顧漢杰 黃 璐
【摘要】隨著印度洋海嘯、汶川地震等意外災(zāi)害的發(fā)生,安全教育日益受到人們的重視。文章以目前最流行的角色扮演游 戲?yàn)樵O(shè)計(jì)類(lèi)型,構(gòu)建一款安全急救知識(shí)教育游戲案例,以期吸引青少年進(jìn)入游戲?qū)W習(xí),彌補(bǔ)青少年在學(xué)校安全教育薄弱的不足。
【關(guān)鍵字】角色扮演;安全急救;教育游戲
【中圖分類(lèi)號(hào)】G40–057 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【論文編號(hào)】1009—8097(2009)01—0059—03
近年來(lái),印度洋海嘯、雪災(zāi)、汶川地震等意外災(zāi)難給人類(lèi)造成了巨大傷害。人類(lèi)在災(zāi)害面前該如何面對(duì)?聯(lián)合國(guó)教 科文組織[1]為 21 世紀(jì)的教育提出了一個(gè)極具震撼力的口號(hào): “學(xué)會(huì)生存”。設(shè)計(jì)針對(duì)性的教育游戲,構(gòu)建游戲化虛擬情境 以促進(jìn)生存知識(shí)的學(xué)習(xí),順應(yīng)社會(huì)需求,具有現(xiàn)實(shí)意義。本 研究所構(gòu)建的教育游戲案例名稱為“極速拯救”,主要以面向 青少年的安全急救知識(shí)為題材,游戲類(lèi)型為角色扮演,開(kāi)發(fā) 軟件為 Rpg Maker XP。游戲的主要任務(wù)是在冒險(xiǎn)中學(xué)習(xí)不同 安全急救知識(shí),使用各種急救物品,解救陷于意外事故的人。
一 游戲案例的構(gòu)建
1游戲的構(gòu)思
游戲開(kāi)發(fā)的第一個(gè)階段是構(gòu)思,提出關(guān)于游戲的想法,它是游戲設(shè)計(jì)的開(kāi)始。 首先,對(duì)游戲者進(jìn)行分析,確定教學(xué)目標(biāo),選擇教學(xué)內(nèi)容,并以此形成本游戲案例的游戲風(fēng)格。本游戲案例主要是 面向青少年。隨著年齡的增長(zhǎng),游戲者的認(rèn)知能力也在增長(zhǎng), 游戲者對(duì)于游戲的背景設(shè)定及劇情的重視程度逐漸提高,在13歲以后,這種趨勢(shì)逐漸明顯[2]。因此,考慮到作為青少年 的游戲者的認(rèn)知發(fā)展特征,本案例將重視游戲背景的設(shè)定及 劇情,否則游戲者對(duì)于該教育游戲的興趣極可能會(huì)降低,并 影響教學(xué)效果。安全急救知識(shí)在我國(guó)中小學(xué)教育中一定程度 上仍停留在形式,沒(méi)有系統(tǒng)的教學(xué),急救知識(shí)內(nèi)容、急救實(shí) 施過(guò)程、急救目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)手段與策略的教育未受足夠重視, 對(duì)事關(guān)個(gè)體生存、規(guī)避危險(xiǎn)的教育與訓(xùn)練幾乎被邊緣化。因 此,青少年關(guān)于安全急救知識(shí)的起點(diǎn)水平不是很高。此外, 從動(dòng)機(jī)原因考慮,青少年喜歡在電腦游戲中得到自身需要被 滿足的快感;因此,本案例也將根據(jù)青少年沉浸游戲的條件, 從游戲快感需要、虛擬角色生存需要、游戲好奇心需要、游 戲?qū)徝佬枰?、游戲探究需要等方面?duì)游戲情境進(jìn)行設(shè)計(jì)。
本游戲案例的教學(xué)目標(biāo)是使學(xué)生能識(shí)別常遇的意外傷害(包括骨折、溺水、凍傷、燙傷等),判斷這些意外傷害發(fā)生的原因;靈活運(yùn)用急救技能,解決遇到的突發(fā)事件,完成急 救行動(dòng);使之體驗(yàn)意外傷害的急救過(guò)程,積累急救經(jīng)驗(yàn);培 養(yǎng)其關(guān)心他人、克服困難、團(tuán)結(jié)友愛(ài)的意志品質(zhì),樹(shù)立珍惜 生命的信念。