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國產(chǎn)游戲進化40年存量時代的精品化生存

2024-11-21 00:00雷霆
新財富 2024年11期

40多年來,國產(chǎn)游戲從全球市場的旁觀者成為領跑者?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒Γ粌H展示了中國游戲產(chǎn)業(yè)在全球市場的崛起,也為這一行業(yè)的發(fā)展方向提供了新的借鑒。

越過2020年的增長高峰之后,中國游戲市場此后3年間的總收入年化復合增速僅為2.8%。增速放緩,標志著市場或已步入“下半場”的存量時代。

在此背景下,游戲公司的研發(fā)容錯率降低,精品化成為生存關鍵。為應對挑戰(zhàn),游戲公司廣泛采用“先畫靶子后射箭”的策略,通過深入的市場調(diào)研和精準定位提高產(chǎn)品成功率。此外,像游戲科學這類擁有成功作品的公司,可以將優(yōu)質(zhì)單機IP拓展至網(wǎng)絡游戲領域,從而實現(xiàn)長效營收。

2024 年,中國游戲產(chǎn)業(yè)再次迎來標志性時刻。

8月20日,國產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》正式發(fā)行后,便憑借卓越的畫質(zhì)、深厚的文化內(nèi)涵以及創(chuàng)新的玩法,在全球市場引發(fā)熱潮。上市后僅3 天,其銷量便突破了1000 萬份,成為2024 年最具影響力的游戲之一。根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司電子游戲洞察(VideoGame Insights)統(tǒng)計,該游戲發(fā)布一個月后,在全球最大的游戲數(shù)字發(fā)行平臺Steam上的銷量已經(jīng)突破2000萬份,收入更是超過了9.61億美元。

《黑神話:悟空》的成功,展示了中國游戲產(chǎn)業(yè)在全球市場的崛起及其在技術和內(nèi)容方面的持續(xù)進步。近年來,中國游戲公司不斷加大對高端游戲的研發(fā)投入,致力于將傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代科技相結(jié)合,打造具有國際影響力的文化產(chǎn)品。以《黑神話:悟空》為例,這款游戲不僅通過精美的畫面和復雜的游戲機制吸引了大批玩家,還通過對《西游記》故事的現(xiàn)代化詮釋,成功地將中國傳統(tǒng)文化推向了全球市場。

《黑神話:悟空》的成功,也為中國游戲行業(yè)的發(fā)展提供了寶貴的經(jīng)驗,展示了游戲行業(yè)在中國消費市場中的巨大潛力。2023年,中國游戲市場整體收入達到3030億元,用戶規(guī)模也相應達到了7.25億人,中國已經(jīng)成為全球最大的電子游戲市場。

游戲產(chǎn)業(yè)簡史:缺席的硬件時代與崛起的軟件時代

如今,通過電子設備提供互動體驗的電子游戲,已逐步成為現(xiàn)代娛樂的核心形式。除了娛樂功能外,電子游戲還通過全球文化傳播、故事敘述的融合vKaYe5OuQkk9cQaU24sZ/kmZRZO3IQIyvriFDqjSRsk=以及電子競技的崛起,深刻地影響了文化的多樣性與互動性,成為現(xiàn)代娛樂產(chǎn)業(yè)不可或缺的一部分。

電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程中,多個關鍵里程碑標志著這一產(chǎn)業(yè)的持續(xù)創(chuàng)新與演變,塑造了其多樣化、社交化和移動化的特質(zhì)。像《最終幻想》《黑神話:悟空》等游戲,通過融合多種藝術形式,提供了獨特的文化藝術體驗,成為數(shù)字時代的新藝術形式。而諸如《馬里奧》系列、《魔獸》系列等跨文化IP,甚至成為連接不同文明的橋梁,推動了全球玩家之間的文化交流與理解。電子競技和電子體育的興起,使游戲文化進一步擴展,吸引了數(shù)百萬觀眾和粉絲。像《英雄聯(lián)盟》《DOTA》《王者榮耀》等游戲,在全球電子競技領域占據(jù)主導地位,為玩家提供了追逐榮譽和獎金的機會,奠定了電子游戲全球共享文化現(xiàn)象的地位。隨著這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,越來越多的專業(yè)編劇、音樂家和美術家參與其中,使得游戲敘事更加豐富和成熟。

