摘" 要:電子競技作為新興數(shù)字文化載體,產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展讓市場對電競行業(yè)催生出多樣化需求,以培育競技人才為目標(biāo)的高校電子競技教育在其中承載著重要職能,將課堂教學(xué)作為基礎(chǔ)陣地的專業(yè)建設(shè)改革勢在必行。該文基于技術(shù)知識理論及應(yīng)用,結(jié)合當(dāng)前電子競技課程的教學(xué)現(xiàn)狀與問題,通過理論融入教學(xué)理念、確立教學(xué)目標(biāo)、重構(gòu)教學(xué)內(nèi)容、創(chuàng)新教學(xué)策略的實施。以《電子競技音視頻制作》為例,探索技術(shù)知識論視域下電子競技專業(yè)課程教學(xué)路徑設(shè)計與實踐,打造高質(zhì)量開放式課堂,實現(xiàn)課程賦能學(xué)生的長效發(fā)展。為技術(shù)知識融入高職課程建設(shè)提供理論依據(jù),培養(yǎng)專業(yè)技術(shù)過硬、具有良好職業(yè)素養(yǎng)與終身學(xué)習(xí)理念的新時代電競?cè)瞬拧?/p>
關(guān)鍵詞:技術(shù)知識;電子競技;課程教學(xué);音視頻制作
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潘萱竹 湖南體育職業(yè)學(xué)院湖南省 長沙市 410007
潘萱竹* 湖南體育職業(yè)學(xué)院湖南省 長沙市 410007
panxuanzhu zhangsha hunan Province 410007 China
panxuanzhu* zhangsha hunan Province 410007 China
中圖分類號:G899-4
DOI:10.16655/j.cnki.2095-2813.2024.19.000
基金項目:湖南省教育科學(xué)研究工作者協(xié)會“十四五”規(guī)劃課題(XJKX23B355)。
備注:1
作者簡介:潘萱竹(1994—),女,碩士研究生,無職稱; 研究方向為數(shù)字媒體、電競教育。
通信作者:潘萱竹(1994—),女,碩士研究生,無職稱; 研究方向為數(shù)字媒體、電競教育,panda1994justgo@126.com。
普通作者:1
Exploring Teaching Pathways in Higher Vocational E-Sports Courses from
a Technological Epistemology Perspective
PAN Xuanzhu
(Hunan Sports Vocational College,Changsha,Hunan 410007,China)
Abstract:In recent years, e-sports has emerged as a dynamic digital cultural medium, experiencing rapid industrial growth and generating diverse market demands within the e-sports sector. The role of higher education in e-sports, focusing on the cultivation of e-sports talent, is increasingly vital in addressing these demands. Consequently, reforming professional education, with an emphasis on classroom teaching as the core foundation, is imperative. This paper delves into the design and implementation of teaching pathways for professional e-sports courses, grounded in Technological Epistemology theories and applications, and taking into account the present conditions and challenges of e-sports education. With a specific focus on e-sports audio-video production, the objective is to create high-quality, inclusive classrooms that foster continuous student growth. This is achieved by integrating theoretical concepts into teaching philosophies, setting clear educational objectives, revamping the teaching content, and adopting innovative teaching methodologies. This strategy lays a theoretical framework for incorporating Technological Epistemology into the development of higher vocational courses and seeks to nurture a new generation of e-sports professionals who are technically proficient, possess strong vocational ethics, and are committed to lifelong learning.
