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技術(shù)與藝術(shù)的重逢
——新媒體動漫的傳播特質(zhì)與發(fā)展態(tài)勢

2012-04-01 04:46:00
關(guān)鍵詞:動漫漫畫動畫

羅 丹

(長沙理工大學(xué) 設(shè)計藝術(shù)學(xué)院,湖南 長沙 410114)

一個多世紀(jì)前,法國文學(xué)家福樓拜曾預(yù)言:“藝術(shù)越來越科學(xué)化,科學(xué)越來越藝術(shù)化,兩者在山麓分手,有朝一日,將在山頂重逢?!痹诳茖W(xué)技術(shù)高速發(fā)展的20世紀(jì),代表著科學(xué)的新媒體信息技術(shù)與動漫藝術(shù)終于重逢在了山頂,催生了新媒體動漫這一科學(xué)與藝術(shù)相結(jié)合的新型產(chǎn)物。其傳播速度之快,受眾之廣,影響力之大都令人為之驚嘆。那么,新媒體藝術(shù)為何能快速地發(fā)展壯大,并對人們的生活和現(xiàn)代藝術(shù)形式都產(chǎn)生了如此深遠(yuǎn)的影響呢?本文試從其發(fā)生、發(fā)展、特點(diǎn)及發(fā)展趨勢四個方面來對之進(jìn)行分析研究。

一、新媒體動漫的發(fā)生

新媒體動漫的發(fā)生離不開兩個決定性因素的影響,一是網(wǎng)絡(luò)傳播技術(shù)的成熟與普及,二是新型動漫制作軟件的開發(fā)。

1994年,互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入商業(yè)化運(yùn)作,并逐漸開始在家庭中普及起來。網(wǎng)絡(luò)的跨地域性、大容量性、虛擬性及開放性等優(yōu)勢使得它在全球廣為普及。當(dāng)人們不再滿足于網(wǎng)絡(luò)傳媒的簡單信息傳遞功能,開始要求追求網(wǎng)絡(luò)的娛樂性和趣味性時,網(wǎng)絡(luò)動畫作為一種全新的動畫形式應(yīng)運(yùn)而生了。傳統(tǒng)影視動畫的發(fā)展已經(jīng)具有完備的制作和發(fā)行體制,成熟的技巧已經(jīng)能制作出精彩的視覺效果,然而此時網(wǎng)絡(luò)的傳播速度并不足以支撐傳統(tǒng)位圖動畫的傳遞。我們知道,動畫的原理是圖片之間快速地連續(xù)播放給人造成物體運(yùn)動的錯覺,一部十分鐘的傳統(tǒng)動畫就需要2000多張圖片,圖片越多,計算機(jī)加載圖像的過程也越長。因此,傳統(tǒng)動畫在網(wǎng)絡(luò)上的傳播并不具備優(yōu)勢,直到Flash矢量技術(shù)誕生才解決了網(wǎng)絡(luò)動畫傳播的難題。

20世紀(jì)90年代中期,一家名為Future Splash的小公司開發(fā)了一種矢量圖像格式。這種圖像格式不是由像素構(gòu)成,而是由計算機(jī)指令即時運(yùn)行生成??梢詿o極縮放,無論圖像放大多少倍,圖像的質(zhì)量都不會受到損害。隨后,Macromedia的公司敏銳地捕捉到這一技術(shù)的商業(yè)價值,于1996年收購了Future Splash,并在當(dāng)年6月推出了Flashl.0軟件。