可以說,游戲行業(yè)的發(fā)展是硬件進化與軟件研發(fā)的“交替行走”。

隨著科技的進步和消費者對娛樂形式的不斷追求,電子游戲行業(yè)已成為全球娛樂產(chǎn)業(yè)中最為活躍且具有巨大潛力的領域之一。除了龐大的市場規(guī)模外,電子游戲還擁有廣泛的用戶基礎,從兒童到成年人,從男性到女性,所有人群都能在電子游戲中找到自己的樂趣,這為游戲開發(fā)商提供了巨大的市場機會。

而電子游戲的市場價值不僅體現(xiàn)在其銷售額上,還包括相關的周邊產(chǎn)業(yè),如游戲設備、周zLNZg5VcB+uRk/hVY4ilBr9Quzl1LBz2mwxgOvZm2S0=邊產(chǎn)品、游戲直播、賽事組織等。這些衍生產(chǎn)業(yè)與電子游戲本身相互促進,共同推動了整個行業(yè)的發(fā)展與壯大。

電子游戲核心的五大要素中,除決定市場規(guī)模的玩家群體外,其他四項支撐行業(yè)進步的要素可以歸類為硬件(包括游戲引擎與圖形和音頻)與軟件(包括用戶界面與玩法)兩大類。回顧電子游戲的發(fā)展歷程,硬件與軟件的升級分別對應了兩大時期的行業(yè)進化之路。

在硬件時代,任天堂、索尼與世嘉呈三足鼎立之勢。1958年,電子游戲產(chǎn)業(yè)的序幕由《雙人網(wǎng)球》(Tennis for Two)拉開。進入20世紀60至70年代,電子游戲和游戲機相繼問世。1972 年,米羅華(Magnavox)公司與拉爾夫·亨利·貝爾合作推出了首款家用游戲主機?米羅華奧德賽,而雅達利公司開發(fā)的街機游戲《Pong》憑借按次投幣的付費模式,在人流密集的公共場所中風靡一時,推動了電子游戲的商業(yè)化進程。

隨著電子游戲從實驗室逐步走入家庭,其便攜性得到了顯著提升,家庭娛樂的新時代也由此開啟。在20世紀80年代至20世紀末的主機大戰(zhàn)時期,家用游戲主機逐漸占據(jù)主流市場。任天堂、世嘉和索尼等公司先后推出了紅白機(Famicom)、世嘉MD(Mega Drive)、游戲站(PlayStation)等知名主機。

在激烈的市場競爭中,內(nèi)容生態(tài)變得至關重要。任天堂通過開發(fā)自研游戲并吸引第三方開發(fā)者,建立了豐富的內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng),奠定了其在主機市場的霸主地位。相比之下,世嘉在內(nèi)容生態(tài)建設上的不足,未能撼動任天堂的市場地位。索尼則憑借高配置的畫質(zhì)和強大的第三方支持,通過推出PlayStation成功打入市場,成為主機三巨頭之一。

在硬件驅(qū)動的游戲時代,中國游戲行業(yè)因諸多限制未能參與其中,只能在國際市場外徘徊。然而,這并不意味著中國市場對游戲的需求低迷。相反,20 世紀90 年代,中國的游戲廳成為許多年輕人重要的娛樂場所,展示出巨大市場潛力。根據(jù)紐約數(shù)據(jù)科學學院(NYC DataScience Academy)所統(tǒng)計的數(shù)據(jù),僅在1993年、1994年兩年內(nèi),中國一線城市的游戲廳每年總收入就已超過了10億元,其中,僅北京地區(qū)就有超過3000家游戲廳,年營業(yè)額達到3億元。此外,1994年,整個中國市場的游戲機銷售和運營總額已達到約30億元。