Key words: Technological Epistemology; E-Sports; Course Instruction; Audio-Video Production
近年來,電子競技作為一種新興社會文化現(xiàn)象而誕生的體育產(chǎn)業(yè),不僅成為Z時代年輕人們的重要生活場景和文化交流平臺,更是催生了以電競賽事為核心的泛電競文娛產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。2021年,國家“十四五”規(guī)劃綱要提出要“鼓勵優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)品和影視劇、游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品‘走出去’”。作為全新的數(shù)字文化載體,電競行業(yè)依托自身用戶的影響力正創(chuàng)造著巨大的市場潛力和經(jīng)濟(jì)價值,相繼衍生出了“電競+影視、電競+文旅、電競+體育”等新形式。產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展讓市場對電子競技人才提出了新的要求,更多的行業(yè)機(jī)構(gòu)對從業(yè)者的需求聚焦在有技術(shù)技能和電競經(jīng)驗的復(fù)合型人才上。電子競技教育的完善是電競?cè)瞬懦掷m(xù)發(fā)展的根基。在高職院校電子競技專業(yè)培養(yǎng)中,音視頻制作課程歸類于電競文娛產(chǎn)業(yè)鏈中的內(nèi)容創(chuàng)作方向,承擔(dān)著培養(yǎng)學(xué)生操作實踐能力和內(nèi)容創(chuàng)作創(chuàng)新的重要職責(zé),一定程度上與我國電子競技市場的多層次人才需求相契合。因此,探討在高職院校中如何更好地探索電子競技專業(yè)課程教學(xué)路徑,成為當(dāng)前電競教育人才培養(yǎng)的關(guān)鍵。
1 研究背景
1.1 技術(shù)知識理論概述
1996年萊頓曾提出“技術(shù)知識是關(guān)于如何做或者制造東西的知識”,與科學(xué)知識不同,技術(shù)知識是以實踐為導(dǎo)向,構(gòu)建起理論學(xué)習(xí)與實踐操作的橋梁,在理論基礎(chǔ)上更有效的指導(dǎo)實踐過程,其中主要分為明言知識和默會知識。它回答了“做什么”和“怎么做”的問題,最大的特點(diǎn)是強(qiáng)調(diào)人才培養(yǎng)的可持續(xù)性和學(xué)習(xí)的終身化[1]。
通過教育方式進(jìn)行技術(shù)知識傳播,不僅包括明言知識的學(xué)習(xí),更重要的是技能的內(nèi)化和熟化[2]。在這一過程中,教師作為技術(shù)知識的傳授者通過四個方面影響技術(shù)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效能,分別是技術(shù)解釋力、技術(shù)引導(dǎo)力、技術(shù)提煉力與技術(shù)評價力。技術(shù)知識理念的應(yīng)用,不僅能提高職業(yè)教育教學(xué)的有效性,更是將課堂從教師轉(zhuǎn)向?qū)W生,從靜態(tài)課程轉(zhuǎn)向動態(tài)技術(shù)知識的習(xí)得,對職業(yè)教育教學(xué)和人才培養(yǎng)產(chǎn)生了積極的影響。目前,雖然有少數(shù)學(xué)者對技術(shù)知識在課程應(yīng)用上進(jìn)行探究與分析,但應(yīng)用較多涉的是從理論出發(fā)探討技術(shù)知識觀下職業(yè)教育發(fā)展,尚未更好從實踐課程的角度探索技術(shù)知識論對專業(yè)課程建設(shè)。
1.2 電子競技教育研究現(xiàn)狀
