国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

拼貼造型、動作指涉與時空演繹:試論湯淺政明的陌生化動畫美學

2024-10-29 00:00王童語
美與時代·下 2024年9期

摘 要:動畫具有陌生化特性,而這在日本動畫導演湯淺政明作品獨特的美學風格中顯得十分突出。湯淺政明的作品通常具有強烈的后現(xiàn)代的表現(xiàn)風格以及魔幻現(xiàn)實主義的敘事模式,充斥著意指化的符號以及幻想與現(xiàn)實時空中的變換。他作品中的陌生化既是在動畫本身陌生化基礎上的加強,又屬于他個人獨特的范式。我們可以從其作品中拼貼的造型、動作的設計、時空的表現(xiàn)三個方面來探索這種陌生化的塑造模式。

關鍵詞:湯淺政明;陌生化;動畫美學;拼貼造型;動作指涉;時空演繹

動畫具有分明的兩極特性,一方面可以非常通俗,另一方面又極不通俗。通俗的主流動畫和不通俗的實驗動畫是相互對立又相互依存的兩種形式。動畫的可發(fā)展性在于結(jié)合或同時選擇兩種方法展現(xiàn)這兩個極端之間的美學和心理張力[1]。日本新生代導演湯淺政明的動畫中正是充斥著這種通俗與非通俗、熟悉與陌生的對立統(tǒng)一,也正因如此,它體現(xiàn)出極強的創(chuàng)新性與作者性。

20世紀,什克洛夫斯基提出了俄國形式主義的核心美學理論——陌生化理論,他企圖破除人們在接受舊的藝術形式時逐漸機械化與自動化的麻木傾向,指出“藝術的手法就是使事物奇特化的手法,是使形式變得模糊、增加感覺的困難和時間的手法,因為藝術中的感覺行為本身就是目的,應該延長;藝術是一種體驗事物的制作的方法,而‘制作’成功的東西對藝術來說是無關重要的”[2]。時至今日,陌生化理論研究的繁榮與目前學術界對現(xiàn)代性的反思始終緊密相關[3]。

動畫自誕生之初便帶有強烈的陌生化傾向。因為“動”的需求,所以動畫在美學形式上具有“簡化”的“天性”,而簡化的程度只有在一定范圍內(nèi)才能破除陌生的印象,形成有效的表意,正因如此它才是可以非常通俗,又極易不通俗的。成熟的動畫導演可以把控這種度,做出我們熟悉的動畫,而湯淺政明卻致力于跳出這種熟悉感,形成新的后現(xiàn)代狂歡的個人范式。這種對于動畫本體陌生感的加強,是研究湯淺政明動畫觀念的重要方向。本文將主要以最具湯淺政明風格的兩部動畫電影《心靈游戲》和《春宵苦短,少女前進吧》(以下簡稱《春宵》)為例,從拼貼造型、動作指涉、時空演繹三個方面來探討湯淺政明塑造陌生感的作者風格,并以此發(fā)現(xiàn)動畫從造型藝術、動態(tài)藝術、敘事藝術不同角度的陌生化可塑性。

一、拼貼造型中的陌生化

(一)視覺風格上的間離

拼貼是湯淺政明幾乎所有作品都具有的造型特點,這也是他后現(xiàn)代主義美學的主要表現(xiàn)形式。湯淺的動畫美術風格主要使用簡化的人物造型和去除光影等方法,以此將重點放在動作的生動上,但在動畫中會時不時出現(xiàn)與整體美術風格都不符合的拼貼畫,使得影片風格極為跳脫。這種方式使得電影的視覺效果充滿了即時性和不確定性,觀眾在這種視覺風格的不斷變換中產(chǎn)生疏離感,這種疏離感產(chǎn)生于動畫本體的組合鏡頭中,或是動畫更為強調(diào)的美術風格的整體統(tǒng)一中。