Flash是一種交互式矢量多媒體技術(shù),它誕生最初被用于制作網(wǎng)頁中導(dǎo)航系統(tǒng)及簡單的動態(tài)特效,隨后被用于制作動態(tài)電子賀卡。利用Flash軟件可以制作出一種后綴名為SWF( Shockwave Format)的動畫,這種格式的動畫文件存儲空間非常小,但能夠表現(xiàn)豐富的多媒體信息,而且在傳輸時,不必等到文件全部下載完才能播放,而是可以邊下載邊播放,因此特別適合網(wǎng)絡(luò)傳輸,即便是在傳輸速率不佳的情況下,也能取得較好的傳輸效果。隨著軟件的進(jìn)一步完善,F(xiàn)lash的動畫制作功能越來越強(qiáng)大,與傳統(tǒng)影視動畫制作方式相比較,它容易操作,制作成本又低,因此被越來越廣泛地用于動畫制作。1999年,美國人喬·希爾茲創(chuàng)作了一部Flash動畫短片《攪拌機(jī)里的青蛙》,此片讓喬·希爾茲和Flash動畫都從此名聲大噪。[1]2000年,一批被稱為“閃客”的Flash動畫人開始活躍在互聯(lián)網(wǎng)上,其中最具代表性的先鋒人物是中央美院的畢業(yè)的“老蔣”蔣建秋,他的成名作是《新長征路上的搖滾》的動畫MTV,隨著這部作品在網(wǎng)絡(luò)上的迅速傳播,一批年輕人發(fā)現(xiàn)了Flash動畫的魅力與巨大潛力,開始投身于flash動畫創(chuàng)作。隨后,著名的Flash網(wǎng)站“閃客帝國”成立,代表了以互聯(lián)網(wǎng)為傳播途徑,F(xiàn)lash為制作手段的新媒體動畫的誕生。

二、新媒體動漫的發(fā)展

進(jìn)入21世紀(jì),互聯(lián)網(wǎng)的普及使消費(fèi)者擺脫了收看電視的局限性,任何時候都能從網(wǎng)上按照自己的喜好選擇節(jié)目,改變了數(shù)控的行為模式,極大地增強(qiáng)了媒體的傳播力和影響力。新媒體以銳不可當(dāng)之勢融入了人們的生活,在這個大的傳播環(huán)境下,新媒體動漫產(chǎn)業(yè)也逐步發(fā)展壯大起來。

以往,傳統(tǒng)動漫作品的發(fā)行渠道單一,需要很大的投入進(jìn)行宣傳。而互聯(lián)網(wǎng)的成本低,傳播范圍廣,為大量小成本的動漫作品提供了與觀眾見面的機(jī)會,在大量網(wǎng)絡(luò)動漫中總有一些優(yōu)秀作品為廣大網(wǎng)民發(fā)現(xiàn)和流傳,進(jìn)而成為可盈利的商品。如韓國著名的動漫角色“流氓兔”就是個很好的例子。最初這個為兒童教育系列卡通片設(shè)計的形象并未被公司選中,無奈之下,漫畫家只好以個人名義將兔子做成了Flash動畫上傳到了網(wǎng)上,沒想到短時間內(nèi)就通過網(wǎng)絡(luò)風(fēng)靡了整個亞洲。短短四年時間,這只兔子就走出了互聯(lián)網(wǎng),成為了漫畫書、卡通系列片、玩具和游戲的主角,形成了一個超過10億美元的產(chǎn)業(yè)。僅僅一部13集的Flash短片就創(chuàng)收了1200億韓元,占韓國卡通市場份額的21%。[2]

在中國,成立于1999年的閃客帝國也經(jīng)歷了個人網(wǎng)站到商業(yè)網(wǎng)站的轉(zhuǎn)化。2003年,閃客帝國完成公司組建,成立了北京閃客互動文化傳播有限責(zé)任公司,成為了一家在Flash動漫行業(yè)具有領(lǐng)導(dǎo)地位的增值服務(wù)供應(yīng)商。及至2009年,閃客帝國擁有超過100萬的活躍注冊用戶;8個種類,10000多個Flash動畫作品;單個作品點(diǎn)擊收視率最高達(dá)150萬次;日均200萬瀏覽率,高峰時突破300萬;擁有包括寶潔、惠普在內(nèi)的50多家國內(nèi)外知名企業(yè)廣告客戶,極大推動了以Flash為代表的新媒體動漫在國內(nèi)的傳播與發(fā)展。[3]