本游戲案例的教學(xué)內(nèi)容主要為應(yīng)對(duì)戶外、室內(nèi) 常遇意外事故的安全急救知識(shí),包括在普通區(qū)域的擦傷、扭 傷、出血、挫傷、昏厥,在寒冷區(qū)域的雪盲、雪崩、滑墜、 落入冰縫、迷路、凍傷、失溫,在水域的溺水自救、如何救 溺水者,在火災(zāi)現(xiàn)場(chǎng)的滅火器使用、火災(zāi)逃生法以及燒傷等 意外傷害的處理方法。考慮到我國(guó)的現(xiàn)實(shí)情況,在顧及游戲 整體娛樂(lè)性的同時(shí),本游戲案例中教學(xué)內(nèi)容的選擇基本為生活 中可能遇到意外情況的判斷處理措施以及可買(mǎi)到的急救器材。 這些急救內(nèi)容多為人們?nèi)粘]^關(guān)注的知識(shí),而并非盲目擇取。
其次,考慮游戲中的教學(xué)單元和游戲結(jié)構(gòu),并決定游戲類(lèi)型。此為游戲的最初構(gòu)思。
根據(jù)在森林、雪地、水域、火災(zāi)現(xiàn)場(chǎng)四種情況下可能遇到的意外傷害,如圖 1 所示,本游戲案例將教學(xué)內(nèi)容劃分為 四個(gè)教學(xué)單元。
游戲開(kāi)發(fā)軟件 RPG Maker XP 功能限制,非線性設(shè)置將造成開(kāi)發(fā)難度過(guò)大和開(kāi)發(fā)進(jìn)度過(guò)長(zhǎng),因此將游戲結(jié)構(gòu)設(shè)置成線性發(fā)展的結(jié)構(gòu)。根據(jù)所選教學(xué)內(nèi)容為急救知識(shí)以 及體驗(yàn)學(xué)習(xí)的特點(diǎn),且考慮到急救知識(shí)的學(xué)習(xí)在與現(xiàn)實(shí)接近 的事故模擬中會(huì)學(xué)習(xí)得更深刻,因此將游戲風(fēng)格構(gòu)思為對(duì)急 救事故進(jìn)行模擬,避免知識(shí)的生硬“填塞”;此外,考慮到學(xué) 習(xí)可能產(chǎn)生的枯燥感,將模擬過(guò)程加入一定的游戲情節(jié)以增 加游戲的趣味性。這樣的構(gòu)思,將使教學(xué)內(nèi)容與游戲內(nèi)容結(jié) 合的更加緊密。
本游戲案例的游戲結(jié)構(gòu)是線狀。如圖 2 所示,從引子開(kāi) 始,直線往下發(fā)展,經(jīng)過(guò)一葉草森林、二葉草雪原、三葉草 水域、四葉草漁村四個(gè)游戲場(chǎng)景,最終到達(dá)考場(chǎng)這最后的場(chǎng) 景。游戲過(guò)程中(除了讀取存檔外),不能跨越任何一個(gè)場(chǎng)景 跳轉(zhuǎn)到其后的場(chǎng)景。如,欲進(jìn)入三葉草水域場(chǎng)景,則必須先 進(jìn)入二葉草雪原。只有完成了二葉草雪原的任務(wù),才能順利 到達(dá)三葉草水域。整個(gè)過(guò)程屬于線性發(fā)展的形式。
與完善上述游戲風(fēng)格,設(shè)定以下游戲元素作為游戲中的必選元素:竭力完善角色、探險(xiǎn)、史詩(shī)般的故 事、急救、臨時(shí)任務(wù)、搜尋寶物、資源管理、解決問(wèn)題。
培養(yǎng)游戲者對(duì)他們角色的親密感覺(jué),放在所有工作的首 位。游戲者在游戲中控制的角色不應(yīng)該僅是一個(gè)具有人形的 機(jī)器,應(yīng)該讓游戲者感覺(jué)到這些角色是活著的個(gè)體,它們也 有自己的需要、感覺(jué)和問(wèn)題。當(dāng)游戲者角色完成的任務(wù)失敗時(shí),游戲者也應(yīng)該感到痛苦;在游戲者角色因?yàn)楹芎玫耐瓿?任務(wù)而升級(jí)或者得到獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),游戲者也應(yīng)該感到很自豪。從根 本上說(shuō),竭力完善角色就是要得到游戲者對(duì)游戲角色的認(rèn)可。
游戲者可在本游戲大膽嘗試未知的領(lǐng)域,包括神秘森林、 寒冷雪原、廣闊水域、寧?kù)o漁村等。在游戲中,游戲者將具 有被轉(zhuǎn)移到完全嶄新世界的感覺(jué),能享受到探險(xiǎn)的樂(lè)趣,可 滿足游戲好奇心需要、游戲探究需要、游戲?qū)徝佬枰?/p>