如在《心靈游戲》中的男主與暗戀的女生再次相遇時,每當他表現(xiàn)出極強的想要告白的沖動或緊張的情緒之時,面部便會從二維卡通畫面變成寫實的照片或素描。這種突然寫實的拼貼在之后烤肉店中遭遇恐怖分子時也出現(xiàn)了。除此之外,當男主一行人進入鯨魚腹中之后,電影則趨向于使用簡化的裝飾型拼貼風格來展現(xiàn)遠離現(xiàn)實的一行人的本我的釋放。而在《春宵》中,無論是回憶片段,還是內(nèi)心獨白片段都采用了這種簡化的裝飾型拼貼手段。由此來看,主要的拼貼風格有兩種,即寫實化的與簡潔化的。倘若總的來看這兩種形式的拼貼,會發(fā)現(xiàn)它們均是在導演想要營造某些情緒擾動、轉(zhuǎn)折或者畫面節(jié)奏的調(diào)節(jié)時所采取的知覺中的攪動方式。動畫的造型是一種類似于漫畫的意指方式,是將現(xiàn)實生活中的信息主觀處理,再以不同方式集中或離散地展現(xiàn)。漫畫通過夸張的造型間離了事物本身的形象,使之陌生化,并勾連起某些與意義表達相關的事物,從而將其他媒體中可能存在的不在場的意義通過變形形象予以揭示,因此它是一種直接呈現(xiàn)的含蓄意指。事物被附加的意義通過某種變形得以呈現(xiàn),以此我們可以說漫畫是一種意指的繪畫[4]62。動畫中利用漫畫造型所呈現(xiàn)的世界一方面在知覺上被我們的完形心理(即知覺主體把經(jīng)驗材料組織成有意義整體的能力)所補充,另一方面被主觀以經(jīng)驗世界所取代,以此完成接受過程。而穩(wěn)定的視覺意指方式可以幫助這一過程流暢進行,這也是動畫即使本身陌生化而依然可以被接受的原因。而湯淺的拼貼風格旨在故意破除美術風格的流暢感,在動畫的熟悉化途徑或可接受途徑上再次增加一層阻礙。之所以說是再次增加阻礙而不是完全切斷,是因為藝術作品終究還是具有可理解性。因此我們可以理解這種陌生化是一種接受美學中的游戲,一種理解層次中的加強,一種印象的加深。倘若仔細分析這種間離效果,我們會發(fā)現(xiàn),這種方式首先由動畫本體的陌生化開始,觀眾適應并理解,以此形成知覺中的慣性,之后導演再使用拼貼手法以阻力的形式打破慣性。不過這種間離處于一定范圍之內(nèi),如寫實化的拼貼中總體色調(diào)都保持灰暗,只在局部間離而保留整體的意指風格,換句話說,阻力或陌生化的效果不是為了使得從表征到另一表征的心理能量停止,而是使它更改運行軌道達到強調(diào)的效果。如此觀眾既在接受過程中喚起了陌生化的情緒波動,又可以感受到電影的可理解性。

(二)意指觀念中的間離

如果說美術風格上的間離所闡述的是一種間離的方式,那么對于意指觀念的間離,關注點便是一種間離的內(nèi)容,又或者說對于寫實化或者簡潔化的拼貼本身便是一種陌生化,是拋去了電影鏡頭組合意味的或者電影整體中的陌生化。但這并不意味著拋棄動畫的本體,一方面因為動畫本就是一種造型藝術,拼貼是造型中的一部分,另一方面這也關乎上文所提到的動畫的陌生與熟悉的統(tǒng)一問題。

