余祖?zhèn)?申荷永
網(wǎng)絡(luò)已成為青少年生活的組成部分,中學(xué)生是構(gòu)成青少年的主體,中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,已發(fā)展成為一個(gè)嚴(yán)重的社會問題。近 10年,研究者從不同的角度和側(cè)面對中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮進(jìn)行了諸多研究,下面對中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮研究進(jìn)展作一述評,以為后來的研究提供參考。
1.1 關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的概念 對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的界定離不開對網(wǎng)絡(luò)成癮界定的研究。 1994年,Ivan Goldberg借用DSM— IV中關(guān)于藥物依賴的判斷標(biāo)準(zhǔn),最早提出“網(wǎng)絡(luò)成癮障礙”(Internet Addiction Disorder,IAD)這一概念。隨后,Kimberly Young開始了對因特網(wǎng)成癮行為的研究,提出“病態(tài)網(wǎng)絡(luò)使用”(Pathological Internet Use,PIU)的概念,將其看是一種沖動控制障礙。Peter Mtchell認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)成癮障礙是一種強(qiáng)迫性的過度使用網(wǎng)絡(luò)以及剝奪上網(wǎng)行為之后出現(xiàn)的焦躁和情緒性行為。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是網(wǎng)絡(luò)成癮的一個(gè)類型,被人們重視并作為一獨(dú)立的對象來研究的時(shí)間不是很長。 Davis提出 PIU的認(rèn)知——行為模型。他將 PIU分為一般性(GPIU)和特殊性的(SPIU)。 GPIU指的是一般的、多維度的使用網(wǎng)絡(luò),這種使用沒有目的性;SPIU是指依賴明確的網(wǎng)絡(luò)功能,比如網(wǎng)絡(luò)游戲,他認(rèn)為這種成癮是對某種刺激的依賴,這兩種成癮的原因有很大的差異[1]。Griffiths認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生依賴的現(xiàn)象,一般是指不可抑制地、反復(fù)地、長時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò)游戲,并且沉迷于其中,難以自拔,極度的依賴網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的心理和生理上的快感,并可能造成個(gè)體明顯的身體、心理、社會功能受損的一種上網(wǎng)行為[2]。王錚[3]和張蔚提出的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮概念與 Griffiths的基本相同。
目前很多研究都認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是網(wǎng)絡(luò)成癮的一個(gè)種類,是指網(wǎng)絡(luò)游戲使用者,使用網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間越來越長,處于沉迷的狀態(tài),而產(chǎn)生的身體不適、行為和情緒障礙的一種社會現(xiàn)象。這種認(rèn)識是基本正確的。
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的診斷標(biāo)準(zhǔn) 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮診斷是網(wǎng)絡(luò)成癮診斷的發(fā)展和細(xì)化,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮診斷最初主要是融合在網(wǎng)絡(luò)成癮診斷之中。雖然有很多鑒定方法,如社會科學(xué)家的一般標(biāo)準(zhǔn)、行為主義的標(biāo)準(zhǔn),但目前的研究主要是采取量表法。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的診斷標(biāo)準(zhǔn)是研究者在網(wǎng)絡(luò)成癮的診斷標(biāo)準(zhǔn)的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的,通過界定網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的特點(diǎn)和成份,進(jìn)而確定網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的標(biāo)準(zhǔn)。目前在國內(nèi)應(yīng)用的大多是臺灣和大陸學(xué)者的測量工具,主要有:臺灣黃雅慧編制的“線上游戲成癮量表”;王淑娥等人根據(jù) K.S.Young量表改編成的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表;崔麗娟采用安戈夫方法研究,得出的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表;黃思旅,甘怡群編訂的青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表。