在本游戲案例中應(yīng)該具備讓游戲者采取行動(dòng)的重大原因 以及能夠引起游戲者英雄式回應(yīng)的威脅。這并不是說(shuō)整個(gè)游 戲世界都應(yīng)該充滿險(xiǎn)情,但是應(yīng)該具有對(duì)角色產(chǎn)生一定影響 的事件以便游戲者采取行動(dòng),要讓游戲者感受到游戲需要他 們的參與才能解決出現(xiàn)的那些問(wèn)題。本游戲案例的故事情節(jié) 應(yīng)該是被邀請(qǐng)、激起或者鼓舞出來(lái)的,并在游戲者與游戲世 界的交互中得到發(fā)展[3]。史詩(shī)般的故事增強(qiáng)游戲情境的氣氛以 及游戲者的參與感和成就感。
在傳統(tǒng)的一些游戲中,最能夠激起游戲者興趣的辦法就 是威脅他們扮演角色的生命,通常以必要的戰(zhàn)斗等沖突場(chǎng)面 來(lái)吸引某些游戲者。在本案例中,將以急救這種特殊的“戰(zhàn) 斗”形式來(lái)表現(xiàn)。游戲者需要在短時(shí)間內(nèi)采取正確的急救措 施,挽救游戲中陷入困境的人的生命。爭(zhēng)分奪秒的緊張刺激 感在急救中同樣能得到滿足,救治傷者成功的成就感也同樣 吸引著游戲者?!凹本取奔仁怯螒蛐袨?,又是學(xué)習(xí)行為。
設(shè)計(jì)者將會(huì)在中途為游戲者提供一些小型臨時(shí)任務(wù)或搜 索,無(wú)論這些小任務(wù)與游戲者要完成的最終目標(biāo)有沒(méi)有關(guān)系。 這些臨時(shí)任務(wù)的規(guī)模不大,也不是強(qiáng)迫性的,游戲者可以自 己決定是否放下正在做的事情去執(zhí)行臨時(shí)任務(wù)。這主要是為 了提高游戲的可重玩性,以及在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候提供給游戲者一 些獎(jiǎng)勵(lì)或幫助,讓其保持愉快的心情和游戲的動(dòng)力以繼續(xù)往 下玩游戲[4]。
玩角色扮演游戲最主要的樂(lè)趣之一就是去搜尋來(lái)之不易 的物品,然后加入角色的物品欄。本游戲案例中,游戲者將 可以在旅途中搜集風(fēng)之徽章、金之徽章、水之徽章、火之徽 章四個(gè)寶物。搜尋寶物可加強(qiáng)本游戲的趣味性,促使游戲者 有更大的動(dòng)力去完成任務(wù)。成功得到寶物,亦可激發(fā)游戲者 的成就感,滿足游戲者的游戲探究需要。
資源管理是游戲的主要部分。這通常要求游戲者代表他 們的角色管理一些瑣碎的事務(wù),比如保證角色具有足夠穿戴, 保證角色的急救物品處于預(yù)備狀態(tài)等。當(dāng)然,近來(lái)年這種資 源管理都有在簡(jiǎn)化的趨勢(shì)。在本游戲案例中,可以查看角色 身上的裝備以及任務(wù)物品等。
本游戲案例最后一個(gè)代表性特點(diǎn)就是游戲者在游戲過(guò)程 中要面臨多種類(lèi)別的挑戰(zhàn)。這些挑戰(zhàn)考驗(yàn)著游戲者的智力, 需要游戲者不斷掌握新的、不同的策略。解決問(wèn)題易于將游 戲情節(jié)與教學(xué)內(nèi)容融合,可根據(jù)某一劇情的需要將知識(shí)代入 虛擬情境的體驗(yàn)學(xué)習(xí),有助于個(gè)體自身素質(zhì)的發(fā)展;此外,對(duì)游戲者的考驗(yàn)同樣可提高游戲者的成就感。
2游戲的制作
在構(gòu)思成熟之后,需要使它得以具體實(shí)現(xiàn),因此接下來(lái)的階段為游戲的制作。構(gòu)思階段將誕生游戲的骨架,而在這 一階段將填充游戲的血與肉,使整個(gè)游戲變得豐滿充實(shí),定 下完整的游戲風(fēng)格。此階段通過(guò)編寫(xiě)游戲設(shè)計(jì)文檔,繼而開(kāi) 發(fā)游戲程序?qū)⒂螒蛑谱鞒鰜?lái)。
(1) 編寫(xiě)游戲設(shè)計(jì)文檔
