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基于游戲化有形交互的兒童就醫(yī)等候空間設(shè)計(jì)

2024-12-08 00:00:00王紅江范希嘉
當(dāng)代美術(shù)家 2024年6期

本文為國(guó)家社科基金藝術(shù)學(xué)項(xiàng)目“兒童藝術(shù)治療的交互設(shè)計(jì)”(項(xiàng)目編號(hào):20BG107)研究成果。

作者簡(jiǎn)介:王紅江,上海視覺藝術(shù)學(xué)院教授,上海大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)博士,研究方向?yàn)樗囆g(shù)療愈、環(huán)境交互設(shè)計(jì);范希嘉,上海視覺藝術(shù)學(xué)院教授,上海大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)博士,研究方向?yàn)樗囆g(shù)療愈、設(shè)計(jì)倫理。

摘 要 游戲化有形交互空間所具有的內(nèi)容開放性、空間沉浸性和媒介豐富性等符號(hào)特征,與兒童療愈關(guān)鍵要素中的“積極分散與干預(yù)”和“物理空間友好化”原則高度契合,有利于觸發(fā)兒童就醫(yī)等候時(shí)的積極社交,減緩患兒負(fù)面情緒,進(jìn)而緩解陪護(hù)家屬和醫(yī)護(hù)人員壓力?;诙ㄐ匝芯糠椒ǖ乃山魶茚t(yī)院兒科等候區(qū)建成環(huán)境研究表明,游戲化的空間有形交互設(shè)計(jì),對(duì)改善患者和陪護(hù)家屬的就醫(yī)體驗(yàn)有非常正面的積極作用。文章最后提出了相關(guān)理論探索和設(shè)計(jì)原則。

關(guān)鍵詞 游戲化;有形交互;兒童療愈空間;就醫(yī)等候

Abstract: The openness of content, spatial immersion, and richness of media symbols of tangible interaction in gamified space are highly compatible with the principles of “active distraction and intervention” and “physical space friendliness” in the key elements of children’s healing, which are conducive to triggering positive socialization while children are waiting for medical treatment and alleviating their negative emotions, and then relieving the negative emotions of the accompanying caregivers. This is conducive to triggering positive socialization when children are waiting for medical treatment, alleviating the negative emotions of the children, and thus relieving the pressure of accompanying family members and medical staff. Based on a qualitative study of the built environment of the pediatric waiting area in Songjiang Sijing Hospital, it is shown that the physical interaction design of the gamified space has a very positive effect on the improvement of the medical experience of the patients and their accompanying family members. The article concludes with relevant theoretical exploY2JbfQ6QrhhV5HUWnQnMQQ==rations and design principles.

Keywords: gamification; tangible interaction; children’s healing space; medical waiting space

一、研究背景

兒童健康事關(guān)家庭幸福和民族未來,加強(qiáng)兒童健康事業(yè)發(fā)展,是健康中國(guó)建設(shè)的重要內(nèi)容?!丁敖】抵袊?guó)2030”規(guī)劃綱要》明確指出:“實(shí)施健康兒童計(jì)劃,加強(qiáng)兒童早期發(fā)展,加強(qiáng)兒科建設(shè)。”[1]由于我國(guó)人口多、發(fā)展不均衡的國(guó)情,兒童看病難成為當(dāng)前各方關(guān)注的痛點(diǎn)問題。為解決我國(guó)兒科醫(yī)療資源緊缺問題,近年來各級(jí)政府加大了對(duì)兒童醫(yī)療事業(yè)的投入,同時(shí)“鼓勵(lì)社會(huì)力量舉辦兒童醫(yī)院、兒科診所,形成多元辦醫(yī)格局,滿足多樣化兒童醫(yī)療衛(wèi)生服務(wù)需求”。[2]隨著國(guó)有資本、海外資本和民營(yíng)資本的陸續(xù)投入,一大批兒童??漆t(yī)院和兒童康復(fù)中心得到新建和改建,很多綜合醫(yī)院乃至社區(qū)醫(yī)院也恢復(fù)或新建了兒科門診,來滿足新時(shí)代人民對(duì)更美好生活的需要。中國(guó)中產(chǎn)階層的迅速壯大,也對(duì)就醫(yī)體驗(yàn)提出了更高要求。在這些新建和改建的兒童療愈環(huán)境設(shè)計(jì)中,比較常見的是墻繪、裝飾畫和雕塑點(diǎn)綴等傳統(tǒng)美化方式,如何設(shè)計(jì)更高質(zhì)量的療愈空間,尤其是就醫(yī)等候空間,急需學(xué)者吸收國(guó)際先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),做結(jié)合中國(guó)國(guó)情的兒童療愈環(huán)境設(shè)計(jì)循證研究。

