嚴 鋒
電腦游戲在二十世紀后半葉的飛速發(fā)展是人類歷史上的一個巨大的奇跡。很少有哪種娛樂形式能像它那樣一出世就橫掃文化消費市場。電腦游戲迅速地贏得年輕一代的狂熱擁護,并正從電影電視等強大的主流文化形態(tài)中搶奪著越來越多的市場份額。對于電腦游戲這種“另類”文化形態(tài)咄咄逼人的崛起,東西方的正統(tǒng)學術(shù)界仍然保持著一種令人尷尬的沉默和拒斥。在傳統(tǒng)的人文研究者眼里,電腦游戲無非是用鼠標、游戲桿和電腦屏幕生產(chǎn)的暴力,是通俗文化中最缺乏心智水準的產(chǎn)品,是腐蝕青少年心靈的鴉片,是使下一代將會更遠離正常的人際交往而陷于自我幽閉的毒品,當然更是文學藝術(shù)的天敵。但是,在游戲者們中間,卻越來越出現(xiàn)了要為電腦游戲正名的呼聲。國內(nèi)的幾大游戲刊物如《大眾軟件》和《家用電腦和游戲》在幾年前就發(fā)起了“電腦游戲是不是藝術(shù)”的討論。甚至已經(jīng)有人在歡呼“第九藝術(shù)”的誕生了——據(jù)說在藝術(shù)的大家庭里,電影是老七,電視是老八。電腦游戲能算是藝術(shù)嗎?它在什么意義上可以稱之為藝術(shù)?它和已有的藝術(shù)在哪些方面具有可比性?電腦游戲在通往藝術(shù)的道路上能夠走多遠?在將來它會取代現(xiàn)有的某些藝術(shù)樣式嗎?這些都是非常值得人文科學工作者嚴肅深入思考的重大課題。
電腦游戲能算是藝術(shù)嗎?任何一個玩過《仙劍奇?zhèn)b傳》的人對此絕不會有半點懷疑。這是臺灣大宇公司推出的RPG(角色扮演)游戲。在該游戲的開頭,男主角李逍遙——當然也就是你啦——在某漁村的一個小酒店里打雜,但卻志向高遠,不甘心被老娘耳提面命,終于出走江湖,遍尋高人。機緣巧合,他結(jié)識了楚楚可憐的女主角趙靈兒。李憑借一招半式三腳貓的功夫護送佳人至苗疆千里尋母,并陸續(xù)結(jié)識了刁蠻任性的千金小姐林月如、天真爛漫的苗族巫女阿奴,牽扯出一連串纏綿得一塌糊涂的愛情糾葛。
《仙劍奇?zhèn)b傳》的游戲畫面以四十五度斜向繪制,插配活靈活現(xiàn)的小角色動畫,描繪出士農(nóng)工商諸如耕種、釣魚、養(yǎng)雞、打鐵、洗衣等民風民俗。更時有松柏仙鶴、漁樵流水,配以絲竹之樂,烘托出古色古香的中國傳統(tǒng)風味。對話、劇情能夠有機地融入游戲之中,戰(zhàn)斗不再是一成不變的打打殺殺,當心上人生命垂危時,主角便會奮不顧身地替她擋駕,流露出人間的真摯情誼。
更驚人的是,這是一部悲劇。在游戲的結(jié)尾,女主人公為了自己的心上人獻出了自己的生命,而且這是唯一的結(jié)局,完全不可逆轉(zhuǎn)。多少少男少女在發(fā)現(xiàn)這個難以接受的尾聲后,一遍又一遍地從頭玩起,為的是要找到那謠傳中的“第二種結(jié)局”,將女主人公起死回生,結(jié)果卻仍然是只能徒勞地用他們的淚水浸濕鍵盤和鼠標。
該游戲1995年出爐,至今仍然在國內(nèi)各電腦游戲排行榜中徘徊不去。每一個玩過《仙劍奇?zhèn)b傳》的人都會信誓旦旦地向你保證這是一部蕩氣回腸的作品,絕對比臥龍生、諸葛青云的武俠小說好看,僅次于金庸和古龍的大作。如單以淚水來衡量,則恐怕還在金庸之上。
這可是了不得的評價!須知在金庸封筆、古龍仙去后的無聊日子里,我們已經(jīng)虛擲了多少殷切的期待。如今這期待難道竟落實在一個游戲身上?據(jù)我看來,《仙劍奇?zhèn)b傳》的文字確實不俗,但僅僅把文字分割出來湊成一部武俠小說的話,則無論如何不會有如此之轟動。是電腦游戲獨有的特點把自身的藝術(shù)性放大了。在通過觀看、搜索、打斗、解謎、對話等一系列的操作后,“仙劍迷”們真是已經(jīng)把自我投射在游戲的虛幻角色里,達到了一種前所未有的參與感和認同感。
