。例如,在望遠(yuǎn)鏡中觀察環(huán)境的視角,將視線范圍鎖定于鏡筒,電影周圍則以暗角處理。影片要求觀者在該視角中尋找線索,使觀者不斷追尋畫面細(xì)節(jié),順著特定視角尋找所需物品的強互動沉浸,以此作為引導(dǎo)展開敘事。
3.聲音指引。在沉浸式觀影中,聲音通常會隨著觀者視角變化發(fā)生強弱的改變。假設(shè)主要敘事畫面出現(xiàn)在觀者右側(cè),此時右側(cè)聲道通常會出現(xiàn)更為豐富的音效吸引觀者,在觀者視角轉(zhuǎn)向右側(cè)的同時,左側(cè)聲道聲音變?nèi)酰圃煲环N“遠(yuǎn)離”的感覺。以VR動畫《Pear I》為例,小女孩上下車以及在車內(nèi)前后換位的動作都有左右聲道不斷變換聲音作為指引,從而引導(dǎo)觀者將注意力集中在人物身上,達到敘事目的。
4.人物行為強制性指引。以互動電影《黑相集:稀望鎮(zhèn)》為例,在調(diào)查物品時強制性打開閱讀,一般為明信片、報紙等。展開閱讀的內(nèi)容多作為主線劇情的補充,為了緩解這一引導(dǎo)方法的單調(diào)性,影片通常給人物拾取物品的動作設(shè)置較大幅度,或是伴隨開箱子等附加條件來緩解視覺上的單一感。
5.危機感指引。在《黑相集》系列作品中,冒險畫面通常伴隨QTE玩法,最為經(jīng)典的設(shè)計即心跳QTE,失敗即面臨危險,因此該QTE設(shè)計更容易讓觀者集中注意力。影片中的打斗鏡頭需要觀者進行瞄準(zhǔn)操作,如果操作失誤將影響結(jié)局走向。諸如此類交互,在《黑相集》系列中頻繁出現(xiàn),容易抓住觀者視點,重新凝聚觀者注意力來敘事。
(三)精簡的鏡頭語言與著重強調(diào)“沉浸式”的交互敘事
對眾多VR影片歸類總結(jié),并對其引導(dǎo)元素進行分析后[3],不難發(fā)現(xiàn)多數(shù)VR影片中仍保留著傳統(tǒng)視聽的影子。在全景視頻中,場景的搭建依舊需要構(gòu)圖美學(xué)作為支撐,如疏密、冷暖,但不用特意講求三分、垂直水平等構(gòu)圖方法。在互動電影中,場景仍有豐富的景別變化與鏡頭的推拉搖移,與傳統(tǒng)影片最大的不同在于觀者視角為第一人稱。在VR動畫中,光線、色彩與角度等理論沒有缺失,主要在于擺脫了畫框限制,不再依賴蒙太奇銜接。因此,VR影片放大了引導(dǎo)功能,對傳統(tǒng)視聽進行了創(chuàng)新性升級,實現(xiàn)了鏡頭語言的精簡。
在VR技術(shù)的發(fā)展過程中,人們在意識到計算機的媒介性時就提出了對沉浸式虛擬環(huán)境的各類猜想,追求多感官的體驗可能。在硬件技術(shù)上,VR面罩、VR體感機臺、Agile VR外骨骼傳感等設(shè)備的研發(fā)預(yù)示著在《頭號玩家》中所描述的未來世界會成為可能。VR技術(shù)使觀者成為了敘事中心,為創(chuàng)作者提供了更深層次的敘事途徑,觀者與創(chuàng)作者成為了共同的敘事者,因此互動影像在最初的腳本分鏡設(shè)計階段,要求設(shè)計者換位思考,站在觀者的角度設(shè)計,在設(shè)計影片的同時也作為觀者“玩”這部VR影片,讓交互敘事更具“沉浸感”。
(四)目前交互敘Q5leZE91dIcU4TqStQpdwg==事設(shè)計的不足之處
1.單一的互動性。在虛擬影像中,無論是哪種類型的VR影片,都可以總結(jié)為觀者與創(chuàng)作者互動、觀者與影片中特定事物的互動以及觀者之間的共同互動?;狱c由設(shè)計者前期定點安排,等待觀者觸發(fā),多數(shù)情況下觀者仍處于觀影狀態(tài),即便達到“沉浸觀影”的效果,但觀者的注意力難免會因為沒有足夠的互動而離開影像。
2.技術(shù)上的糾結(jié)。目前的交互敘事設(shè)計依賴單一按鍵,在硬件發(fā)展不充分的情況下應(yīng)注重作品藝術(shù)性,再考慮如何用硬件設(shè)施實現(xiàn)。技術(shù)是為觀者帶來更好體驗的輔助工具,提供更好的交互敘事方法,或者提高思想高度和精神文化內(nèi)涵,需要在原有作品的藝術(shù)性、敘事環(huán)節(jié)上著重思考。如果技術(shù)進步一百年,達到《頭號玩家》所描述的世界后,人們對藝術(shù)的探索方式才會顛覆。