基于上述社會(huì)需求,本團(tuán)隊(duì)在深度剖析泗涇醫(yī)院兒科等候區(qū)設(shè)計(jì)案例的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了游戲化兒童就醫(yī)等候區(qū)空間設(shè)計(jì)的理論探索。

二、實(shí)證研究

為驗(yàn)證兒童就醫(yī)等候空間中游戲化有形交互的有效性,并探索其設(shè)計(jì)方法和流程,本研究重點(diǎn)以松江泗涇醫(yī)院兒科的設(shè)計(jì)實(shí)踐為例,驗(yàn)證能否通過一系列游戲化的交互敘事空間來積極分散患兒注意力,從而緩解患兒負(fù)面情緒,并間接降低家屬和醫(yī)護(hù)人員的心理壓力。主要研究方法是非介入觀察法、半結(jié)構(gòu)訪談法和問卷法。

(一)方案設(shè)計(jì)與空間構(gòu)建

項(xiàng)目名稱:泗涇醫(yī)院兒科“魔法森林”系列等候空間。

設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì):王紅江、范希嘉、張海暉、胡青巖團(tuán)隊(duì),木巾團(tuán)隊(duì)。

項(xiàng)目的交互特征決定了設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的跨專業(yè)性。王紅江、范希嘉負(fù)責(zé)項(xiàng)目總策劃和空間交互方案設(shè)計(jì),環(huán)境設(shè)計(jì)專業(yè)張海暉同學(xué)負(fù)責(zé)空間效果深化設(shè)計(jì),視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)專業(yè)胡青巖團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)原創(chuàng)游戲角色設(shè)計(jì)和動(dòng)畫制作,數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)木巾團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)空間游戲的交互編程設(shè)計(jì)。

1. 空間敘事腳本

空間整體以游戲化的“魔法森林”為敘事主題,以鳥類為主要視覺藝術(shù)符號(hào),空間故事和地方文化結(jié)合。吉祥物燕子“涇涇”取自“泗涇塘里燕歸來”的詩句,形象中還加入了泗涇特產(chǎn)阿六湯圓以及“三弓一箭安四方”的泗涇傳說。尋找隱藏的“涇涇”是一個(gè)有趣的過程,涇涇躲在門口立柱的樹洞里,涇涇藏在走廊頂面,涇涇也化身游戲中的角色和病毒戰(zhàn)斗(圖1)。

在空間游戲的流線組織上,大門和中心走廊形成了敘事主線(圖2)。故事主角燕子“涇涇”首先帶領(lǐng)小朋友經(jīng)過入口兩邊的發(fā)光草坪和蘑菇,在卡通小飛機(jī)的指引下,穿過大樹拱門,發(fā)光的彩色蝴蝶在深綠樹冠中飛舞,透過入口兩邊大樹樹干上的萬花筒,可以看見樹洞內(nèi)隱藏的燕子涇涇(圖3)。穿過門洞進(jìn)入走廊,一只只顏色亮麗的啄木鳥在各診室門口辛勤工作,診室門上站著魔法森林中的動(dòng)物精靈,9只形態(tài)各異的燕子在頂面翩翩起舞(圖4)。故事高潮是走廊盡頭的等候區(qū)游戲室,這里既有踩病毒和物理降溫的互動(dòng)游戲,又能體驗(yàn)電子繪畫的樂趣,還有變光地磚和聲控變光鳥巢的意外驚喜。深綠色墻面上的線描云雀,營(yíng)造了寫意的林中意境。內(nèi)部小走廊的人體感應(yīng)燈光染色立體花朵構(gòu)成了一個(gè)支線敘事,花蕊中暗藏的平板電腦循環(huán)播放著原創(chuàng)的兒科宣教視頻,視頻被同步投屏到走廊盡頭的電視機(jī)上(圖5)。