這種因自我投射而產(chǎn)生的參與性同電腦游戲的敘述方式有極大的關(guān)系。我們都知道文學中的視角有著決定性的意義,它規(guī)定了作品的性質(zhì)。同樣,視角在電腦游戲中也是一個極為核心的問題。早期的電腦游戲一律是固定得死死的有限客觀視角,比如1980年代任天堂紅白機上極為流行的《魂斗羅》、《雙截龍》之類,我們在屏幕上操縱一個我們看得見的小人走來走去,手持各種武器同壞蛋和怪物們浴血奮戰(zhàn)。這是非常奇怪的一種情形,說是客觀視角,其實又包含了主觀的成份,在傳統(tǒng)的文學寫作中很難看到。那個“我”既是我,又不是我,既是主體,又是客體。一方面,我站在我以外的地方看見“我”自己(我靈魂出竅了嗎?);另一方面,我對這個“我”擁有全部的操縱權(quán)(可見我的靈魂沒有出竅);這個屏幕上的“我”同我極不相像(在某些游戲,例如“恐龍快打”中,這個“我”是一只非常難看的恐龍;在“鐵甲威龍”中,這個“我”是一個散發(fā)著金屬光澤的機器人);但是顯然我對這個異己的“我”產(chǎn)生了認同(當敵人的老拳揮過來的時候,我不但指揮屏幕上的“我”進行躲閃,還會下意識指揮椅子上的真實的我進行躲閃,當“我”被敵人擊中的時候,我感到沮喪和痛苦,還有仇恨,這種仇恨的感覺同生活中的仇恨的感覺一模一樣)。我覺得這種奇特視角的游戲充分說明了主體性在特定情境下的脆弱,人的自欺和認同的力量是無比強大的,它甚至不需要借助羅蘭·巴特所稱的現(xiàn)實主義文學賴以生存的“真實化”策略。人對“他者”進行認同的渴望在電腦游戲中表現(xiàn)得格外淋漓盡致。
我這里說的認同,也是弗洛伊德晚年非常關(guān)心的一個觀念,他說,“認同作用(identification)是精神分析已知的與另一人情感聯(lián)系的最早表現(xiàn)形式。它在伊諦普斯情結(jié)的早期史上起一定的作用。小男孩會表現(xiàn)出對他父親的特別興趣,他希望像他一樣長大,并成為像他那樣的,處處要取代他的地位?!?《弗洛伊德文集》第2卷,長春出版社,p86)弗洛伊德把認同情結(jié)發(fā)展為集體心理學的基石。小孩在長大以后,對父母的模仿進一步發(fā)展為對他人(特別是集體中的領(lǐng)袖)的模仿,社會也就在這個基礎(chǔ)上發(fā)展起來。說穿了,認同就是突破自我,成為他人的一種渴望。我們看到,在電腦游戲中,認同極端地、強烈地、露骨地、大規(guī)模地出現(xiàn),而且表現(xiàn)得非常奇特。不光有對人的認同模仿,還有對動物的認同模仿。例如在冒險游戲《壞蟲》中,你所扮演的主角是一只蟑螂(仿佛是卡夫卡《變形記》的翻版),體會一下你從一只被捕鼠夾夾住的奄奄一息的老鼠身上爬過時的感覺吧,這是一種令人惡心、震驚的奇異體驗,與那么多從動物視角切人人類社會的先鋒文學實有異曲同工之妙。玩完這個游戲,你會對危機四伏的蟑螂的生活(甚至會對你自己的人的生活——我們自己的生活又何嘗不危機四伏呢?)有一種全新的理解。后現(xiàn)代是一個“視界融合”(Fusion of Horizon)的時代,我們最終能和蟑螂的視界融合嗎?這是一種新的天人合一嗎?茹毛飲血的時代,我們對動物的理解可比現(xiàn)代要豐富得多。那時我們對動物的認同模仿也要比現(xiàn)代豐富得多。在古代氣功,例如五禽戲中,我們可以看到這種認同的蹤跡。電腦游戲代表了一個新的大規(guī)模的認同時代的到來嗎?