這些數(shù)據(jù)表明,即便是在缺少正規(guī)游戲設備的環(huán)境下,國內(nèi)玩家對游戲的需求依然強勁,這也為中國日后成為全球游戲市場的重要參與者奠定了基礎。中國強勁的市場需求為日后本土游戲企業(yè)的崛起鋪平了道路。

隨著網(wǎng)絡游戲和移動游戲的興起,中國企業(yè)逐漸找到了適合自身的市場定位,中國也迅速發(fā)展成為全球最重要的游戲市場之一。如今,隨著技術的進步和政策環(huán)境的改善,中國游戲行業(yè)已經(jīng)成為全球市場中不可忽視的重要力量。

任天堂的《馬里奧》系列曾風靡一時。

在軟件時代,中國電子游戲依托PC等成熟平臺的內(nèi)容盛宴開始崛起。

20世紀末,隨著個人電腦和網(wǎng)吧的普及,電子游戲平臺逐漸從專業(yè)設備轉(zhuǎn)向了更為標準化和親民化的個人電腦。這一時期,大量主機端游戲開始推出PC移植版,使得游戲在大眾中得以廣泛傳播。

正是在這一時期,中國的許多“游戲大廠”開始嶄露頭角。盡管PC端游戲解決了國內(nèi)玩家因缺乏硬件設備而無法暢玩的難題,但早期的單機版PC游戲卻受到盜版猖獗等問題的嚴重影響,大量游戲項目難以通過銷售盈利,導致中國的單機游戲市場僅在短時間內(nèi)興盛,隨后陷入了漫長的低谷期。

推動中國游戲行業(yè)邁向第一個發(fā)展高峰的關鍵,在于網(wǎng)絡游戲的興起。

進入21世紀,隨著網(wǎng)絡技術的迅猛發(fā)展,在線多人游戲(MMORPG)迅速普及,并成為主流。這一時期,網(wǎng)絡游戲采用的“點卡”模式,通過游戲時間與內(nèi)容的收費機制,成功繞過了盜版問題,保障了游戲項目的盈利。這種模式的成功,使得大量網(wǎng)絡游戲如雨后春筍般涌現(xiàn),迅速占據(jù)了市場?!洞笤捨饔巍贰秹艋梦饔巍贰秱髌妗贰赌ЙF世界》等成為這一潮流的代表,推動了中國網(wǎng)絡游戲的全面崛起。

這些網(wǎng)絡游戲不僅改變了玩家的游戲方式,玩游戲也從單純的娛樂形式,進化為一種新的社交方式。玩家通過互聯(lián)網(wǎng),可以與全球的其他玩家互動,建立虛擬社交網(wǎng)絡,結(jié)交朋友、組建公會,并在游戲中共同完成任務。這種互動性和社交屬性,大大增強了游戲的吸引力和用戶黏性。

與此同時,社交平臺的崛起進一步為游戲產(chǎn)業(yè)注入了新的活力,游戲直播和電競比賽等形式通過互聯(lián)網(wǎng)迅速傳播,推動了游戲產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展。像Twitch和YouTube Gaming等知名直播平臺,不僅為玩家提供了展示游戲技巧的平臺,還為職業(yè)玩家創(chuàng)造了新的收入來源,進一步擴大了游戲產(chǎn)業(yè)的影響力。

在這一時期,個人電腦逐漸成為電子游戲的首選平臺。相較于主機手柄,鍵盤和鼠標的操作更為復雜和多樣,能夠支持更為精細的游戲操作。這一特點使得游戲軟件開發(fā)商不再局限于研發(fā)新的硬件設備,而是專注于最大化利用現(xiàn)有的鍵盤和鼠標,以提升游戲的操作體驗和復雜性,從而引領行業(yè)的發(fā)展方向。個人電腦憑借其強大的操作能力和便捷性,成為網(wǎng)絡游戲時代的核心載體(圖1)。