作為受政策影響的新興行業(yè),與技術(shù)知識理論不同,我國對電子競技教育教學(xué)研究起步較晚。2016年9月教育部增補(bǔ)了“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè),時至今日,國內(nèi)普通高等學(xué)校開設(shè)的電子競技專業(yè)中有17所高職院校,主要對電子競技人才、運(yùn)動員進(jìn)行教學(xué)與管理。本科院校的發(fā)展則呈現(xiàn)多樣性,大多傾向于與傳統(tǒng)管理專業(yè)、院校優(yōu)勢特色相結(jié)合。與此同時市面上還涌現(xiàn)了許多俱樂部、教育培訓(xùn)機(jī)構(gòu),電競教育正處于“百家爭鳴”的時代,專業(yè)教學(xué)的探索在其中呈現(xiàn)出多樣化特色。然而國內(nèi)外學(xué)者大多集中于電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展、高校開設(shè)專業(yè)的可行性與專業(yè)人才培養(yǎng)方案的探究,缺少通過課程教學(xué)實踐來帶領(lǐng)學(xué)生的專項研究。
2023年杭州亞運(yùn)會電子競技首次作為正式比賽項目亮相,中國電競的發(fā)展正在以積極健康的方式深入到生活生產(chǎn)中,傳播中國電競好內(nèi)容、實現(xiàn)電競文化出海是堅持文化自信的重要環(huán)節(jié)。本文基于技術(shù)知識理論,以高職院校《電子競技音視頻制作》專業(yè)課程為例,探究技術(shù)知識融入電競專業(yè)課程建設(shè)新路徑。不僅完善技術(shù)知識視域下職業(yè)教育的課程體系建設(shè),也為我國電競產(chǎn)業(yè)輸出優(yōu)秀人才提供新的思路與參考。
2 基于技術(shù)知識論的電子競技課程教學(xué)路徑設(shè)計
2.1 技術(shù)知識融入的現(xiàn)實意義
從課程與專業(yè)建設(shè)目標(biāo)實現(xiàn)。作為產(chǎn)業(yè)先行發(fā)展的專業(yè),電競教育要著眼于社會對人才需求的現(xiàn)實情況,根據(jù)政策與市場的需求進(jìn)行針對性的培養(yǎng)[3]?;谶@個特點(diǎn)塑造懂得電子競技市場規(guī)律和職業(yè)規(guī)范,具備從事電競行業(yè)文化素養(yǎng)以及與崗位相匹配的職業(yè)技術(shù)人才是課程與專業(yè)建設(shè)目標(biāo)。
結(jié)合初期探索課程累積了一定的教學(xué)經(jīng)驗與成果,但由于電競產(chǎn)業(yè)的不斷革新,仍有很多教學(xué)內(nèi)容亟待完善與調(diào)整,主要集中在教學(xué)理念滯后、教學(xué)內(nèi)容陳舊、教學(xué)法與形式單一化、學(xué)生技術(shù)掌握不充分等問題。技術(shù)知識融入課程研究不僅能推動理論與實踐操作全程融入課堂教學(xué),促使學(xué)生完成對專業(yè)知識的內(nèi)化與熟化,為電競專業(yè)課程改革提供依據(jù);并且結(jié)合學(xué)校優(yōu)勢、地域特色,將課程設(shè)置與崗位需求、教學(xué)過程與生產(chǎn)過程對接,滿足當(dāng)前政策倡導(dǎo)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展和市場需求,提升職業(yè)學(xué)院專業(yè)建設(shè)競爭力。
從授課對象學(xué)情特點(diǎn)實現(xiàn)。相較于普通高校,高職院校的學(xué)生情況構(gòu)成更為復(fù)雜,具體表現(xiàn)在學(xué)習(xí)態(tài)度較差、學(xué)習(xí)惰性較高與方法不科學(xué)等情況。對某高職院校2021級、2022級的電子競技運(yùn)營與管理專業(yè)學(xué)生進(jìn)行學(xué)前調(diào)研,發(fā)現(xiàn)學(xué)生對電競專業(yè)的學(xué)習(xí)普遍持較積極的態(tài)度,但沒有科學(xué)的學(xué)習(xí)技巧與方法,對專業(yè)學(xué)習(xí)是否能滿足就業(yè)感到迷茫的占多數(shù)。