從1990年代初開始,電腦游戲中的視角變得越來越多樣化。1991年ID公司推出
的《暗殺希特勒》(即《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錐》的前身)是最早使用第一人稱視角的游戲之一。屏幕上那個可笑的小人消失了,我再也看不見“我”了,我所看到的與我應(yīng)該看到的完全合二為一。這里面似乎消除了那種人格分裂的超現(xiàn)實主義的感覺,帶來了一種極大的真實感。《刺殺希特勒》是一個巨大的成功,并掀起了一股仿作的熱潮。從此這種第一人稱的形式在電腦游戲中占據(jù)了重要的地位。在模擬類游戲中,游戲者眼前的景象與駕駛員的主觀視角也是重合的。這里特別要提到的是《F117》、《歐洲先進戰(zhàn)斗機》和《傲氣雄鷹》這類飛行模擬游戲中,它們模擬的對象由于本身也是主要借助電腦和鍵盤來進行操作,所以二者的視角融合達到了一種可怕的地步。想想看,游戲者用電腦模擬殺人的過程,而在以電腦為主體的高科技戰(zhàn)爭中,真的殺人者則是用電腦來進行真實的殺人的活動。虛擬的殺人活動與真實的殺人活動在操作上和視覺上有著越來越多令人不寒而栗的相似之處,如果這種視界的融合是未來的趨勢的話,我們有足夠的理由必須對此保持強大的警惕。
隨著電腦技術(shù)的不斷發(fā)展,所謂的真三維技術(shù)使得多重視角成為電腦游戲開發(fā)中的熱門趨勢。Origin公司的《生化勢力》允許游戲者在游戲過程中從不同的角度來觀察主人公的活動。像《NBA2001》這樣的體育游戲也可以在比賽時任意地切換攝影機的角度??梢愿┮?,也可以四十五度角斜視,還可以用鏡頭追蹤或者鏡頭漫游的方法。從客觀視角到主觀視角再到多重視角,這難道不正也是文學所走過的道路嗎?在冒險游戲《錯體奇航》中,主人公來到外星系女人國,自己變?yōu)榕w(就像伍爾芙的小說《奧蘭多》),又在一個地方遇到設(shè)計這個游戲的公司的老對頭——另一個美國著名游戲公司(當然用的是諧音)在傾銷拙劣過時的游戲,這種異質(zhì)文本鑲嵌的元敘述在后現(xiàn)代主義文學中是屢見不鮮的。
著名西方馬克思主義者詹姆森認為,視角的問題絕不僅僅是一個藝術(shù)形式的問題,視角的本質(zhì)就是一種意識形態(tài)(弗雷德里克·詹姆森《后現(xiàn)代主義與文化理論》,唐小兵譯,陜西師范大學出版社,p137)。比如說透視法在西方文藝復興時期的興起,就是和笛卡爾的“意識即中心”的觀點相聯(lián)系,和西方新興的關(guān)于科學的觀念相聯(lián)系的。到了現(xiàn)代,西方人也不再相信透視是認識現(xiàn)實的唯一方法?,F(xiàn)代主義的繪畫用各種各樣的方式達到的一個目的就是摧毀透視、摧毀畫框帶來的整體性,要沖出的不僅是一種風格體裁,而且是一整套意識形態(tài)?,F(xiàn)實不再是具有統(tǒng)一性的對象,觀察者也不再是一位有統(tǒng)一性的主體。在電腦游戲中所體現(xiàn)出的那種奇異的多重視角,恰好繼承了從畢加索的《格爾尼卡》以來的空間化傾向,并可被視為我們通常所稱的那種后現(xiàn)代的文化邏輯的最新表現(xiàn)形態(tài)。