美國敘事漫畫家斯科特·麥克勞德在《理解漫畫》中用一個三角形來描繪仿真圖畫、語言文字和簡化圖形的關系。因為動畫的造型表現(xiàn)與漫畫關系匪淺,所以其造型中的表意也可以從這一理論中窺見一定解釋。之前提到湯淺的拼貼風格中有寫實化的也有簡潔化的,那么這種造型風格與動畫美術風格本身即處于寫實和簡潔中間化的風格相比,為何更容易造成疏離感是值得闡釋的。麥克勞德的觀點大體可以概括為簡化圖形是仿真圖畫與語言文字臨界點的延伸。他說我們對于生活的一切體驗都可以劃分為兩個領域,即觀念領域和感官領域。漫畫描繪的是人們的內(nèi)部世界,因為它給物質(zhì)世界重新賦予概念化的外貌,而仿真圖畫則是人們的外部世界。卡通風格生來就是有這種產(chǎn)生觀看者身份認同感的特點,這就是它能夠輕易占領全世界大眾文化高地的原因[5]。一般而言,我們對仿真圖形會有更加熟悉的感受,但是以麥克勞德的理論來說,意指是將理解加之于形象使之變形,從而也變得易于理解,而影像則少有被理解的成分。符號化的“笑臉”更容易傳達信息,被所有人認知,而笑容燦爛的金發(fā)碧眼女孩的照片難以達到相同的效果。如此看來,仿真圖畫或是攝影照片對于信息的重組能力遠遠弱于漫畫,因此更容易造成信息的離散與不集中。仿真圖像的魅力不在于其精確的表意,而在于迷醉和夢幻的感覺,是非清晰的也是非觀念的[4]66。所以寫實化的拼貼在信息上將動畫中本身清晰和精確的特征變得不清晰,雖然它們大多處于特寫鏡頭中,不過其中局部異質(zhì)化的展現(xiàn)也使得信息更容易被抽離出整體,因而這種寫實不是一種信息的細化而是一種抽離。除此之外,簡潔化的拼貼則是一種直接的信息抽離的方式。在《春宵》的拼貼風格中,人物的五官全部被省略,這意味著造型意義上的表意被直接削弱,僅保留整體的動作特征,而動畫中出現(xiàn)這種拼貼時還會采用飽和度高的色彩以達到信息進一步的離散化。因此無論是寫實化的拼貼還是簡潔化的拼貼都達到了對信息的離散或缺失作用,這本身就是一種陌生化的表達。如前所述,動畫的造型是一種意指的漫畫造型,它在現(xiàn)實和觀念中平衡,而寫實化或簡潔化的拼貼便是故意造成這種失衡的效果,不過造型在意指的層面上削弱是為了達成在情緒上的加強,這也是陌生化所要達成的不同美學效果。

二、動作指涉中的陌生化

夸張在動畫中的方方面面都有體現(xiàn),而這也是湯淺政明最長使用的手法,當這種手法作用在動畫本身即動作上時,將更具表現(xiàn)力。動作之所以是動畫的核心,是因為它使得動畫與其他藝術形式的側(cè)重點得以區(qū)分。以另一種觀點來看,動畫之所以可以讓沒有生命的物體有了靈魂,是因為運動本身。而運動極大程度上提升了動畫的親切感,在動畫藝術所有的層面中,運動貢獻了最多的熟悉感,它使得陌生的形態(tài)與觀眾的心理達成聯(lián)接。盡管這種聯(lián)接也包括其他方面,比如說擬人的造型或逼真的音效,但毋庸置疑,動作是動畫最核心的熟悉化機制。而將動作陌生化便是從根本上達成一種新的范式。

動作塑造在動畫作品中通??梢栽趦蓚€層面上達成熟悉化的特征。一種是動畫中動作的內(nèi)容,它本身是構(gòu)成敘事行動元中的一個要素。當這種構(gòu)成行動元的動作處于邏輯范圍內(nèi)時,便使得動畫影像與觀眾拉近距離。換句話說,敘事構(gòu)成顯性的世界觀,行動推動敘事,而動作為行動的一部分,當構(gòu)成這一切的因素都再現(xiàn)了現(xiàn)實世界時,顯性的動畫世界觀便趨向于現(xiàn)實世界,并在觀眾心中形成合理性。另一種帶來熟悉化的層面便是基于運動規(guī)律的表演。動畫中的表演模式有三種,即夸張化的表演、仿真化的表演以及程式化的表演。動畫經(jīng)常給人以夸張的印象,夸張不是一種新的范式,動畫的造型經(jīng)常是夸張的,敘事也可以是夸張的。動畫本身可以是夸張的是因為它本就無法完全的達到電影影像的那種真實度,所以這本身就是動畫的無法縫合的陌生感。盡管形成夸張的表演有多種原因,但這終究是一種熟悉化過程中的陌生化,而且是動畫無法脫離的陌生化屬性。誠然在動畫發(fā)展過程中除了夸張化的表演,還有仿真型的表演以及程式化的表演,但這都是一種熟悉化靠攏,這種靠攏往往面向某一真實世界或某一藝術世界,比如戲曲,動畫毫無疑問無法達成絕對的真實。當然這里的程式化只是指“借鑒的程式化”①,還有一種“自創(chuàng)的程式化”[4]55,這種程式化更加靈活,取決于實際制作中的需要和作者的感受。運動規(guī)律不止塑造角色本身,同時還是動畫世界觀中存在的結(jié)構(gòu)。動畫電影的表現(xiàn)形式是漫畫化的,其中每一個對象的特征和它表現(xiàn)出來的動作都是夸張了的,這些對象可被看作是“漫畫化的力”所作用的“漫畫化的物體”。這其中漫畫化的力便是一種隱含的對于世界觀的描述,當這種力與現(xiàn)實生活一致時,動畫將變得更加具有真實感,反之則增加疏離感。由此觀之,運動規(guī)律拉近了隱性的動畫世界觀與現(xiàn)實世界觀之間的距離。