圖1 :中國電子游戲用戶規(guī)模及增速

盡管個人電腦成為最重要的游戲設備,并在一定程度上推動了游戲的普及,但隨著游戲?qū)τ陔娔X配置要求的不斷提高,一臺高配置的個人電腦成為了許多玩家游戲體驗上的障礙。正是在這樣的背景下,智能手機上的移動游戲迅速普及,進一步提升了游戲的親民化與普及化。

智能手機的普及率遠超個人電腦,且移動游戲?qū)τ布囊笙鄬^低,給玩家的經(jīng)濟負擔也更小。以《王者榮耀》和《原神》為例,根據(jù)Android Central數(shù)據(jù),《王者榮耀》可以在一款售價不到1000元的手機上流暢運行,《原神》對設備的要求相較之下稍高,對手機價格要求在2000元左右。而相比之下,一臺能夠流暢運行這些游戲的高配置個人電腦通常需要5000元甚至更高。門檻的降低,使得更多玩家能夠輕松參與到游戲中,在便捷之余,一定程度上推動了移動游戲市場的迅速增長。

自2010年起,移動游戲在資本的推動下進入了快速發(fā)展期,并在2013年出現(xiàn)了井噴式增長。隨著用戶需求的增加和智能手機性能的提升,移動游戲市場規(guī)模不斷擴大,到2017年,超越端游,成為市場的主導力量。2021年,移動游戲市場規(guī)模占到了整個游戲市場的76.1%。雖然2022年市場份額略有下降,但依然保持在72.6%的高位,繼續(xù)主導著市場的整體格局(圖2)。

圖2 :中國移動游戲用戶規(guī)模增長迅速

整體來看,移動游戲的崛起和繁榮不僅是技術進步和市場變化的體現(xiàn),更標志著中國游戲行業(yè)從被動(硬件驅(qū)動時代)到在全球市場華麗逆襲(軟件驅(qū)動時代)的轉(zhuǎn)變。這一轉(zhuǎn)變不僅使中國從游戲產(chǎn)業(yè)的旁觀者變?yōu)槿蛐袠I(yè)的領跑者,還推動中國在全球數(shù)字娛樂領域中占領了重要地位。

行業(yè)趨勢:設備便攜與內(nèi)容體驗的雙螺旋向上發(fā)展

游戲的多種形式(包括端游、頁游、手游和小程序游戲等)均源于玩家的兩大核心訴求:設備便捷性與游戲體驗。

從數(shù)據(jù)來看,雖然近年來端游市場占比較2008年有明顯下滑,但其總銷售額依然保持在600億元左右,展現(xiàn)出其忠實玩家群體的穩(wěn)定性。相比之下,頁游市場則完全呈現(xiàn)出衰退趨勢,到2023年上半年,國內(nèi)頁游市場占比僅為1.64%。雖然頁游在便捷性上具備優(yōu)勢,但其內(nèi)容深度有限,生命周期較短,難以在激烈的市場競爭中保持長期增長。

相較之下,移動游戲憑借設備便捷性,迅速占領市場。2023年,中國移動游戲?qū)嶋H銷售收入達到2268.6億元,占整體游戲市場收入的74.88%,展現(xiàn)了主導地位(圖3)。

圖3 :手游、端游與頁游的市占率對比

在現(xiàn)代社會的快節(jié)奏生活中,移動游戲的迅速崛起,反映了玩家已經(jīng)將利用碎片化時間進行娛樂的“便捷性需求”放置第一位。但需要注意的是,移動游戲市場的快速發(fā)展并未對端游形成“擠出效應”,近年來,端游市場整體表現(xiàn)依然堅挺。這種現(xiàn)象或可說明,移動游戲用戶規(guī)模的迅猛增長主要源自非游戲用戶群體的轉(zhuǎn)化,而非搶占了熱衷于高質(zhì)量體驗的“硬核”玩家群體。