2005年,一種新型的網(wǎng)絡(luò)媒體進(jìn)入了人們的視線,這就是“播客”——提供視屏分享的P2P網(wǎng)站。這種類型的網(wǎng)站將 “發(fā)布”的模式轉(zhuǎn)換成了“分享”的模式,改變了傳統(tǒng)媒體“一對多”的交流模式,迎合了新媒體時代“多對多”的交流方式,為廣大網(wǎng)民提供了更為廣闊和交流平臺。其中最為典型和成功的案例就是成立于美國加州的YouTube網(wǎng)站。從2005年創(chuàng)立到2006年短短一年內(nèi),YouTube網(wǎng)站的市場價值就超過了10億美元,在美國的市場份額為42.9%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了四大門戶網(wǎng)站(Yahoo!+微軟MSN+Google+AOL的總和為29.6%)視頻份額的總和。隨后,類似的視屏分享網(wǎng)站在世界各地紛紛涌現(xiàn),僅中國內(nèi)地就出現(xiàn)了四百多個同類網(wǎng)站,其中土豆網(wǎng)、優(yōu)酷網(wǎng)等都獲得了很大的成功。播客網(wǎng)站的使用者既是創(chuàng)作者也是觀眾,他們以視頻為共同的溝通語言,隨意創(chuàng)作和分享。這個自由開放的空間使得個人原創(chuàng)動畫短片得以更為廣泛地在網(wǎng)民間傳播,極大地刺激了獨(dú)立動畫的創(chuàng)作。很多藝術(shù)院校的學(xué)生將自己創(chuàng)作的動畫作品上傳到分享空間里,很多動漫愛好者也將自己喜愛的作品整理分類供網(wǎng)友欣賞。迅雷等一些網(wǎng)絡(luò)下載引擎服務(wù)商以及PPLive等多媒體視頻播放系統(tǒng)也推出了動漫頻道,向互聯(lián)網(wǎng)用戶推廣動漫節(jié)目。同時,一些視頻分享網(wǎng)站也通過評獎的形式總結(jié)年度網(wǎng)絡(luò)視頻文化,并為新銳創(chuàng)作人提供展示的機(jī)會。如土豆網(wǎng)一年一度舉辦的土豆映像節(jié)就是這樣活動。從2008第一屆莫干山土豆映像節(jié)舉辦以來,已有多部優(yōu)秀原創(chuàng)動畫在映像節(jié)中獲獎,并因此獲得了更好的推廣。如2008年的《7/80年代生人》、2009年的《許愿正解》和2010年的《打,打個大西瓜》等。現(xiàn)在,這個低門檻的映像節(jié)不但吸引了越來越多網(wǎng)民的關(guān)注,獲得了過億的播放率,更得到了中影集團(tuán)的資金投入和大力扶持,同時聯(lián)合了多家主流媒體、高校和專業(yè)類社區(qū)推進(jìn)活動,成為了眾多影視和動漫愛好者的盛會。[4,5]