湯淺作品中的動作在這兩個層面展現(xiàn)出了陌生化的傾向,并且都體現(xiàn)出了動作中的夸張,但這種夸張并不是動畫中動作本身的夸張方式。動畫中運動的夸張是一種因造型或世界觀的營造無法避免的夸張,而湯淺的夸張是一種刻意的夸張,一種無指涉的夸張。如果說動畫本身的夸張屬于無法脫離的陌生化屬性,那么這種范式的夸張便已經(jīng)在長期的發(fā)展中逐漸為觀眾所熟悉,所以湯淺的夸張屬于再次破除這種熟悉感和麻木感的夸張。如上文所述,在顯性的世界觀層面,湯淺使用一種無指涉的動作內(nèi)容的夸張,這種動作是現(xiàn)實可以理解的,它不存在違反運動規(guī)律的間離,但是它卻不構(gòu)成任何行動的目的;而另一種來自隱性世界觀層面的夸張,便是湯淺采用了夸張化運動規(guī)律塑造出反常識的非現(xiàn)實動作。

(一)現(xiàn)實動作的夸張

現(xiàn)實動作的夸張這一種情況更加接近造型上的夸張,這種造型總體在運動中完成。比如在《心靈游戲》的后半段,主角一行人被困在鯨魚的肚子里,他們忘卻現(xiàn)實生活中的苦惱痛快玩耍時,在電影拼貼的風格中出現(xiàn)了很多狂歡化的動作與夸張,這些動作一定程度上是一種情緒的外化,并不參與到敘事中。一方面是因為這些動作都不參與構(gòu)筑人物的行動以及其他敘事目的,而是一種表現(xiàn)式的;另一方面它們本身形成一種風格化的動態(tài)符號,在這種運動中人物造型也被抽象化,只保留運動的最原始意味?!洞合分幸渤涑庵@些動作,比如電影中的人物在喝酒時脖子處總會形變,這些動作使人感到是導演專門對他們吃東西時吞咽動作的強調(diào)。一般這種刻意強調(diào)的邏輯意味著這個夸張對接下來的行為具有一定影響,但毫無疑問的是,《春宵》中的很多夸張性強調(diào)不構(gòu)成某種動機,而只是一種風格化的強調(diào),一種作者性的信號,或者是魔幻現(xiàn)實主義以及影片風格中構(gòu)筑的一環(huán)。這種在動作中的隨意夸張使得電影展現(xiàn)出一種自由的創(chuàng)作基調(diào),但也形成了很強的陌生化特征,使得電影風格不能為所有觀眾所接受。

(二)非現(xiàn)實動作的夸張

非現(xiàn)實動作的夸張是違反人們常識的,是動畫世界觀特有的。動畫中運動的極其微觀的規(guī)律即加速、減速、彈性運動等構(gòu)成一定真實性和共情性的基礎,而夸張化的運動規(guī)律指的是利用這種規(guī)律塑造出不常規(guī)的“力”,使得世界觀抽離出常識,這里的常識包括現(xiàn)實的常識以及動畫中已形成的常識。這在湯淺的作品中非常多,但是這樣的動作一般而言充滿了滑稽和荒誕感,比如《春宵》中出現(xiàn)的詭辯舞就是一套現(xiàn)實生活中誰都無法做到的形體扭曲的動作,它既不指涉情緒,也不推動情節(jié),僅是一種總體風格中的表現(xiàn)方式。上文提到,動畫中的運動規(guī)律或表演一般而言還構(gòu)筑世界觀,比如當出現(xiàn)兩個人飄在空中時,我們可以通過這樣的運動推測動畫此時處于一個夢境的場域中。而當某種不現(xiàn)實的動作處于一個現(xiàn)實下的世界中,而且也不構(gòu)成情緒化或情節(jié)化的加強的夸張,觀眾便會對這種動作出現(xiàn)的矛盾產(chǎn)生自我懷疑。因此湯淺作品中的這種非現(xiàn)實動作的夸張,間離了觀眾基于常規(guī)世界運動規(guī)則的判斷,形成了一種陌生化的體驗。

