文 中國(guó)電信上海研究院 秦琛
在蘋(píng)果iPhone成功的光環(huán)下,各類應(yīng)用軟件商店逐一上線,一時(shí)間,國(guó)內(nèi)的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)似乎看到了井噴式發(fā)展的良機(jī)。
>> Android平臺(tái)將是未來(lái)重要的手機(jī)游戲平臺(tái)。
蘋(píng)果iPhone的熱賣源于其成功推出的APP Store應(yīng)用下載平臺(tái),以?shī)蕵?lè)和時(shí)尚為主題的iPhone成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的一大神話。在所有的蘋(píng)果APP Store應(yīng)用軟件中,有超過(guò)1/5的應(yīng)用為手機(jī)游戲軟件,基于iPhone自身的物理特性及良好的用戶體驗(yàn),一大批的優(yōu)秀手機(jī)游戲如德州撲克、勁樂(lè)團(tuán)、迷宮等,深受用戶的喜愛(ài)。
2009年自從中國(guó)開(kāi)始3G網(wǎng)絡(luò)以來(lái),隨著智能終端數(shù)量的不斷增值和普及,在蘋(píng)果iPhone成功的光環(huán)下,各類應(yīng)用軟件商店逐一上線,一時(shí)間,國(guó)內(nèi)的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)似乎看到了井噴式發(fā)展的良機(jī)。
艾瑞咨詢?cè)凇?009~2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》中指出,2009年我國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模為18億元;預(yù)計(jì)到2012年,手機(jī)游戲?qū)⒂瓉?lái)第一波增長(zhǎng)高峰,市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到65億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率將超過(guò)50%,如此快速的市場(chǎng)增長(zhǎng)速度預(yù)測(cè),無(wú)疑給國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入了一劑強(qiáng)心劑。
工信部在《2010年4月通信業(yè)運(yùn)行狀況》中指出,截至2010年4月,我國(guó)移動(dòng)用戶總量已經(jīng)達(dá)到7.86億戶;中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心調(diào)查顯示,截至去年年底,中國(guó)手機(jī)上網(wǎng)用戶達(dá)到2.33億,這一數(shù)字在前年年底只有1.18億,手機(jī)網(wǎng)民的年增長(zhǎng)速度達(dá)到驚人的97%。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)2009年手機(jī)游戲用戶規(guī)模只有5200多萬(wàn),這一數(shù)據(jù)與我國(guó)的移動(dòng)用戶總量及手機(jī)網(wǎng)民總量形成了鮮明的對(duì)比。從國(guó)外市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)情況來(lái)看,日韓手機(jī)游戲營(yíng)收占電信運(yùn)營(yíng)商增值業(yè)務(wù)總營(yíng)收的近10%,但在中國(guó)這個(gè)比例還不到1%。
以日本為例,NTT docomo以強(qiáng)大的i-appli(JAVA)功能為平臺(tái),通過(guò)將軟件存儲(chǔ)區(qū)域和數(shù)據(jù)保存區(qū)域(高速緩存)的總?cè)萘刻岣?,吸引匯聚了大量知名游戲廠商在這一平臺(tái)上推出相應(yīng)手機(jī)游戲。Sega、Taito、Namco、Hudson和其他街機(jī)版游戲的精簡(jiǎn)版都被搬進(jìn)了i-appli,Pac-Man、SpaceInvaders、SimCity等視頻游戲也逐漸在手機(jī)中出現(xiàn)。同時(shí),日本手機(jī)套餐服務(wù)非常發(fā)達(dá),而且絕大部分采取流量包月,也為用戶大量使用手機(jī)游戲帶來(lái)了便利。
不管是龐大的手機(jī)網(wǎng)民基數(shù),還是與日韓的市場(chǎng)差距,都意味著我國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)必將在不久的將來(lái)高速發(fā)展。
>> 3D、陀螺儀等硬件在手機(jī)上的應(yīng)用將會(huì)給手機(jī)游戲帶來(lái)更多的可能。
從我國(guó)手機(jī)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)看,整個(gè)產(chǎn)業(yè)也面臨著眾多的挑戰(zhàn)。
雖然我國(guó)手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)產(chǎn)業(yè)迄今已經(jīng)取得了非常矚目的成績(jī),但總體而言,我國(guó)的手機(jī)游戲自主創(chuàng)新能力還十分缺乏,幾款成功的手機(jī)游戲不能代表整個(gè)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新能力強(qiáng)大?,F(xiàn)階段,國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲的同質(zhì)化現(xiàn)象特別嚴(yán)重,不少開(kāi)發(fā)者通過(guò)抄襲別人的創(chuàng)意和設(shè)計(jì),經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單包裝就作為新產(chǎn)品進(jìn)行推廣,已經(jīng)形成了不良的市場(chǎng)環(huán)境。此外,光靠引進(jìn)國(guó)外優(yōu)秀游戲,實(shí)現(xiàn)本地化運(yùn)營(yíng)也不是解決問(wèn)題的關(guān)鍵所在,不利于整個(gè)產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展。