可以這樣來說吧,在以往,你用誰的眼睛來看,你站在哪一方,你也就擁有了什么樣的意識形態(tài)??墒窃陔娔X游戲中,你將同時擁有許多雙眼睛,同時獲得截然不同的立場。1991年,電子游戲界出了一個名叫《德軍秘密飛行武器》的模擬飛行游戲,在這個游戲中,你可以扮演一個德國納粹的王牌飛行員,駕駛著德軍秘密研制的新式噴氣戰(zhàn)斗機,擊敗盟軍的空軍,進而改寫第二次世界大戰(zhàn)的歷史,拯救第三帝國覆滅的命運。這個游戲夠反動吧,但是在這個游戲中你也可以選擇參加不列顛皇家飛行隊,或者參加美國空軍,替盟軍的勝利添磚加瓦。在牛蛙公司的《地下城守護者》中,你扮演一個黑暗的地下大魔王,把前來剿滅你的各路“英雄”統(tǒng)統(tǒng)消滅掉。在幾乎所有的“即時戰(zhàn)略游戲”(RTS)中,都會給玩家提供參與作戰(zhàn)的任意一方的選擇。電腦游戲的戰(zhàn)場就是一片解構(gòu)的戰(zhàn)場,在這片無厘頭的戰(zhàn)場上,歷史比任何時候都更被顛來倒去,傳統(tǒng)的正邪、忠奸、善惡等道德觀念比在任何地方都更加受到挑戰(zhàn)。更嚴重的是,如果你今天做曹操,明天當劉備,后天是孫權(quán),大后天甚至可以扮演貂蟬去一統(tǒng)天下,那樣會預示著一個大規(guī)模的人格分裂時代的到來嗎?
在所有這一切多重視角中我們都能清晰地看到一種指向:越界。人類文明正在大踏步地超越以往的一切界線。人類主體正在變得越來越活躍,越來越具有能動性,越來越不受拘限。這一點只要稍稍溫故一下文學走過的道路,就可以看得更加清楚。傳統(tǒng)文學的時空是均勻、穩(wěn)定、唯一和不可逆的。在同一部作品中,情節(jié)的發(fā)展方向是固定的,結(jié)局是唯一的。在這種文學技巧背后,我們分明看到了一個穩(wěn)定、堅固、統(tǒng)一的道德思想體系,情節(jié)的不可逆性捍衛(wèi)了這種道德思想乃至政治經(jīng)濟體系。到了近代,閱讀的主體日趨活躍,作者對作品的控制能力開始減弱。十九世紀美國作家弗朗西斯·斯托克頓的名作《美女,還是老虎》可謂一個典型的例子。在小說的結(jié)尾,主人公可以選擇打開兩扇關(guān)閉著的門,一扇門背后是美女,另一扇門背后則是吃人的老虎。小說至此戛然而止,把結(jié)尾留給讀者到心里去續(xù)寫。是作者無能嗎?還是他知道讀者到了這年代已經(jīng)按捺不住要自己粉墨登場了?很顯然,在不同的結(jié)局后面,有著不同的意識形態(tài),而讀者開始可以按照自己的心愿來完成自己的選擇。這種“開放式”的結(jié)尾甚至在《楚留香》和《雪山飛狐》這樣的作品里依然能夠找到它的回音。但是這樣的“開放”是有限的。畢竟,在神秘的門打開之前,在胡斐的刀朝苗人鳳砍下去之前,也就是說,在選擇作出之前,小說必須戛然而止。在這種小說形式中,同一個讀者不可能在一次閱讀中同時作出兩種不同的選擇。
但是,在現(xiàn)代主義文學中,事情就更加離奇了。傳統(tǒng)的時空完全被打破,出現(xiàn)了一種全新的組合,乖謬與不諧和是它的基調(diào)。魚和熊掌可以得兼,美女和老虎可以同時共存,胡斐的致命一刀既砍了下去,又沒有砍下去。在此,思想領(lǐng)域與現(xiàn)實領(lǐng)域有著驚人的對應(yīng)性:過去被看作是勢不兩立的事物開始溶解、混雜并結(jié)合起來。這種并置確實很類似人們在夢中所見到的風馬牛相及的情景。邏輯學的矛盾律與排中律不允許我們在肯定一件事的同時又否定之,但在卡夫卡、喬伊斯等人的現(xiàn)代小說中,這已經(jīng)根本不是個問題了。我們能夠既是某個東西,又不是某個東西。相互否定矛盾的感覺與經(jīng)驗可以套疊在同一時空之中。