移動小程序游戲的悄然綻放,同樣反映出游戲的一種極致便捷的趨勢。

在移動游戲市場取得顯著成功的背景下,小程序游戲作為手游App的“頁游版”,憑借其研發(fā)成本低、周期短以及買量市場尚未飽和等優(yōu)勢,逐漸嶄露頭角,并展現(xiàn)出可觀的增長潛力。近年來,小程序游戲主要平臺的活躍用戶規(guī)模增速遠超整體互聯(lián)網(wǎng)用戶增速,尤其是在微信平臺上,憑借其便捷的用戶體驗和龐大的用戶基礎,成為移動游戲市場的新寵。

游戲的多種形式均源于玩家的兩大核心訴求:設備便捷性與游戲體驗。

2023年,國內(nèi)小程序游戲收入達到200億元,同比增長300%,行業(yè)呈現(xiàn)爆炸式增長趨勢。其中,微信小程序的月活躍用戶數(shù)(MAU)已超過11億,成為用戶規(guī)模最大的小游戲平臺。憑借龐大的流量入口,微信小游戲在用戶規(guī)模和活躍度方面都遠超抖音等其他平臺。

微信平臺的成功吸引了大量開發(fā)者,目前已有超過30萬名小游戲開發(fā)者入駐微信小游戲平臺。為了推動小游戲生態(tài)的繁榮,微信團隊通過不斷的技術迭代和擴展緩存空間,為開發(fā)者提供了多種便捷工具,顯著降低了開發(fā)門檻和成本。這些支持措施直接提高了小程序游戲生態(tài)在短時間內(nèi)獲得了廣泛用戶群體的可能。

然而,相較于傳統(tǒng)手游App,小程序游戲在內(nèi)容質(zhì)量、客戶黏性和用戶質(zhì)量方面仍存在挑戰(zhàn)。盡管通過低門檻的策略,小程序游戲迅速獲取了大量用戶,但其生命周期相對較短,市場表現(xiàn)容易受到產(chǎn)品內(nèi)容深度和創(chuàng)新能力的限制。隨著市場競爭的加劇,游戲內(nèi)容從輕度向中重度過渡已經(jīng)成為趨勢。2022年,微信小游戲中的重度游戲數(shù)量較2021年翻倍,增長規(guī)模超過輕度游戲(后者增長了30%)。這種轉(zhuǎn)變表明,未來的小程序游戲?qū)⒏右蕾噧?nèi)容質(zhì)量的提升。

與傳統(tǒng)移動游戲相比,小程序游戲的買量成本相對較低,使其在用戶獲取方面具備顯著優(yōu)勢。尤其是在安卓和iOS端的買量廣告成本持續(xù)攀升的背景下,小游戲市場依然保持著較小的規(guī)模和較低的激活成本。盡管在首日付費轉(zhuǎn)化率方面,小程序游戲略低于安卓游戲端,但憑借更廣泛的用戶群體,其仍能在整體上實現(xiàn)較為可觀的收入增長。但隨著市場的逐步飽和,這種優(yōu)勢正在逐漸減弱。尤其是在游戲內(nèi)容質(zhì)量和深度需求不斷提升的背景下,未來的小程序游戲如果不能在創(chuàng)新和用戶體驗方面做出更大努力,可能會面臨與頁游類似的命運:曾經(jīng)輝煌一時,但隨著市場對精品化的需求加劇,最終難以避免市場份額的逐步萎縮和衰退。

未來,虛擬現(xiàn)實(VR)硬件有望突破瓶頸,新的游戲內(nèi)容生態(tài)將獲得培育。

隨著玩家對于游戲體驗要求的不斷升級,沉浸感遠超傳統(tǒng)平面屏幕游戲的VR游戲,可能會成為未來游戲體驗的進化方向。

VR技術的獨特優(yōu)勢,在于其能夠提供前所未有的沉浸式體驗,帶領玩家進入一個完全虛擬的世界。然而,盡管VR技術在硬件方面已經(jīng)取得了顯著進展,但仍面臨著如眩暈感等技術瓶頸的挑戰(zhàn)。如何進一步減少眩暈感,提升用戶的交互體驗,依然是VR技術未來發(fā)展的重點。