隨著手機(jī)顯示技術(shù)的提高及手機(jī)業(yè)務(wù)的開發(fā),一種更為新型的動畫形式——手機(jī)動漫出現(xiàn)在人們的視線中。手機(jī)動畫最初的存在形式有兩種,一種是手機(jī)彩信,即包含多媒體功能,能夠傳遞包括文字、圖像、聲音、數(shù)據(jù)等多種媒體格式的短信息。另一種是手機(jī)屏幕保護(hù)程序,即手機(jī)待機(jī)狀況下出現(xiàn)在屏幕上的動態(tài)畫面效果。直到手機(jī)上網(wǎng)開始普及,真正意義上的劇情手機(jī)動漫才開始出現(xiàn)。日本的手機(jī)動漫在國際上起步較早,并已經(jīng)形成了很大的規(guī)模與市場。在日本,手機(jī)的人群覆蓋率相當(dāng)廣,同時由于大部分日本人工作與出行都是通過地鐵等公共交通工具,很多日本年輕人習(xí)慣利用路途上零碎的時間來看漫畫。日本的移動運(yùn)營商、終端設(shè)備商及動漫出版媒體看準(zhǔn)了這個商機(jī),開始合作大力開發(fā)手機(jī)動漫,使得日本的手機(jī)動漫產(chǎn)業(yè)在短短幾年間飛速發(fā)展起來。日本最大的手機(jī)漫畫運(yùn)營公司NTTsolmare從2004年開始提供手機(jī)漫畫業(yè)務(wù),最初并不順利,直到2005年3G手機(jī)出現(xiàn)才出現(xiàn)了轉(zhuǎn)機(jī)。3G手機(jī)的屏幕顏色更清晰,使得漫畫呈現(xiàn)的品質(zhì)也相應(yīng)提高。手機(jī)漫畫頁面經(jīng)過特殊的格式調(diào)整,以適應(yīng)手機(jī)微小的屏幕,在觀看時,用戶還可以看到彈出式畫面和振動畫面,并有聲音的配合。這種介于漫畫與動畫之間的形式,模糊了紙質(zhì)漫畫與流媒體動畫的界限,成為一種新型的動態(tài)漫畫。同時,NTTsolmare公司十分注重不同讀者群的開發(fā),最初推出的漫畫主要針對30-40歲的男性上班族,隨后又開發(fā)出面向女性的漫畫。NTTsolmare采用小額套餐收費(fèi)方式,用戶每月最低花費(fèi)315日元購買300個返點(diǎn),再用這些返點(diǎn)下載漫畫到手機(jī)上,費(fèi)用算在電話費(fèi)中。多樣化的漫畫形式和低廉的價格優(yōu)勢,吸引了更多的讀者進(jìn)行嘗試。[6]日本動漫大師宮崎駿曾以“十年前,日本電車上是人手一本漫畫,現(xiàn)在,大家拿的都是手機(jī)”這樣的話總結(jié)了手機(jī)動漫的發(fā)展。據(jù)了解,至2010年日本數(shù)字出版的總產(chǎn)值近600億日元,而手機(jī)動漫的的產(chǎn)值占了86%,即560億日元。[7]

2006年,中國移動開始在移動夢網(wǎng)正式上線手機(jī)動漫業(yè)務(wù),最初是提供一些成形的flash動畫下載,隨后才逐步開始漫畫業(yè)務(wù)的開發(fā)。2007年,中國移動與日本Index Holdings合作,共同開展面向手機(jī)媒體的日本漫畫和游戲的放送,在北京奧林匹克運(yùn)動會召開前夕開始壟斷性地使用Index Holdings公司提供的內(nèi)容。目前,手機(jī)動漫已經(jīng)成為了移動夢網(wǎng)增值服務(wù)的重要組成部分,很多經(jīng)典的漫畫作品如《老夫子》、朱德庸的《醋溜族》以及走紅網(wǎng)絡(luò)的張小盒系列漫畫等都已經(jīng)上線,市場反應(yīng)良好。更多以手機(jī)為載體量身創(chuàng)作的漫畫也大量涌現(xiàn)。隨著3G時代的來臨,手機(jī)動漫市場的成熟,以及國家對手機(jī)動漫產(chǎn)業(yè)的大力支持,中國的手機(jī)動漫正逐步成為動漫產(chǎn)業(yè)價值鏈中極為重要的一環(huán)。

三、新媒體動漫的特點(diǎn)

