馬麗·米克
在網(wǎng)上,孩子們的使用方式可能預示著所有人的使用趨勢……
中國70%的互聯(lián)網(wǎng)用戶是30歲以下的年輕人,對他們來說,價格已經(jīng)可以承受——在某種程度上是因為網(wǎng)吧很普及,而互聯(lián)網(wǎng)接入的費用比較低。
中國的年輕人喜歡在網(wǎng)上進行社交,而且往往和線下的半社交環(huán)境結合在一起。可以想像的到,中國推行“獨生子女政策”在某種程度上造成了這種趨勢。在中國有“一張嘴,六個兜”的說法。這是說作為獨生子女的年輕人是有經(jīng)濟來源的,這是因為父母、祖父母和外祖父母都有收入,而且他們很關注孩子的幸福。人們不僅在網(wǎng)上與他人交往,而且經(jīng)常聚集在網(wǎng)吧進行交往。中國互聯(lián)網(wǎng)用戶有20%去過網(wǎng)吧。
在中國,網(wǎng)吧是上網(wǎng)的重要場所。據(jù)負責中國科技公司研究的分析師Viktor Ma估計,在中國有20多萬個網(wǎng)吧,使用著近500萬臺電腦。這些網(wǎng)吧大部分都不在大都市,而在100萬至400萬人口規(guī)模的二級城市。這些地區(qū)的收入水平和家庭電腦普及率要低于東部沿海地區(qū)的大城市。城市里大批外來務工人員使網(wǎng)吧用戶的隊伍進一步壯大。很低的上網(wǎng)費吸引了大批新用戶。在一些地方,比如說重慶,網(wǎng)吧每小時的收費僅為0.30元人民幣(0.0304美元)。
值得注意的是,在家中、工作單位、學校之外的每周平均上網(wǎng)時間方面,中國在世界上排名第一。這些數(shù)據(jù)進一步證明網(wǎng)吧和手機上網(wǎng)在中國市場的重要性。
在通常情況下,孩子并沒有很多的可支配收入——中國也不例外……
雖然中國較低的相對收入決定了總體消費者購買力和企業(yè)購買力,但中國在互聯(lián)網(wǎng)上的購買力特別低是因為主要是年輕人上網(wǎng)。中國互聯(lián)網(wǎng)用戶年齡比較小,這影響到了互聯(lián)網(wǎng)使用的方式和在網(wǎng)上花錢的數(shù)額。據(jù)CNNIC統(tǒng)計,大約有66%的互聯(lián)網(wǎng)用戶每年的收入低于180美元(1500元人民幣)。據(jù)摩根土丹利中國經(jīng)濟研究主管謝國忠提供的數(shù)據(jù),中國家庭月平均收入為195美元(1600元人民幣),農(nóng)村地區(qū)平均為110美元,城市地區(qū)為350美元。
沒錯,是小數(shù)目,但聚沙可以成塔。
許多迎合年輕人的、通信量很大的收費服務(包括手機鈴聲和短信、游戲和約會等基于網(wǎng)上社區(qū)的體驗)價格都很低。盛大網(wǎng)絡最近向美國證監(jiān)會提出的F1文件稱,其在線游戲的價格是每小時0.28元人民幣(0.03~0.07美元)。一段時間(2~30天)不受限的接入費用為5~45元人民幣(0.6~5.44美元)。
假定在線游戲玩家每周平均玩9~10個小時,上網(wǎng)費每小時為0.24美元,那么,玩家每周只需支付2.90美元。在這種框架下,盛大網(wǎng)絡2004年第一季度的有效付款賬戶達到1120萬個。付款一般是根據(jù)使用情況,付款方式為預付卡、虛擬卡或包括在手機每月賬單內的小額付款。
上網(wǎng)和與手機連接時的娛樂、瀟灑和低費用,似乎迎合了中國年輕人的心理。由于互動性在線服務使用小額付款,因此,互聯(lián)網(wǎng)造就了中國第一個沒有猖狂盜版問題的技術市場。據(jù)商業(yè)軟件聯(lián)盟估計,中國有90%以上的應用軟件是非法復制的,而世界平均比例為39%。
中國的在線游戲在迅速發(fā)展……