一些實驗性的小說形式也開始支持這種新的交互性。法國作家馬克·薩波塔炮制了一部名為《隱形人和三個女人》的“撲克牌小說”,該書無頁碼,不裝訂,散裝在一只盒子里。你每次閱讀之前,都應(yīng)先把它像撲克牌那樣地洗一遍。因此,這部作品的時空次序處于極不穩(wěn)定的變動之中。從二十世紀八十年代開始,各種“交互式”小說,如“接龍小說”、“合作小說”、“超文本小說”等等接踵出現(xiàn),越來越鼓勵讀者的參與和創(chuàng)造。
在小說交互性的蓬勃發(fā)展后面存在著怎樣的推動因素和文化取向?以往文學作品的物質(zhì)形式從某種意義上來說壓制了讀者對交互性的渴望。那么,在電腦多媒體和網(wǎng)絡(luò)的時代,突破文字(文學)束縛的時刻已經(jīng)來到了嗎?電腦游戲融小說、繪畫、音樂、電影、高科技、欲望、幻想、現(xiàn)實、逃避性、參與性——還有,最重要的,交互性——于一爐。從前,在其它藝術(shù)領(lǐng)域(特別是小說)中,由于物質(zhì)和技術(shù)(例如文字和紙張)的限制而受到阻遏的意志和欲望,如今隨著高科技的發(fā)展,可以暢通無阻地宣泄出來了。反過來,在對這種酣暢淋漓的宣泄進行觀照之后,我們又可以對它們以往在傳統(tǒng)藝術(shù)樣式中受阻遏和限制的形態(tài)有更深切的認識。
從電腦游戲的角度來觀照文學,我們會有一些全新的發(fā)現(xiàn)。尼采說上帝死了,福柯更進一步說作者也死了,結(jié)構(gòu)主義以后的文學批評一直在強調(diào)現(xiàn)代文學是一種越來越面向讀者的文學。這里我試著把他們的說法換一種表述方式,那就是現(xiàn)代文學正越來越走向游戲!
文學走向游戲的方式有多種多樣。在中國的今天,我們正在目睹文學走向游戲的最“感性”的方式,那就是時髦的“身體寫作”。當身體代替了語言,當表演代替了思考,當空間性的視覺意像代替了歷史敘事,當寫作變成了對讀者的偷窺行為的迎合縱容,當交互性體現(xiàn)為讀者(市場大眾)的欲望高于一切,當閱讀被縮減為當下的一剎那間,難道這些不正是文學的游戲化最強烈直接的體現(xiàn)嗎?與此同時,電腦游戲則在走向文學,力圖變得更有“藝術(shù)性”,同時毫不客氣地以比影視更大的力度攫取文學藝術(shù)原有的領(lǐng)地。
在一個欲望洶涌澎湃,主體性空前活躍的新世紀,我們到處可見對無限的可能性的渴望,無止境的選擇,跨歷史的狂歡。以往擁擠在各種傳統(tǒng)藝術(shù)形式的有限空間中受到阻遏的欲望,如今仿佛從所羅門的瓶子里全部釋放出來似的,在虛擬的電腦空間找到了最佳的游戲場所。這是一場人類扮演上帝的游戲,而交互性就是在一個沒有上帝的世界里的成為上帝的努力。人類開始嘗試擁有上帝那樣的無限的視角,人類開始用上帝的方式來進行非線性的閱讀,問題是:上帝會容忍嗎?
嚴鋒,學者,現(xiàn)居上海。主要著作有《現(xiàn)代話語》、《生活在網(wǎng)絡(luò)中》(合著)等。
更正
本刊2001年第4期《我所認識的王元化》一文中,第181頁的第22行和第23行中的“常璞”應(yīng)為“宗璞”,特此更正,并向作者致歉。