(一)內(nèi)容形式上的娛樂性與多樣性

傳統(tǒng)動漫藝術(shù)本身即具有詼諧幽默的特點(diǎn),但是傳統(tǒng)媒體中播放的動畫節(jié)目一般有很強(qiáng)的針對性,尤其在中國,動漫作品的主要受眾仍然集中在少年兒童,這使得很多在電視上播出的動畫作品必須著重于教育性。另一方面,受到官方意識形態(tài)控制和經(jīng)濟(jì)利益的需要,動畫節(jié)目從制作到播映要經(jīng)過重重審核,也限制了動漫作品娛樂性的開發(fā)。然而在網(wǎng)絡(luò)時代,動漫作品的觀眾由低年齡層次的觀眾變?yōu)榱怂芯W(wǎng)絡(luò)用戶,而動畫制作軟件的易操作性與網(wǎng)絡(luò)上傳的低限制使得人人都可以成為創(chuàng)作者。這兩點(diǎn)使動漫作品有了更廣泛的受眾和更自由的創(chuàng)作空間。Flash作品最初在網(wǎng)上的傳播即來源于網(wǎng)民的自娛自樂,而大眾上網(wǎng)除了對資訊的吸收外,最重要的一個目的即是娛樂。當(dāng)新媒體動漫的創(chuàng)作者和觀眾都成為了普通大眾時,動漫作品的娛樂性就被極大程度的開發(fā)出來了。例如根據(jù)雪村的歌曲《東北人都是活雷鋒》創(chuàng)作的Flash動畫,就是通過夸張可笑的角色造型,憨態(tài)可掬的動態(tài)使觀眾捧腹大笑,也使得這部作品飛速地流傳,而“翠花,上酸菜”也一時間成為了民眾的口頭禪。

新媒體動漫的大眾化與自由性也使其呈現(xiàn)了多種多樣的藝術(shù)形式。流傳于各類終端媒體的動漫作品中,有的是極為簡潔抽象的符號化造型風(fēng)格。這類作品通常沒有豐富的細(xì)節(jié)描繪,而是通過強(qiáng)化角色主要特征,運(yùn)用動作與表情的夸張來達(dá)到生動搞笑的目的。例如中國傳媒大學(xué)的李智勇創(chuàng)作的《功夫兔》即是這一類型。影片中的角色造型由簡潔的黑色線條和色塊構(gòu)成,但角色的動作卻異常生動而富有節(jié)奏感,讓觀眾在觀看過程中隨著主角的動態(tài)時而緊張時而輕松大笑。而有的動畫作品又十分注重色彩造型上的藝術(shù)表現(xiàn)力。例如卜樺的動畫《貓》、《生之愛》和《仲夏夜之夢》等,都以粗獷的版畫線條、濃郁的色彩和裝飾感的造型來表現(xiàn)作品內(nèi)容,極富藝術(shù)感染力,給人留下了深刻的印象。還有一些創(chuàng)作者將傳統(tǒng)民族藝術(shù)元素運(yùn)用到了動畫中,創(chuàng)作出了如剪紙風(fēng)格、皮影風(fēng)格等很有中國藝術(shù)特點(diǎn)的動畫作品來。更有用解構(gòu)、穿越等惡搞形式改編傳統(tǒng)題材的作品。這些多樣化的作品既豐富了動畫藝術(shù),也使得廣大觀眾獲得了更多的樂趣。