在國內(nèi)外市場,VR頭顯設備已經(jīng)發(fā)展形成了不同的性能配置和價位層次,以滿足不同的用戶需求。國內(nèi)的VR廠商如小派科技,專注于高端機型的研發(fā),其產(chǎn)品性能在市場中名列前茅;而北京小鳥看看科技有限公司旗下的Pico和樂相科技有限公司旗下的大朋VR則憑借性價比優(yōu)勢,收獲一定的用戶。盡管如此,VR硬件要想實現(xiàn)更大規(guī)模的普及,還需要在技術上進一步突破瓶頸。通過持續(xù)的技術改進和明星產(chǎn)品的推出,其市場規(guī)模有望迎來爆發(fā)式增長。

然而,硬件的發(fā)展只是VR產(chǎn)業(yè)鏈的一部分,內(nèi)容生態(tài)的建設同樣至關重要。

2022年,全球VR游戲市場規(guī)模僅為18億美元,國內(nèi)的VR內(nèi)容資源更加稀缺,表明市場尚處于早期發(fā)展階段。以Steam平臺為例,其上線的VR內(nèi)容數(shù)量不到其游戲總量的1/4,顯示出VR市場在全球范圍內(nèi)仍有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

從長期來看,硬件與內(nèi)容的相輔相成,將成為推動VR/AR游戲繁榮發(fā)展的關鍵因素。性能優(yōu)異的設備不僅能夠吸引更多的用戶,還能激勵內(nèi)容創(chuàng)作者開發(fā)出新的游戲和應用。日益豐富的內(nèi)容生態(tài)將推動硬件銷量的增長,形成良性循環(huán)。隨著技術的不斷進步和用戶需求的多樣化,VR游戲市場未來有望迎來更加廣闊的發(fā)展前景。

資本市場也對此表現(xiàn)出了高度關注。從融資并購的趨勢來看,硬件、內(nèi)容、軟件和行業(yè)應用領域的投資數(shù)量穩(wěn)步增長。尤其是近年來,硬件和內(nèi)容的融資并購數(shù)量一直保持在較高水平。隨著資本的不斷注入,VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈中的各個環(huán)節(jié)將會實現(xiàn)更緊密的協(xié)同發(fā)展,從而推動整個產(chǎn)業(yè)的快速成熟與壯大。

路在何方:中國游戲該向何處“求取真經(jīng)”

我們認為,中國游戲或有三條“取經(jīng)之路”。

一是存量市場中的精品化生存法則。

近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和游戲用戶規(guī)模的快速擴張,中國游戲市場經(jīng)歷了飛速增長。特別是在2020年,受疫情影響,線上娛樂需求激增,推動了游戲行業(yè)的強勁反彈,年收入增速高達20.7%。隨著疫情得到控制,這一增長勢頭逐漸放緩,2022年,游戲市場規(guī)模同比下降10.3%。盡管2023年市場有所回升,同比增幅達到13.9%,但自2020年以來的3年內(nèi),游戲市場收入規(guī)模的年均復合增長率僅為2.8%,進一步印證了市場已進入存量階段。

與此同時,游戲用戶規(guī)模的增長也逐漸面臨挑戰(zhàn)。中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心的數(shù)據(jù)顯示,2023年,中國游戲用戶規(guī)模同比僅增長1.26%。伴隨著中國人口負增長和老齡化趨勢的加劇,游戲用戶的滲透率在短期內(nèi)可能達到瓶頸。老齡化人口受到成長年代的影響,普遍對電子游戲的需求較低,因此,短期內(nèi)通過擴展用戶規(guī)模來推動行業(yè)高速發(fā)展的模式可能難以為繼。這一變化表明,游戲行業(yè)未來的增長將更依賴于提升現(xiàn)有用戶的消費水平以及通過創(chuàng)新吸引新的用戶群體,而非單純依靠用戶規(guī)模的擴張。