在線游戲對年輕人來說是一個很大的市場機會。雖然許多行業(yè)數(shù)據(jù)有很大的隨意性,但負責我公司亞洲科技公司研究的溫天力估計中國目前大約有1500~2000萬在線游戲玩家,其小有400~500萬是付費玩家,他們要探索像盛大網(wǎng)絡的《傳奇Ⅱ》或網(wǎng)易的《大活西游Ⅱ》這樣的虛幻吐界。這些受歡迎的游戲,與市場上出售的許多游戲一樣,都屬于“大型多玩家在線角色游戲(MMORPG)”。第一人稱的槍手在網(wǎng)吧也很受歡迎。其他的在線游戲選擇有快捷簡單的插板式游戲,但從歷史的情況看,這類游戲不太賺錢。
據(jù)IDC稱,中國在線游戲玩家的平均年齡是23歲,作為外國游戲許可者和本國游戲開發(fā)商的網(wǎng)易則稱,它的用戶有50%是在網(wǎng)吧里玩游戲。
溫天力認為,中國人對在線游戲的興趣在某種程度上是年輕人的一種文化心理現(xiàn)象,這是因為在線游戲玩起來可以天馬行空,與中國嚴格的教育制度形成了鮮明的對照。另外,內容也是成功的,中國神話和武術的傳統(tǒng)是受歡迎的原因之一。
雖然在線和離線游戲需求很容易搞清楚,但我們認為,在線游戲還有很大的發(fā)展空間。從供應商的角度看,小額付款為游戲開發(fā)商提供—種比賣單機游戲更賺錢的選擇。把這一供應因素與高成本的游戲機硬件和網(wǎng)吧在線游戲的社會現(xiàn)象加在一起考慮,人們就可以明白為何在線游戲看來是可以為年輕人提供互動娛樂的最佳市場機會。這一市場上的領先者在2001年和2002年都有很高的增長。
IDC稱,大部分在線游戲內容是由外國(韓國)內容提供商所主導,這些提供商八是(與中國內地或臺灣的合作伙伴合作)把目前投放中國市場的游戲本上化。
雖然韓國的游戲內容在未來一兩年內可能會繼續(xù)在市場上占主導地位,但我們認為,從長遠來看,會出現(xiàn)更多由本國開發(fā)的內容的趨勢,其原因如下:
·據(jù)網(wǎng)易等公司稱,隨著時間的推移,韓國游戲內容的許可和本土化費用已經(jīng)增加;
·本國文化內容對本國玩家可能更有吸引力;
·政府鼓勵加大在本國開發(fā)上的力度;
·臺灣在歷史上曾經(jīng)有過把本土化內容進一步結合的先例,盡管前幾年曾出現(xiàn)過媒體受韓國影響的潮流。
電子游戲是一種熱門業(yè)務,對銷售商來說則充滿了挑戰(zhàn)……
在線游戲公司面臨著與其他互聯(lián)網(wǎng)公司一樣的風險——其他分散的市場產(chǎn)生了開發(fā)商的執(zhí)行風險,尤其是在其試圖抓住“瀟灑時髦”這個移動目標的情況下。溫天力指出,目前市場上已經(jīng)有54種測試版游戲,而這一市場中,目前收費的也僅有59款游戲。在線游戲的供應過剩會對資金不多的非多元化開發(fā)商造成損害,同時大量質量低劣的產(chǎn)品也會對整個市場造成損害——類似美國視頻游戲生產(chǎn)商在80年代遇到的情況。
而更重要的是,游戲市場會逐漸集中在一些大作品上。如果用戶沉迷于一種大型多人網(wǎng)絡角色扮演游戲,那么,這種游戲就會獲得成功,產(chǎn)生隱沒成本,從而有助于忠誠度;另外的網(wǎng)絡角色扮演游戲也可以因網(wǎng)絡效應而獲得成功。這兩個因素預示著即將出現(xiàn)一場爭奪市場領先地位的大戰(zhàn)。
應當注意一下與成立于1982年的美國游戲開發(fā)商Electronic Arts的比較。在增長和市值方面,ElectronlcArts已成為世界上最大的獨立娛樂軟件公司,但EA是直至近幾年才被看為是一家有長期可持續(xù)競爭優(yōu)勢的公司。
雖然我們認為,作為一個發(fā)展的重要巾場,在線游戲有很好的前景,但由于存在這些風險,因此,并不是所有的新進入者都像盛大網(wǎng)絡一樣初戰(zhàn)告捷,更不要說能開發(fā)游戲軟件了。