總之,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的診斷工具,既有自行編制,也有采取修訂國外的網(wǎng)絡(luò)成癮的量表,如 Young的量表 ,把“網(wǎng)絡(luò)使用”改為“網(wǎng)絡(luò)游戲使用”獲得網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的診斷工具。從上面的診斷工具看出,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的診斷沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),項(xiàng)目的數(shù)量也不一樣,各種診斷工具帶有研究者的主觀色彩,有些量表的信度和效度指標(biāo)還不是很明確。隨著研究的發(fā)展,雖然研究者采用的量表更加精細(xì)和準(zhǔn)確,但網(wǎng)絡(luò)游戲也在不斷發(fā)展,種類不斷增多,總的來說對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的診斷標(biāo)準(zhǔn)也處在探索階段。
2.1 中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮率 一項(xiàng)對北京等 5大城市的調(diào)查顯示:62%的青少年上網(wǎng)是為了玩游戲[4]。2007年中國青少年網(wǎng)癮數(shù)據(jù)報(bào)告還顯示,中學(xué)生和高中生的網(wǎng)癮比例分別為 7.57%和 8.69%[5]。在汪光榮等人對中學(xué)生的調(diào)查中網(wǎng)絡(luò)成癮率為 4.1%,而網(wǎng)絡(luò)游戲的成癮率為 2.3%[6];羅江洪和吳漢榮調(diào)查發(fā)現(xiàn)中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮率為 5.8%[7];余祖?zhèn)サ热苏{(diào)查,中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮率為 4.9%[8]。王淑娥等人對中職生調(diào)查,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮率 20.3%[9];余強(qiáng)調(diào)查網(wǎng)絡(luò)游戲輕度成癮率為 13.1%,重度成癮率為 2.5%[10];王盼等人對高中生的研究,游戲成癮率為 6.9%[11]。
總的來說,近年研究的中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮率大體在2%~15%這個(gè)范圍,國外大約在 15%左右[12]。不同研究成癮率差異的出現(xiàn)是由于研究者所使用的量表不同,研究者確定網(wǎng)游成癮傾向的標(biāo)準(zhǔn)不一樣,同時(shí)調(diào)查的對象在經(jīng)濟(jì)狀況、地域文化、學(xué)校管理、家庭管束等方面也不一樣。
2.2 中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為特征 近年來對中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為特征進(jìn)行的研究[6-11],發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮在:性別、學(xué)校類型、班級類型、上網(wǎng)時(shí)間、上網(wǎng)頻率、家庭結(jié)構(gòu)、學(xué)習(xí)成績、父母文化程度上存在顯著差異。男生比女生、職業(yè)中學(xué)和一般中學(xué)比重點(diǎn)中學(xué)的成癮傾向大、普通班比重點(diǎn)班成癮傾向大,成癮學(xué)生上網(wǎng)時(shí)間更多,上網(wǎng)頻率更高。單親和離異家庭中學(xué)生成癮傾向更大。成癮傾向大的中學(xué)生的父母文化程度總體一般較低、成癮傾向大的中學(xué)生學(xué)習(xí)成績一般比較差。另外,成癮傾向大的中學(xué)生更多在網(wǎng)吧上網(wǎng),使用的游戲類型一般是角色扮演類且大多比較暴力。這些研究結(jié)果,在近年網(wǎng)絡(luò)成癮研究或是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮研究都是基本相同的。