2. 空間交互設(shè)計(jì)特點(diǎn)分析

空間游戲設(shè)計(jì)混合了智能交互和非智能交互兩種方式。

(1)圖2中的節(jié)點(diǎn)2、4屬于非智能交互,主要交互方式如下:

節(jié)點(diǎn)2——樹洞探秘:透過入口左右抽象樹干上的萬花筒觀察孔,可以看到樹洞內(nèi)置的3D打印立體吉祥物“涇涇”;

節(jié)點(diǎn)4——發(fā)現(xiàn)憤怒小鳥:護(hù)士臺(tái)下方三個(gè)玻璃半球內(nèi),放置三個(gè)“憤怒的小鳥”公仔布偶,小朋友可以蹲下?lián)崦^看。護(hù)士臺(tái)電視機(jī)后面,還藏著兩只好奇探頭的兔子在和小朋友打招呼。

(2)圖2中節(jié)點(diǎn)1、5、6屬于智能交互,主要交互方式如下:

節(jié)點(diǎn)1——燈光感應(yīng)蘑菇和草坪:位于入口外走廊,人走進(jìn)微波感應(yīng)區(qū),卡通蘑菇內(nèi)藏?zé)舸蜷_20秒后關(guān)閉,草坪燈常亮;

節(jié)點(diǎn)5——智能花朵染色:位于和主通道垂直的消防疏散通道內(nèi),是一個(gè)狹長(zhǎng)型空間。觀者進(jìn)入通道口,頂面LED彩色射燈和花朵輪廓燈自動(dòng)開啟,將墻面立體花卉壁畫染色,模擬出花朵綻放的意境。暗藏在花蕊中的擴(kuò)香機(jī)啟動(dòng)后可以按固定頻率自動(dòng)擴(kuò)散甜橙香薰,花蕊中暗藏的平板電腦自動(dòng)播放3分鐘原創(chuàng)兒科知識(shí)宣教視頻(圖5);

節(jié)點(diǎn)6——交互游戲室:通過三個(gè)獨(dú)立的空間交互小游戲,為等候區(qū)患兒和家長(zhǎng)構(gòu)建復(fù)合的減壓放松環(huán)境,并附帶兒科知識(shí)宣教功能。

游戲一:為地面交互游戲,游戲分為“踩病毒”和“物理降溫”兩個(gè)模塊(圖6),“踩病毒”模塊參與者通過腳踩的方式消滅LED地面屏幕隨機(jī)出現(xiàn)的新冠病毒,當(dāng)病毒全部被踩掉爆炸后,屏幕左邊狀態(tài)欄的哭臉變笑臉;“物理降溫”模塊初始狀態(tài)為40度紅色體溫計(jì),屏幕隨機(jī)出現(xiàn)5種物理降溫手段,每踩中一個(gè),降溫0.5度,體溫計(jì)下降到36.5度的綠色區(qū)間時(shí),屏幕左邊狀態(tài)欄的哭臉變笑臉,游戲循環(huán)到開始的踩病毒初始狀態(tài)。在LED地面屏外圍,有5個(gè)配合屏幕游戲的壓力感應(yīng)地?zé)?,貼有預(yù)防新冠肺炎的措施圖標(biāo),腳踩后呈現(xiàn)彩色燈光效果(圖7)。

游戲二:為聲控變光鳥巢,通過呼喚“小愛同學(xué)”激活空間中的小米智能音箱,控制墻面鳥巢內(nèi)的七彩智能變光燈泡。參與者可以說出開燈、關(guān)燈、紅色燈光、藍(lán)色燈光等指令,無需任何觸碰即可完成。

