對于信息技術(shù)教師來說,上好每一堂課都是我們不斷探索、精益求精的結(jié)果。而“導入”是課堂教學的第一環(huán)節(jié),其主要目的是激發(fā)學生的興趣,集中學生的注意力,使學生產(chǎn)生學習動機,從而為整堂課的成功奠定基礎。我結(jié)合這幾年的高中信息技術(shù)教學實踐,對高中信息技術(shù)教學中導入法的運用談談自己的一點體會。
● 激發(fā)興趣,情境導入
情境導入是教師以情境為載體,激發(fā)學生的興趣,引導學生自主探索學習,以提高學生分析問題和解決問題的能力。心理學家布魯納說過:“學習的最好刺激是對所學材料的興趣?!痹谛畔⒓夹g(shù)教學中,我們應該創(chuàng)設學生感興趣的情境,激發(fā)學生的興趣,促使學生積極探索。
在《信息及其特征》教學中,我巧用了“生存實驗”情境來導入新課:如果你是一名海軍陸戰(zhàn)隊隊員,現(xiàn)在在原始森林進行為時一個月左右的生存實驗,具體要求如下:第一,每個隊員除了身上穿的衣服外,只能隨身帶三件物品,每件物品不能超過2千克;第二,隊員都是空降到半徑為1000千米的原始森林的中心地帶,要求在一個月時間內(nèi)從森林里走出來。問題:隊員帶哪三件物品合適?(參考物品有:筆記本電腦、鋼刀、水、餅干、打火機、指南針、火石)學生選擇了鋼刀、火石、指南針。我又問:“為什么選擇這三件物品?”學生紛紛發(fā)表自己的見解,認為鋼刀是很實用的工具;火石可以取火;指南針可以指引方向。教師總結(jié)分析,人類要在世界上生存與發(fā)展需要獲取三大要素:物質(zhì)、能源、信息。至此,自然地引出了本課的學習主題——信息。
● 邊玩邊學,游戲?qū)?br/> 信息技術(shù)課堂教學中多運用各種學生感興趣的游戲,能使學生在游戲中學習,在興致勃發(fā)中學習,寓教于樂。這樣不僅能激發(fā)、保持和提高學生對信息技術(shù)的興趣,而且對培養(yǎng)學生良好的信息意識,形成活潑、開朗的性格,發(fā)展能力,提高教學質(zhì)量都有著積極的作用。
在講授浙教版《信息技術(shù)基礎》第三單元《算法及其實現(xiàn)》時,我引入了一個全班學生都可以思考和參與的“漢諾塔游戲”:現(xiàn)在有三個座A、B、C,假設A座上有4個盤子,大的在下,小的在上;想把這4個盤子從A座移到B座,但每次只能允許移動一個盤子,并且在移動過程中,3個座上的盤子始終保持大盤在下、小盤在上,在移動過程中可以利用C座。游戲開始后,每個小組成員的積極性都被充分調(diào)動起來,教室里展現(xiàn)出一片活躍的氣氛。有的小組成員在紙上寫操作步驟,有的在紙上畫圖示范,更有甚者,用4張中間挖了小孔的大小不同的白紙來代表4個盤子,用3支鉛筆來代表3個柱子,做成模型來演示這個游戲。通過游戲?qū)耄环矫婺芗ぐl(fā)學生的興趣,開拓思維,調(diào)動學生學習的積極性;另一方面還可以加深學生對難點概念的理解。
● 引起注意,多媒體導入
多媒體具有豐富的表現(xiàn)力與感染力,能夠生動、形象地呈現(xiàn)教學信息,利用多媒體導入新課,可以很好地引起學生的注意,有利于激發(fā)學生的情感,促進學生積極地參與到教學活動中來。多媒體特別是學生感興趣的多媒體,能在短時間內(nèi)吸引學生的眼球,引起學生的注意,激發(fā)學生的學習動機。
在講授浙教版《多媒體技術(shù)》“關(guān)于軟件Photoshop使用”時,在剛開始上課時展示一張美國前總統(tǒng)小布什在大街上騎著自行車賣小豬的圖片。
師:圖片中的那個人你們認識嗎?
生(笑):認識,是美國前總統(tǒng)小布什。
師:小布什從總統(tǒng)寶座上下來以后,怎么改行賣起小豬來了。這個圖片是真實的嗎?
生:應該不是真實的,它是被PS過的。
師:那么你們愿不愿意學習PS呢?
生:愿意!
圖片展示以后,教室里馬上迸發(fā)出一陣笑聲,接著就是一陣討論,學生的注意力瞬間被集中,學習興趣馬上被調(diào)動起來,課堂氣氛也活躍了。在一片歡聲笑語中,教師通過與學生的問答,自然引入了課題。多媒體導入的關(guān)鍵在于多媒體的選用,一方面一定要能引起學生的興趣;另一方面要與課堂內(nèi)容有所聯(lián)系,導入要自然,銜接要流暢。
● 作品展示,任務導入
一個好的作品能引起學生的學習興趣。在作品展示過程中,教師可以進行解說和引導,加深學生對作品的理解。在作品展示之后,學生會有疑問,也會有模仿制作的沖動。此時,教師應抓住時機,布置任務,導入本堂課的主要內(nèi)容。信息技術(shù)是一門操作性很強的學科,在教學過程中經(jīng)常會用到任務導入新課。教師一般都在新課開始時讓學生觀看經(jīng)典的作品,然后布置任務,讓學生帶著任務學習新課,教師在學生完成任務的過程中答疑,這樣常常能提高學習效率。
在講授浙教版《網(wǎng)頁制作》時,我展示了一個個人網(wǎng)站作品《橋》,在學生欣賞過程中提出問題,擺出任務,從而導入新課:制作網(wǎng)頁是一項系統(tǒng)工程,你要學會處理圖片、制作動畫、網(wǎng)頁編程等。你們知道制作網(wǎng)頁最簡單的一個軟件是什么嗎?(FrontPage。)對,這個軟件的某些性能跟我們學過的Word有些相似,今天就讓我們模仿上面的《橋》制作一個網(wǎng)頁作品。
總之,高中信息技術(shù)課的導入法很多,我只是列出了幾種實用的導入法。導入法的選用應結(jié)合具體的教學內(nèi)容精心設計,不能為了使用某種導入法而生搬硬套,導入要自然,與后一環(huán)節(jié)的銜接要順暢。導課無定法,妙在巧導中。一方面,我們在教學過程中應不斷總結(jié)經(jīng)驗,嘗試一些新的導入法,為自己的課堂教學注入新的生機;另一方面,我們應該多交流,從別人的教學中吸收精華,不斷提高自己的教學水平。