2.2 基于技術(shù)知識的電競教學(xué)路徑創(chuàng)新
要培養(yǎng)適應(yīng)市場發(fā)展需求、深度融入電子競技行業(yè)的專業(yè)人才,有必要培養(yǎng)學(xué)生扎實的專業(yè)技術(shù)能力,也要提高學(xué)生可持續(xù)的學(xué)習(xí)能力。作為專業(yè)核心課程,《電子競技音視頻制作》一直是電子競技運(yùn)營與管理專業(yè)人才培養(yǎng)的重要組成部分。
技術(shù)知識論主要強(qiáng)調(diào)提高職業(yè)教育的有效性,針對教學(xué)過程中存在的實際問題,探討技術(shù)知識的“教”與“學(xué)”的根本規(guī)律。在這過程中,教師應(yīng)從四個方面指導(dǎo)職業(yè)教育的課堂教學(xué)與實踐,讓學(xué)生在“做中學(xué)”“學(xué)中做”,提高職業(yè)教學(xué)效能。首先是技術(shù)解釋力,教師應(yīng)當(dāng)對某類技術(shù)的目標(biāo)、行為與規(guī)定向?qū)W生做出清楚的解釋,采取何種行為能達(dá)到預(yù)期指標(biāo),應(yīng)用何種方法能夠?qū)崿F(xiàn)問題的最優(yōu)化。在教學(xué)過程中可以看做將教學(xué)目標(biāo)實施貫穿始終。其次是技術(shù)引導(dǎo)力,無論是明言知識的學(xué)習(xí)還是默會知識的掌握,教師應(yīng)結(jié)合學(xué)習(xí)者的自身情況,借助一定的工作任務(wù)為載體,因材施教,促使知識在潛移默化中完成熟化。再次是技術(shù)提煉力,教師通過讓學(xué)生對技術(shù)經(jīng)驗進(jìn)行歸納、總結(jié)、提煉的練習(xí),促使完成技術(shù)知識的內(nèi)化過程。最后是技術(shù)評價力,教師結(jié)合具體情況客觀的對學(xué)習(xí)者的技術(shù)成果、技能表現(xiàn)進(jìn)行診斷性、過程性和終結(jié)性的評價,并依據(jù)結(jié)果對學(xué)習(xí)者進(jìn)一步的學(xué)習(xí)給出指導(dǎo)意見[4]。技術(shù)解釋力、技術(shù)引導(dǎo)力、技術(shù)提煉力與技術(shù)評價力四個方面的關(guān)聯(lián)是相互作用的教學(xué)體系,該體系以數(shù)字技術(shù)平臺作為橋梁,根據(jù)電競?cè)瞬排囵B(yǎng)方案目標(biāo)規(guī)劃設(shè)計本課程的教學(xué)路徑,實現(xiàn)教學(xué)改革創(chuàng)新。
在教學(xué)中融入以實踐為導(dǎo)向的技術(shù)知識,是明言知識與默會知識的相互融通。以專業(yè)技術(shù)知識為牽引,通過科學(xué)化教學(xué)滿足學(xué)生技能學(xué)習(xí),利于增加學(xué)生的初次就業(yè)機(jī)會,提升個人專業(yè)能力與行業(yè)競爭力。同時實行精神潤物式思政教育,配合專業(yè)教學(xué)進(jìn)程,貼近市場多元化文化需求。實現(xiàn)培養(yǎng)專業(yè)技術(shù)過硬,具有良好職業(yè)精神與終身學(xué)習(xí)理念的高素質(zhì)人才,從而確保學(xué)生在電競領(lǐng)域“深耕”的可持續(xù)發(fā)展能力。
3 基于技術(shù)知識論的電子競技課程教學(xué)路徑實踐
3.1 以技術(shù)知識理論確立教學(xué)目標(biāo)