游戲設(shè)計(jì)文檔分游戲概述文檔和游戲腳本文檔兩部分。游戲概述文檔字?jǐn)?shù)控制在一頁(yè)內(nèi),它包括游戲名稱、適用對(duì) 象、教學(xué)目標(biāo)(游戲目標(biāo))、游戲類(lèi)型、軟件開(kāi)發(fā)平臺(tái)、故事 簡(jiǎn)介及游戲結(jié)構(gòu)等。軟件開(kāi)發(fā)平臺(tái)主要采用 Rpg Maker XP; 游戲主要是描述三位少年為了幫助深受天災(zāi)之苦的人們,報(bào) 名參加國(guó)家搜救隊(duì)員考試,在各個(gè)地區(qū)接受不同考驗(yàn)最終成 長(zhǎng)為合格搜救隊(duì)員的故事。概述文檔中重點(diǎn)體現(xiàn)出本游戲案 例的特點(diǎn)——安全急救,強(qiáng)調(diào)這個(gè)其它游戲所沒(méi)有的內(nèi)容。
游戲腳本文檔一般包括游戲機(jī)制、人工智能、游戲元素、 游戲進(jìn)程、系統(tǒng)菜單等。本游戲案例是一款第三人稱視角的2D(二維平面)游戲,游戲側(cè)重的是在探險(xiǎn)的過(guò)程中,救助 沿途陷于意外傷害事故的人們。因此,它的游戲機(jī)制應(yīng)允許 游戲者全面、直觀地控制游戲角色,欣賞并置身于那種美麗 卻隱藏著未知危險(xiǎn)的游戲世界。文檔編寫(xiě)者需要對(duì)以下游戲 機(jī)制進(jìn)行描述:圖形用戶界面、開(kāi)始和保存游戲、控制方法 簡(jiǎn)介、地形、急救、對(duì)話、片頭動(dòng)畫(huà)、游戲故事、關(guān)卡。由 于本游戲案例是一款以急救為基調(diào)的游戲,因此 AI(Artificial Intelligence,人工智能)的首要任務(wù)是支持這些急救,為游戲 者提供爭(zhēng)分奪秒的挑戰(zhàn)。AI 的另一個(gè)關(guān)鍵性作用是,賦予游 戲里的 NPC(Non-PlayerCharacter,非游戲者角色)一定程 度的生命感。除對(duì)上述的“對(duì)角色的完善”、“探險(xiǎn)”等經(jīng)典 角色扮演游戲元素描述外,本游戲案例還需要對(duì)游戲中可能 用到的其它次要元素進(jìn)行描述。本游戲案例將展開(kāi)迪克、亞 美、納西三位少年闖關(guān)通過(guò)國(guó)家搜救隊(duì)員考試的故事,并將 游戲劃分為三個(gè)階段。游戲者將從收到國(guó)家搜救中心的考試 通知書(shū)開(kāi)始,連闖四關(guān),并最終回到搜救中心取得合格證明。 游戲越進(jìn)行到后面,關(guān)卡的難度越大,給游戲者帶來(lái)的緊張 刺激感也會(huì)越來(lái)越強(qiáng),在第四關(guān)時(shí)游戲?qū)⑦_(dá)到高潮。在三個(gè) 階段中,游戲者遇到的人物、發(fā)生的沖突等都將被一一列舉出 來(lái)。本游戲案例可以任意選擇鼠標(biāo)和鍵盤(pán)進(jìn)行操作,無(wú)論使用 鼠標(biāo)還是鍵盤(pán)均可達(dá)到控制游戲的要求。本案例的系統(tǒng)菜單主 要有兩種,一種是在游戲啟動(dòng)時(shí)的初始界面上的控制菜單,另 一種是在暫停游戲進(jìn)程時(shí)的系統(tǒng)控制菜單。
(2) 開(kāi)發(fā)游戲程序
鑒于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的人力、物力、財(cái)力,以及整體的時(shí)間進(jìn)度,本游戲案例選擇采用 Rpg Maker XP 作為開(kāi)發(fā)平臺(tái)。此平 臺(tái)是專門(mén)為制作角色扮演游戲所開(kāi)發(fā),它能實(shí)現(xiàn)本游戲案例的基本功能,并能將故事情節(jié)與急救知識(shí)融會(huì)貫通,且開(kāi)發(fā) 難度小,開(kāi)發(fā)周期短。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,除了代碼的編寫(xiě),還 需要搜集與制作素材資源。本游戲案例圖片素材均為 2D(二 維平面),它的獲取是來(lái)自 Photoshop 等圖形處理軟件的設(shè)計(jì); 聲音素材取自學(xué)校的開(kāi)放資源庫(kù),并通過(guò) Cooledit 等音頻編 輯軟件進(jìn)行適當(dāng)處理。素材的獲取難度適中。本游戲案例的 開(kāi)發(fā)成本較低。
3游戲的測(cè)試 經(jīng)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部調(diào)試無(wú)明顯錯(cuò)誤后,游戲案例才可宣告
