摘 要 執(zhí)行功能是一種需要意識、情感、思維參與,對行為進(jìn)行自上而下控制的高級認(rèn)知過程。大量研究已經(jīng)證實(shí)了視頻游戲?qū)?zhí)行功能的積極影響。學(xué)會學(xué)習(xí)理論和共同需求理論也從不同視角對視頻游戲與執(zhí)行功能之間的關(guān)系作出了解釋。綜述以往的實(shí)證研究發(fā)現(xiàn),視頻游戲?qū)?zhí)行功能的促進(jìn)作用受到諸多因素的影響,其中包括視頻游戲自身的特征,如游戲類型、游戲機(jī)制等;同時(shí)也與個(gè)體因素緊密相關(guān),如年齡、游戲經(jīng)驗(yàn)等。未來研究需要進(jìn)一步探究視頻游戲影響執(zhí)行功能的長期效應(yīng)及其內(nèi)在機(jī)制,并加強(qiáng)該領(lǐng)域的應(yīng)用研究。
關(guān)鍵詞 視頻游戲;執(zhí)行功能;工作記憶;抑制控制;認(rèn)知靈活性
分類號 B849
DOI:10.16842/j.cnki.issn2095-5588.2024.12.005
1 引言
作為當(dāng)前最流行的一種交互式娛樂媒體,視頻游戲具有趣味性、互動性、逼真性等特點(diǎn),為玩家提供了充滿沉浸感的虛擬環(huán)境(衡書鵬等, 2020)。隨著視頻游戲的普及和游戲玩家數(shù)量的增多,視頻游戲?qū)€(gè)體在虛擬與現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的生理、心理及行為的影響逐漸受到研究者的關(guān)注。研究表明,親社會視頻游戲接觸正向預(yù)測了青少年的親社會行為(賈曉珊等, 2023);且融合了角色扮演、博弈、決策和獎勵(lì)系統(tǒng)等元素的視頻游戲可以用來干預(yù)和提升個(gè)體的領(lǐng)導(dǎo)力(楊政乾等, 2019);此外,王子祥等(2016)通過ERP技術(shù)證實(shí)了動作游戲?qū)Ψ请S意注意有很好的提升效果。由此可見,視頻游戲不應(yīng)繼續(xù)被片面地貼上“精神鴉片”的標(biāo)簽,而應(yīng)該看到它對個(gè)體也具有積極的影響,其中,視頻游戲?qū)€(gè)體執(zhí)行功能的影響尤為值得探討。
執(zhí)行功能是一種需要意識、情感和思維參與,對行為進(jìn)行自上而下控制的高級認(rèn)知過程,能夠?qū)€(gè)體的思維、情緒和行為進(jìn)行有意識的調(diào)節(jié)和控制(Funahashi, 2001),包含工作記憶、抑制控制和認(rèn)知靈活性三種成分(Lehto et al., 2003)。在游戲操作中,玩家需要完成一些認(rèn)知任務(wù)(如視覺和空間記憶任務(wù)),同時(shí)需要根據(jù)游戲環(huán)境和要求控制身體運(yùn)動(Dye & Bavelier, 2010),這些認(rèn)知及運(yùn)動要求游戲玩家頻繁地使用執(zhí)行功能。因此,游戲玩家在執(zhí)行功能上的表現(xiàn)優(yōu)于非游戲玩家(Colzato et al., 2010)。
本文圍繞視頻游戲?qū)?zhí)行功能的積極影響,從相關(guān)理論、實(shí)證證據(jù)以及影響因素等層面進(jìn)行了梳理,有助于厘清視頻游戲和執(zhí)行功能關(guān)系的全貌,探討視頻游戲?qū)?zhí)行功能的積極作用,并在此基礎(chǔ)上結(jié)合前人研究的局限展望未來的研究方向,以期為執(zhí)行功能的提升和改善提供啟示。
2 視頻游戲影響執(zhí)行功能的理論解釋
關(guān)于視頻游戲促進(jìn)和提升執(zhí)行功能的原因,研究者們給出了多種理論解釋,其中最具有代表性的是學(xué)會學(xué)習(xí)理論和共同需求理論。
2.1 學(xué)會學(xué)習(xí)理論
學(xué)會學(xué)習(xí),是指通過完成一項(xiàng)任務(wù)(或一組任務(wù))獲得信息或技能,使個(gè)體更快地學(xué)習(xí)新任務(wù)的能力(Harlow, 1949)。學(xué)會學(xué)習(xí)理論也是一種泛化遷移取向理論,該理論假設(shè)視頻游戲經(jīng)驗(yàn)會遷移至一般學(xué)習(xí)能力,如個(gè)體能夠更好掌握新信息、更快學(xué)習(xí)新規(guī)則和更優(yōu)分配資源。也就是說,一般學(xué)習(xí)能力的改善會遷移到執(zhí)行功能的所有成分上,該理論為視頻游戲?qū)?zhí)行功能的整體影響提供了合理的解釋。根據(jù)學(xué)會學(xué)習(xí)理論的觀點(diǎn),一方面,視頻游戲可以改善資源分配,提高從環(huán)境中提取模式或規(guī)律的能力;另一方面,視頻游戲促使玩家更快速、更準(zhǔn)確地學(xué)習(xí)新任務(wù)中的知識、規(guī)則和資源,更有效地利用與任務(wù)相關(guān)的信息,同時(shí)更好地抑制不相關(guān)的、可能分散注意力的信息源。因此,相比之下,視頻游戲玩家的執(zhí)行功能優(yōu)于缺乏經(jīng)驗(yàn)的非視頻游戲玩家。
