陳穎博
西南大學(xué)計(jì)算機(jī)與信息科學(xué)學(xué)院 重慶 400715
基于Second Life的情境體驗(yàn)式教學(xué)模式設(shè)計(jì)
陳穎博
西南大學(xué)計(jì)算機(jī)與信息科學(xué)學(xué)院 重慶 400715
從情境認(rèn)知理論和沉浸理論出發(fā),在深入剖析Second Life構(gòu)成要素的基礎(chǔ)上,利用Second Life的情境性和交互性的優(yōu)勢,設(shè)計(jì)Second Life環(huán)境中的情境體驗(yàn)式教學(xué)模式。
Second Life;情境體驗(yàn);教學(xué)模式
Author’s addressComputer and Information Science College of Southwest University, Chongqing,China 400715
一直以來,對(duì)于教學(xué)模式的研究持續(xù)不斷,其中也包括一些關(guān)于情境體驗(yàn)的教學(xué)模式。但是這些教學(xué)模式,在創(chuàng)設(shè)情境時(shí)主要利用圖片、聲音、視頻等創(chuàng)設(shè)一種二維的學(xué)習(xí)情境,其目的是烘托一種情感氛圍。這種教學(xué)情境沉浸性差、缺乏臨場感、情境性不強(qiáng)。利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)建的三維虛擬教學(xué)情境較少,而Second Life是一種三維的虛擬世界,它具有高仿真性和沉浸性。所以借助Second Life可以創(chuàng)建一種具有極強(qiáng)的沉浸性和臨場感的教學(xué)情境,能夠彌補(bǔ)平面式的靠圖文傳播知識(shí)的方式無法滿足用戶的情感體驗(yàn)的不足。
情境認(rèn)知理論認(rèn)為知識(shí)是在一定的情境中產(chǎn)生的,它具有情境性,學(xué)習(xí)應(yīng)該在一定的情境中通過人際間的協(xié)作互助實(shí)現(xiàn)知識(shí)的意義建構(gòu)。而當(dāng)今大多數(shù)教學(xué)注重知識(shí)的傳授,教學(xué)過程脫離知識(shí)的實(shí)際情境,導(dǎo)致學(xué)習(xí)者對(duì)知識(shí)的遷移和應(yīng)用能力差,所學(xué)知識(shí)和實(shí)際生活脫節(jié)。有研究指出,人們對(duì)閱讀的信息能記得10%,對(duì)聽到的信息能記得20%,但經(jīng)歷過的事卻能記得80%[1]。所以說讓學(xué)習(xí)者在具體的情境中通過親身體驗(yàn)和經(jīng)歷可以幫助他們進(jìn)行知識(shí)的意義建構(gòu)和相關(guān)技能的掌握。
Second Life(第二人生)是由美國的林登實(shí)驗(yàn)室在2003年開發(fā)的一種基于Internet的三維虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,也有人認(rèn)為它是一種高仿真的三維虛擬現(xiàn)實(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲。
1)虛擬化身。Second Life中的用戶被稱為“居民”,每個(gè)居民都可以為自己選擇一個(gè)虛擬化身(Avatar)。化身的最基本形象是人,化身的性別可以由用戶自己選擇,并且其身高、體型、膚色等身體的物理屬性都可以自己設(shè)置,其服飾、發(fā)型和其他部分可以自己選擇風(fēng)格和類型。
2)用戶間的交流。在Second Life中,用戶間可以通過文字和語音聊天來進(jìn)行交流?;谖淖值慕涣鞣绞桨ū镜亓奶旌腿蚣磿r(shí)通信(Instant Messaging,IM)。兩個(gè)或者更多用戶之間的會(huì)談就可采用本地聊天的形式,這種形式只能在有效距離內(nèi)使用;IM可用于兩個(gè)人或者一個(gè)小組成員間的交流,和本地聊天不同的是,IM交流沒有距離上的限制[2]。另外通過Avatar,居民可以與世界中的其他居民進(jìn)行在線聊天,互相添加為好友,用話筒進(jìn)行語音通話。