3.1 理論探討 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的歸因分析在過去的 5年里主要是以理論研究為主,也有少量的實(shí)證研究。
國內(nèi)外學(xué)者從理論上探求網(wǎng)絡(luò)成癮和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因,提出了很多有價(jià)值的理論解析。主要的理論有:社會文化的觀點(diǎn);精神分析學(xué)的觀點(diǎn);心理動力學(xué)與人格理論;行為主義理論的觀點(diǎn);人本主義理論的觀點(diǎn);認(rèn)知理論的觀點(diǎn);沉浸理論的觀點(diǎn);游戲理論的觀點(diǎn)等。這些理論從不同側(cè)面對網(wǎng)絡(luò)成癮和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮進(jìn)行了解析,有一定說服力,為人們探求網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因提供了很多視角。
3.2 現(xiàn)實(shí)因素探討 除理論探討外,在實(shí)踐中大量的研究都把網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因歸結(jié)為:個(gè)人自身、社會、游戲本身特點(diǎn)等幾個(gè)方面的原因。
3.2.1 個(gè)人因素 個(gè)人原因主要是指中學(xué)生的身心發(fā)展特點(diǎn)、人格、存在的心理缺陷以及所面臨的發(fā)展問題導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)成癮,研究的重點(diǎn)主要是個(gè)體心理。
3.2.1.1 人格特征 Weitzman的研究顯示,高中生的孤獨(dú)感和缺乏社會支持導(dǎo)致他們?nèi)菀讓W(wǎng)絡(luò)成癮,而性格類型、成績績點(diǎn)和性別與網(wǎng)絡(luò)成癮無關(guān)。 Loytsker與 Aielto[13],Young[14]發(fā)現(xiàn),人格特質(zhì)有較高無聊傾向、較寂寞、高社會焦慮、高自我意識、抑郁的人較容易網(wǎng)絡(luò)成癮。羅江洪和吳漢榮發(fā)現(xiàn),中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者孤獨(dú)、抑郁和社交焦慮感均較非成癮者強(qiáng),社會支持得分往往也較低[7]。黃雅慧和余強(qiáng)的研究相一致,即在人格特質(zhì)上,越不“嚴(yán)謹(jǐn)自律”的游戲者 ,越容易有成癮癥狀,越偏向“不和善”、“不聰穎開放”的游戲者,越容易有“強(qiáng)迫玩游戲”的癥狀[10]。康延海對高中學(xué)生的 16PF調(diào)查和初中學(xué)生的 EPQ分析,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)成癮者情緒易激動,易受周圍環(huán)境影響的人格特點(diǎn)[15]。
3.2.1.2 心理需求 Suler[16]認(rèn)為在網(wǎng)絡(luò)游戲中克服挑戰(zhàn),從而獲得一種自我成就的滿足。Shao-Kang Lo的研究也表明網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴程度是與現(xiàn)實(shí)人際交往的滿意程度成正相關(guān)的。張棟棟等人研究發(fā)現(xiàn)中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮可能是逆反心理等所至[17]。才源源等人研究認(rèn)為,高中生對網(wǎng)絡(luò)游戲的心理需求包括現(xiàn)實(shí)情感補(bǔ)償與發(fā)泄、成就體驗(yàn)、人際交往與團(tuán)隊(duì)歸屬等[18]。陳陳調(diào)查澳門初中生發(fā)現(xiàn),學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是追求享受、交往、逃避壓力、成就感尋求、歸屬和成長 6大心理需求。
另有學(xué)者認(rèn)為,由于網(wǎng)游中身份的隱蔽性和學(xué)習(xí)壓力大,上網(wǎng)能自由地釋放個(gè)性,尋求交流、解脫和平等,因而中學(xué)生沉迷于網(wǎng)游。
3.2.2 社會因素 社會原因主要指家庭教養(yǎng)方式、外在的社會壓力和社會支持、社會環(huán)境、學(xué)校教育和管理等因素對中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響。
3.2.2.1 家庭和學(xué)校教育 Shek的研究發(fā)現(xiàn)家庭功能和青少年問題(行為違法犯罪和物質(zhì)濫用)存在顯著的相關(guān)。國內(nèi)研究[7,11-12]表明,家庭功能總的功能低、家庭組織性顯著低、家庭成功性和控制性高、專制型的父母教養(yǎng)方式、不良的教養(yǎng)方式與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向關(guān)系密切。