相關(guān)研究支持了學(xué)會學(xué)習(xí)理論的觀點(diǎn),如Green和Bavelier(2015)認(rèn)為,動作視頻游戲體驗(yàn)并不是在新任務(wù)上產(chǎn)生直接的好處,而是向玩家更快地傳達(dá)和教授技能和知識,進(jìn)而促進(jìn)執(zhí)行功能,即動作視頻游戲玩家學(xué)會了學(xué)習(xí)。同時(shí),動作視頻游戲可以促使玩家在新任務(wù)上獲得更高的學(xué)習(xí)效率,增強(qiáng)學(xué)會學(xué)習(xí)的能力(Zhang et al., 2021),進(jìn)而使得游戲玩家的執(zhí)行功能得到間接改善,且改善程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出在視頻游戲中的表現(xiàn)(Bavelier et al., 2012)。
2.2 共同需求理論
共同需求理論認(rèn)為,進(jìn)行視頻游戲時(shí)需要執(zhí)行功能不同成分的參與,視頻游戲中的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)會遷移到與其具有相同或相似認(rèn)知需求的執(zhí)行功能成分上,但不會遷移到所有成分上(Oei & Patterson, 2014),因此該理論可以解釋視頻游戲?qū)?zhí)行功能不同成分的影響(Dahlin et al., 2008)。從表面上看,執(zhí)行功能測試任務(wù)和視頻游戲并不相似,但根據(jù)共同需求理論的觀點(diǎn),對個(gè)體進(jìn)行視頻游戲訓(xùn)練會提高相同或類似的執(zhí)行功能測試任務(wù)的表現(xiàn),即如果視頻游戲過程中頻繁使用了某些特定的執(zhí)行功能,那么這些特定或相似的執(zhí)行功能及其核心成分就會得到促進(jìn)與改善。因此,當(dāng)游戲需求與執(zhí)行功能測試任務(wù)需求緊密契合時(shí),在那些與經(jīng)過訓(xùn)練的視頻游戲具有相似需求的行為任務(wù)中,遷移現(xiàn)象更容易發(fā)生,這是因?yàn)橐曨l游戲和執(zhí)行功能測試任務(wù)之間存在共同的潛在需求。
已有研究表明,動作視頻游戲?qū)`活、快速和多目標(biāo)檢測提出了很高的要求,但同時(shí)需要過濾掉分散注意力的刺激,因此會對認(rèn)知靈活性和抑制控制產(chǎn)生積極影響(Oei & Patterson, 2013)。Oei和Patterson(2014)利用益智類視頻游戲進(jìn)行訓(xùn)練時(shí),發(fā)現(xiàn)相比于其他游戲類型,被試在Flanker、Go/No-go和Task Switching任務(wù)上成績均有顯著提高,這是因?yàn)楸辉囆枰谟螒蜻^程中廣泛使用多種執(zhí)行功能成分,因此會對執(zhí)行功能的多種成分產(chǎn)生遷移,由此證明,在視頻游戲與執(zhí)行功能測試任務(wù)存在共同需求的情況下,會產(chǎn)生特定的、有限的遷移效應(yīng)。
上述兩種理論從不同視角對視頻游戲影響執(zhí)行功能作出了解釋,均認(rèn)為視頻游戲?qū)?zhí)行功能具有促進(jìn)作用,但二者在視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能的具體途徑和過程方面存有差異(如圖1所示)。這兩種理論核心觀點(diǎn)的差異在于學(xué)會學(xué)習(xí)理論強(qiáng)調(diào)視頻游戲?qū)?zhí)行功能的整體提升,而共同需求理論強(qiáng)調(diào)視頻游戲?qū)?zhí)行功能的特定提升,但它們并不互相排斥。
3 視頻游戲影響執(zhí)行功能的實(shí)證研究
大量研究已經(jīng)證實(shí)了視頻游戲?qū)?zhí)行功能的促進(jìn)作用,這些促進(jìn)作用主要集中于視頻游戲?qū)?zhí)行功能三種成分的影響上(Clemenson & Stark, 2015; Miedzobrodzka et al., 2022; Strobach et al., 2012)。
3.1 視頻游戲?qū)ぷ饔洃浀挠绊?/p>
工作記憶指在頭腦中保存信息并進(jìn)行處理的心理過程,它不僅需要短期存儲信息,而且對注意力和持續(xù)反應(yīng)抑制有很高的要求(Baddeley & Hitch, 1994)。有研究對經(jīng)過視頻游戲訓(xùn)練的老年人進(jìn)行n-back任務(wù)測試時(shí)發(fā)現(xiàn),視頻游戲促進(jìn)了老年游戲玩家的工作記憶表現(xiàn)(Basak et al., 2008)。并且,Clemenson和Stark(2015)的研究結(jié)果顯示,與2D視頻游戲玩家相比,3D玩家在高要求的識別記憶任務(wù)中表現(xiàn)得更好,這說明具備真實(shí)性與立體感的3D視頻游戲更能夠促進(jìn)玩家的工作記憶。同時(shí),Nikolaidis等(2014)通過對45名年輕人進(jìn)行15次2小時(shí)的視頻游戲訓(xùn)練后,使用磁共振成像(fMRI)掃描發(fā)現(xiàn),與工作記憶有關(guān)的腦區(qū),如頂葉上葉被激活。由此可見,視頻游戲過程中的認(rèn)知參與會刺激和激活與執(zhí)行功能相關(guān)的腦區(qū),神經(jīng)影像學(xué)研究為視頻游戲?qū)?zhí)行功能的促進(jìn)效應(yīng)提供了有力的支持。因此,通過視頻游戲改善和提高個(gè)體的工作記憶水平就成為了一種可能。