3)用戶的動(dòng)作。在Second Life中化身的基本動(dòng)作包括走、跑、飛翔和瞬間移動(dòng)。在近距離內(nèi)化身可以自由地行走和跑步,還可以在距地面170米的高度飛翔;在遠(yuǎn)距離內(nèi)Second Life可以實(shí)現(xiàn)瞬間移動(dòng)(teleport,TP),用戶可以直接移動(dòng)到另一個(gè)地點(diǎn)。
4)3D建模工具和“林登”腳本語言。Second Life為用戶提供了一種3D建模工具,任何用戶都可以利用這些工具創(chuàng)建虛擬的物體;Second Life還為用戶提供了一套功能強(qiáng)大而復(fù)雜的編程腳本語言 林登腳本語言(Linden scripting language)。用戶使用林登腳本語言可以為所創(chuàng)建的物體增加自動(dòng)行為和創(chuàng)建較復(fù)雜的系統(tǒng),提供虛擬現(xiàn)實(shí)交互功能的擴(kuò)展。
所謂情境體驗(yàn),就是教師從學(xué)習(xí)者日常所能接觸到的家庭生活、學(xué)校生活、社會(huì)生活的具體情境和遇到的問題入手,通過語言、媒體演示、創(chuàng)設(shè)仿真虛擬環(huán)境等方式創(chuàng)設(shè)情境,使學(xué)習(xí)者在興趣和求知、探索等動(dòng)力的驅(qū)使下,積極主動(dòng)地融入情境之中進(jìn)行親身體驗(yàn),從而幫助學(xué)習(xí)者理解知識(shí)、掌握技能、解決問題,并使學(xué)習(xí)者的心理機(jī)能得到發(fā)展的一種教學(xué)方法。
情境認(rèn)知理論認(rèn)為,學(xué)習(xí)不僅是為了獲取一些事實(shí)性的知識(shí),還要求學(xué)習(xí)者思維與行動(dòng)的參與,要求將學(xué)習(xí)置于知識(shí)產(chǎn)生的特定的物理或社會(huì)情境中,更要求學(xué)習(xí)者參與真正的生活實(shí)踐。其基本觀點(diǎn)可以概括為2個(gè)方面。
1)知識(shí)的意義具有情境性,只有通過運(yùn)用才能夠被理解。情境是一切認(rèn)知(學(xué)習(xí))的基礎(chǔ),強(qiáng)調(diào)情境的真實(shí)性。知識(shí)的意義不是一成不變的,而是取決于具體的使用場合和社會(huì)文化等因素的影響。
2)知識(shí)的意義是個(gè)體和環(huán)境或社會(huì)之間互動(dòng)的產(chǎn)物。知識(shí)不是外部世界的客觀存在,也不是個(gè)體心理內(nèi)部的表征,而是個(gè)體在與周圍環(huán)境和其他社會(huì)個(gè)體相互協(xié)調(diào)和相互活動(dòng)的過程中逐漸建構(gòu)和發(fā)展起來的[3]。
沉浸理論(flow theory)于1975年由Csikszentmihalyi首次提出,它解釋了當(dāng)人們?cè)谶M(jìn)行某些日?;顒?dòng)時(shí)為何會(huì)完全浸入到情境當(dāng)中,集中注意力,并且過濾掉所有不相關(guān)的知覺,進(jìn)入一種沉浸的狀態(tài)。Ghan和Deshpande(1994)以人機(jī)互動(dòng)對(duì)工作的影響進(jìn)行研究,提出兩個(gè)沉浸的主要特征:在活動(dòng)中完全專注(concentration)和活動(dòng)中被引導(dǎo)出來的心理享受(enjoyment)。
圖1 基于Second Life的情境體體驗(yàn)式教學(xué)模式
在這個(gè)階段主要是由教師或者學(xué)習(xí)者提出一些他們?cè)谏钪杏龅降膶?shí)際問題或者學(xué)習(xí)者從各種渠道了解到的一些奇特現(xiàn)象,這些現(xiàn)象是學(xué)習(xí)者在實(shí)際生活中不會(huì)經(jīng)歷或者不能理解的。教師可以針對(duì)一些具體問題情境或者自然現(xiàn)象提出一些問題讓學(xué)習(xí)者思考,但是這些問題應(yīng)該具有啟發(fā)性,讓學(xué)習(xí)者帶著問題進(jìn)行深入的思考。任何問題都有其產(chǎn)生的具體情境和相關(guān)背景,此時(shí)教師可以講解一些與該問題相關(guān)的背景知識(shí),喚起學(xué)習(xí)者的已有經(jīng)驗(yàn),激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣。