傳統(tǒng)課程目標(biāo)中專注掌握相關(guān)理論知識,但是其中蘊(yùn)含的內(nèi)涵,即怎樣思考操作才能實現(xiàn)最優(yōu)化等技術(shù)知識中的解釋力還未被充分挖掘。為了高效的完成教學(xué)效果,實現(xiàn)技術(shù)知識融入課程教學(xué)的系統(tǒng)性設(shè)計,進(jìn)行充分的調(diào)查實施。首先,分析當(dāng)前國內(nèi)電子競技市場的政策、變化以及對電競內(nèi)容制作相關(guān)人才的需求情況,總結(jié)出課程相關(guān)的人才實踐能力與素質(zhì)能力需求要素,例如有較強(qiáng)的創(chuàng)造思維、能編輯制作技能、團(tuán)隊協(xié)作能力、能講好中國優(yōu)秀電子競技故事等。其次,研究分析本專業(yè)人才培養(yǎng)方案,了解課程在教學(xué)規(guī)劃中的定位與方向,深入分析課程自身的特點(diǎn),讓其與之課程教學(xué)目標(biāo)相對應(yīng)。最后,進(jìn)行專業(yè)學(xué)情分析,立足于本校開設(shè)專業(yè)優(yōu)勢特點(diǎn),了解往屆學(xué)生學(xué)習(xí)情況,通過調(diào)研問卷與談話法等形式進(jìn)行信息采集、歸納,為課程的實施做好準(zhǔn)備。
通過對前期調(diào)查數(shù)據(jù)的結(jié)果分析,重新從知識、素質(zhì)與能力三個方面確立教學(xué)目標(biāo)。在知識目標(biāo)中,學(xué)生需要了解電競音視頻為主的短視頻前沿市場情況,概括視頻編輯制作的基礎(chǔ)知識,掌握非線性編輯的基本工作流程與場景應(yīng)用。在能力目標(biāo)中,學(xué)生需要掌握音視頻后期制作技能、腳本文案創(chuàng)作技能、電子競技項目創(chuàng)新技巧等。在素質(zhì)目標(biāo)中,學(xué)生需要培養(yǎng)獨(dú)立探索、開拓進(jìn)取的學(xué)習(xí)與創(chuàng)新精神,樹立終身學(xué)習(xí)觀念。堅定“四個自信”特別是文化自信,弘揚(yáng)中國電競文化,助力中國電競文化出海。由學(xué)到做,層層遞進(jìn),確定“通理論、精技法、求匠心”的三維教學(xué)目標(biāo),為教學(xué)活動的實施指明方向。
3.2 以技術(shù)知識理論重構(gòu)教學(xué)內(nèi)容
做好教學(xué)內(nèi)容設(shè)計是課程教學(xué)實現(xiàn)的核心保障。將課程教學(xué)內(nèi)容的知識性、技能性與價值性進(jìn)行有機(jī)融合的引導(dǎo)式教學(xué),為了完成課程目標(biāo)達(dá)成,貼近學(xué)生真實所需,針對課程內(nèi)容設(shè)計做貼近行業(yè)、應(yīng)用技能、激發(fā)興趣的深度挖掘,將技術(shù)知識內(nèi)化到學(xué)生心中。
3.2.1 教學(xué)整體設(shè)計
在《電子競技音視頻制作》課程中,通過采用項目化教學(xué),將課程內(nèi)容分為六大項目,若干個學(xué)習(xí)任務(wù)。在整體設(shè)計上,通過“三時、六步、五度”的教學(xué)策略,完成明言知識的理論內(nèi)化、默會知識的練習(xí)熟化、以及與電子競技特色的融合。通過課前研習(xí)背景、課中練習(xí)技法、課后拓展技術(shù)能力的三時段教學(xué)模式,層層遞進(jìn),從而完成“研、導(dǎo)、授、訓(xùn)、評、拓”的教學(xué)閉環(huán),實現(xiàn)教學(xué)效果的學(xué)習(xí)目標(biāo)清晰度、技能提升達(dá)成度、小組合作參與度、學(xué)習(xí)成果有效度與課外延伸拓展度的“五度”提升。同時將思政教學(xué)貫穿始終,促進(jìn)學(xué)生全方位發(fā)展。
3.2.2 教學(xué)活動設(shè)計