3.2 視頻游戲?qū)σ种瓶刂频挠绊?/p>
抑制控制是一種注意特定刺激而忽略無關(guān)刺激,根據(jù)目標(biāo)壓制、中斷或延遲行為的能力(Karbach & Unger, 2014)。視頻游戲會對個(gè)體的抑制控制產(chǎn)生積極影響(Hoseini et al., 2022),與非視頻游戲玩家相比,視頻游戲玩家有更高的抑制控制能力(Boot et al., 2008)。并且長期接觸暴力視頻游戲(如第一人稱射擊游戲)的個(gè)體有更好的抑制控制能力(Miedzobrodzka et al., 2022),這是由于在暴力視頻游戲中,玩家總是被要求抑制自己的行為,以便只射擊或攻擊某些特定玩家,這可能會導(dǎo)致一種練習(xí)效應(yīng),并延伸到其他領(lǐng)域和任務(wù)中,因此會比非游戲玩家花費(fèi)較少的認(rèn)知資源來抑制他們在內(nèi)隱情緒干擾下的反應(yīng),同時(shí)也使得他們更擅長抑制反應(yīng)任務(wù)(Stockdale et al., 2017)。此外,有研究發(fā)現(xiàn),個(gè)體在進(jìn)行視頻游戲時(shí),其工作記憶、抑制控制和認(rèn)知靈活性通常會合并使用,前額葉皮層會被激活(Alvarez & Emory, 2006)。重要的是,大腦前額葉區(qū)域,如背外側(cè)前額葉皮層是執(zhí)行功能的決定因素之一(Smith & Jonides, 1999),并且前額葉區(qū)域體積的變化與執(zhí)行功能的遷移效應(yīng)相關(guān)(Hyun et al., 2013)。
關(guān)于視頻游戲?qū)σ种瓶刂频拇龠M(jìn)機(jī)制,有觀點(diǎn)認(rèn)為,由于玩家在多目標(biāo)跟蹤任務(wù)中增加了注意力資源,從而可以忽略分心刺激,將注意力集中在目標(biāo)位置并忽略無關(guān)的分散信息,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)更精確的跟蹤和識別(Dye & Bavelier, 2010)。值得注意的是,視覺注意是抑制控制能力的一種體現(xiàn),短時(shí)間的視頻游戲訓(xùn)練就可以提高非視頻游戲玩家的視覺注意能力(Basak et al., 2008),由此可見,抑制控制是一種可訓(xùn)練的執(zhí)行功能,注意增強(qiáng)是視頻游戲促進(jìn)抑制控制的重要方式(Bavelier et al., 2012)。
3.3 視頻游戲?qū)φJ(rèn)知靈活性的影響
認(rèn)知靈活性是認(rèn)知的一個(gè)核心方面,指個(gè)體面對新情境時(shí),能夠靈活轉(zhuǎn)換或協(xié)調(diào)認(rèn)知過程,以便成功地完成手頭的任務(wù),保持思維和動作靈活性(Ravizza & Carter, 2008)。已有研究表明,15到50個(gè)小時(shí)不等的動作視頻游戲訓(xùn)練可以使游戲玩家后測任務(wù)轉(zhuǎn)換代價(jià)減少(Green et al., 2012),且40個(gè)小時(shí)的實(shí)時(shí)策略游戲訓(xùn)練足以讓玩家的認(rèn)知靈活性發(fā)生巨大變化(Deleuze et al., 2017)。與很少或沒有游戲經(jīng)驗(yàn)的第一人稱射擊游戲玩家相比,游戲經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家表現(xiàn)出了更好的認(rèn)知靈活性,在相同任務(wù)切換范式下的切換成本也更低(Cain et al., 2012),且專業(yè)玩家在雙任務(wù)中的反應(yīng)時(shí)顯著短于非專業(yè)玩家(Strobach et al., 2012),這可能是由于視頻游戲玩家在任務(wù)相關(guān)刺激處理過程中,其內(nèi)源性部署以及選擇性注意的轉(zhuǎn)換能力相對有利。此外,與2D動作視頻游戲相比,3D游戲?qū)φJ(rèn)知靈活性有更顯著的促進(jìn)作用(Hoseini et al., 2022),這可能是由于玩家對3D圖像的深度感知大于2D圖像,且3D屏幕上的動畫在提供空間位置、大小和物體形狀的信息方面更有優(yōu)勢。由此可見,視頻游戲雖然對個(gè)體的認(rèn)知靈活性具有正向促進(jìn)作用,但二者之間的關(guān)系還受到其他因素的影響。
4 影響視頻游戲與執(zhí)行功能關(guān)系的因素