情境是指使學(xué)習(xí)者進(jìn)行意義建構(gòu)所需要的外部學(xué)習(xí)環(huán)境。學(xué)習(xí)者理解了問題的背景之后,教師就可以結(jié)合問題,利用Second Life所提供的工具創(chuàng)設(shè)問題產(chǎn)生的模擬情境。這些情境可以是在實(shí)際生活中可能遇到的與物理、化學(xué)等學(xué)科相關(guān)的各種生活情境,也可以模擬在實(shí)際生活中不存在的一些天文、地理現(xiàn)象。由于Second Life為用戶提供了功能強(qiáng)大的3D建模工具,教師可以利用這些工具建造任何物體,包括建筑物、桌椅、河流山川、天空等。另外Second Life還為用戶提供了一套類似于C語言的編程語言——林登腳本語言,教師可以利用這些語言為自己創(chuàng)建的物體添加一些復(fù)雜的動(dòng)作或者功能,比如可以讓門自動(dòng)打開和關(guān)閉,可以讓魚兒在水中游動(dòng)等??傊灰梢韵胂蟮玫降那榫扯伎梢詣?chuàng)設(shè)出來。
教師在創(chuàng)設(shè)情境的時(shí)候要根據(jù)需要?jiǎng)?chuàng)設(shè)一些情境中的人物角色,角色可以通過創(chuàng)建虛擬化身來實(shí)現(xiàn)。這些角色可以是學(xué)習(xí)者、教師、科學(xué)家等。
情境體驗(yàn)最重要的一個(gè)過程就是讓學(xué)習(xí)者在具體的情境中體驗(yàn),學(xué)習(xí)者通過與學(xué)習(xí)情境進(jìn)行深度的交互與交融,使學(xué)習(xí)者的內(nèi)部知識(shí)結(jié)構(gòu)和認(rèn)知能力以及情感體驗(yàn)發(fā)生變化。學(xué)習(xí)情境創(chuàng)設(shè)完成之后,教師就要引導(dǎo)學(xué)習(xí)者登錄Second Life的界面進(jìn)入3D的模擬情境當(dāng)中,然后按照事先創(chuàng)設(shè)好的情境把具體的角色分配給每一位學(xué)習(xí)者。在Second Life中角色是由虛擬化身來擔(dān)當(dāng)?shù)?,學(xué)習(xí)者分配角色之后也可以重新設(shè)置自己角色的形象和風(fēng)格,使自己的角色更加形象逼真。
通過教師的講解,學(xué)習(xí)者理解了自己的角色的作用以及具體任務(wù)之后,就可以直接進(jìn)入Second Life的情境當(dāng)中,這些情境可以是教師提前創(chuàng)設(shè)好的,也有可能是Second Life當(dāng)中已經(jīng)存在的。在Second Life當(dāng)中已經(jīng)具有相當(dāng)豐富的情景庫,包括日常生活中的超市、學(xué)校、圖書館、服裝店、河流山川、餐廳等,還有實(shí)際生活中不存在的太陽風(fēng)暴、火星表面等,供學(xué)習(xí)者體驗(yàn)和探究。學(xué)習(xí)者可以根據(jù)問題情境的需要扮演不同的角色,可以是火星探測員,也可以是超市管理員等。學(xué)習(xí)者通過扮演不同的角色在特定的學(xué)習(xí)情境中表演該角色,通過整個(gè)角色扮演過程中的體驗(yàn)來獲得相關(guān)的知識(shí)技能,體會(huì)角色的情感。在體驗(yàn)過程中,不同的角色之間還可以利用Second Life提供的各種交流工具進(jìn)行交流互動(dòng),完成整個(gè)情境中的學(xué)習(xí)任務(wù),同時(shí)也可以在不同的情境和地方之間移動(dòng)。在這個(gè)過程中教師必須在情境脈絡(luò)中幫助學(xué)習(xí)者發(fā)現(xiàn)與選取問題,在復(fù)雜的情境中調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),最終引導(dǎo)學(xué)習(xí)者自己解決學(xué)習(xí)問題。體驗(yàn)通過情境創(chuàng)設(shè)、角色互換等手段將學(xué)習(xí)者內(nèi)部積累與新的學(xué)習(xí)內(nèi)容發(fā)生聯(lián)系、經(jīng)過加工創(chuàng)造從而形成新的體驗(yàn)。促進(jìn)學(xué)習(xí)者體驗(yàn)的策略有:1)以認(rèn)知促體驗(yàn)(幫助學(xué)習(xí)者認(rèn)識(shí)自然、認(rèn)識(shí)社會(huì)、認(rèn)識(shí)自我);2)以科學(xué)知識(shí)促體驗(yàn)(通過教學(xué)讓學(xué)習(xí)者體驗(yàn)和認(rèn)識(shí)知識(shí)的魅力與規(guī)則);3)以情感促體驗(yàn)(讓學(xué)習(xí)者獲得成功快樂,形成積極的情感體驗(yàn),增添教材內(nèi)容對(duì)學(xué)習(xí)者的吸引力,創(chuàng)設(shè)融洽的師生情感關(guān)系)。