(二)傳播形態(tài)上的多向性與互動性

在電視等傳統(tǒng)媒體中,動畫的傳播方式是一對多的單向傳播,觀眾是被動的,無參與性的,在觀賞完一部影片后也無法反饋?zhàn)约旱挠^影體會。然而,新媒體時代的到來完全改變了這種單向的傳播模式。在網(wǎng)絡(luò)中,創(chuàng)作主體與審美主體在信息設(shè)備的兩端是完全平等的,有的時候還是可以同時具有創(chuàng)作者和審美者的雙重身份。另外,動漫發(fā)布頻道、博客、網(wǎng)絡(luò)日志、視頻分享網(wǎng)站和即時聊天軟件等網(wǎng)絡(luò)工具讓網(wǎng)絡(luò)動漫作品可以被不斷地分享、下載、復(fù)制和模仿,這使得新媒體動漫的傳播成為了多點(diǎn)對多點(diǎn)的模式。另一方面,網(wǎng)絡(luò)交互技術(shù)使新媒體動漫可以是作品與受眾發(fā)生互動,實(shí)現(xiàn)藝術(shù)創(chuàng)作和藝術(shù)體驗的雙向交流。[8]例如,在動畫人大蔣創(chuàng)作的一部Flash動畫《I just wanne live》中作品,就采用了互動Flash的概念,使觀看者由以往的“看動畫”變?yōu)椤巴鎰赢嫛?,?dāng)觀眾看到“touch”等提示對話框出現(xiàn)以后,將鼠標(biāo)移動到該位置,便可以發(fā)現(xiàn)意想不到的效果,從而給人帶來全新的互動體驗,也打破了與觀眾的界限,讓他們也可以參與到該MTV中來。 另外,土豆網(wǎng)曾推出了一個視頻拼接活動的廣告活動,以“轉(zhuǎn)發(fā)與好友分享”作為活動主線,刺激網(wǎng)友主動傳播,配合廣告主信息,土豆網(wǎng)在各地拍攝了大量病毒視頻,將其設(shè)置為視頻拼接游戲,將一條正確的視頻進(jìn)行拆分,并打亂順序,讓網(wǎng)友從10個片段中選出正確的7個視頻,分辨出3個錯誤的視頻,選擇組成一條網(wǎng)友認(rèn)可為正確的視頻,之后可以預(yù)覽、提交,再與網(wǎng)友分享。這一活動展現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)互動性的極大魅力,在短短兩個月時間,此條廣告的播放量就突破了28萬次。[9]

四、新媒體動漫的發(fā)展趨勢

據(jù)統(tǒng)計,及至2010年,中國的網(wǎng)絡(luò)用戶已經(jīng)達(dá)到了8.24億,移動電話用戶超過了7.4億,而使用手機(jī)上網(wǎng)的用戶達(dá)到了2.33億,而這個數(shù)字必然還會持續(xù)上升。信息時代的來臨使新的傳播媒體已經(jīng)融入了大眾的生活,隨著新技術(shù)的成熟與進(jìn)步,新媒體動漫也將迎來更加廣闊的發(fā)展前景。

(一)新媒體動漫將進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)互動化、沉浸化和多感知化

在2011年“大動漫趨勢與新媒體發(fā)展”主題研討會上,以為發(fā)言人歸納到:“漫畫動起來就是動畫,動畫講述的是故事,玩家進(jìn)入這個故事,扮演一個角色,就是游戲”[10]可以說漫畫、動畫和游戲是三個相互依托和不可分割的部分,是一個藝術(shù)集群和產(chǎn)業(yè)集群。在新媒體時代,這三者之間的區(qū)別也日趨模糊了。

2011年國慶期間,在動漫游戲嘉年華的會場中,由北京電影學(xué)院動畫學(xué)院院長孫立軍領(lǐng)軍開發(fā)的“第三代電影”與參觀者見面了。同年11月在中國3D技術(shù)與創(chuàng)意博覽會的主會場也樹立起了“第三代電影概念體驗棚”。一批優(yōu)秀的動畫短片,如《亡命雞禮花》等都被制作成了這種類型的電影在會展上進(jìn)行播放。根據(jù)孫立軍院長的介紹,“第三代電影”指的是在傳統(tǒng)電影基礎(chǔ)上發(fā)明的一種新的互動電影形式。通過讓觀眾親身參與到電影的劇情發(fā)展中,以自己的意愿去左右電影情節(jié)的發(fā)展走向,從而調(diào)動觀眾的興趣。[11]

這樣的動畫電影需要制作時就拍攝出不同的情節(jié)發(fā)展,在播放影片時由觀眾使用操控手柄進(jìn)行劇情選擇或是參入到影片中的游戲環(huán)節(jié),同時還需要使用信號接收設(shè)備來操控劇情。這樣的互動性使得動畫具有了更強(qiáng)的游戲性和娛樂性,讓觀眾更好地參入到影片情境中,實(shí)現(xiàn)一種沉浸式的體驗。這實(shí)際上也就是動畫的游戲化。