視頻游戲自身所具備的特點(diǎn)是視頻游戲能夠促進(jìn)執(zhí)行功能的基本因素,但它對執(zhí)行功能的積極作用還受到個(gè)體因素的影響。
4.1 視頻游戲特征
4.1.1 視頻游戲類型
目前比較流行的視頻游戲有多種類型,如動作類、策略類、休閑益智類和模擬扮演類等。動作類視頻游戲需要玩家對出現(xiàn)在視野中的物品和事件做出快速反應(yīng)和動作,如對抗敵人、尋找補(bǔ)給或?qū)Ш剑℅reen & Bavelier, 2012),這有助于優(yōu)化和提高執(zhí)行功能。與非游戲玩家和非動作類視頻游戲玩家相比,經(jīng)驗(yàn)豐富的動作類視頻游戲玩家在游戲中得到發(fā)展和提升的執(zhí)行功能在一年之后仍會被保存下來(Bejjanki et al., 2014),這說明視頻游戲?qū)?zhí)行功能不僅有即時(shí)效應(yīng)而且有長期效應(yīng)。Glass等(2013)發(fā)現(xiàn),實(shí)時(shí)策略游戲玩家在認(rèn)知靈活性上的表現(xiàn)優(yōu)于第一人稱射擊游戲玩家,反應(yīng)時(shí)間也更短,這可能是由于第一人稱射擊游戲強(qiáng)調(diào)快速感知,而實(shí)時(shí)策略游戲更注重快速思考,需要同時(shí)加工多個(gè)信息或保持多個(gè)操作,并在多個(gè)信息和操作之間進(jìn)行快速切換,對認(rèn)知靈活性要求較高(?z?etin et al., 2019)。
此外,一項(xiàng)使用Stroop任務(wù)和Flanker雙側(cè)任務(wù)考察抑制控制的研究發(fā)現(xiàn),與非角色扮演類游戲玩家相比,角色扮演類游戲玩家更少受到無關(guān)信息及邊緣刺激的干擾,即角色扮演類游戲玩家有更強(qiáng)的抑制控制能力(魏蘭蘊(yùn), 2016)。類似地,孟令男(2020)對61名大學(xué)生進(jìn)行為期八周的視頻游戲訓(xùn)練后,使用腦電相關(guān)實(shí)驗(yàn)儀器測量的結(jié)果顯示,雖然休閑益智類視頻游戲和對戰(zhàn)類視頻游戲均能提高個(gè)體的抑制控制,但與休閑益智類視頻游戲相比,對戰(zhàn)類視頻游戲?qū)ν婕业囊种瓶刂朴懈@著的促進(jìn)效果。這表明,在訓(xùn)練效果方面,與快節(jié)奏游戲相比,休閑益智類視頻游戲可能需要更長時(shí)間、更高強(qiáng)度的訓(xùn)練方案才能達(dá)到與快節(jié)奏游戲類似的效果(Oei & Patterson, 2013),這種差異還可能與休閑益智游戲傾向于采用相對簡單的機(jī)制、缺乏更復(fù)雜的目標(biāo)以及慢節(jié)奏特征有關(guān)。由此可見,不同類型的視頻游戲均會影響個(gè)體的執(zhí)行功能,但不同類型的視頻游戲?qū)?zhí)行功能的影響存在差異。
4.1.2 視頻游戲的結(jié)構(gòu)特征
視頻游戲的結(jié)構(gòu)特征是指視頻游戲本身的結(jié)構(gòu)、組件和元素(Griffiths & Nuyens, 2017),包含游戲玩法、元素、任務(wù)、敘事、競爭與合作、角色定制、獎勵(lì)、排行榜等(King et al., 2011)。這些結(jié)構(gòu)特征可以促進(jìn)視頻游戲的啟動、開發(fā)和維護(hù),并使玩家產(chǎn)生復(fù)雜的心理反應(yīng)和身臨其境的沉浸感,同時(shí)也對玩家獲得成功提出了不同的要求,因此是影響個(gè)體執(zhí)行功能的重要原因。Pallavicini等(2018)使用五款不同的視頻游戲?qū)€(gè)體進(jìn)行訓(xùn)練的結(jié)果表明,執(zhí)行功能的提高并非單一游戲中獨(dú)特功能的直接結(jié)果,而是主要取決于游戲的結(jié)構(gòu)特征,如游戲玩法和任務(wù)。與沒有游戲元素的相同執(zhí)行功能任務(wù)相比,注意缺陷多動障礙兒童在包含游戲元素的執(zhí)行功能任務(wù)(工作記憶)中更加有動力(Dovis et al., 2012; Prins et al., 2011),這突出了游戲中的獎勵(lì)是多動癥兒童執(zhí)行功能改善的重要因素(Dovis et al., 2015),即視頻游戲提供的即時(shí)獎勵(lì)激活了兒童的興奮狀態(tài),兒童無需經(jīng)歷延遲滿足,持續(xù)注意就能得到增強(qiáng),同時(shí)還能夠減少那些不必要且過度活躍、具有干擾性的沖動行為。值得注意的是,游戲中的競爭和合作也會影響執(zhí)行功能,加入合作成分的視頻游戲?qū)€(gè)體執(zhí)行功能的遷移效果優(yōu)于無合作成分的游戲(王天月, 2022)。由此可見,視頻游戲的結(jié)構(gòu)特征是提升和改善個(gè)體執(zhí)行功能的重要因素。
4.1.3 視頻游戲機(jī)制