我國(guó)軟件市場(chǎng)盜版現(xiàn)象嚴(yán)重,手機(jī)游戲市場(chǎng)同樣如此。由于缺乏相應(yīng)的監(jiān)管和道德制約,急功近利的盜版商們威脅到合法經(jīng)營(yíng)的開(kāi)發(fā)者們的正常生存,他們已經(jīng)嚴(yán)重威脅整個(gè)軟件開(kāi)發(fā)市場(chǎng)的健康發(fā)展。
移動(dòng)終端的智能化和普及化是手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的基礎(chǔ),但是從現(xiàn)階段來(lái)看,我國(guó)智能終端的普及率還不高,還不到10%;市場(chǎng)咨詢公司TNS的調(diào)查顯示,目前全球的普及率為23%,中國(guó)香港的智能手機(jī)普及率更是達(dá)到48%,智能終端的普及還需要一定的時(shí)日,這也制約了手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
由于傳統(tǒng)移動(dòng)增值業(yè)務(wù)領(lǐng)域亂收費(fèi)、亂扣費(fèi)現(xiàn)象嚴(yán)重,導(dǎo)致用戶在使用手機(jī)游戲等增值業(yè)務(wù)的過(guò)程中存在眾多的顧慮,不正規(guī)的市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀使得用戶不敢大膽去下載手機(jī)游戲,從而導(dǎo)致用戶的使用習(xí)慣難以形成,對(duì)于現(xiàn)有的市場(chǎng)環(huán)境缺乏信心。
此外,移動(dòng)數(shù)據(jù)資費(fèi)偏高、終端集中度偏低、適配成本高等因素也影響手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
雖然我國(guó)的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的過(guò)程中面臨著種種困境,但是筆者認(rèn)為,只要整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈通力合作,優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),通過(guò)各種手段盡力培養(yǎng)我國(guó)手機(jī)游戲玩家消費(fèi)行為,增強(qiáng)玩家的用戶黏性,手機(jī)游戲的未來(lái)一片光明。
游戲開(kāi)發(fā)商必須注重內(nèi)容創(chuàng)新,縮短產(chǎn)品研發(fā)周期,不斷開(kāi)發(fā)出適合中國(guó)用戶娛樂(lè)的本地化游戲;在游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,必須注重用戶的客戶體驗(yàn),真正把握用戶需求,開(kāi)發(fā)出用戶喜聞樂(lè)道的手機(jī)游戲產(chǎn)品。
終端廠商一方面通過(guò)擴(kuò)大生產(chǎn)規(guī)模,降低智能終端的生產(chǎn)成本,提高智能終端的普及;另一方面,加大在娛樂(lè)型終端的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)力度,不斷完善終端功能,適配國(guó)內(nèi)主流手機(jī)操作系統(tǒng),為促進(jìn)手機(jī)游戲的玩家普及做好準(zhǔn)備。
移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商在發(fā)揮自身傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)資源的基礎(chǔ)上,必須做好業(yè)務(wù)宣傳工作,通過(guò)一定的營(yíng)銷手段來(lái)提高用戶使用手機(jī)游戲的積極性,從玩家的身份特性出發(fā),挖掘潛在的游戲用戶,進(jìn)而培養(yǎng)成忠誠(chéng)的手機(jī)游戲用戶。
包括移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商在內(nèi)的專業(yè)手機(jī)游戲運(yùn)營(yíng)商,需要從玩家消費(fèi)心理出發(fā),創(chuàng)新運(yùn)營(yíng)模式,從原來(lái)的下載收費(fèi)、點(diǎn)卡收費(fèi)、道具收費(fèi)等收費(fèi)模式中尋求突破,如實(shí)現(xiàn)游戲的社區(qū)化,增加用戶黏性;此外,在三網(wǎng)融合趨勢(shì)下,實(shí)現(xiàn)手機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲、IPTV游戲的互動(dòng)與補(bǔ)充,促進(jìn)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
管理部門(mén)也在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展過(guò)程中需要起到一定的引導(dǎo)和保障作用:創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的政策鼓勵(lì),對(duì)于手機(jī)游戲相關(guān)軟件的保護(hù),將有利于整個(gè)產(chǎn)業(yè)積極向上發(fā)展。