3.跨媒介融合的稚嫩。人們逐漸意識到目前交互性的乏味,即使有良好的敘事,當(dāng)作品歸為交互一類時,人們的期待便會發(fā)生改變,當(dāng)互動敘事只是視頻游戲時,欠缺的體感劣勢便顯露出來。因此,人們對VR技術(shù)的探索之路從未停止,追求將“沉浸式觀影”變?yōu)椤俺两酵骐娪啊钡慕换⑹滦麦w驗。
三、VR技術(shù)下互動敘事設(shè)計中不足之處的解決方法
VR中文翻譯為“虛擬現(xiàn)實”,是一種以計算機技術(shù)為核心的圖形學(xué),通過人機接口、傳感器或者人工智能等原理模擬真實數(shù)字互動環(huán)境,并使觀者產(chǎn)生處于真實環(huán)境的沉浸感,借助專業(yè)設(shè)備達到交互目的,滿足觀者對虛擬世界充分的構(gòu)想。因此在互動敘事設(shè)計中融入技術(shù)的藝術(shù)性,主要體現(xiàn)在創(chuàng)作者的想象力可以得到充分發(fā)揮,根據(jù)大眾文娛偏好或者社會廣泛支持,打造現(xiàn)實世界再設(shè)計或者全新創(chuàng)造的虛擬環(huán)境。
在虛擬空間中,通常會將參與者產(chǎn)生的行為分為“殺手”、成就者、探索者和社交家,分析這四類參與者心理進行虛擬空間的設(shè)計,這是巴爾托為設(shè)計者提供的,最早從參與者需求角度將參與者分類的理論模型,稱為“巴圖模型”?!皻⑹帧逼毡榇嬖谟诿恳粋€游戲,以不和諧的方式擾亂游戲秩序,破壞其他游戲玩家的感情。成就者是基于游戲世界觀,完成并達到一定收集目的的玩法。探索者會有更詳細(xì)的資源分類,廣泛存在于開放世界類的娛樂活動中。社交者創(chuàng)造的氛圍通常能凝聚參與者力量,一項娛樂活動能否吸引新玩家,與社交者的表態(tài)有一定聯(lián)系。在VR技術(shù)下的互動敘事設(shè)計中,開發(fā)者可以根據(jù)巴圖模型創(chuàng)造沉浸式環(huán)境氛圍。例如,針對“殺手型”參與者,在互動電影或者VR動畫中,可以設(shè)計PVP橋段,根據(jù)數(shù)值策劃設(shè)置適當(dāng)?shù)幕与y度,改變單純在打斗畫面中按鍵交互的現(xiàn)狀。在市面游戲中,解鎖成就是不可或缺的點,也是當(dāng)前市場大數(shù)據(jù)統(tǒng)計出的結(jié)果,我國成就型參與者人數(shù)并不比“殺手型”參與者少。在互動電影或者VR動畫中,不同的選擇和結(jié)局會解鎖不同的成就,重新設(shè)計跳出成就的方式。例如,有特定的人物動作,既不影響觀影體驗,也滿足了成就者搜集成就的心理。對于探索者,讓觀者在多感官上體驗到與其他部分的不同,從而激發(fā)觀者的探索心理,觸發(fā)游戲彩蛋,開發(fā)者可以給予一定獎勵。社交部分需要多方面考慮,切勿強制社交。沉浸式觀影中的互動敘事并不完全是游戲,因此在依據(jù)巴圖模型完成虛擬空間設(shè)計時,既要考慮觀者的觀影體驗,也要滿足四類主要參與者的需要。
四、結(jié)語
沉浸式觀影的熱潮不會停息,交互性敘事是媒體升級過程中的新興藝術(shù)形式。影視制作者注意到影片中的互動娛樂性,游戲開發(fā)者開始注重游戲中的敘事部分,彼此根據(jù)各自的媒介特性整合發(fā)展,出現(xiàn)了各類型VR影片的新型嘗試。沒有了畫框的限制,互動敘事成為VR影片中最主要的設(shè)計點,更代表著技術(shù)與藝術(shù)的高度融合,同時應(yīng)改變單一視頻游戲現(xiàn)狀,在互動敘事上重新思考,重新將觀者代入?yún)⑴c敘事,創(chuàng)造真正意義上的互動。
沉浸式觀影讓觀者擺脫畫框限制成為敘事的參與者,更代表著大眾可以與藝術(shù)作品直接對話,VR影片是可以玩的電影,也是可以播放的游戲,應(yīng)在不斷更迭的技術(shù)中與藝術(shù)碰撞,為觀者帶來交互敘事新體驗。
參考文獻:
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作者簡介:
姜夢穎,齊魯理工學(xué)院助教。研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。