《電子競技音視頻制作》課程是電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)與藝術(shù)學(xué)交叉的一門綜合性應(yīng)用學(xué)科。主要在電子競技實訓(xùn)室進(jìn)行授課,教師通過學(xué)習(xí)軟件進(jìn)行學(xué)情追蹤,實訓(xùn)室平臺進(jìn)行操作練習(xí),實訓(xùn)設(shè)備系統(tǒng)管控紀(jì)律等形式,以便完成學(xué)生完成作品設(shè)計。在此基礎(chǔ)上,采用理實一體化教學(xué)模式“案例+任務(wù)驅(qū)動式”方法對知識點(diǎn)進(jìn)行相關(guān)教學(xué)任務(wù)設(shè)計。通過視頻等形式導(dǎo)任務(wù),進(jìn)行內(nèi)容要點(diǎn)分析與設(shè)計,讓學(xué)生知曉授課的重難點(diǎn);分析Premiere軟件關(guān)鍵幀設(shè)置等項目進(jìn)行理論授課,提煉學(xué)習(xí)任務(wù)的理論要點(diǎn);利用個人或小組作業(yè)形式進(jìn)行訓(xùn)練,熟化軟件操作、制作電競主題視頻作業(yè)進(jìn)行分享,練習(xí)技術(shù)應(yīng)用;通過作品展示匯報練解說,提升文化自信。做到讓學(xué)生課前懂策略、知任務(wù),課中探原理、究方法、強(qiáng)技能,課后固本領(lǐng)、拓能力,實現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容的內(nèi)化與熟化,從而完成技術(shù)知識融入教學(xué)活動的實施。
與此同時,在教學(xué)內(nèi)容選擇上力求通俗易懂,細(xì)致全面,貼近當(dāng)下電子競技時事熱點(diǎn),例如杭州電競亞運(yùn)會、中國電競非遺傳承等;在素材選取方面,以MOBA、RTS、STG等電子競技項目特色為主,集合電子競技中中國文化特色,突出教學(xué)重點(diǎn),讓學(xué)生快速掌握教學(xué)要點(diǎn);在案例選取方面,貼合電競企業(yè)與市場所需,著重強(qiáng)調(diào)案例的針對性和實用性,從而完成課程設(shè)計理念。
3.2.3 思政元素設(shè)計
課程作為高職電競教育目標(biāo)實現(xiàn)的載體,也是教育價值觀在教學(xué)育人的具體化[5]。深挖特色思政和人文元素,堅持立德樹人,推動專業(yè)課程結(jié)構(gòu)優(yōu)化。依托“課堂教學(xué)、教學(xué)資源、電競活動、學(xué)習(xí)環(huán)境”四大載體,通過課堂教學(xué)學(xué)習(xí)軟件技術(shù)操作,培養(yǎng)精益求精的專業(yè)精神;通過承辦省級地區(qū)高校聯(lián)賽宣傳活動及物料制作,提升團(tuán)隊協(xié)作、開拓進(jìn)取的優(yōu)良作風(fēng);分享學(xué)長的優(yōu)秀事跡,樹立正能量榜樣模范,傳播優(yōu)秀的電競文化精神。
3.3 以技術(shù)知識理論提煉教學(xué)方法
課堂教學(xué)需拋棄過去機(jī)械式模仿,忽視學(xué)生的方法,技術(shù)知識理論提倡學(xué)生為主體,教師為主導(dǎo)。借助數(shù)字化教學(xué)工具,以有效學(xué)習(xí)完成為目標(biāo),采取任務(wù)驅(qū)動式、理實一體化等教學(xué)方法,從而促進(jìn)學(xué)生自身默會知識向明言知識的轉(zhuǎn)化,有助于學(xué)習(xí)者有效學(xué)習(xí),完成對技術(shù)知識的自我熟化。