游戲三:為電子繪畫投射系統(tǒng),嵌在白色桌面內(nèi)的2臺(tái)平板電腦預(yù)裝了Sketch book軟件,可以直接用手指頭作為畫筆。兩個(gè)患兒可單獨(dú)繪畫,也可以在父母或志愿者指導(dǎo)下繪畫,2臺(tái)平板電腦畫面被無線投屏到對(duì)應(yīng)的2臺(tái)50寸的智能電視機(jī)上,等候區(qū)的家屬可以欣賞繪畫過程。

(一)建成環(huán)境的用戶研究

1. 研究目的、方法和步驟

(1)目的:重點(diǎn)研究多功能交互游戲室對(duì)緩解就醫(yī)負(fù)面情緒的積極作用;同時(shí)驗(yàn)證交互裝置對(duì)兒科知識(shí)宣教的積極作用。

(2)方法:環(huán)境行為觀察法、李克特五級(jí)量表訪談法、半結(jié)構(gòu)問卷訪談法。

(3)步驟:

調(diào)查A——首先在工作日和雙休日分4次對(duì)多功能游戲室進(jìn)行非介入觀察,時(shí)間取樣點(diǎn)為上午10:00—11:00和下午1:30—2:30。

調(diào)查B——選擇20組參與家庭做行為觀察記錄,同時(shí)等他們結(jié)束游戲時(shí)做李克特五級(jí)量表環(huán)境喜好度測(cè)評(píng)。

調(diào)查C——對(duì)調(diào)研B中的20組家庭做半結(jié)構(gòu)深度訪談,3個(gè)主要問題為:

Q1:您和孩子是否從空間交互游戲中獲得預(yù)防疾病知識(shí)?

Q2:您孩子是否愿意在本游戲中和陌生人一起參與交互項(xiàng)目?

Q3:您和孩子認(rèn)為本游戲室是否緩解了就醫(yī)等候焦慮和無聊情緒?

調(diào)查D——醫(yī)護(hù)人員線上問卷調(diào)研(問卷星)。

2. 數(shù)據(jù)

(1)調(diào)查A數(shù)據(jù)

參與度:通過現(xiàn)場(chǎng)和攝像機(jī)觀察到周日、周一、周二、周三4天內(nèi),等候區(qū)的空間使用人數(shù)共計(jì)182人,其中家長(zhǎng)102人,患兒80人。主動(dòng)參與空間交互游戲的患兒人數(shù)72人,占比90%;主動(dòng)參與的家長(zhǎng)36人,占比35%;圍觀患兒8人,占比10%;圍觀家長(zhǎng)52人,占比51%。20組觀察對(duì)象平均體驗(yàn)時(shí)間為11分鐘(圖8)。

(2)調(diào)查B數(shù)據(jù)

喜好度:N=24,李克特五級(jí)量表訪談顯示,患兒和家長(zhǎng)都普遍喜歡游戲室,且患兒比家長(zhǎng)的喜好度更高(圖9)。

(3)調(diào)查C數(shù)據(jù)

Q1宣教效果:對(duì)20位患兒和家長(zhǎng)的半結(jié)構(gòu)訪談中,16組家庭認(rèn)為可以從交互游戲中獲取預(yù)防疾病知識(shí),占比80%。證明交互空間游戲可以和醫(yī)學(xué)知識(shí)宣教有機(jī)結(jié)合起來。

Q2社交促發(fā)效果:80位患兒中共促發(fā)陌生人之間的社交行為(湊近觀看和交談、合作等)38次,占比參與孩子數(shù)量的52%。在對(duì)20位患兒的半結(jié)構(gòu)訪談中,14位愿意與不認(rèn)識(shí)的小朋友一起共同參與交互,占比70%。證明交互空間游戲能有效促發(fā)積極社交。

Q3負(fù)面情緒緩解效果:對(duì)20位患兒家庭的半結(jié)構(gòu)訪談結(jié)果表明,17位患兒和14位家屬認(rèn)為本多功能交互游戲室能有效緩解等候時(shí)的無聊和焦慮等負(fù)面情緒,分別占患兒的85%和家長(zhǎng)的70%。顯示交互敘事空間對(duì)緩解就醫(yī)負(fù)面情緒的有效性。

(4)調(diào)查D數(shù)據(jù)