游戲機(jī)制是指游戲的流程和規(guī)則,這些基本規(guī)則相互搭配,構(gòu)成了一個(gè)模型,決定了玩家和游戲之間如何進(jìn)行互動,即在游戲中,玩家的行為會對游戲內(nèi)容產(chǎn)生影響,其結(jié)果也會被反饋給玩家的動態(tài)過程(毛泓玥, 邵兵, 2023)。Mondéjar等(2016)的研究發(fā)現(xiàn),動作視頻游戲中的五種典型機(jī)制對個(gè)體執(zhí)行功能的發(fā)展具有重要作用。第一,準(zhǔn)確的動作。玩家必須做出一系列動作才能以精確和謹(jǐn)慎的方式繼續(xù)游戲,這些動作與注意力、抑制控制等過程有關(guān)。第二,及時(shí)行動。玩家需要在游戲事件設(shè)置的指定時(shí)刻執(zhí)行動作,其中動作的時(shí)機(jī)是最重要的,這種機(jī)制與工作記憶、抑制控制有關(guān)。第三,模仿序列。玩家必須重現(xiàn)游戲中先前顯示的一系列動作(顯式或隱式),與此相關(guān)的過程是工作記憶、集中注意力和抑制控制。第四,模式學(xué)習(xí)。玩家必須使用選擇性注意、計(jì)劃、抑制控制和空間定位等過程來進(jìn)行游戲。第五,邏輯謎題。玩家需要理解游戲中事件的邏輯行為才能繼續(xù)進(jìn)行游戲。在這個(gè)機(jī)制中,玩家用到了注意力、工作記憶、認(rèn)知靈活性和抑制控制能力。由此可見,不同的游戲機(jī)制可能會關(guān)聯(lián)并提升不同的執(zhí)行功能。
4.1.4 視頻游戲中的認(rèn)知參與
認(rèn)知參與是指掌握困難技能所需要的注意資源分配和認(rèn)知努力水平(Tomporowski et al., 2015)。在進(jìn)行視頻游戲的過程中,需要認(rèn)知參與才能完成游戲任務(wù)。已有研究表明,認(rèn)知挑戰(zhàn)水平會影響兒童的執(zhí)行功能,且認(rèn)知挑戰(zhàn)性越高對兒童的執(zhí)行控制越有利(Anzeneder et al., 2023)。與認(rèn)知參與水平較低的運(yùn)動游戲(結(jié)合了運(yùn)動和視頻游戲兩者優(yōu)勢的游戲,也叫體感游戲)相比,接觸高認(rèn)知參與水平視頻游戲的個(gè)體在執(zhí)行功能測試中表現(xiàn)更好(Benzing et al., 2016)。由此可見,認(rèn)知參與是影響個(gè)體執(zhí)行功能的一個(gè)重要因素。在此基礎(chǔ)上,蓋笑松等(2021)對122名4~6歲的兒童進(jìn)行體感游戲訓(xùn)練的研究發(fā)現(xiàn),雖然體感游戲中的運(yùn)動強(qiáng)度和認(rèn)知參與都顯著促進(jìn)了兒童的執(zhí)行功能,但認(rèn)知參與對執(zhí)行功能的促進(jìn)作用大于運(yùn)動強(qiáng)度,即高認(rèn)知參與的體感游戲更能促進(jìn)個(gè)體的執(zhí)行功能。這表明,在視頻游戲中,對執(zhí)行功能具有促進(jìn)作用的是游戲中的認(rèn)知參與,而非單純的運(yùn)動(Flynn & Richert, 2018)。
4.1.5 視頻游戲的交互性
視頻游戲設(shè)計(jì)的交互性包括多種形式,如感知/物理交互性(如視覺和聽覺刺激)、短期認(rèn)知交互性(如短期記憶和完成近期任務(wù)的注意方面)、認(rèn)知交互性(計(jì)劃、策略、考慮決策、記憶)、社交交互性(在多人在線游戲中與其他玩家互動)、文化互動性(一種給予玩家全新歷史或文化視角的游戲形式,或闡明之前隱性的文化知識)(Sellers, 2012)?;诮换バ栽谟螒蛑械闹匾饔?,Shen等(2020)開發(fā)的基于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的交互式訓(xùn)練系統(tǒng)能夠顯著改善創(chuàng)傷性腦損傷兒童的執(zhí)行功能。同時(shí),Antrilli和Wang(2018)的研究發(fā)現(xiàn),與單獨(dú)活動相比,視頻游戲中的社交互動對幼兒的認(rèn)知靈活性有更加積極的影響,這是由于幼兒的認(rèn)知能力發(fā)展尚不健全,無法應(yīng)對游戲中的高要求,沒有社交交互的視頻游戲可能會對幼兒的認(rèn)知資源產(chǎn)生很高的處理要求,而有效的社交交互對于幼兒來說相當(dāng)于腳手架。由此可見,視頻游戲的交互性是提升個(gè)體執(zhí)行功能的重要原因(Yang et al., 2021),尤其是社交交互對執(zhí)行功能有著重要的意義和作用(Hirsh-Pasek et al., 2015)。
4.2 個(gè)體因素
4.2.1 年齡
不同年齡的個(gè)體對媒體的易感性不同(Radesky & Christakis, 2016),因此視頻游戲?qū)Σ煌挲g段個(gè)體的執(zhí)行功能也會有不同的影響。已有研究表明,年齡與視頻游戲促進(jìn)個(gè)體執(zhí)行功能的效應(yīng)之間具有正相關(guān)關(guān)系(Toril et al., 2014),如與60~70歲的被試相比,視頻游戲?qū)?1~80歲的被試的執(zhí)行功能改善更大(McCord et al., 2020)。Oei和Patterson(2014)的研究也發(fā)現(xiàn),與不玩游戲的對照組相比,接受過23.5小時(shí)實(shí)時(shí)策略游戲訓(xùn)練的老年人的執(zhí)行功能得到了改善;并且與大學(xué)生相比,老年人的執(zhí)行功能改善程度更高,這可能是由于年輕大學(xué)生的執(zhí)行功能基線水平比老年人高,從較低基線開始的老年人可能更能適應(yīng)變化,其執(zhí)行功能的恢復(fù)和提高也就越容易。