改變教學(xué)方式,探尋多形式課堂教學(xué)[6]。在過去的電競音視頻制作課程的教學(xué)過程中主要采用“教師講授+布置作業(yè)”的傳統(tǒng)教學(xué)形式,學(xué)生處于被動學(xué)習(xí)狀態(tài),加上相較于高職學(xué)生,課程內(nèi)容較復(fù)雜、知識點(diǎn)繁多,常常造成學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣不高,知識掌握不牢固、學(xué)習(xí)質(zhì)量欠佳等情況。技術(shù)知識介入改變教學(xué)方式,通過線上與線下教學(xué)、課堂內(nèi)外學(xué)習(xí)結(jié)合的開放式課堂模式,推動學(xué)生主動介入課程學(xué)習(xí)進(jìn)程,完成知識在教師與學(xué)生、學(xué)生與學(xué)生之間的轉(zhuǎn)換、提煉、內(nèi)化、熟化的過程。
在線上學(xué)習(xí)中,在平臺預(yù)習(xí)了解相關(guān)內(nèi)容、知曉學(xué)習(xí)任務(wù),借助學(xué)習(xí)通app等工具課前定期發(fā)布學(xué)習(xí)資料、練習(xí)素材,課后布置小節(jié)作業(yè)與思考討論,收集學(xué)生學(xué)習(xí)反饋。教師根據(jù)學(xué)生學(xué)習(xí)的情況進(jìn)行反饋與糾正,將精力放在課上的學(xué)習(xí)與協(xié)作練習(xí)等活動中,增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)體驗,內(nèi)化知識要點(diǎn),強(qiáng)化軟件技術(shù)應(yīng)用。在線下學(xué)習(xí)中,組織學(xué)生交流解析本節(jié)課的知識要點(diǎn);教師演示案例任務(wù),布置小組練習(xí)作業(yè)訓(xùn)練軟件技能;展示分享課程作品,進(jìn)行生生互評、教師點(diǎn)評活動。拓展學(xué)習(xí)空間,鼓勵學(xué)生參與課外實踐活動等多形式第二課堂,以賽促學(xué)、以學(xué)促技,搭建適應(yīng)社會所需的知識架構(gòu)與實踐技能。
豐富教學(xué)方法,打造高質(zhì)量特色課堂。不拘泥于傳統(tǒng)教學(xué)手段,根據(jù)每堂課所授內(nèi)容利用數(shù)字化平臺,嘗試應(yīng)用多種教學(xué)方法,活躍課堂氛圍,打造高質(zhì)量課堂,實現(xiàn)技術(shù)知識的見行見效。第一,利用啟發(fā)式教學(xué),引導(dǎo)學(xué)生多多參與課堂討論而不是老師單方面的傳授。增加課堂互動環(huán)節(jié),采取小組問答、現(xiàn)場分享等形式讓學(xué)生在交流中提出問題、思考問題、解答問題,有效的提升學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。第二,選取最具時效性、代表性的電子競技媒體視頻案例,引入案例教學(xué),采用項目化創(chuàng)設(shè)情景,結(jié)合自身特點(diǎn)布置任務(wù)驅(qū)動完成練習(xí)。做到融“教、學(xué)、做”為一體,實施“作品產(chǎn)品化”設(shè)計。讓學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中,結(jié)合電競市場特點(diǎn)掌握音視頻制作的工作流程與規(guī)范,達(dá)到對知識靈活應(yīng)用的目的。第三,歸納每節(jié)課的知識點(diǎn),與學(xué)生一起豐富教學(xué)素材庫、案例庫。例如中國企業(yè)對于電子競技俱樂部、產(chǎn)業(yè)、賽事活動的宣傳側(cè)重面比較,中國電子競技在國外宣傳優(yōu)秀傳統(tǒng)文化等典型媒體案例,提高課堂拓展知識的“含金量”。
3.4 以技術(shù)知識理論創(chuàng)新教學(xué)評價
構(gòu)建針對《電子競技音視頻制作》專業(yè)課程的多維度評價標(biāo)準(zhǔn),尊重個體差異。通過基于技術(shù)評價力創(chuàng)新性設(shè)計對學(xué)生的診斷性、過程性和結(jié)果性評價的多維度評價體系,并依據(jù)評價結(jié)果對學(xué)生的進(jìn)一步學(xué)習(xí)給出有效的指導(dǎo)性意見,助其樹立終身學(xué)習(xí)理念。