因?yàn)楸警熡鷻C(jī)構(gòu)整體團(tuán)隊(duì)人員較少,從回收到的10份問卷看:

Q1:改造后新環(huán)境能否緩解自己工作壓力?——有效6人,不確定3人,無效1人;

Q2:您認(rèn)為空間交互游戲?qū)徑饣純壕歪t(yī)負(fù)面情緒是否有效?——有效7人,不確定3人;

Q3:您認(rèn)為空間交互游戲?qū)徑饧议L(zhǎng)就醫(yī)負(fù)面情緒是否有效?——有效7人,不確定3人。

3. 結(jié)論

調(diào)查A、B、C、D數(shù)據(jù)顯示,泗涇醫(yī)院兒科交互游戲等候區(qū)得到很高的用戶關(guān)注度和參與度,能觸發(fā)陌生人之間的積極社交活動(dòng);24組家庭中,患兒喜好度最高(喜歡和非常喜歡占比100%),其次是家長(zhǎng)(喜歡和非常喜歡占比88%)和醫(yī)護(hù)人員(喜歡和非常喜歡占比60%),都超過了一半;多數(shù)家長(zhǎng)和患兒認(rèn)為本空間能緩解就醫(yī)負(fù)面情緒,提高兒科知識(shí)宣教效果,觸發(fā)積極社交活動(dòng);在醫(yī)護(hù)人員中,60%的醫(yī)護(hù)人員認(rèn)為空間交互敘事游戲?qū)徑庾约汗ぷ鞯呢?fù)面情緒有效。部分管理醫(yī)護(hù)人員提出了應(yīng)減少復(fù)雜的電子交互,多一些免維護(hù)的非智能交互的建議,也是未來設(shè)計(jì)中應(yīng)該關(guān)注的。

三、相關(guān)理論總結(jié)

(一)游戲化的空間有形交互可以緩解患兒負(fù)面情緒

和數(shù)字世界無形的和短暫的虛擬交互不同,空間中的有形交互是一種融合了數(shù)字空間和物理空間的交互方式,在虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界之間搭建了一個(gè)“混合現(xiàn)實(shí)”。麻省理工的媒體實(shí)驗(yàn)室(MIT Media Lab)是環(huán)境有形交互研究的先驅(qū)。早在1995年,石井(Hiroshi Ishii)就在MIT媒體實(shí)驗(yàn)室建立了“有形交互媒介(Tangible Media)”研究所。在1997年CHI論壇的一篇開創(chuàng)性論文中,石井和烏爾默(Brygg Ullmer)設(shè)想了一種有形用戶界面(TUI),通過讓數(shù)字信息有形化,搭建橫跨信息空間和物理空間鴻溝的橋梁。他們稱之為“有形比特(Tangible bits)”,一種比特與可抓取物理對(duì)象之間的耦合。這種將物理數(shù)據(jù)和數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)結(jié)合在一起的有形接口,可以物理地表示信息數(shù)據(jù),由于有形物體的物理狀態(tài)體現(xiàn)了基礎(chǔ)計(jì)算的數(shù)字狀態(tài),數(shù)據(jù)可以被直接感知和物理操作。無縫連接的交互行為因此可以變得更自動(dòng)化、潛意識(shí)和直覺化[3]。在有形交互模式中,信息被無所不在的有形物體承載,信息交互可以脫離電子屏幕進(jìn)行。該理論為在兒童療愈空間中緩解患兒負(fù)面情緒提供了新思路(圖10)。

患兒在醫(yī)院面臨許多心理挑戰(zhàn):受限的自由、父母和孩子之間的信任沖突、痛苦的治療過程,所有這些都發(fā)生在陌生的環(huán)境中。有限的認(rèn)知發(fā)展可能會(huì)限制孩子處理這些壓力的內(nèi)在應(yīng)對(duì)技能。[4]使用空間有形交互敘事的藝術(shù)療愈手段,可以從心理層面滿足患兒的人性化關(guān)懷,成為增強(qiáng)型護(hù)理的重要手段。