三、時空演繹中的陌生化

(一)時間映射的模糊

任何敘事都能建立兩種時間性:被講述事件的時間性和講述行為本身的時間性[6],在動畫中也是如此。事實上,在電影或是動畫中,故事中的時間往往被能指重構(gòu),這是很多敘事藝術都有的特點,因此單獨討論動畫將故事內(nèi)的時間重新映射,不足以證明這是一種陌生化的手法,因為在很長的時間內(nèi)人們已經(jīng)習慣了敘事藝術中的時間重組。但是湯淺政明將敘事的個人風格運用于動畫,在動畫中將時間多次重組,跳出了觀眾熟知的敘事模式。因此湯淺作品中的時間性經(jīng)常處于模糊狀態(tài),這也符合了他魔幻現(xiàn)實主義的創(chuàng)作風格[7]。

大體來看,這種時間中的弱化體現(xiàn)在紊亂中,紊亂也許由空間轉(zhuǎn)換造成,也許由描述性段落造成。之所以是由空間轉(zhuǎn)換造成,是因為夢境空間中的時間不對動畫現(xiàn)實空間的時間造成影響,而段落中的插敘和倒敘又造成時間起點的轉(zhuǎn)換,正因如此,動畫中時間線在不停更換。除此之外,電影能指的時間與故事的時間也是造成時間差的原因。當鏡頭處于一個描述性的話語形式時,敘事時間將大于故事時間,如《春宵》中出現(xiàn)內(nèi)心獨白時敘事時間繼續(xù),但故事時間停止。不過這也不是一種陌生化的特點?!缎撵`游戲》中可以明顯看出這種時間的紊亂性。當主角西被打死時,他來到了上帝所在的天堂,這里我們可以看出敘事時間繼續(xù)而故事時間停止。但是當西成功復活他卻來到了死亡前的時間點,因此電影敘事中在時間上營造了邏輯的疑惑,即插敘的段落屬于真正的故事時間線還是僅是幻想的另一個時間線,這種平行時空式的模式帶來了時間上的紊亂感。其實導演也在影片中以拼貼式的鏡頭暗示了時間腰帶的概念,給觀眾提供暗示。另一方面,《心靈游戲》中還體現(xiàn)了大量的在空間轉(zhuǎn)換中和段落中的時間模糊,比如利用主角一行人掉入鯨魚之腹這個完全沒有白天和黑夜概念的空間,將前段和后段的現(xiàn)實空間分隔開來,使觀眾在影片的大部分時間里都不會在乎時間的概念。除此之外,動畫中大量的想象鏡頭和描述鏡頭都對時間進行了削弱。如果說《心靈游戲》造成了時間上的紊亂,那么《春宵》則是一種壓縮型的時間重構(gòu)?!洞合肥且徊扛鶕?jù)小說改編的作品,原作中男生追求女生的過程經(jīng)歷了春夏秋冬四季,而在湯淺的動畫中,這種時間被壓縮成了一夜,但這一夜同樣經(jīng)歷四季。兩種時間概念的穿插使得時間看上去有所紊亂,不過這種設定是具有關聯(lián)性的。俄狄浦斯故事中的斯芬克斯的謎題便是將人的一生的時間進行了壓縮與重映射,人們難以察覺這種時間的重構(gòu)??梢妼τ诂F(xiàn)實時間的藝術性塑造可以達成更加強烈的陌生感,《春宵》中的時間模式便像是一種人生的重映射。

(二)閾限空間的象征

上文提到過時間中的陌生化包括因為空間轉(zhuǎn)化而導致的時間紊亂,而湯淺作品的空間極具幻想性,這個特點就體現(xiàn)在影片中出現(xiàn)的特定閾限空間中。閾限空間是一種臨界的、邊緣化他者的空間概念,是具有臨界性和閾限性特質(zhì)的、包容張力和外延的新的思維模式和理論范式[8]。廣義上來說,閾限空間是一種臨界空間或者一種蛻變前的儀式化空間。湯淺所呈現(xiàn)的閾限空間具有動畫式的特征,這也是動畫中特有的陌生化表現(xiàn)。