中學(xué)生在學(xué)校學(xué)習(xí)生活的時(shí)間比起在其他環(huán)境要多得多,已有研究表明,學(xué)校性質(zhì)、學(xué)校管理類型與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有關(guān)。職業(yè)高中的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮率顯著高于重點(diǎn)與普通高中,開放式管理的學(xué)校網(wǎng)絡(luò)游戲成癮率顯著高于封閉式管理的學(xué)校[19]。同時(shí),學(xué)校滿意度與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮存在負(fù)相關(guān)。
3.2.2.2 生活事件和社會支持 韓佩凌發(fā)現(xiàn),“使用時(shí)間”、“生活壓力”與“抑郁傾向”對網(wǎng)絡(luò)成癮相關(guān),認(rèn)為當(dāng)面臨生活壓力時(shí),為逃避生活壓力的挫敗感容易發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)成癮。也有研究認(rèn)為中學(xué)生對學(xué)校生活的不滿意度可造成一系列的負(fù)性效果,包括學(xué)業(yè)成績不良、退學(xué)和網(wǎng)絡(luò)成癮等[20-21]。郝傳慧等人在研究初中生時(shí)發(fā)現(xiàn)經(jīng)歷更大主觀壓力的個(gè)體表現(xiàn)出更多的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥狀。羅江洪和吳漢榮研究發(fā)現(xiàn)中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者較之非成癮者的社會支持得分較低[7]。余祖?zhèn)パ芯堪l(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者在客觀社會支持、主觀社會支持、對社會支持的利用度得分以及總分上都要顯著低于非網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者[9]。
3.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲本身的特點(diǎn) 網(wǎng)絡(luò)游戲本身的特點(diǎn)也是致使中學(xué)生成癮的重要因素。近年來,研究網(wǎng)絡(luò)游戲吸引人的內(nèi)在特點(diǎn),人們發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲具有情景的逼真性、網(wǎng)上的互動性、形式的競技性等,可以迎合青少年中學(xué)生的心理。如鄭琢琦研究認(rèn)為,游戲內(nèi)部人與人之間的互動性,游戲畫面、人物、職業(yè)設(shè)計(jì)會形成強(qiáng)大的拉力,讓玩家不斷在虛擬的世界中沉迷[22]。余強(qiáng)的研究發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的特色,如角色體驗(yàn)、操作便利性和挑戰(zhàn)性特點(diǎn)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮呈現(xiàn)顯著或非常顯著的正相關(guān)[10]。
同時(shí)研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲充分利用人性的弱點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì)。它的核心是激發(fā)人內(nèi)心深層次的人性,使游戲者在游戲中獲得成就感、歸屬感和滿足感、能充分的展示自我。如人性都有破壞的愿望,但是現(xiàn)實(shí)世界中沒有,破壞要受到法律的懲罰,那我就到虛擬世界去殺人、賭錢。如網(wǎng)絡(luò)游戲《征途》里“豪賭、貪婪和破壞”3個(gè)方面被激活得淋漓盡致。網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)的 3個(gè)規(guī)律,無限地升級、裝備制度、虛擬幣制度,情節(jié)環(huán)環(huán)相扣,大大地激發(fā)了中學(xué)生的玩網(wǎng)游興趣,這是中學(xué)生網(wǎng)游成癮的主要原因。
中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因復(fù)雜多樣,且各因素之間相互影響,將嚴(yán)重危害他們的學(xué)業(yè)及身心健康,目前對中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的干預(yù)措施主要有以下方面。
4.1 藥物治療 目前國內(nèi)用于治療網(wǎng)絡(luò)成癮和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥的藥物主要有抗抑郁藥和心境穩(wěn)定藥。研究結(jié)果表明,這些藥物對網(wǎng)絡(luò)成癮的治療收到了比較明顯的效果。邵智等[23]的臨床研究證明,對伴抑郁的中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮癥用抗抑郁藥5-羥色胺(5-HT)再攝取抑制劑氟西汀(20mg/d,4個(gè)月),對心理干預(yù)有良好的輔助作用。李蘭芹[24]和劉悅等[25]也報(bào)道,東莨菪堿(0.02~ 0.03mg/kg,3~5d)輔助治療青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有效。