4.2.2 接觸視頻游戲的年齡
接觸視頻游戲的年齡既反映了個(gè)體最早接觸視頻游戲的時(shí)間,也反映了個(gè)體是否是在認(rèn)知可塑性比較高的時(shí)期開始接觸視頻游戲。由于個(gè)體的認(rèn)知發(fā)展存在敏感期,視頻游戲?qū)?zhí)行功能的影響在開始接觸視頻游戲年齡不同的群體上存在差異。Unsworth等(2015)的研究發(fā)現(xiàn),與較晚開始接觸視頻游戲的玩家相比,較早開始接觸游戲的玩家在任務(wù)轉(zhuǎn)換方面受益更多,這說明游戲開始年齡對執(zhí)行功能的影響具有累積效應(yīng)。在控制了性別和非智力因素后,接觸視頻游戲的年齡在視頻游戲?qū)φJ(rèn)知靈活性的影響中有重要作用,并且顯著調(diào)節(jié)了視頻游戲與轉(zhuǎn)換成本之間的關(guān)系,因此開始接觸視頻游戲的年齡可以解釋視頻游戲玩家和非視頻游戲玩家之間的差異(Hartanto et al., 2016)。由此可見,開始接觸視頻游戲的年齡是影響任務(wù)切換成本的重要因素,調(diào)節(jié)了視頻游戲?qū)?zhí)行功能中認(rèn)知靈活性的影響,但這種影響是否能夠延伸到執(zhí)行功能的其他方面(如抑制控制、工作記憶)有待未來研究的進(jìn)一步探索。
4.2.3 特質(zhì)執(zhí)行功能
有研究發(fā)現(xiàn),有些游戲玩家在游戲任務(wù)中的表現(xiàn)優(yōu)于非游戲玩家可能不是因?yàn)樵谟螒蛑械玫搅擞?xùn)練,而是因?yàn)樗麄兛赡軗碛幸恍┰谟螒蛑懈妆憩F(xiàn)出色的能力(Boot et al., 2011)。也就是說,視頻游戲?qū)?zhí)行功能的提升既可能是長期使用視頻游戲的結(jié)果,也可能是這些游戲玩家先天具有更優(yōu)的特質(zhì)執(zhí)行功能(Green & Bavelier, 2003)。因?yàn)榫邆涓叩膱?zhí)行功能可使游戲玩家在視頻游戲中更易獲得成功,由此引發(fā)的自我效能感會促使他們更頻繁地接觸視頻游戲,對這部分玩家來說,執(zhí)行功能的提升看起來像是練習(xí)后的效果,但實(shí)際上可能代表了一種自我選擇與強(qiáng)化。與此相反,對于一些在執(zhí)行功能方面缺乏先天優(yōu)勢的個(gè)體而言,他們可能在游戲中會產(chǎn)生挫敗感,難以獲得自我效能感,從而對視頻游戲缺乏興趣,因此視頻游戲?qū)Υ祟惾巳簣?zhí)行功能的促進(jìn)作用就極其有限。由此可見,個(gè)體的特質(zhì)執(zhí)行功能也會影響視頻游戲與執(zhí)行功能的關(guān)系。
4.2.4 游戲經(jīng)驗(yàn)
先前的視頻游戲經(jīng)驗(yàn)會影響后續(xù)的視頻游戲表現(xiàn),視頻游戲表現(xiàn)又與執(zhí)行功能的變化相關(guān)。已有研究發(fā)現(xiàn),盡管在同時(shí)或先后處理兩個(gè)不同任務(wù)的情況下,經(jīng)驗(yàn)豐富的視頻游戲玩家比非游戲玩家的表現(xiàn)更優(yōu),然而這種優(yōu)勢在單一任務(wù)的情況下是不存在的,這種差異體現(xiàn)出了視頻游戲經(jīng)驗(yàn)對個(gè)體認(rèn)知靈活性的促進(jìn)作用(Strobach et al., 2012)。還有研究表明,玩家在優(yōu)勢眼動反應(yīng)抑制能力上顯著優(yōu)于非游戲玩家,這表明游戲經(jīng)驗(yàn)對優(yōu)勢眼動反應(yīng)抑制功能具有促進(jìn)作用(張豹, 區(qū)弦, 2012)。類似地,在暴力視頻游戲中,經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家抑制控制能力較強(qiáng),這一現(xiàn)象可用脫敏理論解釋,即暴力視頻游戲的接觸程度越高,游戲玩家對與游戲任務(wù)不相關(guān)信息的敏感性越低,在停止信號任務(wù)中對情緒刺激的抑制控制也就越好(Strobach et al., 2012)。以上研究均表明,視頻游戲經(jīng)驗(yàn)是影響個(gè)體執(zhí)行功能的一種潛在調(diào)節(jié)因素(Powers et al., 2013)。
4.2.5 游戲時(shí)長