隨著Wii和Xbox360等體感游戲機(jī)風(fēng)行,越來越多的人渴望通過體感要素身臨其境地體會游戲帶來的樂趣,讓自己完全融入到游戲情境中去。目前國內(nèi)很多嵌入式代表平臺,如康佳智能電視平臺、海信智能電視平臺以及電信體感游戲運(yùn)動包等,通過手機(jī)終端顯示來完成的體感游戲技術(shù)也相繼出現(xiàn)。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的逐步成熟也使得動畫在具有更真實(shí)的視覺感知性的同時,也將有望實(shí)現(xiàn)聽覺感知、力覺感知、觸覺感知、運(yùn)動感知,甚至味覺感知和嗅覺感知等多體感功能??萍及l(fā)展必將帶領(lǐng)這新媒體動漫藝術(shù)進(jìn)入一個互動化、沉浸化和多感知化的新時代。

(二)新媒體動漫將更廣泛地與各行業(yè)緊密結(jié)合

動畫藝術(shù)最重要的一個特點(diǎn)就是能夠利用圖形學(xué)和圖像處理技術(shù)將虛擬世界里的物象視覺化,給人以真實(shí)直觀的感受。因此,在很多難以拍攝成像或者需要預(yù)先展示的領(lǐng)域都能夠借助動畫的力量達(dá)到動態(tài)可視化,以提供給客戶或公眾具有直觀性、展示性和互動性的視覺體驗。而近年來隨著數(shù)字化技術(shù)的進(jìn)步,動漫藝術(shù)的制作和展示內(nèi)容也不再局限于娛樂性和故事性,而是呈現(xiàn)多樣化和高科技化的趨勢。例如,三維建筑動畫虛擬技術(shù)就在建筑設(shè)計、建筑表現(xiàn)和房地產(chǎn)開發(fā)銷售中起到了重要的作用。將設(shè)計師對建筑物的構(gòu)想利用三維動畫方式預(yù)先轉(zhuǎn)化為視覺化的動畫不但有助于驗證設(shè)計參數(shù)與建造結(jié)果見的關(guān)系,減少事先規(guī)劃不足造成的損失,同時在開發(fā)商和客戶介紹建筑設(shè)計特色是也更為直觀與全面,比單純使用二維圖像或建筑模型進(jìn)行展示更加有吸引力,能達(dá)到更好的促銷目的。在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域,動畫技術(shù)也得到了很大的發(fā)展。很多專業(yè)的科技動畫公司都為醫(yī)療業(yè)提供醫(yī)療設(shè)備和手術(shù)的視覺化產(chǎn)品,其中最知名的是扎根于哈佛大學(xué)城的XVIVO科技動畫公司。這家動畫公司為很多世界知名的醫(yī)療機(jī)構(gòu)提供服務(wù),制作疾病階段展示動畫、理療設(shè)備展示動畫、臨床教學(xué)動畫以及輔助治療互動程序,為醫(yī)療業(yè)做出了不小的貢獻(xiàn)。

實(shí)際上,在軍事演練、體育競技、教育輔助、城市建設(shè)及商業(yè)展示等各領(lǐng)域,動畫都開始積極地發(fā)揮自己的作用,體現(xiàn)出了新媒體動畫無可比擬的優(yōu)勢。可想而知,新媒體動漫藝術(shù)在不久的將來,將為成為各行業(yè)不可或缺的一個技術(shù)手段而得到更為廣泛的應(yīng)用。

新媒體動漫打破了國界地域的界限,為觀眾提供了更為豐富的收看方式與內(nèi)容,為動漫創(chuàng)作者提供了更多展示的空間,同時也為內(nèi)容提供商們提供了更加多元化的播出渠和新的市場盈利可能性。這一切勢必改變整個動漫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容、生存方式和經(jīng)營模式。在這個環(huán)境中,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要結(jié)合傳統(tǒng)媒體與新媒體優(yōu)勢的,加強(qiáng)動漫產(chǎn)品的內(nèi)容建設(shè),創(chuàng)作出更多優(yōu)秀的新媒體動漫作品,積極地探索適應(yīng)新媒體時代道路。

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