4.2 心理治療 Young認(rèn)為 ,應(yīng)從時(shí)間管理、認(rèn)知重組、集體幫助等方面提出治療方法,幫助患者建立有效的應(yīng)付策略[26],這種應(yīng)付策略包括 8個(gè)方面的內(nèi)容及步驟。Davis根據(jù)“病態(tài)互聯(lián)網(wǎng)使用的認(rèn)知—行為模型”,提出了一套系統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)成癮的認(rèn)知行為療法,整個(gè)治療需要 11周完成。國內(nèi)張朝等報(bào)告用認(rèn)知療法治療中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮取得較好的效果。陶宏開教授提出“談話治療法”:提倡用“愛心、耐心和誠心”來對待青少年的網(wǎng)絡(luò)成癮問題。格桑澤仁將獨(dú)創(chuàng)“得覺八式”催眠療法,并結(jié)合多次成功經(jīng)驗(yàn),總結(jié)出一套 21天訓(xùn)練法。郭洪緒等[27]報(bào)告用改良森田療法治療初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮取得較好的效果。此外,國內(nèi)外還有構(gòu)建積極的網(wǎng)絡(luò)活動平臺、啟用防沉迷系統(tǒng)、對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵭邢?、使用過濾軟件、生理反饋法、團(tuán)體輔導(dǎo)法、家庭教育等很多干預(yù)措施在實(shí)踐中被實(shí)施??梢钥闯?隨著對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮研究的不斷深入,除參考國外的干預(yù)措施,很多帶有中國文化特色的干預(yù)措施不斷推出,治療呈現(xiàn)出綜合化的趨勢。
5.1 存在的問題 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮在國內(nèi)的研究處在起步階段,其理論研究和實(shí)證研究還比較薄弱。研究存在的問題主要有:目前以中學(xué)生為研究對象、以網(wǎng)絡(luò)游戲成癮作為一個(gè)獨(dú)立現(xiàn)象的實(shí)證研究還較少,主要集中在以大學(xué)生為對象、并大多是結(jié)合在網(wǎng)絡(luò)成癮的研究中;有的調(diào)查設(shè)計(jì)不夠嚴(yán)謹(jǐn),調(diào)查樣本比較少,未能同時(shí)結(jié)合網(wǎng)絡(luò)調(diào)查進(jìn)行研究,研究結(jié)論的真實(shí)性和可信度還不大;對網(wǎng)絡(luò)游戲本身的特征、分類等的深入研究,以及把網(wǎng)絡(luò)游戲的特征、分類并結(jié)合游戲成癮現(xiàn)象與心理特征的細(xì)化研究,進(jìn)而深入探討中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的內(nèi)外因的研究缺乏;對中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的縱向研究不夠,對網(wǎng)絡(luò)游戲的某些積極作用的研究尚沒有開展;研究的深度還需要進(jìn)一步加強(qiáng),對于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的界定、測量方面雖然取得了一定的成績,不同的研究者使用不同的測量工具,標(biāo)準(zhǔn)混亂,還沒有產(chǎn)生一個(gè)適合中國文化的、公認(rèn)的、有效的測量工具和標(biāo)準(zhǔn)。各地研究得出的干預(yù)措施的可行性和有效性須進(jìn)一步驗(yàn)證,尚未形成有效的治療模式。
5.2 發(fā)展趨勢 隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速普及,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,中學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮已成為公共精神衛(wèi)生問題。在吸收國外研究成果的基礎(chǔ)上,結(jié)合我國的文化,探討中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有效的治療模式,是今后研究的一個(gè)重要的發(fā)展方向。同時(shí),研究將呈現(xiàn)出多學(xué)科結(jié)合和綜合化的方向發(fā)展。
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