開(kāi)發(fā)成功。此階段需要對(duì)游戲案例進(jìn)行測(cè)試,以此了解游戲 存在的不足與缺陷,驗(yàn)證游戲的成效。通過(guò)測(cè)試,在實(shí)踐中 既完善游戲案例本身,又可發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)策略中可能存在的不足 加以修正改進(jìn),對(duì)今后的游戲設(shè)計(jì)研究工作極有幫助[5]。
二 游戲案例的關(guān)鍵技術(shù)實(shí)現(xiàn)
1地圖的繪制
本游戲案例使用的地圖元件并非由軟件默認(rèn)提供,而是使用 Photoshop 自主設(shè)計(jì),制作成 png 格式,將它導(dǎo)入圖塊數(shù) 據(jù)庫(kù)。因此,可以設(shè)計(jì)出更符合本案例的游戲情節(jié)發(fā)生現(xiàn)場(chǎng) 的地圖。繪制的游戲地圖,基本參照現(xiàn)實(shí)世界的自然面貌和 物理規(guī)律。在保持美觀性的基礎(chǔ)上,成功構(gòu)建一個(gè)貼近現(xiàn)實(shí) 但又有所不同的世界:游戲者可以在其中探險(xiǎn),卻不會(huì)產(chǎn)生 類(lèi)似“這個(gè)地圖太假”或“這個(gè)地圖夸張過(guò)了頭”的感覺(jué), 以使帶有娛樂(lè)色彩的游戲內(nèi)容與科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕虒W(xué)內(nèi)容更加自 然融合。
2事件的設(shè)置
向村民打聽(tīng)消息、有條件才能打開(kāi)的箱子等游戲中發(fā)生的一切事情稱為事件。游戲如何進(jìn)行都由事件來(lái)管理,比如 “主角從一葉草森林移動(dòng)到二葉草雪原”的處理就是使用了 事件,作為一個(gè)游戲,建立事件是必需的。由于本游戲案例 沒(méi)有一般意義上的戰(zhàn)斗情節(jié),所以并沒(méi)有設(shè)置戰(zhàn)斗事件。本 游戲案例中,包括在場(chǎng)所內(nèi)的移動(dòng)、人物的對(duì)話等,都屬于 地圖事件。地圖內(nèi)的人物移動(dòng)參照現(xiàn)實(shí)世界中的運(yùn)動(dòng)規(guī)律, 避免其超出正常范圍,以保證游戲機(jī)制的科學(xué)性。游戲角色 與 NPC 的交互,在保持游戲趣味性的基礎(chǔ)上,嚴(yán)格遵守知識(shí) 內(nèi)容本身的科學(xué)規(guī)律。
3腳本的編輯
在 Rpg Maker XP 中,掌管游戲運(yùn)行的簡(jiǎn)單程序語(yǔ)言稱為 腳本。與游戲設(shè)計(jì)文檔中的游戲腳本文檔不同,Rpg Maker XP 中的腳本實(shí)際上是一種簡(jiǎn)單的程序語(yǔ)言——Ruby 腳本語(yǔ)言, 它更加接近程序概念。對(duì)腳本的編輯,是為了制作出更加符 合設(shè)計(jì)理念的游戲程序,它將在默認(rèn)的腳本基礎(chǔ)上提高一步。 在本游戲案例中,針對(duì)默認(rèn)腳本中所沒(méi)有的一些功能進(jìn)行完 善,比如:增加了八向走路、鼠標(biāo)控制、尋路算法、積分顯 示、小地圖顯示、存檔的覆蓋、動(dòng)態(tài)窗口、地圖名的顯示、背景控制的優(yōu)化、醫(yī)療知識(shí)書(shū)的顯示等腳本,優(yōu)化虛擬情境 的構(gòu)建,使之交互形式更加豐富且貼近現(xiàn)實(shí),使游戲者在其 中行動(dòng)更加方便。
三 結(jié)論
設(shè)計(jì)面向青少年的急救知識(shí)教育游戲符合當(dāng)前社會(huì)需 求,能彌補(bǔ)學(xué)校教學(xué)在安全教育中的欠缺,相信其今后必為 學(xué)校教育的有力輔助,課堂教學(xué)的有益延伸;借助教育游戲 的趣味性,也能減少青少年在安全教育中的枯燥乏味,提高 其學(xué)習(xí)興趣。
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