個性化教學(xué),開展診斷性評價。本課程交叉性較強(qiáng),前期學(xué)情分析發(fā)現(xiàn)學(xué)生學(xué)習(xí)背景情況復(fù)雜多樣,例如有的學(xué)生擅長電子競技專業(yè)文案撰寫,可以在課程上可偏向電競腳本創(chuàng)作;有的學(xué)生更喜愛后期內(nèi)容制作,可以鼓勵創(chuàng)造時多注意視聽語言的表達(dá)。針對具體情況,在教學(xué)過程中探索應(yīng)開展個性化教學(xué)指導(dǎo)和評價。根據(jù)個體差異調(diào)整分組方案、任務(wù)設(shè)置和教學(xué)方法,因材施教,激勵學(xué)生學(xué)習(xí),促進(jìn)學(xué)生個性化發(fā)展。
創(chuàng)新評價體系,構(gòu)建多維度體系。教學(xué)考核是反映學(xué)生對知識學(xué)習(xí)掌握的重要環(huán)節(jié),完善考核內(nèi)容,創(chuàng)新評價體系,構(gòu)建過程性評價與結(jié)果性評價相結(jié)合、思政評價貫穿始終的多維度評價形式是實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)的不可或缺的一部分。在過程性評價中,采用學(xué)習(xí)通app對學(xué)生的考勤率、課堂表現(xiàn)、課程預(yù)習(xí)、章節(jié)作業(yè)完成情況等進(jìn)行綜合分析,及時跟蹤學(xué)生的階段性學(xué)習(xí)成果,并適時改進(jìn)。在結(jié)果性評價中,通過學(xué)生提交的電子競技視頻作品為主,鼓勵以作品化的方式進(jìn)行腳本撰寫、素材收集與作品的創(chuàng)作,力求實現(xiàn)完整性、創(chuàng)意性、產(chǎn)品性等方面的綜合性統(tǒng)一。利用課堂展示,生生互評、教師點(diǎn)評結(jié)合,優(yōu)秀作品上傳學(xué)院新媒體平臺宣傳展示、校外企業(yè)適當(dāng)參評等形式,實現(xiàn)“校、企、家、師、生”共同參與、觀摩的評價機(jī)制。同時兼顧思政內(nèi)容考核,引導(dǎo)學(xué)生在學(xué)、思、踐、悟中成長,完成促人成“器”,使人成“才”的知識沁潤。
4結(jié)語
伴隨我國游戲行業(yè)的發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)告別草莽時代,逐漸走向?qū)I(yè)化、規(guī)范化。電子競技的人才培養(yǎng)應(yīng)結(jié)合高校培養(yǎng)體系與市場需求的技能知識,既要培養(yǎng)學(xué)生初次就業(yè)能力,也要不斷提高學(xué)生持續(xù)發(fā)展的創(chuàng)新能力。本研究基于技術(shù)知識論視域下以《電子競技音視頻制作》專業(yè)課程為例,對課程的教學(xué)路徑開展設(shè)計與探析。一方面結(jié)合學(xué)校、專業(yè)特色,從真實情景出發(fā),以專業(yè)技術(shù)知識為牽引,貼近行業(yè)需求。搭建課程內(nèi)容,增加學(xué)生的初次就業(yè)機(jī)會,提升技能競爭力,為電競產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)專業(yè)技術(shù)型人才;另一方面,提出從技術(shù)知識視角介入的方式實現(xiàn)教學(xué)創(chuàng)新新思路,為新時代技術(shù)知識與職業(yè)教育教學(xué)融合發(fā)展提供理論參考。
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