學(xué)習(xí)者在體驗(yàn)完學(xué)習(xí)情境之后可能都有自己的一些感受,這時(shí)候教師需要安排學(xué)習(xí)者之間的交流。這種交流反思的過程可以利用Second Life提供的交流工具在Second Life環(huán)境內(nèi)進(jìn)行,也可以在Second Life環(huán)境外進(jìn)行。教師安排學(xué)習(xí)者在一系列的課堂活動(dòng)中,一方面,學(xué)習(xí)者將自己在學(xué)習(xí)情境中體會(huì)到的知識(shí)經(jīng)驗(yàn)及時(shí)總結(jié),達(dá)到知識(shí)的內(nèi)化以及遷移;另一方面,學(xué)習(xí)者通過與同伴之間互換角色,進(jìn)行交流,體會(huì)不同角色的任務(wù)以及可能遇到的問題。通過這個(gè)過程讓知識(shí)和技能在不同的學(xué)習(xí)者之間進(jìn)行傳遞,同時(shí)讓學(xué)習(xí)者通過體驗(yàn)不同的角色來反思自己的體驗(yàn)過程。
學(xué)習(xí)者通過在上一階段不斷的反思和交流,進(jìn)行思想的碰撞,這樣就會(huì)由該問題情境延伸出新的問題情境,進(jìn)而會(huì)產(chǎn)生新的問題,這樣學(xué)習(xí)過程又進(jìn)入下一個(gè)循環(huán),開始新的情境體驗(yàn)。學(xué)習(xí)者通過不斷的交流反思,拓展問題情境,逐漸培養(yǎng)他們的遷移能力和應(yīng)用知識(shí)技能解決問題的能力,真正實(shí)現(xiàn)在生活中學(xué)習(xí),在生活中提高。
情境體驗(yàn)式教學(xué)關(guān)注的并不只是知識(shí)的傳授,更重要的是通過在逼真的情境中親身體驗(yàn)來促進(jìn)學(xué)習(xí)者對(duì)知識(shí)的意義建構(gòu)、基本技能的掌握以及情感體驗(yàn)的重塑。Second Life具有模擬真實(shí)的生活情境的優(yōu)勢,能夠創(chuàng)造極強(qiáng)的臨場感。本文利用Second Life的情境性和交互性的優(yōu)勢,將其和傳統(tǒng)的情境體驗(yàn)的教學(xué)模式結(jié)合起來,設(shè)計(jì)在Second Life環(huán)境下進(jìn)行情境體驗(yàn)的教學(xué)模式。利用該模式在Second Life環(huán)境中進(jìn)行情境體驗(yàn)式教學(xué),能夠很好地克服傳統(tǒng)的二維情境體驗(yàn)式教學(xué)的沉浸性差、臨場感不強(qiáng)等缺點(diǎn),具有一定的獨(dú)創(chuàng)性,但是難免存在一些不足。本文旨在拋磚引玉,為后續(xù)的相關(guān)研究提供一些借鑒和幫助。
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[3]李慧華.基于Second Life的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)研究[D].長沙:湖南師范大學(xué),2009
Design of Situational Experience Teaching Mode based on Second Life
//Chen Yingbo
This article designs a situational experience teaching mode using the interactivity and situation of Second Life based on the immersion theory and situated cognition theory after indepth analysis of the elements of the Second Life.
second life; situational experience; teaching mode
G431
A
1671-489X(2011)12-0124-03
10.3969/j.issn.1671-489X.2011.12.124