游戲時(shí)長是指個(gè)體進(jìn)行視頻游戲的時(shí)間總和,是影響視頻游戲與執(zhí)行功能關(guān)系的重要因素。與不足30個(gè)小時(shí)的動作視頻游戲訓(xùn)練相比,時(shí)長超過30個(gè)小時(shí)的動作視頻游戲訓(xùn)練對執(zhí)行功能產(chǎn)生的遷移效應(yīng)量顯著增加(Bediou et al., 2018)。還有研究表明,在一次性訓(xùn)練后,體感游戲中的運(yùn)動強(qiáng)度對兒童的工作記憶有明顯的作用,這體現(xiàn)了體感游戲?qū)?zhí)行功能的即時(shí)效應(yīng);然而,由于訓(xùn)練時(shí)長及次數(shù)不足,體感游戲中的認(rèn)知參與未對兒童執(zhí)行功能起到促進(jìn)作用;但通過長期訓(xùn)練,認(rèn)知參與對兒童執(zhí)行功能的影響大于運(yùn)動強(qiáng)度,對工作記憶和認(rèn)知靈活性的訓(xùn)練效果尤為明顯(蓋笑松等, 2021)。由此可見,視頻游戲?qū)€(gè)體執(zhí)行功能的訓(xùn)練效果隨著游戲時(shí)長的增加而提升,游戲時(shí)長與執(zhí)行功能呈正相關(guān)關(guān)系。
Bavelier等(2018)認(rèn)為視頻游戲訓(xùn)練時(shí)長與執(zhí)行功能的遷移效應(yīng)之間存在倒U型曲線關(guān)系(如圖2所示)。根據(jù)學(xué)會學(xué)習(xí)理論,視頻游戲玩家在入門階段需要大量的認(rèn)知資源加強(qiáng)自身的抑制控制和認(rèn)知靈活性,隨著訓(xùn)練時(shí)長的增加,其訓(xùn)練效果會遷移到一般學(xué)習(xí)能力上,進(jìn)而使得個(gè)體的執(zhí)行功能得到改善;但在到達(dá)一定的訓(xùn)練時(shí)長后,玩家的技能會進(jìn)入自動化狀態(tài),盡管訓(xùn)練效果還在不斷提高,但游戲過程對抑制控制和認(rèn)知靈活性需求越來越低,視頻游戲?qū)?zhí)行功能的遷移效應(yīng)也隨之降低。
綜上所述,視頻游戲雖然能夠促進(jìn)執(zhí)行功能發(fā)展,但受到視頻游戲自身特點(diǎn)和個(gè)體因素的影響。這為干預(yù)執(zhí)行功能的游戲設(shè)計(jì)提供了有價(jià)值的思路,即對執(zhí)行功能不同子成分的干預(yù)需要不同類型的視頻游戲,同時(shí)還應(yīng)設(shè)計(jì)有助于促進(jìn)執(zhí)行功能的游戲結(jié)構(gòu)特征和機(jī)制,并盡可能地增強(qiáng)游戲的認(rèn)知參與和交互性。最重要的是,在使用視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能時(shí)還應(yīng)注意個(gè)體差異。
5 研究不足與展望
綜上所述,視頻游戲?qū)Σ煌挲g群體(兒童、青年、老年等)的執(zhí)行功能普遍具有促進(jìn)效應(yīng),并且已有研究關(guān)于視頻游戲?qū)?zhí)行功能的積極影響已經(jīng)取得了許多豐富且有價(jià)值的成果,但仍存在有待完善和探討的問題。
5.1 視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能的長期效應(yīng)
一般學(xué)習(xí)模型認(rèn)為媒體接觸不僅有短時(shí)效應(yīng),而且有長時(shí)效應(yīng)(Gentile et al., 2009)。已有研究在探討視頻游戲?qū)?zhí)行功能的影響時(shí),大多數(shù)研究只探討了視頻游戲?qū)?zhí)行功能的即時(shí)效應(yīng),而沒有追蹤視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能的長期效果,以及隨著時(shí)間的推移執(zhí)行功能的變化。如有研究表明,大腦訓(xùn)練游戲能夠促進(jìn)個(gè)體的執(zhí)行功能(Nouchi et al., 2013),但是該研究并沒有評估大腦訓(xùn)練游戲?qū)?zhí)行功能的長期益處。另外,追蹤研究不僅可以發(fā)現(xiàn)視頻游戲?qū)Σ煌挲g群體影響的差異,還可以進(jìn)一步確定視頻游戲?qū)δ膫€(gè)年齡群體的執(zhí)行功能的促進(jìn)作用更大(Peracchia et al., 2022)。因此,未來有必要通過縱向研究探討視頻游戲?qū)?zhí)行功能的長期效應(yīng)。
5.2 視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能的機(jī)制研究
雖然大量研究表明視頻游戲訓(xùn)練可以影響執(zhí)行功能,但影響的內(nèi)在機(jī)制尚不清楚(Bis-oglio et al., 2014)。一方面,現(xiàn)有研究沒有揭示視頻游戲影響執(zhí)行功能的心理機(jī)制,幫助人們深刻理解視頻游戲影響執(zhí)行功能的內(nèi)在機(jī)理與過程。因此,未來需進(jìn)一步加強(qiáng)和深化視頻游戲影響執(zhí)行功能的內(nèi)在機(jī)制研究。同時(shí),視頻游戲影響執(zhí)行功能的神經(jīng)機(jī)制研究還處于初始階段,目前僅有少量研究關(guān)注了這一問題。因此,未來的研究可以通過神經(jīng)影像學(xué)的方法探究視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能的神經(jīng)機(jī)制,如使用磁共振成像(sMRI、fMRI)探索視頻游戲體驗(yàn)后大腦區(qū)域的結(jié)構(gòu)和功能變化,以及使用擴(kuò)散張量成像(DTI)探索視頻游戲訓(xùn)練導(dǎo)致的大腦區(qū)域之間連通性的變化(Deleuze et al., 2017)。