大量循證療愈理論已經(jīng)證明緩解患兒負(fù)面情緒有利于提高患兒治療和康復(fù)效果。兒童就醫(yī)時(shí)的負(fù)面情緒屬于心理活動(dòng),包括無聊、沮喪、恐懼、焦慮、絕望等,而壓力是導(dǎo)致負(fù)面情緒的關(guān)鍵因素,緩解患兒負(fù)面情緒有效的辦法之一是“積極性分散(Positive Distraction)”,而游戲是很好的積極分散手段。

基于物體和空間的有形交互,近年來在兒童敘事性療愈環(huán)境中逐步體現(xiàn)出獨(dú)特的應(yīng)用優(yōu)勢(shì)。要打開孩子的心門,“故事”和“游戲”是最好的鑰匙。孩子的感知和心靈會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)美好故事而被打開、被理解。但每個(gè)個(gè)體都具有獨(dú)特的經(jīng)歷和知識(shí),每個(gè)兒童內(nèi)心都有充滿生命溫度的珍貴故事。兒童敘事取向的治療方式強(qiáng)調(diào)看見兒童的天賦和美好,支持兒童成為自己的主人,讓兒童獲得尊重與力量。敘事治療如同療愈心靈的溫泉,能讓孩子在面對(duì)患病、創(chuàng)傷等生命困頓的時(shí)候,被溫暖的善意所包圍。兒童敘事治療需要激發(fā)患兒自己寫自己的故事,鼓勵(lì)患兒聆聽他人的故事,同時(shí)也需要好玩又自由的空間,來創(chuàng)造患兒的敘事陪伴場(chǎng)景,相比純屏幕交互,可以沉浸式參與的有形交互成為最佳選擇之一。

(二)游戲化空間有形交互的符號(hào)特征總結(jié)

游戲化空間有形交互具有敘事空間沉浸性、敘事內(nèi)容開放性、敘事媒介豐富性三個(gè)特點(diǎn),很符合兒童認(rèn)知特點(diǎn),是兒童就醫(yī)等候空間的優(yōu)良符號(hào)載體。

1. 敘事空間沉浸性

空間有形交互媒介和后期植入療愈空間的繪畫和雕塑等軟裝藝術(shù)品不同,具有很強(qiáng)的空間體驗(yàn)感和沉浸性,并成為場(chǎng)所精神塑造不可分割的組成部分。環(huán)境行為學(xué)研究中的“相互滲透論”認(rèn)為,人和環(huán)境是一個(gè)不可分割的整體系統(tǒng),人在感知、解釋和使用環(huán)境的同時(shí),也在適應(yīng)和改變環(huán)境,從而構(gòu)成人與環(huán)境相互滲透的系統(tǒng)。

2. 敘事內(nèi)容開放性

敘事權(quán)開放:傳統(tǒng)文學(xué)作品中,作者控制了敘事權(quán),讀者是受述者。而在交互型敘事空間中,超文本的閱讀者被更大賦權(quán),他們通過改變故事的輸入端,成為故事建構(gòu)者之一。在空間有形交互構(gòu)建的混合敘事中,聲光電等多媒體手段的綜合應(yīng)用,使敘事者和受述者融合成為可能。

故事腳本開放:空間有形交互既可以在敘事治療的自由書寫和空間公共敘事之間找到結(jié)合點(diǎn),也可以在藝術(shù)治療的繪畫治療、表演治療和空間公共敘事之間找到結(jié)合點(diǎn),這是一種設(shè)計(jì)師和用戶共同參與的開放式設(shè)計(jì)路徑。交互敘事的藝術(shù)家將是一位富有想象力的“程序作家”,他像上帝一樣定義行為規(guī)則,而不是決定行為本身。

交互式敘事提供了戲劇性和情感復(fù)雜性[5],但過于復(fù)雜的互動(dòng)會(huì)讓參與講故事的人無法掌控局勢(shì),而太強(qiáng)調(diào)單向敘述,則會(huì)限制參與者的互動(dòng)行為[6],平衡好“講述”和“互動(dòng)”是設(shè)計(jì)重點(diǎn)也是難點(diǎn)。