在這樣的市場環(huán)境下,游戲研發(fā)的容錯率顯著降低,精品化要求日益突出。游戲公司不再僅僅追求快速推出產(chǎn)品,而是更加注重市場調(diào)研和精準定位,以確保每一款產(chǎn)品的成功率。這種“先畫靶子后射箭”的策略,即在項目啟動之前,通過深入的市場調(diào)研明確目標,然后在開發(fā)過程中靈活調(diào)整策略,已經(jīng)成為許多成功案例的共同特征。

《黑神話:悟空》就是這種策略的典型代表。

該游戲首發(fā)銷量已突破1000萬份,在全球范圍內(nèi)取得了現(xiàn)象級的成功,不僅彰顯了中國游戲行業(yè)向精品化轉(zhuǎn)型的決心和能力,還充分展示了“先畫靶子后射箭”策略的有效性。

早在2020年8月20日,《黑神話:悟空》首次發(fā)布了一段長達13分鐘的實機演示視頻,憑借精美的畫質(zhì)和流暢的戰(zhàn)斗場景,成功吸引了國內(nèi)外玩家的廣泛關注,為項目未來的發(fā)布奠定了基礎。

隨后,在2021年8月20日,游戲科學又發(fā)布了第二段實機演示視頻。這次演示不僅展示了游戲的進一步優(yōu)化,還引入了美國EPIC公布的第五代游戲引擎“虛幻引擎5”,再次迅速引發(fā)了全球范圍內(nèi)的熱議。

通過這些時間節(jié)點的策略調(diào)整,《黑神話:悟空》逐步積累了市場聲量,并在正式發(fā)布前收獲了極高的市場預期。這種分階段展示和不斷優(yōu)化產(chǎn)品的方式,成功地將市場風險降到最低,同時為最終的產(chǎn)品發(fā)布營造了強大的聲勢,不僅顯著提升了該游戲的市場接受度,也為其他游戲開發(fā)商提供了借鑒的范例。

二是平臺國產(chǎn)化或為長遠發(fā)展之基。

在中國游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的背景下,國產(chǎn)端游的崛起展示了中國游戲開發(fā)者的巨大潛力。然而,隨著市場的不斷擴張和競爭加劇,游戲開發(fā)者們逐漸意識到,僅僅依賴傳統(tǒng)的游戲平臺分成模式,難以滿足未來發(fā)展的需求。構(gòu)建自有平臺,通過整合內(nèi)容與分發(fā)渠道,成為提升盈利能力和增強市場競爭力的關鍵策略。

全球領先的游戲平臺如Steam、PlayStation等,通常采用開發(fā)者獲得70%銷售收入、平臺抽成30%的分成模式。這種模式為開發(fā)者提供了進入國際市場的便捷渠道,同時建立了龐大的用戶社區(qū),極大地提高了游戲的曝光度和銷量。例如,Steam憑借其龐大的用戶基礎和開放的市場環(huán)境,每年為游戲開發(fā)者創(chuàng)造數(shù)十億美元的收入。數(shù)據(jù)顯示,2023年,Steam平臺的月活數(shù)量或已達到1.5億(附表)。

相比之下,國內(nèi)的游戲平臺在國際市場的滲透力和用戶基礎方面仍有很大差距。盡管騰訊旗下的WeGame等國產(chǎn)游戲平臺在國內(nèi)市場占據(jù)了一定份額,并提供了更高的開發(fā)者分成比例(例如收入1000萬元以下游戲免分成等利好開發(fā)者的政策),但這些平臺在全球市場的影響力與推廣能力仍無法與Steam等國際巨頭媲美。

國產(chǎn)游戲公司在建設平臺時,通常有兩種主要策略可供選擇。一是大而全的平臺如Steam,意在覆蓋廣泛的游戲類型和用戶群體,提供一個全面的游戲生態(tài)系統(tǒng)。然而,在中國市場,由于政策監(jiān)管和審核機制的特殊性,建立這樣一個大而全的平臺會面臨更多的挑戰(zhàn)和限制。二是小而美的平臺,這類平臺更注重精品化運營,游戲開發(fā)者通常只運營自己開發(fā)的游戲,并致力于提供高質(zhì)量、專注于特定用戶群體的游戲體驗,強調(diào)游戲內(nèi)容的精致化,通過提供深度的用戶體驗和高黏性的社區(qū)互動,來吸引并留住玩家。