5.3 視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能的最佳訓(xùn)練時(shí)長
盡管有些研究得出了視頻游戲增強(qiáng)個(gè)體執(zhí)行功能的確切訓(xùn)練時(shí)長(Green et al., 2012;Deleuze et al., 2017),但卻未闡明訓(xùn)練時(shí)長是連續(xù)的訓(xùn)練時(shí)長,還是累計(jì)的訓(xùn)練時(shí)長。Bavelier等(2018)提出的視頻游戲訓(xùn)練對執(zhí)行功能遷移效應(yīng)的倒U型模型也并未給出視頻游戲?qū)δ骋痪唧w執(zhí)行功能成分產(chǎn)生最佳遷移效果的最佳訓(xùn)練時(shí)長和時(shí)間間隔,且由于視頻游戲?qū)?zhí)行功能的影響可能隨著時(shí)間發(fā)生變化,未來研究還應(yīng)該考察在執(zhí)行功能的改善逐漸減弱甚至消失之前,是否存在一個(gè)最佳的視頻游戲接觸量,即探究視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能的最佳訓(xùn)練時(shí)長。最后,不同類型視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能的最佳回合時(shí)間也應(yīng)該成為未來的一個(gè)研究方向。
5.4 視頻游戲類型與年齡匹配的效應(yīng)
盡管有證據(jù)表明動作視頻游戲?qū)?zhí)行功能有益,然而并非每一種類型的游戲都普遍適合于不同發(fā)展階段的個(gè)體。如動作游戲具有暴力、快節(jié)奏等特點(diǎn)(Anderson & Dill, 2000),老年人可能會因?yàn)橛螒虻谋┝χ黝}、快速反應(yīng)等要求望而卻步(McKay & Maki, 2010)。相比之下,益智類游戲?qū)夏耆丝赡芨押?,老年人也會更有動力遵守益智游戲的?xùn)練制度(Pearce, 2008)。而對于青少年,尤其是兒童來說,由于其認(rèn)知發(fā)展不夠成熟,執(zhí)行功能也處于發(fā)展成熟期,若長期接觸暴力視頻游戲,則可能會效仿游戲中的暴力內(nèi)容。因此,未來了解并遵從不同類型視頻游戲?qū)τ趫?zhí)行功能不同子功能的影響規(guī)律,幫助不同年齡個(gè)體篩選適合自己的視頻游戲,為不同的個(gè)體提供個(gè)性化干預(yù)可以成為視頻游戲開發(fā)者在開發(fā)新產(chǎn)品時(shí)的一個(gè)新切入點(diǎn)。
5.5 視頻游戲提升執(zhí)行功能的應(yīng)用研究
在視頻游戲越來越流行的時(shí)代,視頻游戲?qū)?zhí)行功能的積極影響也將使得越來越多的人從中受益。因此,探討如何通過視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能的研究也越來越具有潛在的應(yīng)用價(jià)值。已有研究表明,患注意缺陷多動障礙的兒童,執(zhí)行功能通常較低(Sonuga-Barke, 2003),具有高度可擴(kuò)展性的運(yùn)動游戲就可以促進(jìn)其執(zhí)行功能(Benzing & Schmidt, 2019)。由此可見,運(yùn)動類視頻游戲是一種充滿前景的提高注意缺陷多動障礙兒童執(zhí)行功能的干預(yù)手段,可以作為基于家庭的個(gè)性化干預(yù)方式。并且Rozental-Iluz等(2016)的研究還發(fā)現(xiàn),視頻游戲有改善老年慢性中風(fēng)患者執(zhí)行功能的潛力。因此,未來可以將視頻游戲應(yīng)用到因年齡或疾病而導(dǎo)致的執(zhí)行功能障礙或衰退的臨床治療和康復(fù)領(lǐng)域。
在教育領(lǐng)域,執(zhí)行功能是兒童未來學(xué)業(yè)成功的重要預(yù)測指標(biāo)(Best, 2014)。目前數(shù)字媒體和游戲已經(jīng)成為課程和教學(xué)中的重要工具,越來越多的教師在教學(xué)中使用各種類型的視頻游戲來提升學(xué)習(xí)氛圍和增強(qiáng)課堂效果,視頻游戲在一定程度上促進(jìn)了兒童執(zhí)行功能的發(fā)展(Diamond & Ling, 2016)。因此,為了更有效地提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和執(zhí)行功能,未來可研發(fā)基于技能學(xué)習(xí)的認(rèn)知原則和專注于提升執(zhí)行功能訓(xùn)練的視頻游戲。
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