3. 敘事媒介豐富性

空間有形交互具有典型的富媒體特征??臻g界面和家具等實(shí)物媒介,視覺藝術(shù)中的圖片、視頻、動(dòng)畫、文字,表演藝術(shù)的音樂和舞蹈媒介,都可以通過信息化多媒體腳本生動(dòng)地串聯(lián)起來。

表演藝術(shù)和視覺藝術(shù)相互配合,可以有效彌補(bǔ)空間敘事時(shí)間性不足的短板。表演藝術(shù)側(cè)重過程表達(dá),屬于行為敘事類型。其表達(dá)模式具有較強(qiáng)的時(shí)間屬性,如療愈空間中的音樂、舞蹈、戲劇和角色扮演等,都屬于這一類型。

空間有形交互的物質(zhì)載體也呈現(xiàn)出越來越豐富的特點(diǎn)。從傳統(tǒng)的非智能機(jī)械式交互,到后來的屏幕交互,以及未來基于泛在計(jì)算物聯(lián)網(wǎng)的空間智能交互,空間交互物質(zhì)載體正在發(fā)生深刻的變化。

(三)空間智能交互和非智能交互的組合策略

對(duì)于游戲化敘事空間而言,無論哪種交互方式,都以空間體驗(yàn)者行為為交互觸點(diǎn)。智能交互在人、空間、物體和信息之間,建立“輸入—處理—輸出”的交互關(guān)系,敘事構(gòu)成了四要素互動(dòng)的內(nèi)核(圖11)。非智能交互方式自古就有,不需要復(fù)雜的智能信息處理和反饋后臺(tái),人、物體和空間三者之間直接互動(dòng),因此建設(shè)成本相對(duì)更低,維護(hù)也更方便(圖12)。但智能交互由于引入了現(xiàn)代數(shù)字媒體技術(shù),因此在敘事的多樣化和富媒體化方面,遠(yuǎn)勝非智能交互。智能交互與非智能交互各有優(yōu)缺點(diǎn),設(shè)計(jì)師根據(jù)具體要求組合使用,將給兒童就醫(yī)等候空間帶來更豐富的交互敘事手段。

(四)總結(jié)

基于文獻(xiàn)和泗涇醫(yī)院兒科等候區(qū)實(shí)踐研究表明,游戲化空間中的有形交互觸發(fā)的積極社交和故事聯(lián)想,能積極分散注意力,有效為患兒心理減壓。游戲化有形交互空間是緩解患兒就醫(yī)等候負(fù)面情緒的有效手段。同時(shí),患兒情緒改善正向傳導(dǎo)給陪護(hù)家長(zhǎng)和醫(yī)護(hù)人員,間接促進(jìn)了兒童就醫(yī)等候整體環(huán)境體驗(yàn)的提升。但在建造落地和后期使用環(huán)節(jié)中,控制造價(jià)和方便維護(hù),也是游戲化有形交互空間設(shè)計(jì)的關(guān)鍵因素。

[1]轉(zhuǎn)引自《“健康中國(guó)2030”規(guī)劃綱要》,中共中央、國(guó)務(wù)院,2016年10月25日印發(fā)。

[2]轉(zhuǎn)引自《關(guān)于印發(fā)加強(qiáng)兒童醫(yī)療衛(wèi)生服務(wù)改革與發(fā)展意見的通知》,國(guó)家衛(wèi)計(jì)委,2016年5月18日發(fā)布。

[3]Hiroshi Ishii, Brygg Ullmer, "Tangible bits: towards seamless interfaces between people, bits and atoms" (paper presented at the meeting for International Conference on Human Factors in Computing Systems,Atlanta, Georgia, March22-27, 1997),pp.234-241.

[4]Oksala R , Merenmies J .,"Children's human needs in intensive care," Intensive Care Nursing, vol.5, no.4(1989) : 155-158.

[5]Chris Crawford, Chris Crawford on Interactive Storytelling(Hoboken:New Riders, 2004), p59.

[6]Marie-Laure Ryan, "Narrative and the Split Condition of Digital Textuality, " in Videogame, player, text, ed. Barry Atkins and Tanya Krzywinska (Manchester: Manchester University Press, 2007), p88.

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