一般來說我們會用觀念中更好理解的事物作為喻體,去描述難以具象化的本體。盡管電影是作為想象的能指,但是人們還是習慣使用認知中的空間去表現(xiàn)一種不存在的空間,電影能指的邊界便是這種想象的邊界。閾限空間一定程度上是一種觀念中的空間,我們善于使用熟知的空間去作為它的影像上的能指,比如使用橋的空間來構(gòu)造一種閾限,或者在一個作品中穿過森林來到另一個空間,使用森林塑造一種閾限空間。而動畫的特點便是具有意指化的符號和幻想的空間,湯淺政明則擅長使用幻想來表達閾限空間。以《心靈游戲》為例,影片中出現(xiàn)了兩次閾限空間,一次是在主角西死亡的平行時空中,這是西的性格的第一次轉(zhuǎn)變,由壓抑轉(zhuǎn)變?yōu)檎湎拈_放與對自由的向往。死亡的空間在電影中一般會描繪為白云之上的天國或者其他經(jīng)驗空間,而《心靈游戲》中的死亡空間沒有用某種現(xiàn)實空間來指代,而是進行一種風格化的處理。這種處理方式屬于湯淺的拼貼,在空間中不斷變換形態(tài)的“上帝”形象,意指上帝的不可想象性,這種直白的表達表現(xiàn)了動畫里信息集中與重組的特性,以此完成想象中閾限空間的象征。影片中第二次的閾限空間便是整個后半段的鯨魚之腹。約瑟夫·坎貝爾在《千面英雄》中提到:“在全世界,鯨魚的肚子這種子宮的化身象征著重生?!盵9]而鯨魚之腹也恰是主角第二次重生的象征。值得注意的是,無論是變換拼貼模式的死亡空間還是鯨魚之腹,都是動畫中特有的表達閾限空間的方式,它們的共同點是不以現(xiàn)實空間作為象征物,在象征之前它本身便是一種想象,這種想象也許只存在于導演的思維中,因而對于觀眾來說增強了陌生化的意味。

四、結(jié)語

經(jīng)過分析,我們大體可以看到湯淺政明作品的中充斥著一種世界觀的主宰者或電影中大影像師的論調(diào),正是這種強化的個人風格塑造出了不一樣的陌生感。除了本文重點討論的拼貼造型、動作以及時空中的美學特點,動畫中還具有很多其他鮮明的陌生化特點,比如敘事中的陌生化、場景風格寫實與非寫實中的陌生化以及聲音設計中的陌生化等。我們可以從湯淺政明的動畫作品中窺見更多的間離效果與范式,形成獨特的審美體驗。而這種創(chuàng)作模式,為我們帶來更多的動畫在幻想與現(xiàn)實間辯證性平衡的思考,以及一種在熟悉化過程、共情化過程與陌生化過程和全新審美塑造中對立統(tǒng)一的啟示。

注釋:

①借鑒的程式化是指將其他藝術的程式化表演移植到動畫片之中。

參考文獻:

[1]賈否.動畫概論[M].北京:中國傳媒大學出版社,2010:152.

[2]托多羅夫.俄蘇形式主義文論選[M].蔡鴻濱,譯,北京:中國社會科學出版社,1989:65.

[3]楊建剛.陌生化理論的旅行與變異[J].江海學刊,2012(4):205-213+239.

[4]聶欣如.動畫概論[M].上海:復旦大學出版社,2014.

[5]麥克勞德.理解漫畫[M].萬旻,譯.北京:人民郵電出版社,2012:145.

[6]戈德羅,若斯特.什么是電影敘事學[M].劉云舟,譯.北京:商務印書館,2005:140.

[7]余欣.淺析魔幻現(xiàn)實主義文學的動畫改編——以森見登美彥小說改編動畫為例[D].杭州:中國美術學院,2021.

[8]王微.霍米·巴巴閾限空間思想芻議[J].當代外國文學,2016(2):122-130.

[9]坎貝爾.千面英雄[M].黃玨蘋,譯.杭州:浙江人民出版社,2016:85.

作者簡介:王童語,上海大學上海電影學院電影學碩士研究生。研究方向:影視動漫理論與實踐。