《黑神話 :悟空》就是“先畫靶子后射箭”這種策略的典型代表。

通過自建平臺,游戲公司不僅可以有效控制分發(fā)渠道,還能夠更好地整合內(nèi)容與平臺,實現(xiàn)盈利最大化。未來,國產(chǎn)游戲公司可能會在不同的市場環(huán)境下,根據(jù)自身的產(chǎn)品特性和用戶需求,選擇合適的平臺發(fā)展策略,進一步推動中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

三是通過單機打造成功IP,網(wǎng)絡化成就長效營收。

當前,游戲用戶規(guī)模已經(jīng)趨于飽和,增長速度放緩,過去的爆發(fā)式增長時代已成為歷史。在市場擴張速度放緩、新型游戲形態(tài)尚未創(chuàng)造出爆點的情況下,行業(yè)整體增速主要依賴于用戶付費增長的支撐。

近十年來,除2018年和2022年因版號停發(fā)、新品上線較少導致人均付費下降外,整體人均付費增長迅速。這得益于生活水平的提高、娛樂需求的增加,以及游戲行業(yè)生態(tài)的繁榮和市場教育的深化。同時,較長的游戲生命周期也提升了用戶黏性,使用戶持續(xù)付費。

自2015年起,每年游戲用戶的人均游戲付費與人均消費支出比例相對穩(wěn)定,預計到2025年,用戶的人均游戲付費將達到495元以上。在這一背景下,不同類型的游戲逐步形成了各自獨特的盈利模式,這些模式不僅反映了市場的多樣性,也決定了各類游戲在競爭中的生存之道。

隨著市場的不斷演變,游戲開發(fā)者在設計和推廣游戲時,越來越重視盈利模式的選擇,以確保長期的可持續(xù)發(fā)展。

不同游戲平臺的分成模式

手游作為市場中最活躍的領域,通過頻繁的小額支付,能夠在短時間內(nèi)積累大量收入。例如,《王者榮耀》和《原神》依靠其豐富的皮膚系統(tǒng)和多樣化的內(nèi)購項目,成功吸引了大量玩家的持續(xù)投入。端游則分為網(wǎng)絡游戲和單機游戲兩大類,其各自的盈利模式具有不同的特點。網(wǎng)絡游戲通常通過出售時間卡、訂閱服務以及各種游戲內(nèi)道具和裝備來持續(xù)獲取收入。例如,《魔獸世界》依賴于玩家的長期參與和持續(xù)付費,保持了穩(wěn)定的長期收益。另一方面,單機游戲通過高質(zhì)量的制作和深度的故事情節(jié),能夠吸引大量玩家在短時間內(nèi)購買游戲。像《黑神話:悟空》這樣的單機游戲,往往通過一次性銷售獲得初期收入,并通過后續(xù)的擴展包(DLC)增加游戲的生命周期和盈利能力。

同時,隨著市場的逐漸成熟,游戲開發(fā)者們也在探索更多的盈利模式和戰(zhàn)略布局。例如,通過成功的單機游戲建立強大的IP基礎,進而開發(fā)同IP的網(wǎng)絡游戲或其他形式的娛樂產(chǎn)品,成為一種有效的戰(zhàn)略路徑。暴雪娛樂的《魔獸爭霸》系列通過這種策略,成功推動了《魔獸世界》,取得巨大成功,并形成了長期穩(wěn)定的營收。

總體來看,隨著用戶規(guī)模增長進入瓶頸期,市場競爭日益激烈,游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一場深刻的轉(zhuǎn)型。未來,如何通過創(chuàng)新的盈利模式、延續(xù)IP的生命力,并適應市場的變化,將成為游戲公司實現(xiàn)長期可持續(xù)發(fā)展的關鍵。

作者為招商銀行研究院行業(yè)研究員